1. 1. Bilgisayar destekli öğretimin
kuramsal temelleri
2. Bilgisayar destekli öğretim
uygulamaları
3. Bilgisayar destekli öğretide öğretmen
ve öğrenci rolleri
2. • Genel amaçlı bir dizi aritmetik ve mantıksal
işlemleri yapmaya programlanmış bir cihazdır.
3.
4. ,davranışçı yaklaşıma göre;
Bireyin
davranışlarında kendi
yaşantısı yoluyla ve
kasıtlı olarak
istendik değişme
meydana getirme
sürecidir.
Ertürk(1975)
5. • Yapılandırmacı yaklaşıma göre;
Eğitim, yaşantılar, deneyimler, gözlemler ve
deneme yanılma yoluyla bireyin kendi bilişsel
şemalarını yapılandırma sürecidir.
6. Karl Popper
• İnsan; boyutu olan
bir varlıktır.
; canlı organizma oluşundan
kaynaklanır.
; sosyal yolla iletilen davranış
biçimleri, sanat, inanç, gelenek ve insan çalışma
ve düşüncelerinin tüm ürünleridir.
; organize gruplar halinde
yaşamasından kaynaklanır.
7. YAŞANTI
• Bireyin diğer bireylerle ve çevresiyle
etkileşiminin bireyde bıraktığı izlenimdir.
8. DAVRANIŞ
Psikologlara göre;
organizmanın etkiye karşı
gösterdiği tepki veya tepkiye
karşı gösterdiği etkidir.
Eğitimcilere göre;
organizmanın gözlenebilir,
ölçülebilir ve istendik olan
hareketleridir.
9. • Söz konusu
• değişmenin önceden
• tasarlanmış olduğunu
• belirtir.
10. • Tasarlanmış bir değişikliği sadece bir tesadüf
eseri yaratan ve belki farkında bile olunmayan
durumları dışarıda tutmak yani istenilen
değişimlere bizi ulaştıracak planlamaları
yapmak gereğini vurgulamak için kullanılmıştır.
11. • Belli bir sonuca ulaşmak veya bir oluşumu
gerçekleştirmek için birbirini izleyen olayların
yada durumların akışıdır.
12. Eğitim –teknoloji arası ilişkiler
Eğitsel
Ekonomik
Kültürel
teknoloji
Eğitim teknolojisi
Teknik eğitim
Genel eğitim
eğitim
16. Araç-gereç kullanımı öğretiminde;
• Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,
• Bireysel farklılıklara yardımcı olmakta
• Dikkat çekmede,
• Hatırlamayı kolaylaştırmada,
• Soyut durumları somutlaştırmaya,
• Zamandan tasarrufu sağlama,
• Güvenli gözlem olanağı,
• Farklı zamanlarda birbiriyle tutarlı içeriğin sunulmasını
sağlamakta,
• Tekrar tekrar kullanılabilmekte ve
• İçeriği basitleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadırlar.
17. Bilgisayar destekli eğitimin amaçları
Öğrencinin motivasyonunu arttırmak
Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini
geliştirmek
Grup çalışmalarını desteklemek
Öğretme yöntemlerini genişletmek
Öğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneğini
geliştirmek
Öğrencinin ileri düzey düşünme becerisinin
gelişmesini desteklemek
18. Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal
temelleri
Öğrenme
Teorileri
Davranışçı
kuram
Klasik
koşullanma
ve Edimsel
koşullanma
Model
alma
yoluyla
Bilişsel
kuramlar
Yapılandırm
acı kuram
Hümanisttik kuram
Yaşam
boyu
öğren
me
Yaşam
kapsamlı
öğrenme
Yansıtmacı
öğrenme
motivasyon
Kaygı
ve
tutum
Derin
ve
yüzeys
el
öğren
me
20. BİLGİSAYAR
(Bilgi teknolojileri)
EĞİTİM
PROGRAMLARI
(Hali hazırda var
olan program)
ÖĞRENCİLER
(Öğrenme-Öğretme
süreci,
sınıf
uygulamamaları)
21. Bilgisayar destekli öğretim
uygulamaları
Öğretim yazılımları
Hiper metin ve hiper ortam
Sanal gerçeklik
Yapay zeka
Zeki öğretim sistemleri
22. Öğretim Yazılımı Türleri
Tekrar ve Alıştırma
Yazılımları
Birebir öğretim Benzetim Yazılımları
Yazılımları
Sorun çözme
Yazılımları
Öğretim Amaçlı
Oyun Yazılımları
Öğretim
Yazılımları
23. Alıştırma ve tekrar yazılımların
öğreticiye faydaları
Öğrenme
isteğini
uyandırma
Anında dönüt
sağlama
Bilgiyi kısa süreli
bellekten uzun süreli
belleğe aktarma
24. Sonucu
değerlen
direbilir
Sorun çözme
becerisini
kazanan bir
kullanıcı
Karşılaştığı
bir sorunu
