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KPT の理論と実践 プロジェクトへの 「ふりかえりカイゼン」の導入で学んだこと 株式会社永和システムマネジメント  コンサルティングセンター         センター長 天野勝
本日のお話 ,[object Object],[object Object],[object Object]
スピーカー紹介 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
会社紹介 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],福井県福井市
目次 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
KPT の概要
KPTとは ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Keep Problem Try 出典:『アジャイルソフトウェア開発』 POINT ふりかえりの際によく用いられるフォーマット
KPTのサイクル テーマ:作業を効率的に行うために (1') 試してみてうまくいったこと/続けたいこと (2)  問題点、工夫したいこと (3)Problem に効きそうな改善策 (4)Keep を強化する改善策 (1) 続けたいこと (5) 試したいこと Keep ● 焦ったら、深呼吸する ● 迷ったら、アラームを挙げる ● ... Try ● 開始前に深呼吸する ● 机の上を片付ける ● 立って行う ● 荷物はイスの上に置く ● 事前に何をするか、確認する ● .... Problem ● 作業場所が狭い ● 迷うことが多い ● ... (6) 試すことを選択、 同意する
KPTによるふりかえりの手順 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Keep Problem Try テーマ POINT KPT を使えば、ふりかえりが行いやすい
ふりかえりとは ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],POINT 繰り返すことで、次第に成長する
KPTとカイゼンサイクル Plan Keep Problem Try POINT Check ( Keep 、 Problem )⇒ Act ( Try ) Check Do Act
私と KPT ふりかえりの歴史
2001年 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
2003年 (1) ,[object Object],[object Object]
2003年 (2) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
2005年 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
2006年 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
2009年 ,[object Object],[object Object]
KPT ふりかえりの適用例
プロジェクトへの適応例 ・ 1 案件は 1 ~ 3 週間程度。 ・保守案件毎 ・1ヵ月毎 ・チーム 保守 ・工程の期間は工程毎に異なる。 ・プロジェクト単位でのふりかえりは、工程毎に行なう。 ・イテレーションは 1 ~ 3 ヶ月。 ・ 1 イテレーションの期間が 2 週間でも、ふりかえりは 1 週間毎に行なう場合もある。 備考 ・チーム ・プロジェクト ・チーム ・チーム 対象 ・ 1 週間毎 ・ 2 週間毎 ・工程毎 ウォータフォール ・ 1 週間毎 ・ 2 週間毎 ・イテレーション毎 スパイラル ・ 1 週間毎 ・イテレーション毎 アジャイル 頻度 プロセス
その他の適応例 ・一体感を作るのが狙い ・試合毎 スポーツチーム ・プロジェクト型演習の際に実施 ・毎日 新入社員研修 ・活動のベースを作るのが狙い ・ 1 週間毎 カイゼンチーム ・属人化排除、モチベーション向上が狙い ・情報共有、モチベーション向上が狙い ・情報共有が狙い 備考 ・ 2 週間毎 総務 ・毎日 ・ 1 週間毎 ・ 2 週間毎 コールセンター ・ 1 週間毎 PMO 頻度 対象
ふりかえりの効果
ふりかえりの効果 質の高いアイデアが生まれやすくなります。 アイデアの創発 チームの行動規範が生まれ、チームに一体感が生まれます。 チームビルディング 目標達成に対して自主性が増します。 コーチング効果 個人の暗黙知が表出化され共有されます。 ナレッジの共有 メンバー間で、話しやすくなります。 コミュニケーションベースの改善 説明 効果
KPT ふりかえりを失敗させないコツ
進行について ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],POINT KPT は K⇒P⇒T の順に実施する
テーマについて ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Keepについて ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Keep Problem Try
Problemについて ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Keep Problem Try
Tryについて ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Keep Problem Try
意見の集め方について ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],POINT 付箋の活用がおすすめ
意見の共有について ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],POINT ブレーンストーミングでは、量こそが質
参加者のルールについて ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],POINT グラウンドルール=ゲームの参加者が守るべきルール
進行役(ファシリテータ)について ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],POINT 場の作り方がふりかえりの質を左右する
Tryの出し方について ,[object Object],Keep Problem Try 解決志向型 原因追求型 POINT まずは解決志向型ではじめる
実施タイミングについて 業務 業務 Keep Problem Try 業務 業務 POINT 頻繁に小さくふりかえる方が、ノウハウが活用されやすい
ふりかえりアンチパターン
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ふりかえりの失敗例 Keep Problem Try わがまま Try TryがKeepになっていくが、Problemが解決されていかない Keep Problem Try 計画先行 計画的な話ばかりで、ふりかえりがおろそかになっている
ふりかえりの失敗例 Keep Problem Try 言ったもの負け Tryに出したものは全て言った人がやることになっていて、独創的なアイデアを言う雰囲気がない 全部やる! Keep Problem Try 救われない Problem 問題の掘り下げばかりするが、行動に移そうとしない
参考資料
情報源 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
情報源 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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  • 1. KPT の理論と実践 プロジェクトへの 「ふりかえりカイゼン」の導入で学んだこと 株式会社永和システムマネジメント  コンサルティングセンター         センター長 天野勝
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 7.
