4. INTRODUCTION
PAKEM
AKTIF
KREATIF
EFEKTIF
MENYE
NANGK
AN
• AKTIF - Pembelajaran yang memungkinkan pemelajar
berinteraksi secara aktif dengan lingkungan belajar.
• KREATIF - Pembelajaran yang membangun kreativitas
pemelajar dalam berinteraksi dengan lingkungan
belajar.
• EFEKTIF - Pembelajaran yang mampu meningkatkan
kualitas hasil belajar.
• MENYENANGKAN - Pembelajaran yang mampu
menciptakan suasana pembelajaran yang
menyenangkan.
5. INTRODUCTION
Pembelajaran berbasis web,
dapat dilakukan secara
asyncronous atau Syncronous,
dimana pembelajar memiliki
kendali atas waktu, tempat
atau kecepatan belajar.
E-Learning
Pembelajaran dengan
memanfaatkan perangkat seluler
seperti ponsel cerdas atau tablet,
untuk memenuhi kebutuhan
mobilitas siswa.
M-Learning
Evolusi pembelajaran mobile,
dimana pembelajaran dapat
melalui berbagai channel, di
mana saja dan kapan saja.
Kegiatan belajar tertanam dalam
kegiatan sehari-hari
U-Learning
7. STRATEGY
Smaldino, et al. (2008) , Khan (2005), Staley (2007), Uwes (2019)
Gamifikasi dalam pembelajaran adalah
memanfaatkan elemen-elemen game
dalam lingkungan belajar
16. References
Khan, B. H. (2005). Managing e-Learning Strategies: Design, Delivery, Implementation and
Evaluation. USA: Idea-Group Inc.
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Mims, C. (2018). Instructional Technology and Media for
Learning. Boston: Pearson Education Inc.
Wang, V. C. (2019). Handbook of Research on E-Learning Applications for Career and Technical
Education : Technologies for Vocational Training . USA: IGI Global.