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アイデア発想セミナー(******)
2017年9月20日 18:00〜20:30
*******
石井力重 Rikie Ishii
アイデアプラント 代表
早稲田大学 非常勤講師
rikie.ishii@gmail.com
1
1800 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1)創造性ベーシック
「発想の特性」(15)
「ブレインストーミング・カード」(15)
1830 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2)TRIZのエッセンスで、アイデア創出
「智慧カードを用いたアイデア発想」(10+30)
((発想のお題「既存のごみ箱を改良しよう」))
2ʻ)TRIZのエッセンス(その2)<ミニ・レクチャ>
「技術進化のヒント集『トレンド』」(10)
<休憩 10>
1930 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
3)ブレインストーミング・バリエーションズ
「PPG ブレインストーミング」(ペア→ペア→グループのブレスト)(10+30)
((発想のお題「世の中にある製品を、進化させた新製品を考案しよう」))
2010 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
4)まとめ、質疑応答、メッセージ(+進⾏調整バッファ) (20)
2030 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
進行
2
創造性ベーシック
3
1-1
頭が持っている
発想の特性?
4
1.白い紙とペンを
用意してください
2.私が言うものを
大きく 絵で
描いて下さい
(10秒間で)
「お題 ⇒ 描く」を
3回やります。
5
95% 70%
ホワイト
ボード
6
(アイデアを出そう︕)
7
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ
8
初めに出る5〜6個
↓
驚くほど、皆 同じ
“アイデアメーション”
9
でもじゃあ、どうすればいいの︖
10
凡案・駄案であるかは気にしないで出す、出し尽くす︕
11
凡案・駄案であるかは気にしないで出す、出し尽くす︕
で、ここから更に出していくと・・・
12
「あなたしか思いつかないアイデア」が出てくる
独自の発想
13
(これらを、図解しますと)
14
発想の特性
“アイデアメーション”
初めに出る
5〜6個
=驚くほど、
皆 、同じ
『スウェーデン式アイデア・ブック』
フレドリック・ヘレーン
( Next Zone )
独創的なアイデアは、
⼿前にある⾒つけやすいアイデア
(当たり前のアイデア)の奥に。
まずは
「⼿前にあるアイデアを
出し尽くす」必要がある。
『アイデア・スイッチ』
⽯井⼒重
思いつくことは何でも
バカげていても
つまらなくても
書かないことには
他のアイディアの
通せんぼをする
“アイデアの通せんぼ”
『創造⼒を⽣かす』
A. オズボーン
15
出し尽くしたら、あと10個
(出すと苦し紛ればかりに思えますが、2〜3/10は、“☆” が)
もう少しで、
独創の案に⼿が届きますよ、
という“シグナル“
・出し尽くした
・苦しい
を と、捉えて・・・
16
Brainstorming Card
ブレストの準備運動
1-2
Warming Up of Brainstorming
17
1 古タイヤの新しい使い道
New uses for old tires
2 プチプチの面白い使い方
Creative use of bubble wrap
3 楽しく勉強・仕事するには、
どうすればいいか︖
How to enjoy boring job / study?
4 ダイエットを始めて一定の期間で
断念してしまう。あと100日間⻑く
継続させるにはどうしたらいいか︖
How to keep proper weight?
5 恋人・家族との会話がだんだんと
減ってきた。どうすれば、今の倍の会
話量になるだろうか︖
How to increase the time with
family or partner?
6 勉強・仕事が忙しくて、交友関係
がだんだん狭まってきた。友達を増や
すにはどうすればいいか︖
7 忘れ物を減らす工夫アイデア
まず、発想のお題を1つ選ぼう(90秒)
18
Brainstorming Card
You can learn Brainstorming rules with playing card game.
この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。
使っているうちに、自然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。
そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が
実⾏できたら、その都度、カードを捨てていきます。
19
ブレスト中に、
アイデアをいっぺんに二個言えば、
このカードの役割達成です。
僅かしか違わないような
二個でOKです。
例(お題が【シルバー向け家電】だったとして)
「洗濯物を、自動で取り込む装置」「布団を、取り込む装置!」
似た案でも、そこから連想される
ものは大きく異なります。
ブレストにおいては、
アイデアは、少し違えば別物だ、
と考えて量産するのが得策です。
20
ブレスト中に、
誰かが言ったアイデアに対し、
そのアイデアの良い点に光を当てて
コメントすれば、
このカードの役割達成です。
例(お題が【シルバー向け家電】だったとして)
「それって、若い独身者にもかなり売れそう!」
アイデアのいいところを
⾒つけ出してくれる人がいると
ブレストは盛り上がります。
21
ブレスト中に、
およそ出来そうにないアイデア、
問題が起こりそうな大胆なアイデア、
を出せば、
このカードの役割達成です。
例(お題が【シルバー向け家電】だったとして)
「人型のバスタブとスポンジロボを作って全自動洗人機!」
突飛なアイデアは、
そのままでは使えないものですが
それでも、いいんです。
囚われを超えて考える材料を
⾒つける可能性が増します。
22
ブレスト中に、
誰かのアイデアの一部分や本質を
転用して、別のアイデアを出せば、
このカードの役割達成です。
例(お題が【シルバー向け家電】だったとして)
「スポンジロボを超小型にして、自動歯磨きロボに!」
魅⼒がより際⽴つようにしたり、
実現的なやり方へと
派生案を出してみると、
可能性が広がります。
23
やり方(グループ対抗のゲーム)
How to play ( team competition )
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
0)4色(⾚/⻩/緑/⻘)の
カードを各人が持つ。
Every member have 4 cards of
each color.
2)⼿札を早く使いきった人も、
ブレストに参加し続けてください。
面白いアイデアを次々出していくと、カードが残っている
人は、流れに乗って⼿札を切りやすくなります。
Enjoy your brainstorming fully 5min.
3)時間は「5分間」。最も多く場に
出せたグループが優勝です。
After 5min, count the number of discarded.
Largest team is winner.
自分の⼿札の内容
を実⾏できたら、
捨てられます。
You can discard your card.
After when you complete
your role on the card.
1)選んだ「お題」に
対してブレスト開始。
After choosing brainstorming
theme, start to brainstorm.
24
日常のブレストでも、4つの⼼理様式を
ぜひ、意図的に実施してください。
創造的なアイデアや、
新しい選択肢を得ることが増えます。
Please remind the cards on the daily job.
So that, you can get new ideas.
本日の、以降のワークでは、
Brainstorming Cardは使いません。
今日のブレストの際に
⼿元に置いておいて眺めたり、
⼿帳に挟むなどして
自由に使ってください。
(4色のカードは、差し上げます)
Please take the cards to
your office, and use it.
