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エンジニア組織向けアイデアワークショップ2017

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ブレストの本質、TRIZのカードを用いた発想ワーク、クリエイティブジャンプの大きい発想法、などをアイデアセミナー(前半)では、行います。

後半はアイデアワークショップです。チームごとに発想のお題を作り出し、ブレインライティングで拡げ、AFマトリックスで抽出し、PPCOプロセスでアイデアを磨きます。

このワークショップに参加された方は、社内であればご自由にお使いください。

このスライドは本番で使ったものと一か所だけかえてあります。社名を記号化してあります。

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エンジニア組織向けアイデアワークショップ2017

  1. 1. アイデアセミナー & アイデアワークショップ 2017年7月19日 8:30〜17:30 ***殿 ⽯井⼒重 Rikie Ishii アイデアプラント 代表 早稲田大学 非常勤講師 rikie.ishii@gmail.com ワーク中は、頻繁に他の人と、 アイデア発想の作業を⾏います。 周囲の人に声を掛け合って、 自己紹介したり、雑談しておいてください。 (創造的なワークに向く素地ができます。) 1
  2. 2. 0830 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1)創造性ベーシック □発想の特性(20) □ブレインストーミング・カード(15) □ブレストの根底にあるもの(創造⼒のガイドレール)(25) <<休憩(10)>> 0940 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2)一人ブレストの方法 □開発工学の一つ「TRIZ」、そのダイジェスト紹介(15) □TRIZカードを用いた発想ワーク(10+20+5) ※ペアワーク □クリエイティブ・ジャンプの大きい発想法「死者の書」(10+20) <<休憩(10)>> 1110 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1)テーマを作り出すワーク(「neko note」を使って)(7+8+20+5) 1150 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ <<昼休憩(60)>> 1250 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2)ブレインライティング(10+30)(BWSを使って) 3)ハイライト法+上位案レビュー(4+6+20) <<休憩(10)>> 1410 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4)アイデアスケッチ(絵心教室付き)(ROKUを使って)(20+20) 5)AFマトリックス(レビュー&セレクト)(20+20) <<休憩(10)>> 1540 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6)アイデアの強化「PPCO」(10+8+8+4+20) <<休憩(10)>> 1640 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7)企画書へ展開&相互レビュー(20+20) 8)まとめ 10 1730 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ア イ デ ア セ ミ ナ ー ア イ デ ア ワ ー ク シ ョ ッ プ 進行 2
  3. 3. アイデアセミナー 3
  4. 4. 創造性ベーシック 4
  5. 5. 1-1 頭が持っている 発想の特性? 5
  6. 6. 1.白い紙とペンを 用意してください 2.私が言うものを 大きく 絵で 描いて下さい (10秒間で) 「お題 ⇒ 描く」を 3回やります。 6
  7. 7. 95% 70% ホワイト ボード 7
  8. 8. (アイデアを出そう︕) 8
  9. 9. 初めに出る5〜6個 ↓ 驚くほど、皆 同じ 9
  10. 10. 初めに出る5〜6個 ↓ 驚くほど、皆 同じ “アイデアメーション” 10
  11. 11. でもじゃあ、どうすればいいの︖ 11
  12. 12. 凡案・駄案であるかは気にしないで出す、出し尽くす︕ 12
  13. 13. 凡案・駄案であるかは気にしないで出す、出し尽くす︕ で、ここから更に出していくと・・・ 13
  14. 14. 「あなたしか思いつかないアイデア」が出てくる 独自の発想 14
  15. 15. (これらを、図解しますと) 15
  16. 16. 発想の特性 “アイデアメーション” 初めに出る 5〜6個 =驚くほど、 皆 、同じ 『スウェーデン式アイデア・ブック』 フレドリック・ヘレーン ( Next Zone ) 独創的なアイデアは、 ⼿前にある⾒つけやすいアイデア (当たり前のアイデア)の奥に。 まずは 「⼿前にあるアイデアを 出し尽くす」必要がある。 『アイデア・スイッチ』 ⽯井⼒重 思いつくことは何でも バカげていても つまらなくても 書かないことには 他のアイディアの 通せんぼをする “アイデアの通せんぼ” 『創造⼒を⽣かす』 A. オズボーン 16
  17. 17. 出し尽くしたら、あと10個 (出すと苦し紛ればかりに思えますが、2〜3/10は、“☆” が) もう少しで、 独創の案に⼿が届きますよ、 という“シグナル“ ・出し尽くした ・苦しい を と、捉えて・・・ 17
  18. 18. Brainstorming Card ブレストの準備運動 1-2 Warming Up of Brainstorming 18
  19. 19. 1 古タイヤの新しい使い道 New uses for old tires 2 プチプチの面白い使い方 Creative use of bubble wrap 3 楽しく勉強・仕事するには、 どうすればいいか︖ How to enjoy boring job / study? 4 ダイエットを始めて一定の期間で 断念してしまう。あと100日間⻑く 継続させるにはどうしたらいいか︖ How to keep proper weight? 5 恋人・家族との会話がだんだんと 減ってきた。どうすれば、今の倍の会 話量になるだろうか︖ How to increase the time with family or partner? 6 勉強・仕事が忙しくて、交友関係 がだんだん狭まってきた。友達を増や すにはどうすればいいか︖ 7 忘れ物を減らす工夫アイデア まず、発想のお題を1つ選ぼう(90秒) 19
  20. 20. Brainstorming Card練習ブレストにおいて、カードの内容に沿った発言ができたら、つど、そのカードの下の枠に○を書き込む。なるべくいろんなカードに○をつけよう。 20
  21. 21. Brainstorming Card この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。 使っているうちに、自然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。 そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が 実⾏できたら、その都度、カードを捨てていきます (シートの場合は、チェックボックスを埋めていきます) You can learn Brainstorming rules with playing card game. 21