  • 8. KPTのサイクル テーマ:作業を効率的に行うために (1') 試してみてうまくいったこと/続けたいこと (2) 問題点、工夫したいこと (3)Problem に効きそうな改善策 (4)Keep を強化する改善策 (1) 続けたいこと (5) 試したいこと Keep ● 焦ったら、深呼吸する ● 迷ったら、アラームを挙げる ● ... Try ● 開始前に深呼吸する ● 机の上を片付ける ● 立って行う ● 荷物はイスの上に置く ● 事前に何をするか、確認する ● .... Problem ● 作業場所が狭い ● 迷うことが多い ● ... (6) 試すことを選択、 同意する
  • 9.
  • 10.
  • 11. KPTとカイゼンサイクル Plan Keep Problem Try POINT Check ( Keep 、 Problem )⇒ Act ( Try ) Check Do Act
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 20. プロジェクトへの適応例 ・ 1 案件は 1 ~ 3 週間程度。 ・保守案件毎 ・1ヵ月毎 ・チーム 保守 ・工程の期間は工程毎に異なる。 ・プロジェクト単位でのふりかえりは、工程毎に行なう。 ・イテレーションは 1 ~ 3 ヶ月。 ・ 1 イテレーションの期間が 2 週間でも、ふりかえりは 1 週間毎に行なう場合もある。 備考 ・チーム ・プロジェクト ・チーム ・チーム 対象 ・ 1 週間毎 ・ 2 週間毎 ・工程毎 ウォータフォール ・ 1 週間毎 ・ 2 週間毎 ・イテレーション毎 スパイラル ・ 1 週間毎 ・イテレーション毎 アジャイル 頻度 プロセス
  • 21. その他の適応例 ・一体感を作るのが狙い ・試合毎 スポーツチーム ・プロジェクト型演習の際に実施 ・毎日 新入社員研修 ・活動のベースを作るのが狙い ・ 1 週間毎 カイゼンチーム ・属人化排除、モチベーション向上が狙い ・情報共有、モチベーション向上が狙い ・情報共有が狙い 備考 ・ 2 週間毎 総務 ・毎日 ・ 1 週間毎 ・ 2 週間毎 コールセンター ・ 1 週間毎 PMO 頻度 対象
  • 23. ふりかえりの効果 質の高いアイデアが生まれやすくなります。 アイデアの創発 チームの行動規範が生まれ、チームに一体感が生まれます。 チームビルディング 目標達成に対して自主性が増します。 コーチング効果 個人の暗黙知が表出化され共有されます。 ナレッジの共有 メンバー間で、話しやすくなります。 コミュニケーションベースの改善 説明 効果
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  • 35. 実施タイミングについて 業務 業務 Keep Problem Try 業務 業務 POINT 頻繁に小さくふりかえる方が、ノウハウが活用されやすい
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  • 43. ふりかえりの失敗例 Keep Problem Try わがまま Try TryがKeepになっていくが、Problemが解決されていかない Keep Problem Try 計画先行 計画的な話ばかりで、ふりかえりがおろそかになっている
  • 44. ふりかえりの失敗例 Keep Problem Try 言ったもの負け Tryに出したものは全て言った人がやることになっていて、独創的なアイデアを言う雰囲気がない 全部やる! Keep Problem Try 救われない Problem 問題の掘り下げばかりするが、行動に移そうとしない
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Editor's Notes

  1. (1)行動や状況を思い返してみて、続けたいと思うことをKeepとする (2)行動や状況を思い返してみて、問題だと思うこと、もう少し工夫ができたと思うことをProblemとする (3)Problemに効きそうな改善策をTryとする (4)Keepを強化する改善策をTryとする (5)より良くするために試したいことをTryとする (6)試すことを選択し、同意する (1')前回のTryのうち、試してみてうまくいったこと、続けたいことをKeepとする