25
TRIZのエッセンスで、アイデア創出
26
2-0
「TRIZ概論」
27
アイデア創出の技術、はたくさん、世の中にあります。
いわゆる、アイデア発想法。その代表格としては︓
・SCAMPER
・マインドマップ(Output系)
・カラーバス(Input系)
いずれも、技術者の領域では、ちょっと使いにくい。
(どういう思考技術でも使いこなせる人もいるのですが、それは概念適用の柔軟さの⾼い人)
開発工学の範疇に、アイデア創出を担うメソッドがあります。
“TRIZ” (トゥリーズ︓treeの複数形と同じ発音)
28
優れた特許。
膨大に⾒ていく。
↓
時々、似た「解決の仕方」がある。
時代を超え、
分野を超え、
たまに経験する。
でも、まとめようとは
思わない・・・。
29
G. Altshuller
G. アルトシュラー
(当時の、ソ連の海軍特許審査官)
はそれに取り組んだ。
30
40万(→200万)件の
優れた特許を集め、
ブレイクスルーの要素を抽出。
↓
パターンに分けていった。
↓
技術的ブレイク
スルーの40パターン
発明原理
31
技術的ブレイク
スルーの40パターン
発明原理
その他にも etc…
40万(→200万)件の
優れた特許を集め、
ブレイクスルーの要素を抽出。
↓
パターンに分けていった。
↓
9windows
Trend
32
・・・は、どんなもの︖
技術的ブレイク
スルーの40パターン
発明原理
33
発明原理 1.分割
発明原理 2.分離
発明原理 3.局所的性質
発明原理 4.非対称
発明原理 5.併合
発明原理 6.汎用性
発明原理 7.入れ子
発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト)
発明原理 9.先取り反作用
発明原理10.先取り作用
発明原理11.事前保護
発明原理12.等ポテンシャル
発明原理13.逆発想
発明原理14.曲面
発明原理15.ダイナミックス
発明原理16.部分的な作用または過剰な作用
発明原理17.もう一つの次元
発明原理18.機械的振動
発明原理19.周期的作用
発明原理20.有用作用の継続
発明原理21.⾼速実⾏
発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする)
発明原理23.フィードバック
発明原理24.仲介
発明原理25.セルフサービス
発明原理26.コピー
発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命
発明原理28.メカニズムの代替/もう一つの知覚
発明原理29.空気圧と⽔圧の利用
発明原理30.柔軟な殻と薄膜
発明原理31.多孔質材料
発明原理32.色の変化
発明原理33.均質性
発明原理34.排除と再生
発明原理35.パラメータの変更
発明原理36.相変異
発明原理37.熱膨張
発明原理38.強い酸化剤
発明原理39.不活性雰囲気
発明原理40.複合材料
TRIZ「発明原理」40
34
発明原理 1.分割
発明原理 2.分離
発明原理 3.局所的性質
発明原理 4.非対称
発明原理 5.併合
発明原理 6.汎用性
発明原理 7.入れ子
発明原理 8.釣り合い(カウンタウェイト)
発明原理 9.先取り反作用
発明原理10.先取り作用
発明原理11.事前保護
発明原理12.等ポテンシャル
発明原理13.逆発想
発明原理14.曲面
発明原理15.ダイナミックス
発明原理16.部分的な作用または過剰な作用
発明原理17.もう一つの次元
発明原理18.機械的振動
発明原理19.周期的作用
発明原理20.有用作用の継続
発明原理21.⾼速実⾏
発明原理22.災いを転じて福となす(レモンをレモネードにする)
発明原理23.フィードバック
発明原理24.仲介
発明原理25.セルフサービス
発明原理26.コピー
発明原理27.⾼価な⻑寿命より安価な短寿命
発明原理28.メカニズムの代替/もう一つの知覚
発明原理29.空気圧と⽔圧の利用
発明原理30.柔軟な殻と薄膜
発明原理31.多孔質材料
発明原理32.色の変化
発明原理33.均質性
発明原理34.排除と再生
発明原理35.パラメータの変更
発明原理36.相変異
発明原理37.熱膨張
発明原理38.強い酸化剤
発明原理39.不活性雰囲気
発明原理40.複合材料
その「発明原理」の詳細を読み込んで、ヒントにして発想
35
⇒ 発明原理を、
もっと⼿軽な発想道具にしよう
(宮城TRIZ研究会が)
大幅に意訳し、40枚のカード
「智慧(ちえ)カード」
(TRIZは “発明原理&⽭盾マトリックス“ がもっとも有名で、
多くの人がトライしてみては、「む、難しい・・・」と、教本を閉じてしまいますが、
そこを乗り越えた人は、かなり強⼒な道具として使います。)
36
智慧カード・リスト
1.分けよ
2.離せ
3.一部を変えよ
4.バランスをくずさせよ
5.2つをあわせよ
6.他にも使えるようにせよ
7.内部に入り込ませよ
8.バランスを作り出せ
9.反動を先につけよ
10.予測し仕掛けておけ
11.重要なところに保護を施せ
12.同じ⾼さを利用せよ
13.逆にせよ
14.回転の動きを作り出せ
15.環境に合わせて変えられるようにせよ
16.大雑把に解決せよ
17.活用している方向の垂直方向を利用せよ
18.振動を加えよ
19. 繰り返しを取り入れよ
20.よい状況を続けさせよ
21.短時間で終えよ
22.良くない状況から何かを引き出し利用せよ
23.状況を入り口に知らしめよ
24.接するところに強いものを使え
25.自ら⾏うように仕向けよ
26.同じものを作れ
27.すぐ駄目になるものを大量に使え
28.触らずに動かせ
29.⽔と空気の圧を利用せよ
30.望む形にできる強い覆いを使え
31.吸いつく素材を加えよ
32.色を変えよ
33.質をあわせよ
34.出なくさせるか出たものを戻させよ
35.温度や柔軟性を変えよ
36.固体を気体・液体に変えよ
37.熱で膨らませよ
38.そこを満たしているもののずっと濃いものを使え
39.反応の起きにくいものでそこを満たせ
40.組み合わせたものを使え
http://triz.sblo.jp/
Web上で全カードを
いつでも閲覧できます。
製品カード版は
Amazonで⼿に入ります。
(同じコンテンツです)
37
TRIZのカード「智慧カード」で
発想ゲーム
(ゲームをする目的〜)
発想を競うゲームを通じて、気楽にざっと、
大半のカード(=パターンの概要)の把握と、
発想の原体験を。2-1
38
いまのゴミ箱は大嫌い︕
思わず欲しくなる、
新しいゴミ箱を
考案しよう︕
(実現性の低いものでも、
収益性がなさそうなものでもOK)
仮想の設定(A)
━━━━━━━━━━━━━━━
この4人は、
ゴミ箱の問題を解決する「新しいゴミ箱」を考案し、
売り出そうとしているベンチャーのメンバーです
39
準備
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1.全カードをよくきり、皆に配る
(割り切れない人数で⾏っている場合、
端数は端によけておく)
2.各自、⼿札を机に並べる
(文字のある方を表にして)
3.ジャンケン。
(番は、一番勝った人から
スタートし、以降はずっと、
時計周りに回る)
40
やり方
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
番では、まず手札をどれか一枚、選ぶ
それを着想の切り⼝にして、既存のゴミ箱
が持つ課題を解決するアイデアを出す
(アイデアの質は低くてもOK。
アイデアが平易、有効性が低い、実現性が低い、などを気にせず、
こじつけでもよいので、
想像⼒の訓練だと思って、とにかくアイデアを出す)
持ち時間︓1分
1分以内に言えた場合…
使ったカードを場の中央に捨てる
(1ターンに使えるカードは1枚だけ。
時間が余っていても次の人に番が移る。)
1分以内に言えない場合…
パス。カードを手札に戻す
41
番じゃない人は・・・
番の人が出すアイデアの良い所をコメントすると、
場が盛り上がり、アイデアを出しやすくなります。
(ただし、短めに。番の人の持ち時間はその間も減りますので)
42
勝利
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ゲームは20分10分で終了。
最も手札が少ない人が優勝。優勝者に拍手︕
(なお、途中でカードを捨て切れる人が出たらその人が優勝。
その場合でも、残りの人で時間までゲーム続⾏)
補足)
ゲームをしていてルールや進め方に迷った時には、リーダ(じゃんけん
で勝った人)が、都度ルールを決めてよい。
厳密さより、創造的な会話を楽しむことを重視してください。
43
「発明原理でアイデアを創出する」(の意訳版である智慧カード)
44
単純な使い方
(発想トリガー・スタイル)
45
「技術課題の解決策を何とか考案したい…」
という場面で、さっと、使う。
アイデアが思い付かないモノは×へ
思い付くものは〇へ、選り分ける
拾い上げたカード群を
発想のヒントにしてアイデアを出す
(特に、中間から、意外な案が)
何か気になるが、はっきりとした
アイデアは思い浮かばないものは
