2. MEDIA PEMBELAJARAN
Istilah media berasal dari bahasa Latin yang
merupakan bentuk jamak dari "medium" yang
secara harafiah berarti perantara atau
pengantar. Makna umumnya adalah segala
sesuatu yang dapat menyalurkan informasi
dari sumber informasi kepada penerima
informasi. Istilah media ini sangat populer
dalam bidang komunikasi. Proses belajar
mengajar pada dasamya juga merupakan
proses komunikasi, sehingga media yang
digunakan dalam pembelajaran disebut media
pembelajaran.
3. Media Berbasis Komputer
Dewasa ini komputer memiliki fungsi
yang berbeda – beda dalam bidang
pendidikan dan latihan. Komputer
berperan sebagai manajer dalam
proses pembelajaran yang dikenal
dengan nama Computer Managed
Instruction (CMI). Ada pula peran
komputer sebagai pembantu tambahan
dalm belajar; pemanfaatannya meliputi
penyajian informasi isi materi pelajaran,
latihan, atau kedua – duanya. Modus ini
dikenal sebagai Computer – Asisted
Instruction (CAI). CAI mendukung
pembelajaran dan pelatihan akan tetapi
ia bukanlah penyampai utama materi
pelajaran.
Komputer dapat menyajikan
informasi dan tahapan pembelajaran
lainnya disampaikan bukan dengan
media komputer. Penggunaan
komputer sebagai media
pembelajaran secara umum
mengikuti proses instruksional
sebagai berikut :
Merencanakan, mengatur dan
mengorganisasikan, dan
menjadwalkan pengajaran;
Mengevaluasi siswa (tes);
Mengumpulkan data mengenai
siswa;
Melakukan analisis statistic
mengenai data pembelajaran;
Membuat catatan perkembangan
pembelajaran (kelompok atau
perseorangan)
Format penyajian pesan dan
informasi dalam CAI terdiri
atas tutorial terprogram,
tutorial intelijen, drill and
practice, dan simulasi.
4. Sejarah Pembelajaran Berbasis
Komputer
Pemanfaatan Komputer dalam
bidang pendidikan, khususnya
dalam pembelajaran sebenarnya
merupakan mata rantai dari sejarah
teknologi pembelajaran. Sejarah
teknologi pembelajaran ini
merupakan kreasi berbagai ahli
dalam bidang terkait, yang pada
dasarnya ingin berupaya dalam
mewujudkan ide-ide praktis dalam
menerapkan prinsip dikdati, yaitu
pembelajaran yang menekankan
perbedaan individual baik dalam
kemampuan maupun dalam
kecepatan. Perwujudan ide-ide
praktis itu juga sejalan dengan
perkembangan teori-teori belajar
yang dikembangankan para ahli
psikologi, yakni dengan
berkembangnya teori belajar dari
aliran tingkah laku (teori belajar dari
aliran behaviorisme) dan teori-teori
kognitif, terutama yang
menggunakan model pemrosesan
informasi (information processing
model).
Sejarah pembelajaran berbasis
komputer dimulai dari munculnya
ide-ide untuk menciptakan
perangkat teknologi terapan yang
memungkinkan seseorang
melakukan proses belajar secara
individual dengan menerapkan
prinsip-prinsip didaktik-metodik
tersebut. Dalam sejarah teknologi
pembelajaran kita menemukan
bahwa karya Sydney L. Pressey
(1960) untuk menciptakan mesin
pengajar atau teaching machine
bisa dicatat sebagai pelopor dalam
pemanfaatan teknologi dalam
pembelajaran. Mesin pengajar pada
mulanya diciptakan oleh Pressey
untuk melakukan tes terhadap
kemampuan yang dicapai dari hasil
belajar.
5. Pembelajaran Komputer Model
Games
Model pembelajaran games adalah
salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer.
Tujuan pembelajaran games adalah
untuk menyediakan pengalaman belajar
yang memberikan fasilitas belajar untuk
menambah kemampuan siswa melalui
bentuk permainan yang mendidik.
Pembelajaran games tidak perlu
menirukan realita namun dapat memiliki
karakter yang menyediakan tantangan
yang menyenangkan bagi siswa.
Pembelajaran games dapat dilihat
dengan mengenali pola pembelajaran
melalui permainan yang dirancang
demikian rupa, sehingga pembelajaran
lebih menantang dan menyenangkan.
Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit
motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai suatu
yang diharapkan yaitu tujuan
pembelajaran.
Metode pembelajaran games
dikembangkan pertama kali
oleh David De Vries dan Keith
Edward. Metode ini merupakan
suatu pendekatan kerjasama
antara kelompok dengan
mengembangkan kerjasama
antar personal. Dalam
pembelajaran Team Games
Tournaments (TGS) peserta
didik memainkan permainan
dengan anggota-angota tim lain
untuk memperoleh skor bagi tim
mereka masing-masing.
Permainan dapat disusun guru
dalam bentuk kuis berupa
pertanyaan-pertanyaan yang
berkaitan dengan materi
pembelajaran.
6. PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMPUTER
Menurut Rusman dkk (2012:154-155) ada
empat prinsip pembelajaran berbasis
komputer, diantaranya adalah sebagai
berikut:
1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran
2. Berorientasi pada pembelajaran
Individual
3. Berorientasi pada pembelajaran Mandiri
4. Berorientasi paa pembelajaran Tuntas
7. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Komputer
Model Games
Kelebihan Kelemahan
Model Team Games Tournaments tidak hanya
membuat peserta didik yang cerdas (berkemampuan
akademis tinggi) lebih menonjol dalam
pembelajaran, tetapi peserta didik yang
berkemampuan akademi lebih rendah juga ikut
aktif dan mempunyai peranan yang penting dalam
kelompoknya.
Dengan model pembelajaran ini akan
menumbuhkan rasa kebersamaan dan saling
mengharagai sesame anggota kelompoknya.
Dalam model pembelajran ini, membuat peserta
didik lebih semangat dalam mengikuti pelajaran.
Karena dalam pembelajaran ini, guru menjanjikan
sebuah penghargaan pada pserta didik atau
kelompok terbaik.
Dalam pembelajaran peserta didik ini membuat
peserta didik ini menjadi lebih senang dalam
mengikuti pelajaran karena ada kegiatan permainan
berupa tournament dalam model ini.
Dalam model pembelajaran
ini, harus menggunakan
waktu yang sangat lama.
Dalam model pembelajaran
ini, guru di tuntut untuk
pandai memilih materi
pelajaran yang cocok untuk
model ini.
Guru harus mempersiapakn
model ini dengan baik
sebelum diterapkan.