  22. 22. ブレスト中に、 アイデアをいっぺんに二個言えば、 このカードの役割達成です。 僅かしか違わないような 二個でOKです。 例(お題が【シルバー向け家電】だったとして) 「洗濯物を、自動で取り込む装置」「布団を、取り込む装置!」 似た案でも、そこから連想される ものは大きく異なります。 ブレストにおいては、 アイデアは、少し違えば別物だ、 と考えて量産するのが得策です。 22
  23. 23. ブレスト中に、 誰かが言ったアイデアに対し、 そのアイデアの良い点に光を当てて コメントすれば、 このカードの役割達成です。 例(お題が【シルバー向け家電】だったとして) 「それって、若い独身者にもかなり売れそう!」 アイデアのいいところを ⾒つけ出してくれる人がいると ブレストは盛り上がります。 23
  24. 24. ブレスト中に、 およそ出来そうにないアイデア、 問題が起こりそうな大胆なアイデア、 を出せば、 このカードの役割達成です。 例(お題が【シルバー向け家電】だったとして) 「人型のバスタブとスポンジロボを作って全自動洗人機!」 突飛なアイデアは、 そのままでは使えないものですが それでも、いいんです。 囚われを超えて考える材料を ⾒つける可能性が増します。 24
  25. 25. ブレスト中に、 誰かのアイデアの一部分や本質を 転用して、別のアイデアを出せば、 このカードの役割達成です。 例(お題が【シルバー向け家電】だったとして) 「スポンジロボを超小型にして、自動歯磨きロボに!」 魅⼒がより際⽴つようにしたり、 実現的なやり方へと 派生案を出してみると、 可能性が広がります。 25
  26. 26. やり方(グループ対抗のゲーム) How to play ( team competition ) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0)4色(⾚/⻩/緑/⻘)の カードを各人が持つ。 Every member have 4 cards of each color. 2)⼿札を早く使いきった人も、 ブレストに参加し続けてください。 面白いアイデアを次々出していくと、カードが残っている 人は、流れに乗って⼿札を切りやすくなります。 Enjoy your brainstorming fully 5min. 3)時間は「5分間」。最も多く場に 出せたグループが優勝です。 After 5min, count the number of discarded. Largest team is winner. 自分の⼿札の内容 を実⾏できたら、 捨てられます。 You can discard your card. After when you complete your role on the card. 1)選んだ「お題」に 対してブレスト開始。 After choosing brainstorming theme, start to brainstorm. 26
  27. 27. ブレインストーミングのルールの根底にある 「創造的な思考展開モデル」 1-3 27
  28. 28. 創造⼒のガイド (ブレストのルールの根底にあるもの) ブレストの根底にある思考展開 28
  29. 29. 一つずつ、⾒てゆきましょう 29
  30. 30. 凡案を出し尽す 30
  31. 31. 凡案を出し尽す 今から2分間、次のページを 読めるだけ読んでください (そのあと、ザックリしたイメージを解説します。3分) 31
  32. 32. 量が質を生む 「質を向上させるものは量である」 「創造的な成功は通常、案出した試案の数に正⽐例する」 「試案が百あれば⼗の場合の⼗倍の成功率」 「⼀⾒無謀とも思えるようなものをも含めて、量が物を⾔う」 「試案をつぎつぎに重ねれば創造⼒も⾼まってゆくのだ」 「気落ちは創造⼒の訓練の敵」 「初めのうち良いアイディアが全然浮かばなくても、どうだというのだ? (中略) 継続性と忠実さとねばりがあってこそ、ものになるのだ。 天才と⾔われる人たちでさえ然り」 「完全主義には用心をしなければならない。 まあまあのアイディアを実用する方が、 良いアイディアをさらに磨いているのよりははるかに利⼝である」 「競争心が成人⼦供を問わず知的作業の遂⾏を50%以上促進する(中略) このような刺激は創造的な思索にとって最も⼤切なものである。 創造的な思索にまず必要なものは、やってみようという衝動だからだ」 「⽴証済みの解決策を考え出すまでに35もアイデアを出している(中略) 5つか10か20ぐらいでアイデアを出す努⼒をやめていたら、 ヘリコプターによる解決策は⾒逃していただろう」 量を求める Go for Quantity3 出てくる順に傾向あり ★Fredrik Härén「アイデアメーション」 ( IDÉBOK ) 「初めに出てくるアイデアは⼤抵本当のアイデアではない」 「実験では、アイデアを出す時間の前半と後半ではどのような違いがあるか⽐較された (中略)後半には前半の78%以上のいいアイデアが出されている。 」 独創への早道=掴んだら全部出す 「思いつくことは何でも、バカげていてもつまらなくても、 書かないことには他のアイディアの通せんぼをする」 出し尽して、苦しい= 「創造性のおいしいゾーン」 「判断⼒に創造⼒の邪魔をさせないようにするには、 すべての可能なアイディアが得られるまで、判断を遅らせる(中略) この時が来てもまだ判断⼒を⾏使させようとしてはならない。 良い時機に心をさ迷わせておくと、 さらに良いアイディアの霊感( inspiration )が得られることもある」 ★⽯井⼒重「Brainstomingの量と質の測定実験。出尽くすまでやる。 この時点をt0とする。更に0.5*t0やると「質」が増加。 テクニック+α 出尽くしたら、あと10個 出尽くしてもう出ない、となったら、アイデア発想法を使う。さらに出る。 創造工学の 文献各種より 32
  33. 33. 量を求める Go for Quantity3 ● ● ● 意識〜前意識〜無意識 Mind Wandering(無意図的想起) 33
  34. 34. 囚われの外へ 34
  35. 35. 囚われの外へ 今から2分間、次のページを 読めるだけ読んでください 35
  36. 36. 「暗いは一歩ずつ」の傾向 「精神の航海に漕ぎ出すことはそんなに易しいものではない」 「既成概念は新しい考えを受け⼊れる際の障害となる」 「創造⼒を妨げる今⼀つの傾向は、われわれの”順応したい” という熱望である。」 「 『バカに⾒えるのがいやだから』という怖れは、 人と違っていると思われたくない気持ちと⼀致する」 「臆病はまた、創造的な試みに乗り出したあとでわれわれを⽴ち⽌まらせる⼩⻤」 未成熟な・突飛な案も出す 「少なくとも自分のアイディアが⼀つぐらいは使いものになるかもしれないと思うだけで よいではないか」 「バカバカしいアイディアでも、グループを息抜きさせるという点では効用がある」 「勇気を出してアイディアを考えよう、そしてそれを思い切って試してみよう。 人が何と⾔おうと、かまわないことだ。」 「可能な限り最も奔放なアイディアを思いつく努⼒をしなければならない。 そうすることによって、われわれのアイディア装置すなわちイマジネーションの 準備運動を⾏なう」 「他人にバカに⾒えるのと、自分にバカに⾒えるのと、どちらがいけないか? 仮に他人が君のアイディアを少々バカげていると思っても、 そのために自分で自分の創造精神を⾒捨ててしまってよいものかね? 」 大胆な案を育成する Encourage Wild Ideas2 よぎれば「可能性」に気づく 「創造⼒の問題においては特に イマジネーションを判断⼒に優先させて、対象のまわりを徘徊させること」 「準備段階のひらめきを⼩うるさい判断⼒に妨害される前に、紙に書き留めるとよい。 そうすれば、そのうちのどれかが鍵穴と鍵のようにぴたりと合うようになる」 良い所・新しい要素に注目する 「良いアイディアは⼤抵⽣まれた時には突⾶なものだということを忘れてはならない」 「世の福利はすべて誰かの”バカげた”アイディアからもたらされている」 「どのようなアイディアも、賞賛とはいわないまでも、 少なくとも聞いてもらうことを必要とする。 たとえ役に⽴たないものでも、努⼒を継続させるには激励が必要だ。」 「心中創造的な努⼒を賞賛している」 “突飛さん”=「多様性の担保」 「因襲主義。因襲は独創性の⼤敵」(因襲︓昔から続いているしきたり) 「自分では『つまらない』と思っているアイディアも 他の誰のよりも優れていることもありうるし、 また、最上のアイディアを作る組み合わせに是非とも必要なものかもしれない」 テクニック+α クリエイティブ・ジャンプの量が⼤きなアイデア発想法「死者の書」「ブルートシンク」 発想トリガーで「○︓妥当な案を⽣む」「×︓アイデアに結びつかず」の 中間「△︓何か引っかかるが、アイデアとしては結像しない」ものを⾒つけて使う およそ実現性のなさそうな、「2i」のアイデアをこっそりと考えてみる。 創造工学の 文献各種より 36