「中間」へ
46
「この改良課題には、どのパターンが効く︖」
1パラメーター・メソッド
47
1パラメーター・メソッド
(⽞人向け補足)︓1パラメーター・メソッドという⼿法について︓
⽭盾マトリックスの知識構造から作られているもので、正確性を犠牲にして簡便性を求めたもの。
これは、⽭盾マトリックスにおいて、「改善したい⾏の39セル」に書かれた発明原理を、登場回数順に並べたものである。
選べないだけであり、悪化特性は39のいずれかであるならば、出現頻度の⾼いものから試せば、
本来選ぶべきだったものに⾼い確率で当たるだろう、というアバウトな適用をしていることになる。
(発明原理における「アバウト原理」をTRIZのプロセス自体に適用したものと解釈。)
この改善ニーズへの有望度の⾼い発明原理の番号が、
順に⽰されている。
上位(先頭あたりから5〜10個)の発明原理を
ヒントにしてアイデアを発想していく。
この課題は、39の「改善ニーズ」の中のどれだろう︖
当てはまるものを選び出す。
(複数でも可。候補として残しておき、最も当てはまる⾏から発想)
※解釈に迷う項目については「39のパラメータ(詳細)」を参照。
48
49
39のパラメータ(詳細)
1 移動物体の重量  物体の質量または重量
2 静⽌物体の重量  物体の質量または重量
3 移動物体の⻑さ  任意の⼀次元(線形)の寸法。「幅」「⾼さ」「奥⾏き」などに全く同様に適⽤する。
4 静⽌物体の⻑さ  任意の⼀次元(線形)の寸法。「幅」「⾼さ」「奥⾏き」などに全く同様に適⽤する。
5 移動物体の面積  表面または表面領域に関連した任意の⼆次元の寸法。内部または外部。実際の表面積と同様に接触面積でもよい。
6 静⽌物体の面積  表面または表面領域に関連した任意の⼆次元の寸法。内部または外部。実際の表面積と同様に接触面積でもよい。
7 移動物体の体積  物体が占める空間またはその周りの空間に関連した任意の三次元の寸法
8 静⽌物体の体積  物体が占める空間またはその周りの空間に関連した任意の三次元の寸法
9 速度  物体の速度、あるいは任意の種類の過程または動作の速さ。相対速度または絶対速度。直進または回転運動に関して。(参照39︓ここでは製品の出⼒よりもメカニズムの問題の⽅に焦点を当てている)。
10 ⼒(強さ)  物体の状態を変えようとするすべての相互作⽤。直進でも回転⼒でもよい。トルクに対しても全く同様に適⽤される。静的な⼒にも動的な⼒にも適⽤する。
11 応⼒または圧⼒  単位面積に働く⼒。応⼒は物体に働く⼒に対する効果である。また引っ張り⼒も圧縮⼒も。静的および動的効果、疲労、クリープ※を含む。また歪み(ただし、⻑さを主要な問題としない時)。※ 物体に持続応⼒が作⽤すると、時間の経過とともに歪みが増⼤する現象
12 形状  外部の輪郭、および/または構成要素またはシステムの美的外観
13 物体の組成の安定性  システムの統合性、システムを構成する要素の関係。摩耗、化学分解、解離、およびエントロピーの増加はすべて、「安定性」にかかわる問題として解釈されるべきである。
14 強度  ⼒に対応して変化することに物体が抵抗できる度合い。破壊に対する抵抗。弾性限界、塑性限界、または破壊強度を意味する。張⼒または圧縮⼒に対する抵抗。線形または回転の⼒に対する抵抗。また、耐久性と硬度を含む。
15 移動物体の動作時間  物体が動作を実⾏するためにかかる時間。修理・保守・故障などが起こる平均時間はすべて動作時間の尺度であり、「寿命」に関係する問題も同様(参照27)
16 静⽌物体の動作時間  物体が動作を実⾏するためにかかる時間。修理・保守・故障などが起こる平均時間はすべて動作時間の尺度であり、「寿命」に関係する問題も同様(参照27)
17 温度  物体あるいはシステムの、測定または認識された熱的状態。他の熱的パラメータを⼤まかに含む(熱容量、熱伝導、放射、および対流にかかわるパラメータなど)。
18 照度(≒明るさ)  単位面積当たりの光束、および光に関連するシステムの他の諸特性(色や光品質など)も含む。
19 移動物体のエネルギー消費  物体が仕事をする能⼒の尺度。このパラメータはエネルギー量の絶対値に焦点がある(使⽤効率ではない。参照22)
20 静⽌物体のエネルギー消費  物体が仕事をする能⼒の尺度。このパラメータはエネルギー量の絶対値に焦点がある(使⽤効率ではない。参照22)
21 出⼒(パワー)  仕事を実⾏する速さ(=時間当たりの仕事)。時間当たりのエネルギー使⽤。時間当たりのエネルギー出⼒。
22 エネルギー損失  有⽤機能の実⾏に貢献しないエネルギーの使⽤。非効率。(参照19)
23 物質損失  システムの要素(物質、材料、下位システム、製品など)の損失。部分的または完全な損失。永久または⼀時的な損失。
24 情報損失  システムに⼊出⼒するデータ(またはそのデータへのアクセス)の損失。五感(視⼒、聴⼒、運動感覚、嗅覚、及び味覚)に関連するデータも含む。部分的または完全な損失。永久的または⼀時的な損失。
25 時間損失  時間的な非効率性。待ち時間、遊休時間など。
26 物質の量  システムの材料、物質、部品、場、あるいは下位システムなどの、量または数。
27 信頼性  その目的とする機能を(予⾒できるしかたと状態で)実⾏できるシステムの能⼒。耐久性、および⻑時間にわたって物体またはシステムを使⽤できる能⼒に関わる⼀般的な問題を含む。(参照15,16)
28 測定精度  精密さの度合い。システムの⼀つの性質に対する実際の値に⽐べた、測定値の近さ。測定誤差。
29 製造精度  システムまたは物体の実際の特性が、仕様または要求特性に⼀致する度合い。
30 物体が受ける有害要因  外部的に発⽣した有害な効果に対するシステムの影響の受けやすさ。安全性に関連する問題を含む。
31 物体が発する有害要因  物体またはシステムの側面で、外部の要素に対し悪い効果を⽣み出すもの。環境への問題(汚染、放射、雑音など)、および振動などを含む。
32 製造の容易性  物体またはシステムに関連する製造、製作、および組み⽴てにかかわる問題。また、検査の容易さを含む。
33 操作の容易性  対象とする使⽤者による操作の簡単さ。
34 修理の容易性  システム中の⽋点、故障、または⽋陥を修理するための、便利さ、⼼地よさ、簡単さ、および時間などの、品質特性。修理をするのに要する特別な道具や装置の必要性に関する問題を含む。また、現地での修理に関する条件を考えること。
35 適応性または融通性  システムまたは物体が外部の変化に応答できる度合い。また、システムを多くのやり⽅で、またさまざまな環境のもとで、使⽤できることに関連する。操作、使⽤の柔軟性。カスタマイズ能⼒。
36 装置の複雑度  システム内およびシステム境界を超えての、要素および要素相互関係の、数と多様性。ユーザもシステムの⼀つの要素で、複雑さを増加させる。使⽤可能性、訓練可能性、機能の数、過剰な構成要素の数などの問題を含む。
37 検知と測定の困難度  複雑で、⾼価で、時間がかかり、手間がかかる検査または分析操作。満足できる品質水準に達するための測定費⽤の増加。
38 自動化の範囲  ⼈間とのインターフェースや介⼊なしで、システムや物体がその機能を実⾏できる能⼒。
39 ⽣産性  単位時間当たりにシステムによって実⾏される、有⽤な(価値の増加する)機能や操作の数。単位機能または操作に要する時間の逆数。単位時間当たりの有⽤な出⼒。単位出⼒(または有⽤出⼒量)当たりのコストの逆数。(参照9)
参考⽂献 Darrell L.Mann 『TRIZ 実践と効⽤(1) 体系的技術⾰新』 P153〜P155  (⼀部、アイデアプラントにて加筆修正)
50
技術の発展パターンをヒントに、現⾏品の次世代の姿を発想する
技術の進化トレンド
2-2
<ミニ・レクチャー>
51
TRIZから
もう一つ
(TRIZ) 技術の進化トレンド
分野を超え、
技術の発展の仕方に
似た傾向(パターン)が
⾒られる。
TRIZが
発展してく中で、
多数のパターンが
⾒出されていく。
技術の進化トレンド
(TRIZ) 当初は8個。
今では31個の
パターンが。
52
2. 空間の分割
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔物体の構造が発展。 軽さ、強さ、⾼いモーメント、熱交換性、⼤きな表面積、
新しい機能や性質変化が向上する。〕
実 空 壁 細 加孔・管
活性要素
53
固 節 多 柔 流 場
12. 可動性の向上
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔可動度が発展。 小ささ、連続性、柔軟性、耐衝撃性が向上する。
更に流体や場によるシステムへと発展。効率、信頼性や精度、出⼒密度が向上する。〕
54
連続
的作用
周期
的作用
共振
の利用
進⾏波
の利用
14. リズムの調整
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔⼒をかけるリズムが⾼度化。 エネルギー使⽤の減少、廃棄物の減少、コストの減少、時間測定の
可能性の導⼊、共振の増幅効果の利⽤、システムの複雑さの減少など、有益さが向上する。〕