anılmayabilir
Sorunu çözmek
içim strateji
geliştirebilir
Stratejiyi
uygulamaya
koyabilir
25. ÇOKLU ORTAM
Metin, durağan veya haraketli grafik, film bölümleri
,video ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli
formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli
hiper metin ve hiper ortamlar
HİPER ORTAM
Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri
video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında
etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan
bilgisayar temelli sistemler
HİPER METİN
Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve
erişilen metin durağan grafik resim ve tablolar
26. Hiper ortam ile;
Okuyucuların geçmiş bilgilerine
ihtiyaçlarına göre bilgiye
ulaşmaları kendi kontrollerindedir
Basılı materyallere göre saklanan
bilgi daha fazladır
Basılı materyallere göre bir
sayfada daha fazla bilgiye
ulaşılabilir
28. Sanal gerçekliğin
kullanıldığı alanlar
Eğlence ve spor
Veri ve mimari
görüntüleme
Modelleme tasarım
ve planlama
Eğitim ve tecrübe
artırımı
Birlikte çalışma
29. Yapay zekanın kullanım alanları
*
• Bir bilgi örtüsünün seçilmesini
*
• Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı
*
• Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem
çözmeyi
*
• Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri farkları ortaya
çıkarmayı kapsar
30. Bilgi tabanlı sistemlere kazandirilan iki
temel beceri
İnsanın karar verme
mekanizmasını
taklit edebilme
Kendi kendine
öğrenebilme
31. Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel
özelliği
Önemli performans yeteneği
Makul cevap süresi
güncellenebilirdik
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
32. Bir Zeki Öğretim Sistemi Mimarisi
Kullanıcı
Modeli
Uzman
Modeli
Öğretici Yapay zeka desteği
Arabilim
Kullanıcı
33. Bilgisayar Eğitime Niçin Girsin?
Sosyal Geçerlik
Öğrenciler yeni teknolojilerle donandık bir
topluma hazırlanmalıdır.
34. Öğretmenin Değişen Rolleri
• Teknoloji okur yazar olma
• Derslerinde teknoloji kullanabilme
• Öğrencilerini, teknoloji kullanmaya
yöneltebilme.
• Öğrencilerine bilgiye ulaşma ve bilgiyi
kullanma becerilerini kazandırma
• Mesleki gelişim ve deneyin paylaşımı için
meslektaşlarıyla iletişim kurma
35. McEnzie Öğretmen Modeli
• Pre-litarate en user
• Software Technicus
• Electronic tradionalists
• Techno- constructivist
36. Tekno-oluşturmacı öğretmenin
özellikleri
• Öğrencilere internet kaynakları ve çeşitli elektronik iletişim
türlerini kullanarak problem çözme ve ürün oluşturma
görevleri içeren işbirliğine dayalı çevrim içi projeler yaratır.
• Teknoloji ve oluşturmacılığın her ikisinin de kullanımına
olanak sağlayan ders biçimlerini uygular.
• Öğrenciler için evrende sanal yolculuklar gerçekleştirir.
• Öğrencilere eğitim programına kolaylıkla entegre
edilebilecek gerçek –yaşam deneyimlerine ait sanal
deneyimler sağlar.
• Elektronik bilginin araştırılması ve değerlendirmesini
gerektiren çevrimiçi etkinliklerle ile bilgi okur yazarlığını
destekler.
37. Öğrenci rolleri
Bilgisayar
okur-yazarı
olmak
İşbirliğine dayalı
öğrenme
ortamında görev
alma
Öğrenme
sürecinde etkin
olma
Öğrenme
sürecinde
sorumluluk alma
Etkileşim
sağlama
Öğrenmelerini
uygulama veya
uygulama fırsatı
yaratma
Öğrenme
ortamında
imkanları
genişletme
38. Bilgisayarın eğitimde kullanıldığı yerler
Eğitim hizmetinde
• Yönetimde
• Rehberlikte
• Eğitim araştırmalarda
• Öğretim alanında
Bilgisayar öğretimi
• Bilgisayar okuryazarlığı
• Paket programı
• Yazılım öğretimi
• Donanım öğretimi
• Ağ yönetimi
• Bilgisayar mühendisliği
Bilgisayarlı öğretim
• Bilgisayar destekli
eğitim
• Bilgisayar destekli
öğretim