1. REGULER
GAME EDUKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS RME
(REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION) UNTUK
MENINGKATKAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA
TIM PENELITI
KETUA: Agung Nugroho Pramudhita, ST., MT.
ANGGOTA:
1. Odhitya Desta Triswidrananta, S.Pd., M.Pd.
2. Satrio Binusa Suryadi, S.S., M.Pd.
1
2. Latar Belakang
2
Survei Programme for International Student Assessment (Tohir, 2019) yang
menunjukkan bahwa penguasaan matematika siswa Indonesia berada di peringkat 73
dari 79 negara.
Problem solving skill dengan salah satu konsep dan mengahasilkan produk e-learning
dibidang pendidikan adalah dengan melatih berfikir komputasi (Computational
Thinking) (Sukamto, et al., 2019).
Dengan menerapkan metode RME dalam pembelajaran di sekolah dasar secara tidak
langsung menunjukkan dapat di aplikasikan untuk memecahkan masalah kehidupan
nyata siswa.
Media Game edukasi yang dipilih dapat meningkatkan hasil belajar siswa diantaranya
penelitian yang dilakukan oleh (Wulandari, Susilo, & Kuswandi, 2017) yang menunjukan
bahwa dengan adanya Game edukasi dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar
siswa Sekolah Dasar.
3. 2
RUMUSAN MASALAH & TUJUAN
Bagaimana mengembangkan game edukasi augmented reality dengan metode RME
(Realistic Mathematics Education)?
Bagaimana mengembangkan game edukasi augmented reality dengan metode RME
(Realistic Mathematics Education) untuk meningkatkan computational thinking siswa?
4. State of the art penelitian
2
Penelitian milik Maisyarah, S., & Prahmana, R. C. (2020) Pembelajaran Luas Permukaan Bangun
Ruang Sisi Datar Menggunakan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia, Jurnal
Elemen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa selama proses pembelajaran yang berlangsung
selama dua pertemuan, siswa dapat mengikuti dengan baik seluruh tahapan pembelajaran
dengan memenuhi lima karakteristik PMRI dan mendapatkan hasil yang baik.
Penelitian milik Sudewi, Rita Irviani, & Trisnawati (2020) Sistem Aplikasi Pembelajaran Bangun
Ruang Untuk Sekolah Dasar, Jurnal Manajemen Pendidikan Islam Al-Idarah,. Hasil penelitian yaitu
penerapan alat peraga model bangun ruang dalam Pembelajaran Matematika dapat
meningkatkan aktivitas fisik, dapat meningkatkan aktivitas mental, dapat meningkatkan
emosional siswa dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian terdahulu milik Sutresna, J., Yanti, F., & Safitri, A. E. (2020) Media Pembelajaran
Matematika Pada Usia Dini Menggunakan Augmented Reality, JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi
Informasi). Aplikasi Pembelajaran Matematika menggunakan Augmented Reality merupakan cara
yang dapat menarik anak-anak usia dini untuk mempelajari matematika. Karena dengan
Augmented Reality dapat menampilkan objek virtual ke dalam dunia nyata, Augmented Reality
berjalan real time, adanya interaksi dengan benda 3 dimensi. Belajar menggunakan media
pembelajaran Augmented Reality tertentu akan lebih menarik anak-anak usia dini untuk minat
dan memahami materi yang di sampaikan oleh para pengajar. Dan dapat mengukur peningkatan
minat belajar para siswa dengan nilai rata-rata yang memuaskan.
5. Road Map Penelitian
2
•Pengembangan
Modul Ajar Daring
berbasis CT via LMS
2021
•Pengembangan LMS
dengan Metode AFL
2022 •Pengembangan
aplikasi dengan
Game Edukasi
2023
•pengembangan
media pembelajaran
dengan konsep
gamification di
berbagai platfofrm
teknologi
2024
6. METODE PENELITIAN
3
GDLC (Game Developer Life Cycle)
1. Concept
2. Design
3. Obtaining Content Material
4. Assembly
5. Testing
6. Distribution