55
「トレンド」の使い方
56
対象とするモノ(製品、技術システム)の発展の仕方として
当てはまるトレンドを⾒つけ出す。(印をつける)
(コツ︓あまり当てはまらないもの、と、最終段階に到達しているトレンドは、どんどんパスする。)
そのトレンド上の現在の段階を特定し、
一つ先〜二つ先の段階に注目する。
「現在のモノが、“その段階”に進化したらどんなモノになるか」を
思い浮かべてみる。(思い浮かぶアイデアを書く。言う。)
(コツ︓アイデアを結像する作業では、概念適用の柔軟さを上げて、未成熟な考えの表出化を許容しよう。
「次の段階」の指し⽰すものを、現在のモノに無理やり適用してみたらどんな姿になるか、から考え始め
てみるとよい。新しいアイデアは、結像し始めの頃は、奇妙な姿をしているものである。)
①
②
③
⓪ TRIZ【技術の進化トレンド】(シート2枚組)と
ペン、紙(白紙でも、ポストイットでもOK)を用意。
57
平面構造 ⼆次元構造 軸対称構造 全三次元構造
11 幾何学的進化(体積的)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔製造や加工の次元が向上。負荷分布、流れ、表
面積、強度、モーメント、適合性、美観が向上。向き
の識別・変更、有⽤な機能を有するようになる。 〕
非可動システム 関節可動システム
複数関節
可動システム
全面柔軟システム
流体または
流体圧システム
「場」に基づいた
システム
12 可動性の向上
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔可動度が発展。小ささ、連続性、柔軟性、耐衝撃
性が向上する。
更に流体や場によるシステムへと発展。効率、信
頼性や精度、出⼒密度が向上する。〕
未調整の作⽤
部分調整
された作⽤
全面調整
された作⽤
休⽌期間に
異なる作⽤13 作⽤の調整
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔実⾏されている作⽤(action、動作)の調整が
⾼度になる。時間の無駄削減、能率、外部変化へ
の応答、安全性、損傷低減、利便性など面が向上
する。休⽌期間に異なる作⽤を挿⼊できる。〕
点 (⼀次元の)線 (⼆次元の)平面 三次元の表面
10 幾何学的進化(線的)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔製造や加工の次元が向上。負荷分布、流れ、表
面積、強度、モーメント、適合性、美観が向上。向き
の識別・変更、有⽤な機能を有するようになる。〕
10の3乗 10のゼロ乗 10の-3乗 10の-6乗 10の-9乗5 マクロからナノスケールへの進化
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔空間的、時間的の細かさが発展。リソースの効率
的利⽤、強度/重量の⽐、システムのサイズ、実⾏
効率、⾼速実⾏、損失抑制の面が向上する。〕
均質なシート構造
⼆次元の
規則的網目構造
負荷状況に応じた
三次元ファイバ配置
活性要素の付加
6 網目とファイバ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔シートの構造が発展。材料減、柔軟性、変形能⼒、
(負荷のパス上への配置による)強度/重量の改善、
耐久性、新機能、特性変化を有するようになる。〕
10の3乗 10のゼロ乗 10の-3乗 10の-6乗 10の-9乗7 密度の減少
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔密度が低い⽅へ発展。強度重量の⽐、材料リソー
スの消費の減少、柔軟性などが向上する。〕
(注意︓連続的な進化であり、離散的な段階からなる進化ではない。
図示の都合上、象徴的に3乗ずつの段階を記したに過ぎない。)
対称的なシステム 部分的な非対称性
外部環境に対応
した非対称性8 非対称性の強化
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔非対称な形状に発展。変化のある動作、コンパクト
性、⼈間⼯学的な利点(向きが⾒てわかる、誤使
⽤の防⽌、操作の容易さ)の面が向上する。〕
多数の境界 少数の境界 境界なし
9 境界の除去
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔弱点を生じさせる境界面や接合部が減っていく。信
頼性、強度特性、丈夫さ、コミュニケ―ションが、向上
する〕
受動的材料
⼀通りの
適応型材料
⼆通りの
適応型材料
全面的
適応型材料1 適応型材料(賢い材料)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔材料の有する機能が⾼度化。⼤きさや粘性の変
化、熱・電気・応⼒での変化、流動性、形状記憶、
自己分解性などを有するようになる。〕
中実の固体 中空構造 複数空洞構造 細管/多孔質構造
活性要素を⼊れた
多孔質構造2 空間の分割
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔物体の構造が発展。軽さ、強さ、⾼いモーメント、
熱交換性、⼤きな表面積、新しい機能や性質変化
が向上する。〕
滑らかな表面 突起をもつ表面
三次元的に
粗くした表面
粗くした表面
+活性な孔3 表面の分割
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔表面の構造が⾼度化。⾼摩擦、ノイズ⽣成、
抵抗減少、熱伝導性、自己洗浄、変化マーカーの
担持などの機能を有するようになる。〕
分割した流体
(泡、エアロゾル)単⼀の固体 分割した固体 粉末化した固体 流体
プラズマ 場 真空気体
4 オブジェクトの分割
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔より少ないものでより多くのことを⾏えるようになる。
固体の分割度合いが発展。輸送性、充填性、複
数機能の分離、応⼒の分離などの面が向上する。
更に流体、泡、気体に発展。粘性低下、混合しや
すさ、自己水平保持性、表面積、質量あたりの有効
効果、流速の制御性が向上する。
更にプラズマ、場、真空に発展。新しい機能の付加、
損失や⽤いる物質の低減などの面が向上する。〕
TRIZ【技術の進化トレンド】表︓『TRIZ実践と効用(1) 体系的技術革新』
ステップ説明 及び 挿絵︓⽯井⼒重
(2/4)(1/4)
対象とするモノ(製品、技術システム)の発展の仕方として
当てはまるトレンドを⾒つけ出す。(印をつける)
(コツ︓あまり当てはまらないもの、と、最終段階に到達しているトレンドは、どんどんパスする。)
そのトレンド上の現在の段階を特定し、
一つ先〜二つ先の段階に注目する。
「現在のモノが、“その段階”に進化したらどんなモノになるか」を
思い浮かべてみる。(思い浮かぶアイデアを書く。言う。)
(コツ︓アイデアを結像する作業では、概念適用の柔軟さを上げて、未成熟な考えの表出化を許容しよう。
「次の段階」の指し⽰すものを、現在のモノに無理やり適用してみたらどんな姿になるか、から考え始め
てみるとよい。新しいアイデアは、結像し始めの頃は、奇妙な姿をしているものである。)
①
②
③
58
⼀つの操作点に
最適化した設計
⼆つの操作点に
最適化した設計
数個の離散的操作
点に最適化した設計
連続的に
再最適化した設計
エネルギー変換3回 エネルギー変換2回 エネルギー変換1回 エネルギー変換なし31 エネルギー変換回数の減少(ゼロに)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔システム内のエネルギー・フローが改善され能率が
上がる。システムの効率、廃棄物の減少、システム全
体としての複雑性の低減、軽量化、有害な副作⽤の
低減、信頼性、低コスト、等の面が向上する。〕
試⾏錯誤
定常状態を
考えた設計
過渡的効果を
取り⼊れた設計
ゆっくりした劣化効果
を取り⼊れた設計
クロスカップリング効果
を取り⼊れた設計
「マーフィの法則」
を取り⼊れた設計30 設計⽅法論
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔システムの信頼性が改善するように設計⽅法が⾼
度化。設計リソース、開発コストの無駄抑制、材料の
浪費抑制、開発時間短縮、信頼性、等の面が向上
する。「機能を販売するモデル」へ移⾏容易にする。〕
⼈間 ⼈間+ツール ⼈間+動⼒ツール ⼈間+半自動ツール ⼈間+自動化ツール 自動化ツール29 ⼈間の関与の減少
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔作業へ⼈間が関与する量が減少。⼈間にとって骨
折り仕事の減少、ヒューマンエラーの抑制、正確さ、
⼈間の能⼒を超える極限的な機能能⼒、疲労低
減、コスト削減、などの面が向上する。〕
直接的な制御作⽤
仲介を⽤いた
制御作⽤