  37. 37. 大胆なアイデアを歓迎する Encourage Wild Ideas2 ● ● 特性︓思考節約 →妥当を⼩刻み(固定観念) OBゾーンOK(多様性の担保) 〜 2iテクニック 37
  38. 38. 面白いとこを使う 38
  39. 39. 面白いとこを使う 今から2分間、次のページを 読めるだけ読んでください 39
  40. 40. 「少し違う」だけのアイデアも 新しいアイデア・別のアイデア 「特許の多くは他人が最初思いついたアイディアを土台にしたもの」 「他人のアイディアのちょっとした改良に過ぎない特許はさらに多い」 「完全主義は人⽣の視野を狭めてしまい、創造的な努⼒を制限してしまう」 「ほとんどすべてのアイディアは他のアイディアの上に成り⽴っており、 最⾼のアイディアとは前にあったものの改良に過ぎない」 「いいアイデアだね。 その上に、更に、作ろう」 「どんな地位においても妨害の本当の原因は、 あのいまいましい自尊心、すなわち自分の判断⼒に対する自尊心である。 自分の批判⼒がすぐれていると思うために、 仲間のアイディアをつい鼻であしらってしまうのである。」 「『これでもよいが、さらによくするにはどうすべきか︖』を考えるのだ」 芽を⾒つけるのがうまい人 +出た芽を伸ばすのがうまい人 「感化⼒も⼤きな役割を果たす(中略) 『本当のブレーンストーム会議では、 1人の頭脳のひらめきが他の人々の持つ素晴らしいアイディアに火をつけて、 ⼀連の爆竹のように次々に鳴り渡らせる』 この現象を「連鎖反応」と呼ぶ社員もある」 「良い共同者と⼀緒だと創造的な仕事が⼀層よくできる場合は多い」 派生案は必ず有る(5〜10個) 「連想はブレーンストームの際、二様の効果を発揮する。 アイディアを出したものは自動的にそのアイディアによって イマジネーションをかき⽴てられ別のアイディアの方に向かう。 ⼀方彼のアイディアは他の出席者全員の連想⼒にも働きかける。」 テクニック+α 連想4法則(近接、類似、対照、因果) 類似アイデアでもその周辺の連想空間は異なる( 6→5にするだけ︕も⼤切 ) 発展の方向性=創造的所産の3要素(新規性、有用性、実現性) 既出の案を発展させる Build on the Ideas of Others4 創造工学の 文献各種より 40
  41. 41. 既出の案を発展させる Build on the Ideas of Others4 ● ● ・面白い点or本質を切り出し、 PIVOTを(派生案・改良案) ・Topic(主題)にフォーカスを当て ガイドにする ・脱線許容︓2歩(目安) 41
  42. 42. 「閃き」と「判断」は 同時に使うと ぬるくなる ( でも、打ち消しあうこの2力、両方大事で、両方必要。) 42
  43. 43. 「閃き」と「判断」は 同時に使うと ぬるくなる ( でも、打ち消しあうこの2力、両方大事で、両方必要。) 今から2分間、次のページを 読めるだけ読んでください 43
  44. 44. 熱湯と冷⽔ 「⼀つの蛇⼝から熱湯と冷⽔を出そうとしても、ぬるま湯しか出てこない」 「批判と創造を同時にしようとしても、 冷静な良い批判も熱した良いアイディアも出せない」 「会議中はアイディアだけに専念して批判はすべてお預けにしておこう」 「判断⼒が働きすぎると創造精神は硬化してしまう」 「判断⼒があまりに早く⽔をさすと、 イマジネーションは試案を考え出す努⼒をさっさとやめてしまう」 「熟さぬ判断⼒は創造⼒の炎を消し去り、 さらには芽⽣えかけたアイディアを殺してしまう」 「あまりに旺盛な判断⼒は、人間の持って⽣まれたイマジネーションを枯らしてしまう」 「批判精神と創造精神も折合いが悪い。 だからよく調整しないと、すぐお互いの邪魔をするようになる」 「判断⼒とイマジネーションは適切な距離をおいておけばお互いを助け合う」 「創造的な努⼒においては、判断⼒は時宜を得た場合にのみ望ましいものとなる」 「決定を下すにあたって初めて、 それまでの創造的過程での熱中を捨てて冷静に判断しなければならない」 新しいアイデア=暗部探索 「判断⼒が⼿持ちの事実だけに頼りがちなのに対して、 イマジネーションは未知のものに向かって⼿を差し伸べ(後略)」 暗部探索をしやすくする 「ブレーンストームが⽣産的な理由は、創造的な思索のみに集中し イマジネーションを萎えさせる批判や邪魔を排するから」 「ちょっとでも失敗はないかという完全主義は排斥しなければならない」 「『正しい時に賢明に判断せよ』を肝に銘じておくべき」 アイデアを褒めるのは良い (プラス側の判断はOK) 「創造的な努⼒においてはアイディアの最終選択に⾄らないうちは アイディアの価値を⽐較する必要はない」 ・・・とはいうものの 「創造的思索は肯定的態度を必要とする」 「創造的な努⼒は賞賛を好む」 「肯定的態度は『創造的な人々の特色である』」 「”イエス”に反応して新しいアイディアを形づくる習慣をつけよ。 まず、それがよい理由を考えるのだ」 「希望と熱意と勇気と、さらには自信が必要なのだ」 テクニック+α 批判が浮かぶときは、書き出して忘れる 批判は逆さにして発想の切り⼝にする 捨てるアイデアを批判するのは時間ロス 後に、批判(懸念点抽出)作業をする 判断を先に延ばす Defer Judgment1 創造工学の 文献各種より 44
  45. 45. 判断を先に延ばす Defer Judgment1 ● ● ● 熟達者は「霜降り」の如く 「閃き・批判の高速切替」 〜 一人思考の観点では 〜 創造的退⾏(抑圧から表出化へ) 〜 集団の観点では 〜 評価懸念(evaluation apprehension)の緩和 ⼼理的安全性(psychological safety) 【エキスパート向け解説】 「批判」を、一呼吸おいて駆使する ◎・・・〔良点発⾒〕 ○・・・〔建設的(発展をもたらす)批判〕 ×・・・〔批難〕(Blame︓⽋点をとがめる)   (日本では、このルールの訳として “批判禁止”と表現されることが多いですが・・・ ) Creative Critical Blame (気任せにやるとこうなる) (過熱と冷却を時間で区切る) 45
  46. 46. ここだけは、少し、踏み込んだ話を。 46
  47. 47. 「閃き」と「批判」は、時間的にずらす アイデアの欠点じゃなく、良い点に光を当てる 萌芽の時は 「閃き」と「判断」は同時に使うとぬるくなる ( でも、打ち消しあうこの2力、両方大事で、両方必要。) 積極的に 言えば プレイス・ファースト 47
  48. 48. ガイド全体の話に、戻ります。 48
  49. 49. 創造⼒のガイド (ブレストのルールの根底にあるもの) ブレストの根底にある思考展開 49
  50. 50. ブレストの根底にある思考展開 でも、 思考作業中には、複雑なことを思い返したりしていられない。 なので、⼿短にまとめたい。 そうすると、要はブレストのルールに。 50