フィードバックの導⼊ 知的なフィードバック28 制御性
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔制御の仕⽅が⾼度化。安全性、苦労の減少、エ
ラー減少、誤操作での故障の回避、適応性、自己
学習機能、自己修復機能、システムの非線形性に
よる故障の可能性の抑制、等の面が向上する。〕
複雑なシステム
副次的な
構成要素の消去
副次的な
サブシステムの消去
トリミングした
システム
27 トリミング
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔機能は維持しつつ、システムの部品点数や全体の
複雑さが減少。複雑性の減少、製造コストの削減、
信頼性、保守性、などの面が向上する。(※システムの
複雑さが現実可能な最⼤点を超えてから、発現する。)〕
自由度⼀つ 自由度⼆つ 自由度三つ 自由度四つ 自由度五つ 自由度六つ26 自由度の増⼤
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔動く部分の⾃由度が増⼤。操作性、位置に関す
る順庵正、⼈間の動きに合わせる動き、ダイナミック
な応答、等の面が向上する。
(自由度=XYZ軸⽅向+各軸の周りの回転自由度)〕
性能 信頼性 便利さ 価格23 顧客の購⼊の焦点
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔顧客の購⼊の焦点が性能・信頼・便利さ・価格へ
と発展。(ある段階から次の段階にジャンプするのは、
顧客が現在の購⼊の焦点を「十分に」受け取った時
である。様々な顧客たちは様々な位置にいる。)〕
⼀次産品 製品 サービス 経験 移転24 市場の進化
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔顧客の期待は、素材・製品・サービス・体験へ発
展。(顧客の期待は増⼤し、かつて「興奮」させたも
のも急速に「当たり前のもの」になり、⽋くと「不満」を
持つようになる。)〕
⼤幅に減衰 クリティカルな減衰 軽度の減衰 減衰なし19 減衰の減少
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔ロスの量が減っていく。システム中でのエネルギー損
失の抑制、動的性能、応答時間などの面が向上す
る。〕
⼀つの感覚 ⼆つの感覚 三つの感覚 四つの感覚 五つの感覚20 諸感覚の利⽤の向上
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔システムと⼈間の感覚機能との相互作⽤が⾼度化。
相互作⽤の制御の改善、⼈間の関与の増加、感覚
的没頭、シミュレーションの実現感、等の面が向上す
る。〕
⼆色の利⽤
可視スペクトル
の利⽤
色の全スペクトル
の利⽤
色の不使⽤
(モノクロ)21 色彩の利⽤の向上
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔使う光の波⻑か⾼度化。警告の表示、美的外観、
放射熱の管理、測定の柔軟性、⼈間⽤のインター
フェースへの干渉除去、赤外・紫外線で新しい機能
の追加、測定範囲の拡⼤、等の面が向上する。〕
不透明な構造物 部分的に透明 透明 能動的な透明要素22 透明性の増⼤
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔透明要素の使⽤が増⼤。自然な照明、省エネ、安
全のための可視性、点検の容易性、美的感覚、エネ
ルギー管理、サイズが小さくなった印象を付与、新しい
機能の塚、性質変化、などの面が向上する。〕
単⼀システム ⼆重システム 三重システム 多重システム16 単⼀‐⼆重‐多重(類似物)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔⼤事な部分が分割され増⼤する。提供可能な有
⽤機能の量、機能分布(〜負荷分散)、ユーザの
利便性、相乗効果、構成要素あたりのコスト低減な
どの面が向上する。〕
単⼀システム ⼆重システム 三重システム 多重システム17 単⼀‐⼆重‐多重(多様物)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔多様なモノを含むようになる。システムの機能性、
操作性、ユーザの利便性、包装の削減、システム数
の削減、全体の寸法を削減、などの有益さが向上す
る。〕
類似の構成要素
異なる特性の
構成要素
逆の特性を持つ
構成要素
さまざまに異なる
構成要素18 単⼀‐⼆重‐多重(差異の増⼤)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔異なる特性、逆の特性のモノを含むようになる。機
能性、異なる使⽤状況への対応⼒、利便性、反対
の機能を実⾏する能⼒、操作の柔軟性、システムの
数やサイズの減少、などの面が向上する。〕
線形として考えた
システム
非線形性の
部分的考慮
非線形性の
全面的な考慮15 (外部条件に対応した)非線形性
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔非線形領域の動作も対処したつくりになる。(線形の
範囲内だけにとどまるよう、性能的に妥協したつくりに⽐べ、非線形に対処する設
計⽅法を取ることで)製造やメンテの容易性、信頼性、安
全性、急激な故障の回避などの有益さが増す。〕
(4/4)(3/4)
連続的作⽤ 周期的作⽤ 共振の利⽤ 進⾏波の利⽤14 リズムの調整
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔⼒をかけるリズムが⾼度化。エネルギー使⽤の減少、
廃棄物の減少、コストの減少、時間測定の可能性の
導⼊、共振の増幅効果の利⽤、システムの複雑さの
減少など、有益さが向上する。〕
25 設計の観点
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔稼働性能が最適化された操作点が拡⼤。すべて
の動作条件での性能、エネルギー損失、ユーザの操
作の自由度、動作範囲、動作の安全性とゆとり、相
反する要求を吸収する、などの面が向上する。〕
59
休憩 10分
60
ブレインストーミング・バリエーションズ
61
集団の創造⼒の使い方
Brainstorming Variations
(特に、○○の多い場に向くブレストとは)
62
(まず、)ブレストってなんだっけ︖
63
突飛さ歓迎
質より量
他の人に便乗
ブレインストーミングの4つのルール +α
判断遅延
α.アイデアの良い所を探し出そう
(誰かのアイデアの良い所に光を
当て、それをコメントしよう)
良点発見
1.ネガティブな判断を遅延しよう
(批判をしないようにしよう)
2.突飛なアイデアを歓迎しよう
(自由奔放に考えよう)
3.質にこだわらずたくさん出そう
(大量に発案しよう)
4.他の人に便乗し出そう
(既出アイデアを活用して、
改善バージョンのも作ろう)
64
ただ話すだけじゃないの︖
↓
(基本的には、それでOK︕)
↓
(うまく進まない時は︖)
↓
いくつかの派生形を使おう
ブレインストーミング・バリエーションズ
65
Brainstorming Variations
ブレインストーミングのいくつかの派生形
BrainWriting
黙ったままシートに
アイデアを3つ書き
回していくブレスト
SpeedStorming
次々相⼿が変わる
5分交代の
ペアブレスト
2段階BS
What(理想案)と
How(実現方法)を
時間で分けて発想
臨機応変に使い分けてください。
あらゆる技法には、一⻑一短があります。
その場や望むアウトプットによって、
向いているもの、向いていないものがあります。
3人BS
ランダムに
次々相⼿が変わる
6分交代の
三人ブレスト
PPG
ペアでブレストを
2回してから
みんなでブレスト
Zebra BS
一人発想と
集団発想を
交互にするブレスト
ブレスト
グループで
一人発想作業
一人で
Free & 3
フリートークのあと
各自、アイデアを
3つ書く
(cf. “AB会議”)
ふわっとした思い付きを
雑談的に出し合う
(15)
各人アイデアを
3つ書く
(7)
順に一枚ずつ紹介、
他の人は類案集積
(8+α)
雑談 素描 収束
破壊BS
目的と逆のお題で
ブレストし
後にアイデアを反転
66
チームで活動をする中でのブレストに
Zebra BS
一人発想と
集団発想を
交互にするブレスト
ブレスト
グループで
一人発想作業
一人で
Free & 3
フリートークのあと
各自、アイデアを
3つ書く
(cf. “AB会議”)
ふわっとした思い付きを
雑談的に出し合う
(15)
各人アイデアを
3つ書く
(7)
順に一枚ずつ紹介、
他の人は類案集積
(8+α)
雑談 素描 収束
PPG
ペアでブレストを
2回してから
みんなでブレスト
67
囚われを超えさせたいブレストに
2段階BS
What(理想案)と
How(実現方法)を
時間で分けて発想
破壊BS
目的と逆のお題で
ブレストし
後にアイデアを反転
68
非常にたくさんの人がいる場のブレストに
BrainWriting
黙ったままシートに
アイデアを3つ書き
回していくブレスト
SpeedStorming
次々相⼿が変わる
5分交代の
ペアブレスト
3人BS
ランダムに
次々相⼿が変わる
6分交代の
三人ブレスト
69
3
PPGブレスト
ペアブレスト→ペアブレスト→グループブレスト
70
ペアで
6分間
別のペアで
更に6分間
グループで、
15分間
言
語
化
の
助
走
ブ
レ
ス
ト
71
ペアで6分間、
アイデア出し
(雑談みたいなもので
いいんです)
別のペアになって
更に6分間
(さっき出た話も、材料にして)
グループで、15分間、
アイデア出し
(ペアで話したアイデアも⼿がかりに、
更に広げる。
あるいは、それまでとは全く関係ない
新しいアイデアを展開するのもOK︕)
言
語
化
の
助
走
ブ
レ
ス
ト
72
発想のお題
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
世の中にある製品を、進化させた新製品を考案しよう
◎〔自社の製品領域にはいりそうであるが、
今は人々が原始的なやり方でやっていて面倒な思いをしているもの〕
に注目して、新製品アイデアを出してみましょう。
◎はじめっからいいアイデアが出なくたって、いいんです。
雑談みたいな感じに、「これって、こうだったらいいのに」とか
「普段、〇〇をする時って、どういう風にやってます︖」とか。
◎何にも思いつかない時には、
ホームセンターにあるものを思い浮かべ
”トレンド(=技術進化のヒント集)”を、それに適用してみると、
どんな姿になるか、を、話し合ってみてください。<推奨ですが、するかは任意です>
73
補足︓
“多人数でのアイデア出しだと、どうも滑り出しが悪いなぁ”
という時には
「小さい集団で、発想し始めて」
「徐々に大きくする」
というテクニックとして、活用してください。
(例えば、奇数人の時には、ペアとトリオが出来ますが、
それで結構です。小さく話し始め、のちに大きくする、という
創造的コミュニケーションのデザインを踏まえて、
やり方はアレンジしてください。)
74
まとめ +α
75
まとめ
76
アイデア創出ワーク・プロセス
ポイント
・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。
・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。
・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。
設定する問題を捉え、定義する
強化する重要な懸念点を抽出し、
対策案を考案する
他
情報収集
方向付
分析
具体化
精緻化&プラン
アイデアを精緻にし、
プランにする
━━━━━━━━━━━━━━━
説明
クライアント
が語るべき
6つのこと
拡げる大量のアイデア・選択肢を⼿に入れる
絞るアイデアを評価し、良案を抽出する
version:2016-05-17
━━━━━━━━━━
⽯井⼒重(IDEAPLANT)
研磨
洞察
観察
77
アイデア創出ワーク・プロセス
ポイント
・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。
・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。
・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。
設定する問題を捉え、定義する
強化する重要な懸念点を抽出し、
対策案を考案する
他
情報収集
方向付
分析
具体化
精緻化&プラン
アイデアを精緻にし、
プランにする
━━━━━━━━━━━━━━━
説明
クライアント
が語るべき
6つのこと
拡げる大量のアイデア・選択肢を⼿に入れる
絞るアイデアを評価し、良案を抽出する
version:2016-05-17
━━━━━━━━━━
⽯井⼒重(IDEAPLANT)
研磨
洞察
観察
78
アイデア創出ワーク・プロセス
ポイント
・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。
・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。
・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。
設定する問題を捉え、定義する
強化する重要な懸念点を抽出し、
対策案を考案する
他
情報収集
方向付
分析
具体化
精緻化&プラン
アイデアを精緻にし、
プランにする
━━━━━━━━━━━━━━━
説明
クライアント
が語るべき
6つのこと
拡げる大量のアイデア・選択肢を⼿に入れる
絞るアイデアを評価し、良案を抽出する
version:2016-05-17
━━━━━━━━━━
⽯井⼒重(IDEAPLANT)
研磨
洞察
観察
今日はやりませんでしたが
大事なところです。
79
発想道具一覧
IDEAPLANT 『 ブレインストーミング・カード 』
http://www.ideaplant.jp/products/bc/
IDEAPLANT 『 アイデアトランプ 』
http://www.ideaplant.jp/products/ideatrump/
IDEAPLANT 『 ブレスター 』
ブレインストーミング学習ツール
IDEAPLANT 『 智慧カード 』
http://www.ideaplant.jp/products/chiecard3/
(スマホアプリ:KAYAC『ideaPod』)
IDEAPLANT 『 ブレインライティングシート2 』
http://www.ideaplant.jp/products/bws2/
IIDEAPLANT 『 IDEAVote 』
アイデアを創造的に絞り込む方法を学ぶツール
IDEAPLANT 『 ASOPICA(連想の4法則カード) 』
http://www.ideaplant.jp/products/asopica/
IDEAPLANT 『 neko note(ねこのーと) 』
http://ideaplant.jp/products/nekonote/
アイデア出し専用メモ用紙
IDEAPLANT 『 Yomo(よも) 』
http://ideaplant.jp/products/nekonote/
ポストイット作業を改善するメモ台紙
IDEAPLANT 『 Roku+Core(ろく たす こあ) 』
http://ideaplant.jp/products/rokucore/
アイデアの中核を抽出し次のアイデアへ展開させる
80
参考文献 等
1『アイデア・スイッチ 〜次々と発想する装置〜』(拙著)
(創造的思考のためのガイドや、多様な発想の方法など)
2『創造的問題解決 ― なぜ問題が解決できないのか︖』
(CPS – Creative Problem Solving - の教科書的書籍。
創造⼒について⽰唆深いが、本質を理解に⾄るには実践が必要)
3『創造⼒を生かす―アイディアを得る38の方法』
(A.オズボーンの著書。創造的イマジネーションについて⽰唆深い。)
4『図解TRIZ』
(TRIZの入門書。絶版だが、現在の書籍の中良い入門書。)
5『TRIZ実践と効用(1)体系的技術革新』
(TRIZの教科書的書籍。網羅的に解説。本格的にやる人のための本)
6『発想法 ― 創造性開発のために』
(KJ法の川喜田二郎⽒の著書)
7『発想法の使い方』
(加藤昌治著。「死者の書」や「属性分析」など、分析的と直感的の発想法をカバー)
81
Creative Cognition 実験
↓
未踏の闇を⾏く信念
メッセージ
82
創造的認知
いくつかの実験
83
いくつかの「記号」を与える
↓
組み合わせでデザインを考案する
84
tf0
やっていくうちに、閃いていく。
人の認知には、そういうところがある。
85
最後のメッセージ︓
━━━━━━━━━━━━━━━━━
未踏の闇に対して、
人の認知の⼒という“光“は、それほど強くない。
せいぜい、二歩先を照らせる程度である。
「そんなのやっても無駄だよ」というのは
「二歩先の中には⾒えない」だけのこと。
『自分でもよく分かんないけど、
可能性は、なんか、感じる・・・』
なら、それをハッキリ認識するには、
奥まで、闇の中を歩いてみるしかない。
可能性を感じるなら、まずは、目の前の⼆歩を⾏く
86
未踏の闇を行く信念
87
(・・・とはいえ、つらいもんはつらい、ですよね)
88
創造の人は、発露を反射してくれる人が いると、回転数を挙げられる
どんなに頑張る人でも、だれも輻射熱を かえしてくれなければ、いつか冷える。
89
あなたの発するものに、共振し、
それを反射してくれる人が
この場には、
たぶん、たくさんいます。
ぜひ、いろんな人と、
創造的な話し合うムードを
持続、発展させてください。
社内・社外にブレストできる友人が
いることって、
結構、大きいんです。
90
石井力重
アイデアプラント代表
http://ishiirikie.jpn.org/