  51. 51. ブレストのルール(をロールカードにしたもの) ブレストの根底にある思考展開 51
  52. 52. 休憩 10分 52
  53. 53. 一人ブレストの方法 53
  54. 54. 2-1 開発工学の一つ「TRIZ」、そのダイジェスト紹介 54
  55. 55. アイデア創出の技術、はたくさん、世の中にあります。 いわゆる、アイデア発想法。その代表格としては︓ ・SCAMPER ・マインドマップ(Output系) ・カラーバス(Input系) いずれも、技術者の領域では、ちょっと使いにくい。 (どういう思考技術でも使いこなせる人もいるのですが、それは概念適用の柔軟さの⾼い人) 開発工学の範疇に、アイデア創出を担うメソッドがあります。 “TRIZ” (トゥリーズ︓treeの複数形と同じ発音) 55
  56. 56. 優れた特許。 膨大に⾒ていく。 ↓ 時々、似た「解決の仕方」がある。 時代を超え、 分野を超え、 たまに経験する。 でも、まとめようとは 思わない・・・。 56
  57. 57. G. Altshuller G. アルトシュラー (当時の、ソ連の海軍特許審査官) はそれに取り組んだ。 57
  58. 58. 40万(→200万)件の 優れた特許を集め、 ブレイクスルーの要素を抽出。 ↓ パターンに分けていった。 ↓ 技術的ブレイク スルーの40パターン 発明原理 58
  59. 59. 技術的ブレイク スルーの40パターン 発明原理 その他にも etc… 40万(→200万)件の 優れた特許を集め、 ブレイクスルーの要素を抽出。 ↓ パターンに分けていった。 ↓ 9windows Trend 59
  60. 60. ・・・は、どんなもの︖ 技術的ブレイク スルーの40パターン 発明原理 60
  61. 61. 発明原理 1.分割 発明原理 2.分離 発明原理 3.局所的性質 発明原理 4.非対称 発明原理 5.併合 発明原理 6.汎用性 発明原理 7.入れ子 発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト) 発明原理 9.先取り反作用 発明原理10.先取り作用 発明原理11.事前保護 発明原理12.等ポテンシャル 発明原理13.逆発想 発明原理14.曲面 発明原理15.ダイナミックス 発明原理16.部分的な作用または過剰な作用 発明原理17.もう一つの次元 発明原理18.機械的振動 発明原理19.周期的作用 発明原理20.有用作用の継続 発明原理21.⾼速実⾏ 発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする) 発明原理23.フィードバック 発明原理24.仲介 発明原理25.セルフサービス 発明原理26.コピー 発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命 発明原理28.メカニズムの代替/もう一つの知覚 発明原理29.空気圧と⽔圧の利用 発明原理30.柔軟な殻と薄膜 発明原理31.多孔質材料 発明原理32.色の変化 発明原理33.均質性 発明原理34.排除と再生 発明原理35.パラメータの変更 発明原理36.相変異 発明原理37.熱膨張 発明原理38.強い酸化剤 発明原理39.不活性雰囲気 発明原理40.複合材料 TRIZ「発明原理」40 61
  62. 62. 発明原理 1.分割 発明原理 2.分離 発明原理 3.局所的性質 発明原理 4.非対称 発明原理 5.併合 発明原理 6.汎用性 発明原理 7.入れ子 発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト) 発明原理 9.先取り反作用 発明原理10.先取り作用 発明原理11.事前保護 発明原理12.等ポテンシャル 発明原理13.逆発想 発明原理14.曲面 発明原理15.ダイナミックス 発明原理16.部分的な作用または過剰な作用 発明原理17.もう一つの次元 発明原理18.機械的振動 発明原理19.周期的作用 発明原理20.有用作用の継続 発明原理21.⾼速実⾏ 発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする) 発明原理23.フィードバック 発明原理24.仲介 発明原理25.セルフサービス 発明原理26.コピー 発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命 発明原理28.メカニズムの代替/もう一つの知覚 発明原理29.空気圧と⽔圧の利用 発明原理30.柔軟な殻と薄膜 発明原理31.多孔質材料 発明原理32.色の変化 発明原理33.均質性 発明原理34.排除と再生 発明原理35.パラメータの変更 発明原理36.相変異 発明原理37.熱膨張 発明原理38.強い酸化剤 発明原理39.不活性雰囲気 発明原理40.複合材料 その「発明原理」の詳細を読み込んで、ヒントにして発想 62
  63. 63. ⇒ 発明原理を、 もっと⼿軽な発想道具にしよう (宮城TRIZ研究会が) 大幅に意訳し、40枚のカード 「智慧(ちえ)カード」 (TRIZは “発明原理&⽭盾マトリックス“ がもっとも有名で、 多くの人がトライしてみては、「む、難しい・・・」と、教本を閉じてしまいますが、 そこを乗り越えた人は、かなり強⼒な道具として使います。) 63
  64. 64. 智慧カード・リスト 1.分けよ 2.離せ 3.一部を変えよ 4.バランスをくずさせよ 5.2つをあわせよ 6.他にも使えるようにせよ 7.内部に入り込ませよ 8.バランスを作り出せ 9.反動を先につけよ 10.予測し仕掛けておけ 11.重要なところに保護を施せ 12.同じ⾼さを利用せよ 13.逆にせよ 14.回転の動きを作り出せ 15.環境に合わせて変えられるようにせよ 16.大雑把に解決せよ 17.活用している方向の垂直方向を利用せよ 18.振動を加えよ 19. 繰り返しを取り入れよ 20.よい状況を続けさせよ 21.短時間で終えよ 22.良くない状況から何かを引き出し利用せよ 23.状況を入り口に知らしめよ 24.接するところに強いものを使え 25.自ら⾏うように仕向けよ 26.同じものを作れ 27.すぐ駄目になるものを大量に使え 28.触らずに動かせ 29.⽔と空気の圧を利用せよ 30.望む形にできる強い覆いを使え 31.吸いつく素材を加えよ 32.色を変えよ 33.質をあわせよ 34.出なくさせるか出たものを戻させよ 35.温度や柔軟性を変えよ 36.固体を気体・液体に変えよ 37.熱で膨らませよ 38.そこを満たしているもののずっと濃いものを使え 39.反応の起きにくいものでそこを満たせ 40.組み合わせたものを使え http://triz.sblo.jp/ Web上で全カードを いつでも閲覧できます。 製品カード版は Amazonで⼿に入ります。 (同じコンテンツです) 64
  65. 65. 2-2 「発明原理でアイデアを創出する」 65
  66. 66. 単純な使い方 (発想トリガー・スタイル) 66
  67. 67. 「技術課題の解決策を何とか考案したい…」 という場面で、さっと、使う。 アイデアが思い付かないモノは×へ 思い付くものは〇へ、選り分ける 拾い上げたカード群を 発想のヒントにしてアイデアを出す (特に、中間から、意外な案が) 何か気になるが、はっきりとした アイデアは思い浮かばないものは 「中間」へ 67
  68. 68. 「この改良課題には、どのパターンが効く︖」 1パラメーター・メソッド 68