www.ideaplant.jp
91
92
、
(事務局内連絡用ページ)
93
準備物リスト
ご準備いただきたいもの
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
□プロジェクター︓メイン1台(スライドを投影)、サブ1台(タイマー&メモを投影)
□ホワイトボード︓1台
□マイク︓1本
□ (もしあれば、)iPhoneからの音楽を流す環境(イヤホン端子(=ミニプラグ)のさせるもの)
□ A4白紙︓一人3枚
□印刷物(各人のワークシート︓ A4サイズ3枚、A3サイズ2枚)
※ハンドアウトは、紙でなくフルスライドを、PDFデータで配信し、
講義中に⾒たい人は、ご自⾝のタブレットやスマホから⾒ていただく、というスタイルを推奨しています。
理由は、たくさんの紙ものをもらって帰ることのストレスを減らしたいからです。
ですが、「やはり、紙でハンドアウトを配りたい」という場合はお気軽に仰ってください。ハンドアウトの印刷用データも作成します。
講師(=⽯井)が持参するもの(最大80名にて員数算出)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
□Brainstorming Cards(20セット︓4人で1セット利用)
□智慧カード(20セット︓4人で1セット利用) <うち15セットは、WS貸出品>
□ノートPC(出⼒の口︓HDMI 2つ、VGA 1つ)
□ポインター、ワイヤレス・クリッカー
□iPhone(音楽入り)
□ボードマーカー(講師用の極太のもの)
94
配席
推奨する配席
◎4人組の島 × 20個
◎テーブルの配置︓できるだけカオスに。(向きも位置もできるだけばらばらに。)
◎メンバー構成︓自由(推奨︓多様性が⾼まるように、できるだけ、普段話したことのない人と座ってください。)
※会場形状や什器数の都合上、上記のようにできない場合もあるかと思います。
その場合は、お気軽に仰ってください。
会場の環境に対応した内容に、ワークの中⾝や進め方も調整してみます。
95
印刷物のイメージ
A4 3枚
96
97
智慧カード・リスト
1.分けよ
2.離せ
3.一部を変えよ
4.バランスをくずさせよ
5.2つをあわせよ
6.他にも使えるようにせよ
7.内部に入り込ませよ
8.バランスを作り出せ
9.反動を先につけよ
10.予測し仕掛けておけ
11.重要なところに保護を施せ
12.同じ⾼さを利用せよ
13.逆にせよ
14.回転の動きを作り出せ
15.環境に合わせて変えられるようにせよ
16.大雑把に解決せよ
17.活用している方向の垂直方向を利用せよ
18.振動を加えよ
19. 繰り返しを取り入れよ
20.よい状況を続けさせよ
21.短時間で終えよ
22.良くない状況から何かを引き出し利用せよ
23.状況を入り口に知らしめよ
24.接するところに強いものを使え
25.自ら⾏うように仕向けよ
26.同じものを作れ
27.すぐ駄目になるものを大量に使え
28.触らずに動かせ
29.⽔と空気の圧を利用せよ
30.望む形にできる強い覆いを使え
31.吸いつく素材を加えよ
32.色を変えよ
33.質をあわせよ
34.出なくさせるか出たものを戻させよ
35.温度や柔軟性を変えよ
36.固体を気体・液体に変えよ
37.熱で膨らませよ
38.そこを満たしているもののずっと濃いものを使え
39.反応の起きにくいものでそこを満たせ
40.組み合わせたものを使え
http://triz.sblo.jp/
Web上で全カードを
いつでも閲覧できます。
製品カード版は
Amazonで⼿に入ります。
(同じコンテンツです)
98
99
印刷物のイメージ
A3 2枚
100
平面構造 ⼆次元構造 軸対称構造 全三次元構造
11 幾何学的進化(体積的)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔製造や加工の次元が向上。負荷分布、流れ、表
面積、強度、モーメント、適合性、美観が向上。向き
の識別・変更、有⽤な機能を有するようになる。 〕
非可動システム 関節可動システム
複数関節
可動システム
全面柔軟システム
流体または
流体圧システム
「場」に基づいた
システム
12 可動性の向上
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔可動度が発展。小ささ、連続性、柔軟性、耐衝撃
性が向上する。
更に流体や場によるシステムへと発展。効率、信
頼性や精度、出⼒密度が向上する。〕
未調整の作⽤
部分調整
された作⽤
全面調整
された作⽤
休⽌期間に
異なる作⽤13 作⽤の調整
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔実⾏されている作⽤(action、動作)の調整が
⾼度になる。時間の無駄削減、能率、外部変化へ
の応答、安全性、損傷低減、利便性など面が向上
する。休⽌期間に異なる作⽤を挿⼊できる。〕
点 (⼀次元の)線 (⼆次元の)平面 三次元の表面
10 幾何学的進化(線的)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔製造や加工の次元が向上。負荷分布、流れ、表
面積、強度、モーメント、適合性、美観が向上。向き
の識別・変更、有⽤な機能を有するようになる。〕
10の3乗 10のゼロ乗 10の-3乗 10の-6乗 10の-9乗5 マクロからナノスケールへの進化
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔空間的、時間的の細かさが発展。リソースの効率
的利⽤、強度/重量の⽐、システムのサイズ、実⾏
効率、⾼速実⾏、損失抑制の面が向上する。〕
均質なシート構造
⼆次元の
規則的網目構造
負荷状況に応じた
三次元ファイバ配置
活性要素の付加
6 網目とファイバ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔シートの構造が発展。材料減、柔軟性、変形能⼒、
(負荷のパス上への配置による)強度/重量の改善、
耐久性、新機能、特性変化を有するようになる。〕
10の3乗 10のゼロ乗 10の-3乗 10の-6乗 10の-9乗7 密度の減少
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔密度が低い⽅へ発展。強度重量の⽐、材料リソー
スの消費の減少、柔軟性などが向上する。〕
(注意︓連続的な進化であり、離散的な段階からなる進化ではない。
図示の都合上、象徴的に3乗ずつの段階を記したに過ぎない。)
対称的なシステム 部分的な非対称性
外部環境に対応
した非対称性8 非対称性の強化
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔非対称な形状に発展。変化のある動作、コンパクト
性、⼈間⼯学的な利点(向きが⾒てわかる、誤使
⽤の防⽌、操作の容易さ)の面が向上する。〕
多数の境界 少数の境界 境界なし
9 境界の除去
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔弱点を生じさせる境界面や接合部が減っていく。信
頼性、強度特性、丈夫さ、コミュニケ―ションが、向上
する〕
受動的材料
⼀通りの
適応型材料
⼆通りの
適応型材料
全面的
適応型材料1 適応型材料(賢い材料)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔材料の有する機能が⾼度化。⼤きさや粘性の変
化、熱・電気・応⼒での変化、流動性、形状記憶、
自己分解性などを有するようになる。〕
中実の固体 中空構造 複数空洞構造 細管/多孔質構造
活性要素を⼊れた
多孔質構造2 空間の分割
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔物体の構造が発展。軽さ、強さ、⾼いモーメント、
熱交換性、⼤きな表面積、新しい機能や性質変化
が向上する。〕
滑らかな表面 突起をもつ表面
三次元的に
粗くした表面
粗くした表面
+活性な孔3 表面の分割
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔表面の構造が⾼度化。⾼摩擦、ノイズ⽣成、
抵抗減少、熱伝導性、自己洗浄、変化マーカーの
担持などの機能を有するようになる。〕
分割した流体
(泡、エアロゾル)単⼀の固体 分割した固体 粉末化した固体 流体
プラズマ 場 真空気体
4 オブジェクトの分割
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔より少ないものでより多くのことを⾏えるようになる。
固体の分割度合いが発展。輸送性、充填性、複
数機能の分離、応⼒の分離などの面が向上する。
更に流体、泡、気体に発展。粘性低下、混合しや
すさ、自己水平保持性、表面積、質量あたりの有効
効果、流速の制御性が向上する。
更にプラズマ、場、真空に発展。新しい機能の付加、