  69. 69. 1パラメーター・メソッド (⽞人向け補⾜)︓1パラメーター・メソッドという⼿法について︓ ⽭盾マトリックスの知識構造から作られているもので、正確性を犠牲にして簡便性を求めたもの。 これは、⽭盾マトリックスにおいて、「改善したい⾏の39セル」に書かれた発明原理を、登場回数順に並べたものである。 選べないだけであり、悪化特性は39のいずれかであるならば、出現頻度の⾼いものから試せば、 本来選ぶべきだったものに⾼い確率で当たるだろう、というアバウトな適用をしていることになる。 (発明原理における「アバウト原理」をTRIZのプロセス自体に適用したものと解釈。) この改善ニーズへの有望度の⾼い発明原理の番号が、 順に⽰されている。 上位(先頭あたりから5〜10個)の発明原理を ヒントにしてアイデアを発想していく。 この課題は、39の「改善ニーズ」の中のどれだろう︖ 当てはまるものを選び出す。 (複数でも可。候補として残しておき、最も当てはまる⾏から発想) ※解釈に迷う項目については「39のパラメータ(詳細)」を参照。 69
  70. 70. 70
  71. 71. 39のパラメータ(詳細) 1 移動物体の重量  物体の質量または重量 2 静⽌物体の重量  物体の質量または重量 3 移動物体の⻑さ  任意の⼀次元(線形)の寸法。「幅」「⾼さ」「奥⾏き」などに全く同様に適用する。 4 静⽌物体の⻑さ  任意の⼀次元(線形)の寸法。「幅」「⾼さ」「奥⾏き」などに全く同様に適用する。 5 移動物体の面積  表面または表面領域に関連した任意の二次元の寸法。内部または外部。実際の表面積と同様に接触面積でもよい。 6 静⽌物体の面積  表面または表面領域に関連した任意の二次元の寸法。内部または外部。実際の表面積と同様に接触面積でもよい。 7 移動物体の体積  物体が占める空間またはその周りの空間に関連した任意の三次元の寸法 8 静⽌物体の体積  物体が占める空間またはその周りの空間に関連した任意の三次元の寸法 9 速度  物体の速度、あるいは任意の種類の過程または動作の速さ。相対速度または絶対速度。直進または回転運動に関して。(参照39︓ここでは製品の出⼒よりもメカニズムの問題の方に焦点を当てている)。 10 ⼒(強さ)  物体の状態を変えようとするすべての相互作用。直進でも回転⼒でもよい。トルクに対しても全く同様に適用される。静的な⼒にも動的な⼒にも適用する。 11 応⼒または圧⼒  単位面積に働く⼒。応⼒は物体に働く⼒に対する効果である。また引っ張り⼒も圧縮⼒も。静的および動的効果、疲労、クリープ※を含む。また歪み(ただし、⻑さを主要な問題としない時)。※ 物体に持続応⼒が作用すると、時間の経過とともに歪みが増⼤する現象 12 形状  外部の輪郭、および/または構成要素またはシステムの美的外観 13 物体の組成の安定性  システムの統合性、システムを構成する要素の関係。摩耗、化学分解、解離、およびエントロピーの増加はすべて、「安定性」にかかわる問題として解釈されるべきである。 14 強度  ⼒に対応して変化することに物体が抵抗できる度合い。破壊に対する抵抗。弾性限界、塑性限界、または破壊強度を意味する。張⼒または圧縮⼒に対する抵抗。線形または回転の⼒に対する抵抗。また、耐久性と硬度を含む。 15 移動物体の動作時間  物体が動作を実⾏するためにかかる時間。修理・保守・故障などが起こる平均時間はすべて動作時間の尺度であり、「寿命」に関係する問題も同様(参照27) 16 静⽌物体の動作時間  物体が動作を実⾏するためにかかる時間。修理・保守・故障などが起こる平均時間はすべて動作時間の尺度であり、「寿命」に関係する問題も同様(参照27) 17 温度  物体あるいはシステムの、測定または認識された熱的状態。他の熱的パラメータを⼤まかに含む(熱容量、熱伝導、放射、および対流にかかわるパラメータなど)。 18 照度(≒明るさ)  単位面積当たりの光束、および光に関連するシステムの他の諸特性(色や光品質など)も含む。 19 移動物体のエネルギー消費  物体が仕事をする能⼒の尺度。このパラメータはエネルギー量の絶対値に焦点がある(使用効率ではない。参照22) 20 静⽌物体のエネルギー消費  物体が仕事をする能⼒の尺度。このパラメータはエネルギー量の絶対値に焦点がある(使用効率ではない。参照22) 21 出⼒(パワー)  仕事を実⾏する速さ(=時間当たりの仕事)。時間当たりのエネルギー使用。時間当たりのエネルギー出⼒。 22 エネルギー損失  有用機能の実⾏に貢献しないエネルギーの使用。非効率。(参照19) 23 物質損失  システムの要素(物質、材料、下位システム、製品など)の損失。部分的または完全な損失。永久または⼀時的な損失。 24 情報損失  システムに⼊出⼒するデータ(またはそのデータへのアクセス)の損失。五感(視⼒、聴⼒、運動感覚、嗅覚、及び味覚)に関連するデータも含む。部分的または完全な損失。永久的または⼀時的な損失。 25 時間損失  時間的な非効率性。待ち時間、遊休時間など。 26 物質の量  システムの材料、物質、部品、場、あるいは下位システムなどの、量または数。 27 信頼性  その目的とする機能を(予⾒できるしかたと状態で)実⾏できるシステムの能⼒。耐久性、および⻑時間にわたって物体またはシステムを使用できる能⼒に関わる⼀般的な問題を含む。(参照15,16) 28 測定精度  精密さの度合い。システムの⼀つの性質に対する実際の値に⽐べた、測定値の近さ。測定誤差。 29 製造精度  システムまたは物体の実際の特性が、仕様または要求特性に⼀致する度合い。 30 物体が受ける有害要因  外部的に発⽣した有害な効果に対するシステムの影響の受けやすさ。安全性に関連する問題を含む。 31 物体が発する有害要因  物体またはシステムの側面で、外部の要素に対し悪い効果を⽣み出すもの。環境への問題(汚染、放射、雑音など)、および振動などを含む。 32 製造の容易性  物体またはシステムに関連する製造、製作、および組み⽴てにかかわる問題。また、検査の容易さを含む。 33 操作の容易性  対象とする使用者による操作の簡単さ。 34 修理の容易性  システム中の⽋点、故障、または⽋陥を修理するための、便利さ、心地よさ、簡単さ、および時間などの、品質特性。修理をするのに要する特別な道具や装置の必要性に関する問題を含む。また、現地での修理に関する条件を考えること。 35 適応性または融通性  システムまたは物体が外部の変化に応答できる度合い。また、システムを多くのやり方で、またさまざまな環境のもとで、使用できることに関連する。操作、使用の柔軟性。カスタマイズ能⼒。 36 装置の複雑度  システム内およびシステム境界を超えての、要素および要素相互関係の、数と多様性。ユーザもシステムの⼀つの要素で、複雑さを増加させる。使用可能性、訓練可能性、機能の数、過剰な構成要素の数などの問題を含む。 37 検知と測定の困難度  複雑で、⾼価で、時間がかかり、⼿間がかかる検査または分析操作。満足できる品質⽔準に達するための測定費用の増加。 38 自動化の範囲  人間とのインターフェースや介⼊なしで、システムや物体がその機能を実⾏できる能⼒。 39 ⽣産性  単位時間当たりにシステムによって実⾏される、有用な(価値の増加する)機能や操作の数。単位機能または操作に要する時間の逆数。単位時間当たりの有用な出⼒。単位出⼒(または有用出⼒量)当たりのコストの逆数。(参照9) 参考⽂献 Darrell L.Mann 『TRIZ 実践と効用(1) 体系的技術⾰新』 P153〜P155  (⼀部、アイデアプラントにて加筆修正) 71
  72. 72. 自分で発想の題材を設定して、アイデアを発想 (特に題材が思い浮かばない人は 「自分の 傘か雨合羽の不満を改良する」をお題に) 方法︓ • 【直感で選り分け】でも • 【1パラメーター・メソッド】でも 実践 ※ペアワーク ※道具は、2人1つ、 ないところはシートで。 72
  73. 73. 「死者の書」 (直観で意外なアイデアを捕まえてくる発想法) 2-3 出典︓『発想法の使い方』加藤昌治(日経文庫) クリエイティブ・ジャンプの大きい発想法(の代表格) 73
  74. 74. 発想法「死者の書」 ◎発想技法としては、「直観系」 ◎最初に離れてから、近づいていく ◎古代エジプトの象形文字をキッカケに して、自分の記憶からいろいろな 「既存の要素」を引き出していく。 出典︓『発想法の使い方』加藤昌治(日経文庫、2015) 74
  75. 75. 死者の書 課題(発想のお題)を 決める 何に⾒えるかな、と 自分に問いかける 直感的に気になった 象形文字を1つ選ぶ 象形文字の解釈と 課題とを関係付け アイデアを⾒出す 沸騰した鍋 から湯気 すりおろし ガネと容器 ⽔面に寄せる と浮上する魚 出典︓『発想法の使い方』加藤昌治(日経文庫、2015) について 考えよう “アレ” 課題 課題 蒸気に投影した ボタンと・・・ 水中で動き回る 電動ルアーを 指先で操作する? 75
  76. 76. 沸騰した鍋から湯気 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 蒸気で潤い、のイメージ︖ → すりおろし⾦と容器 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ ⽔に寄せるなにかと浮上する魚 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ブーメラン ━━━━━━━━━━━━━ ハンガーと防虫剤 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ハンガー︖上着をかける︖ →肩書きを脱ぐイメージかな︖ 裸⾜ ━━━━━━━━━━━━━━━ 裸⾜といえば、芝生か⽔辺 → 発想例(新しいプロジェクトのメンバーを増やすには) ⼩さな島をコンクリで補強 ━━━━━━━━━━━━ 76
  77. 77. 文献 原著︓“Thinker Toys 2nd edition”(Michael Michalko, 2006) P287 ‘ The Book of the Dead(hieroglyphics) ’ 和書1︓『アイデア・バイブル』(上記の本の翻訳書、ナビゲーター=加藤昌治氏) (ダイヤモンド社、2012) ・・・大量のアイデア発想法が、軽快なトーンで読めます。 現代の日本語の本にはあまり掲載されないタイプの技法も含め。 和書2︓『発想法の使い方』(加藤昌治) (日経文庫、2015) ・・・企業内研修でアイデア発想法の初級編をするのに丁度いい 技法がつまっています。 技術系にもあうように、VEで言及される発想技法をカバー。 77
  78. 78. 時間次第では、実践。 (押していれば、紹介のみ) 実践の題材は︓ 【既存のごみ箱を改良しよう︕ 働く人の生産性があがったり、便利になったり。 そういうゴミ箱を、企画するベンチャーに、入った、という 可能の設定で、 新しいごみ箱のアイデアを発想してみてください。 対象とするゴミ箱が、何用のごみ箱か︖でずいぶん状況は 変わると思いますがそれは各自、自由に設定してくださって 結構です。対象とするゴミ箱を次々変えていっても結構です。】 78
  79. 79. 休憩 10分 79
  80. 80. アイデアワークショップ 80
  81. 81. 1 技術開発ネタ(発想の題材)を探す 81
  82. 82. 発想の題材を、⾒つけるのが意外と難しい︖ 82
  83. 83. 「neko note」 (特殊な形状の紙を使って、発散的に思考をメモしていく) 1-1 83
  84. 84. お題︓ これを、頭の中から大量に掘り出します。 技術開発ネタになりそうな、あるいは、なりそうにもない、 仕事における ちょっとした問題点 ⼩さなことで、いいんです。 「頻繁につかうものや、多くの人が使うもの」につ いて、考えてみる。 改良するまでもないようなことだったので 気にしなかったけれど「数秒、手が迷って止まる」 ことについて、考えてみる。 変えようがないけれど、面倒におもっていること、 について考えてみる。 別に問題でもないけど、題材として常々 考えてみたいなと思っていたこと、について 考えてみる。 現場や道具、という切 り口だけでなく、事務 所での問題やふわっと した問題点もOKです。 84
  85. 85. Think Write Connect (&Improve) 「問題となっていることって 何があったっけ︖」 それを、手短に書く →さらに詳しく書いたり 関連することを書いて つなげる (時間︓8分) 85
  86. 86. グループで、共有と発展 (テーマ継続︓20分) 1-2 86
  87. 87. Share&Mingle 共有する&混ぜる Integrate 統合する Discuss&Add 話し合う&追加する 「こういうのが 実は問題だなぁと 思ってて、」 「あ、私も、 それに近いの ありますよ。」 皆が出し終わったら つなげたり、 組み替えたり、 更に新たに書いて 加えたりして 「問題」を出せるだけ 整理してみてください。 (時間︓20分) 87
  88. 88. 課題の収穫 3-3 88
  89. 89. 複数の課題が浮かび挙がりました。 この中から、各自が「発想のお題」を切り出します。 「解決できたら効果が高い(嬉しい)」 と思われるものを3つ選び 次の発想ワークの題材として に書き留めます。 (時間︓3分) コツは、具体性の高い問題 を選ぶこと、です。 具体的な問題には具体的なアイデアが出せます。 抽象的な問題には、抽象的なアイデアしか出てきません。 書き方は、自分がとらえた内容でOK(neko note の記述を忠実に書こうと思わなくてよい) 自分事化して、課題を定義しよう。 (一つのneko noteから、複数人が書きとった時に、切り取られる課題が別のものとして捉えられることがあります。 それでいいんです。一つの問題には複数の側面がありますから。) 一枚に一課題、で書く。計3枚。 89
  90. 90. (この後、neko note は、使いません。回収します。 ※ チーム内で欲しい人は、一部または全部を持って帰っても結構です。 ※逆に、確実に捨てたい部分がある人は、もぎ取って、 そこは自らの⼿で、捨ててください。) 90
  91. 91. 91 さて、午後のアイデア出しのワークショップの 題材としてどれを選びましょう︖ チームの中で、それぞれ書いたものを紹介しあい、 もっとも皆が「アイデア出しに取り組んでみたい」 あるいは、「アイデアの出しどころが多い」と 感じたものを、チームの題材として選んでください。 選び取るのは「1つだけ」です。 いいものがいっぱいあっても、今日は一つだけ。 終わったチームから、昼休憩に入ってください。 (午後のスタート=12︓50)
  92. 92. 昼休憩 60分 再開=12:50 昼休憩 60分 再開=12:50 92
  93. 93. 2 ブレイン・ライティング 沈思黙考系の人材が多い組織に向く 書くタイプのブレスト 93
  94. 94. ブレインライティング 各自、アイデアを 5分間で3つ書く。 1マス、1アイデア。 時間が来たら 左の人に回す 6人で座る(3〜8人ぐらいでもOK) 各自が、シートを。 繰り返して、“6⾏目”で完了。 (人数に寄らず6⾏目まで) 次の⾏に、アイデアを 3つ書く。5分間。 1マス、1アイデア。 (上のアイデアを発想の 材料にしてもOK︕) 94
  95. 95. ハイライト法 「面白い」 「広がる可能性がある」 と思うアイデアに ☆を付ける。 (90秒) 左の人に渡す。 回ってきたものに 同様に☆を付ける。 (これを繰り返し、 一周させる。) シートをカードにばらし、 ☆の多い順に並べる。 上位からアイデアをレビュー。 3 95
  96. 96. ☆が1〜2つのエリアから 一人一枚、拾い上げる。 dark horse (イノベーションの芽) 優秀案 (コンセプト テストをすると ⾼評価を得る群) (20%化) 5% 上位15%(16枚) イノベーションの芽5%(5~6枚) 20% 3’ 96