損失や⽤いる物質の低減などの面が向上する。〕
TRIZ【技術の進化トレンド】表︓『TRIZ実践と効用(1) 体系的技術革新』
ステップ説明 及び 挿絵︓⽯井⼒重
(2/4)(1/4)
対象とするモノ(製品、技術システム)の発展の仕方として
当てはまるトレンドを⾒つけ出す。(印をつける)
(コツ︓あまり当てはまらないもの、と、最終段階に到達しているトレンドは、どんどんパスする。)
そのトレンド上の現在の段階を特定し、
一つ先〜二つ先の段階に注目する。
「現在のモノが、“その段階”に進化したらどんなモノになるか」を
思い浮かべてみる。(思い浮かぶアイデアを書く。言う。)
(コツ︓アイデアを結像する作業では、概念適用の柔軟さを上げて、未成熟な考えの表出化を許容しよう。
「次の段階」の指し⽰すものを、現在のモノに無理やり適用してみたらどんな姿になるか、から考え始め
てみるとよい。新しいアイデアは、結像し始めの頃は、奇妙な姿をしているものである。)
①
②
③
101
⼀つの操作点に
最適化した設計
⼆つの操作点に
最適化した設計
数個の離散的操作
点に最適化した設計
連続的に
再最適化した設計
エネルギー変換3回 エネルギー変換2回 エネルギー変換1回 エネルギー変換なし31 エネルギー変換回数の減少(ゼロに)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔システム内のエネルギー・フローが改善され能率が
上がる。システムの効率、廃棄物の減少、システム全
体としての複雑性の低減、軽量化、有害な副作⽤の
低減、信頼性、低コスト、等の面が向上する。〕
試⾏錯誤
定常状態を
考えた設計
過渡的効果を
取り⼊れた設計
ゆっくりした劣化効果
を取り⼊れた設計
クロスカップリング効果
を取り⼊れた設計
「マーフィの法則」
を取り⼊れた設計30 設計⽅法論
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔システムの信頼性が改善するように設計⽅法が⾼
度化。設計リソース、開発コストの無駄抑制、材料の
浪費抑制、開発時間短縮、信頼性、等の面が向上
する。「機能を販売するモデル」へ移⾏容易にする。〕
⼈間 ⼈間+ツール ⼈間+動⼒ツール ⼈間+半自動ツール ⼈間+自動化ツール 自動化ツール29 ⼈間の関与の減少
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔作業へ⼈間が関与する量が減少。⼈間にとって骨
折り仕事の減少、ヒューマンエラーの抑制、正確さ、
⼈間の能⼒を超える極限的な機能能⼒、疲労低
減、コスト削減、などの面が向上する。〕
直接的な制御作⽤
仲介を⽤いた
制御作⽤
フィードバックの導⼊ 知的なフィードバック28 制御性
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔制御の仕⽅が⾼度化。安全性、苦労の減少、エ
ラー減少、誤操作での故障の回避、適応性、自己
学習機能、自己修復機能、システムの非線形性に
よる故障の可能性の抑制、等の面が向上する。〕
複雑なシステム
副次的な
構成要素の消去
副次的な
サブシステムの消去
トリミングした
システム
27 トリミング
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔機能は維持しつつ、システムの部品点数や全体の
複雑さが減少。複雑性の減少、製造コストの削減、
信頼性、保守性、などの面が向上する。(※システムの
複雑さが現実可能な最⼤点を超えてから、発現する。)〕
自由度⼀つ 自由度⼆つ 自由度三つ 自由度四つ 自由度五つ 自由度六つ26 自由度の増⼤
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔動く部分の⾃由度が増⼤。操作性、位置に関す
る順庵正、⼈間の動きに合わせる動き、ダイナミック
な応答、等の面が向上する。
(自由度=XYZ軸⽅向+各軸の周りの回転自由度)〕
性能 信頼性 便利さ 価格23 顧客の購⼊の焦点
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔顧客の購⼊の焦点が性能・信頼・便利さ・価格へ
と発展。(ある段階から次の段階にジャンプするのは、
顧客が現在の購⼊の焦点を「十分に」受け取った時
である。様々な顧客たちは様々な位置にいる。)〕
⼀次産品 製品 サービス 経験 移転24 市場の進化
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔顧客の期待は、素材・製品・サービス・体験へ発
展。(顧客の期待は増⼤し、かつて「興奮」させたも
のも急速に「当たり前のもの」になり、⽋くと「不満」を
持つようになる。)〕
⼤幅に減衰 クリティカルな減衰 軽度の減衰 減衰なし19 減衰の減少
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔ロスの量が減っていく。システム中でのエネルギー損
失の抑制、動的性能、応答時間などの面が向上す
る。〕
⼀つの感覚 ⼆つの感覚 三つの感覚 四つの感覚 五つの感覚20 諸感覚の利⽤の向上
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔システムと⼈間の感覚機能との相互作⽤が⾼度化。
相互作⽤の制御の改善、⼈間の関与の増加、感覚
的没頭、シミュレーションの実現感、等の面が向上す
る。〕
⼆色の利⽤
可視スペクトル
の利⽤
色の全スペクトル
の利⽤
色の不使⽤
(モノクロ)21 色彩の利⽤の向上
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔使う光の波⻑か⾼度化。警告の表示、美的外観、
放射熱の管理、測定の柔軟性、⼈間⽤のインター
フェースへの干渉除去、赤外・紫外線で新しい機能
の追加、測定範囲の拡⼤、等の面が向上する。〕
不透明な構造物 部分的に透明 透明 能動的な透明要素22 透明性の増⼤
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔透明要素の使⽤が増⼤。自然な照明、省エネ、安
全のための可視性、点検の容易性、美的感覚、エネ
ルギー管理、サイズが小さくなった印象を付与、新しい
機能の塚、性質変化、などの面が向上する。〕
単⼀システム ⼆重システム 三重システム 多重システム16 単⼀‐⼆重‐多重(類似物)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔⼤事な部分が分割され増⼤する。提供可能な有
⽤機能の量、機能分布(〜負荷分散)、ユーザの
利便性、相乗効果、構成要素あたりのコスト低減な
どの面が向上する。〕
単⼀システム ⼆重システム 三重システム 多重システム17 単⼀‐⼆重‐多重(多様物)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔多様なモノを含むようになる。システムの機能性、
操作性、ユーザの利便性、包装の削減、システム数
の削減、全体の寸法を削減、などの有益さが向上す
る。〕
類似の構成要素
異なる特性の
構成要素
逆の特性を持つ
構成要素
さまざまに異なる
構成要素18 単⼀‐⼆重‐多重(差異の増⼤)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔異なる特性、逆の特性のモノを含むようになる。機
能性、異なる使⽤状況への対応⼒、利便性、反対
の機能を実⾏する能⼒、操作の柔軟性、システムの
数やサイズの減少、などの面が向上する。〕
線形として考えた
システム
非線形性の
部分的考慮
非線形性の
全面的な考慮15 (外部条件に対応した)非線形性
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔非線形領域の動作も対処したつくりになる。(線形の
範囲内だけにとどまるよう、性能的に妥協したつくりに⽐べ、非線形に対処する設
計⽅法を取ることで)製造やメンテの容易性、信頼性、安
全性、急激な故障の回避などの有益さが増す。〕
(4/4)(3/4)
連続的作⽤ 周期的作⽤ 共振の利⽤ 進⾏波の利⽤14 リズムの調整
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔⼒をかけるリズムが⾼度化。エネルギー使⽤の減少、
廃棄物の減少、コストの減少、時間測定の可能性の
導⼊、共振の増幅効果の利⽤、システムの複雑さの
減少など、有益さが向上する。〕
25 設計の観点
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
〔稼働性能が最適化された操作点が拡⼤。すべて
の動作条件での性能、エネルギー損失、ユーザの操
作の自由度、動作範囲、動作の安全性とゆとり、相
反する要求を吸収する、などの面が向上する。〕
102

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