  97. 97. 休憩 10分 97
  98. 98. アイデア・スケッチ 4 (先に作業の説明だけ︓10分) 98
  99. 99. 絵がメイン 一言で表現 ちょい説明 アイデア・スケッチ “Plan 3”(最⼩企画要素) =【誰】【何】【狙い】 ・・・を、具体的に書いておくと、良く伝わります。 コツ 99
  100. 100. ◎ A4白紙 を使ってください。 ◎ 絵や⽂字は、はっきり⾒えるように、書いてください。 ◎ 1アイデアで結構です。 (⼀枚に3案を列記する、のはNG) (複数枚にわたって書いても結構です) ◎ ⾔語は、日本語か英語で。 今日は、ROKU(六角形の紙)に書いて(描いて)ください 100
  101. 101. 企画の最⼩骨格「Plan3」 4-1 この3要素をはっきり させるだけで、 アイデアはとても 伝わりやすくなる 101
  102. 102. アイデア 【Plan 3】 企画の最⼩骨格 102
  103. 103. アイデア 【Plan 3】 企画の最⼩骨格 何を(製品・サービスの具体的中身) 誰に(想定する利用者) 狙い(顧客に、どんな価値を提供する︖) あるいは、 (顧客が片付けようとする用事にどう役⽴つ︖) 103
  104. 104. アイデアスケッチを描くとき、3要素を意識して書くと、良く伝わります 何を(製品・サービスの具体的中身) 誰に(想定する利用者) 狙い(顧客に、どんな価値を提供する︖) あるいは、 (顧客が片付けようとする用事にどう役⽴つ︖) 104
  105. 105. 4分 絵⼼教室 4-2 頭の中のアイデアを、 絵に描くための ミニマム・ノウハウ (一緒に書きながら、聞いてください) 105
  106. 106. 4分 絵⼼教室 • 顔=【輪郭は○】+【口】+【目】+【眉】 • 人=棒人間の【胴体を□】で描く • モノ=【細線】+【太い輪郭】+【機能部分カラー塗り】 • 雰囲気=まんぷ「€」、吹き出し「二重線」、点々輪郭 (技法原典「タムラカイ氏」「〃」「IAMAS⼩林茂先生」「漫画学部のノウハウ」) 106
  107. 107. 目 ギュッ つむ わら ぱち きょう 口 いう つむ ちぇ えー ほー 眉 つり そり やま さがしず 顔=【輪郭は○】+【口】+【目】+【眉】 107
  108. 108. 人=棒人間の【胴体を□】で描く 108
  109. 109. モノ=【細線】+【太い輪郭】+【機能部分カラー塗り】 109
  110. 110. 雰囲気=まんぷ「€」、吹き出し「二重線」、点々輪郭 110
  111. 111. アイデア段階の頭の中を描くコツ︕ 物体・製品の形状や構造のディテールを緻密に書くのではなく そのアイデアが「人間」や「他の技術システム」に提供する“機能・効能“を 描く。 アイデアの狙い、その本質を叶える「具現」はさまざま、ありますよね。 アイデアの具象部分は、ブラッシュアップ段階で、ぐるんぐるんと、 変更していく流動的なものなんです。 本質的にえがくべきは、「アイデアの狙い」です。 111
  112. 112. AFマトリックス A魅⼒度とF適合性でアイデア評価 5 112
  113. 113. ■有望なアイデアの選出 【A︓市場の魅⼒度】や【F︓戦略や技術の適合性】を考慮して選ぶ。 A(市場の魅⼒度) F((戦略/技術の)適合性) +,+ゾーン 113
  114. 114. A(市場の魅⼒度) F((戦略/技術の)適合性) +,+ゾーン やりたい 軸 やりやすい 軸 ■有望なアイデアの選出 【A︓市場の魅⼒度】や【F︓戦略や技術の適合性】を考慮して選ぶ。 114
  115. 115. 補⾜(一歩踏み込んで。) Attractive (市場の魅⼒度) Strategy Fit (戦略適合性) レアで 打てる球 打てる球 レアな球 ⾒送る べき球 「レアで打てる」ものを、生み出そう。 「レア」と「打てる」では、「レア」を重視する。 (普通の感覚ではSFを重視してしまうが、Attractiveな領域の物は、いまの世の中で本当に貴重なので、多少のSFの齟齬を超えても取り組みたいところ。 しかし、戦略適合性の重要度は、企業ごとに、違うため、この辺は、ケースバイケースになる。) (なお、ハイライト法の上位案は、“レアな球“の軸にやや近い) 115
  116. 116. (では、まずは、そのためにアイデアの共有から) 116
  117. 117. 全アイデアを各自がプレゼン(20分) 117
  118. 118. (次に、アイデアの評価作業のコツ) 118
  119. 119. A軸(市場の魅⼒度) 0.8 1 0 α (状況によっては、やりたい軸、でもいいが。) 仮でいいので、もっとも魅⼒度の ⾼いだろうものを1枚選び、 「0.8」に置く。(αと呼ぶ) 他のアイデアスケッチは、αを基準 にして、Aの程度をざっくり算定。 αの半分なら「0.4」、 αに割と近いなら「0.7」、 意外とαよりも⾼いなら「1.0」など。 全てのスケッチを軸の上に並べて、 ⾒⽐べて多少の入れ替えなどもしたら、 スケッチの【左上】に 「0.7」等と記す。 … … 0.4 0.1 0.8 119
  120. 120. F軸(戦略や技術の適合性) 0.8 10 (状況によっては、やりやすい軸、でもいいが。) スケッチの 【右下】に記す 作業は、Aと同様 唯一違う点=数値の記入場所 0.3 0.8 120
  121. 121. 【Aの値】と【Fの値】に従い並べていく A(市場の魅⼒度) F((戦略/技術の)適合性) α … … 0.4 0.1 0.8 0.3 0.8 0.4 0.5 1.0 0.4 0.3 121
  122. 122. A(市場の魅⼒度) F((戦略/技術の)適合性) α … … 0.4 0.1 0.8 0.3 0.8 0.4 0.5 1.00.3 0.4 左上から徐々にラインを広げていく。(数案が入るまで) 上位群の中からどれを選びたいか。チームでディスカッションして決める。 やや、A側にウエイトを⾼めにして選択するとよい。 122
  123. 123. 休憩 10分 123
  124. 124. (魅⼒的だが まだ未成熟な段階の)アイデアの実現性を上げる 「PPCO」 6 124
  125. 125. 3 1 2 1 2 3 PP C OPlus Potential Concern Overcome PPCO ( アイデアの実現可能性を上げる技法 ) 懸念点 (上位抽出) 良い点を最大限まで 掘り出すブレスト あらん限りの懸念点 を挙げるブレスト 漠とした懸念点は、 具体的な懸念点へ。 「重要だ」と思うも のに☆印をつける 1つの懸念点に絞っ て対策案をブレスト 上位3つのみでOK。 4位以下は対策無用。 仮に実現できたら、 期待できることを。 ☆の多いものの中か ら上3つを選ぶ。 ⻩の Post-it 緑の Post-it ⻘の Post-it 125
  126. 126. コメントした人が⼿早く記入します。 ・記入作業が渋滞するときは、 予備のシートも使い結構です。 ・あるいは、ポストイットを 貼り付けても結構です。 (貼る場合、ラフでもいいので一覧性を重視してください。 他の文字を隠さないようにすれば枠を気にしないで 使っても結構です。) 126
  127. 127. コメントした人が⼿早く記入します。 ・(以下同文) 127
  128. 128. コメントした人が⼿早く記入します。 ・(以下同文) 128
  129. 129. 休憩 10分 129
  130. 130. 7)企画書へ展開&相互レビュー(20+20) 自社のもつ企画書 フォーマットに これまで発展させ てきたアイデアを 展開 時間次第で 割愛します チームを「担当1」「担当2」に分ける。 第一ラウンドは「担当1」が残り、島に来た人に、 企画をプレゼンし、フィードバックをもらう。 第二ラウンドは「担当2」が…(以下同様) 130
  131. 131. まとめ 8 131
  132. 132. アイデア創出ワーク・プロセス ポイント ・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。 ・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。 ・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。 設定する問題を捉え、定義する 強化する重要な懸念点を抽出し、 対策案を考案する 他 情報収集 方向付 分析 具体化 精緻化&プラン アイデアを精緻にし、 プランにする ━━━━━━━━━━━━━━━ 説明 クライアント が語るべき 6つのこと 拡げる大量のアイデア・選択肢を⼿に入れる 絞るアイデアを評価し、良案を抽出する version:2016-05-17 ━━━━━━━━━━ ⽯井⼒重(IDEAPLANT) 研磨 洞察 観察 132
  133. 133. アイデア創出ワーク・プロセス ポイント ・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。 ・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。 ・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。 設定する問題を捉え、定義する 強化する重要な懸念点を抽出し、 対策案を考案する 他 情報収集 方向付 分析 具体化 精緻化&プラン アイデアを精緻にし、 プランにする ━━━━━━━━━━━━━━━ 説明 クライアント が語るべき 6つのこと 拡げる大量のアイデア・選択肢を⼿に入れる 絞るアイデアを評価し、良案を抽出する version:2016-05-17 ━━━━━━━━━━ ⽯井⼒重(IDEAPLANT) 研磨 洞察 観察 133
  134. 134. 発想道具一覧 IDEAPLANT 『 Brainstorming Card 』 ブレストの準備運動ツール IDEAPLANT 『 アイデアトランプ 』 http://www.ideaplant.jp/products/ideatrump/ IDEAPLANT 『 ブレスター 』 ブレインストーミング学習ツール IDEAPLANT 『 智慧カード 』 http://www.ideaplant.jp/products/chiecard3/ (スマホアプリ:KAYAC『ideaPod』) IDEAPLANT 『 ブレインライティングシート2 』 http://www.ideaplant.jp/products/bws2/ IIDEAPLANT 『 IDEAVote 』 アイデアを創造的に絞り込む方法を学ぶツール IDEAPLANT 『 ASOPICA(連想の4法則カード) 』 http://www.ideaplant.jp/products/asopica/ IDEAPLANT 『 neko note(ねこのーと) 』 http://ideaplant.jp/products/nekonote/ アイデア出し専用メモ用紙 IDEAPLANT 『 Yomo(よも) 』 http://ideaplant.jp/products/nekonote/ ポストイット作業を改善するメモ台紙 IDEAPLANT 『 Roku+Core(ろく たす こあ) 』 http://ideaplant.jp/products/rokucore/ アイデアの中核を抽出し次のアイデアへ展開させる 134
  135. 135. 参考文献 1『アイデア・スイッチ 〜次々と発想する装置〜』(拙著) (創造的思考のためのガイドや、多様な発想の方法など) 2『創造的問題解決 ― なぜ問題が解決できないのか︖』 (CPS – Creative Problem Solving - の教科書的書籍。 創造⼒について⽰唆深いが、本質を理解に⾄るには実践が必要) 3『創造⼒を生かす―アイディアを得る38の方法』 (A.オズボーンの著書。創造的イマジネーションについて⽰唆深い。) 4『スウェーデン式アイデアブック』 (60分で読める、創造的思考についてのヒントの本。) 5『発想法の使い方』 (加藤昌治著。「死者の書」や「属性分析」など、分析的と直感的の発想法をカバー) 6『アイデア・バイブル』(マイケル・マハルコ) (論理的、感性的、の多様な発想技法など) 7『発想法 ― 創造性開発のために』 (KJ法の川喜田二郎氏の著書) 135
  136. 136. Creative Cognition 実験 ↓ 未踏の闇を⾏く信念 メッセージ 136
  137. 137. 創造的認知 いくつかの実験 137
  138. 138. いくつかの「記号」を与える ↓ 組み合わせでデザインを考案する 138
  139. 139. tf0 やっていくうちに、閃いていく。 人の認知には、そういうところがある。 139
  140. 140. 最後のメッセージ︓ ━━━━━━━━━━━━━━━━━ 未踏の闇に対して、 人の認知の⼒という“光“は、それほど強くない。 せいぜい、二歩先を照らせる程度である。 「そんなのやっても無駄だよ」というのは 「二歩先の中には⾒えない」だけのこと。 『自分でもよく分かんないけど、 可能性は、なんか、感じる・・・』 なら、それをハッキリ認識するには、 奥まで、闇の中を歩いてみるしかない。 可能性を感じるなら、まずは、目の前の⼆歩を⾏く 140
  141. 141. 未踏の闇を行く信念 141
  142. 142. (・・・とはいえ、つらいもんはつらい、ですよね) 142
  143. 143. 創造の人は、発露を反射してくれる人が いると、回転数を挙げられる どんなに頑張る人でも、だれも輻射熱を かえしてくれなければ、いつか冷える。 143
  144. 144. あなたの発するものに、共振し、 それを反射してくれる人が この場には、 たぶん、たくさんいます。 ぜひ、いろんな人と、 創造的な話し合うムードを 持続、発展させてください。 社内・社外にブレストできる友人が いることって、 結構、大きいんです。 144
  145. 145. 石井力重 アイデアプラント代表 http://ishiirikie.jpn.org/ www.ideaplant.jp 145
  146. 146. 146
  147. 147. 準備物リスト ご準備いただきたいもの ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ □プロジェクター(できれば2台)(ともに、HDMIが刺さるものだと助かります。 あるいは、どちらか一方はVGAでも結構です。) □ホワイトボード(できれば2台)(なければ1台でも結構です) □マイク □A4白紙(適宜) □ペン(細いペン、太いペン、カラーのペン。各自の持参物でOKです) □印刷物 (実施の三日前までに、データをお送りします) ・hantout.pdf (一人一部) ・worksheet.pdf(一人一セット) 講師が持参するもの(参加者数=52人の想定) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ □ノートPC ThinkPad(HDMI×2、VGA×1の出⼒があります) □タイマー、ボードマーカー(講師用極太)、ポインター □iPod(音楽入り) □ワークショップ貸出し品・もしくは・消耗品 〇Brainstorming Card(13セット) 〇智慧カード(13セット) ○neko note(80枚×13セット) ○Yomo(3枚×52) 〇ブレインライティング・シート 52枚 ○Roku(4枚×52) 147

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