Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
UE4.14で入る新機能の一部を
駆け足でご紹介!
#UE4Osaka
Epic Games Japan 岡田和也
UE4 Osaka Meetup #2
はじめに
UE4.14がもうすぐリリースされます!
追記:されました!
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-14-released
#UE4Osaka
ということで!
UE4...
Contact Shadows
高精細な動的シャドウが使えるように!
Depth Bufferに対してレイを放射し、
光が当たっているか否かを計算
レイの長さを変えることで精度と負荷を調整可能
物体同士が重なっている箇所や
POMのセルフシャド...
Contact Shadowsの使い方
LightのContact Shadow Lengthを調整
#UE4Osaka
LOD自動生成機能
メッシュの曲面を簡易化したLODを自動生成
UV, 法線, 接線, 頂点カラーを保持
制限
• UE4.14ではStatic Meshのみをサポート
• プロキシLODは未サポート
#UE4Osaka
LOD自動生成機能の使い方
Static Mesh設定のLOD Settingsで変更可能
プリセットは、BaseEngine.iniの[StaticMeshLODSettings]で編集可能
#UE4Osaka
Precomputed Lighting Scenarios
同じジオメトリに対して
複数の事前計算ライティングをサポート!
#UE4Osaka
Precomputed Lighting Scenariosの使い方
事前計算ライティング用のサブレベルを作成し
Lighting Scenarioに切り替え
#UE4Osaka
Precomputed Lighting Scenariosの使い方
用意したLighting Scenario用のサブレベルに
適用したいライトを移動
#UE4Osaka
Precomputed Lighting Scenariosの使い方
サブレベルと同様に
Load Stream LevelでLighting Scenarioの有効/無効を切り替え
#UE4Osaka
Precomputed Lighting Scenariosの制限
複数のLighting Scenarioを有効にはできません
→ 別のLighting Scenarioを読み込む時は
それまで使っていたLighting Scenarioをア...
Precomputed Lighting Scenariosの制限
サブレベルがライトマップを持つ場合、そのサブレベルが持つ
ライトマップは Lighting Scenarioによるライティングに組み込まれます
#UE4Osaka
サブレベル ...
Precomputed Lighting Scenariosの制限
Lighting Scenariosを有効にした際
Reflection Captureが強制的に更新されます
→ ロード時間の増大
#UE4Osaka
Create Static Mesh from Actors
複数のActorからStatic Meshを作成する機能
•Skeltal Meshも選択可能
エディタ実行中もアウトライナから使用可能
各メッシュが持つMaterialは結合されま...
NVIDIA Ansel Support
NVIDIAがゲーム世界にカメラを持ち込む!? 新機能「Ansel」は,
カメラを自由に動かしてエフェクトを適用したり,VR映像を出力したりできる
#UE4Osaka
NVIDIA Anselの使い方
UE4ドキュメント:Nvidia Ansel Photography Plugin
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Plugins/Ansel/i...
NVIDIA Anselの使い方
Nvidia Ansel Photography Pluginを有効に
#UE4Osaka
NVIDIA Anselの使い方
NvCameraConfiguration.exeを起動し、
NvCamera StatusにEnableに
C:Program FilesNVIDIA CorporationAnsel
ToolsNvCame...
NVIDIA Anselの使い方
CameraEnable.exeを実行し、Anselの使用を許可
コマンドプロンプトを開いて、以下を入力・実行
"C:Program FilesNVIDIA CorporationAnselToolsCamer...
NVIDIA Anselの使い方
エディタで試す場合
1. Standalone Gameで実行
2. Alt + F2
3. F3
4. フィルターなどの設定を調整
5. Snapを実行
6. NvCameraConfigurationで
指...
NVIDIA Anselの使い方
Ansel用のBlueprintノード
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Plugins/Ansel/Reference/Bl
ueprintAPI...
Cable Componentの改善
• 簡易なコリジョンが使用可能に
• 始点・終点に別ActorやEffectなどをAttach可能に
• 始点・終点にFreeフラグが追加
#UE4Osaka
アウトラインフォント
UMG・Slate向けのフォントに
アウトラインを付けられるように!
#UE4Osaka
SetsとMapsのBP対応
BPファン待望のSetsとMaps対応が入りました!
まだ実験段階機能なので注意!
#UE4Osaka
SetsとMapsのBP対応
SetsとMapsを使用するためには
Editor設定を有効にする必要があります
#UE4Osaka
Sets
• 同じ要素を複数持たない配列
• 要素の順番の保証をしない(=要素の並び順が不定)
• ある要素が含まれているかの確認処理が高速
使い方
#UE4Osaka
Maps
• C#におけるdictionary ( ハッシュテーブル, Key-Valueデータ )
• Keyは必ずユニーク
• 要素の順番の保証をしない(=要素の並び順が不定)
• Keyを使った要素の検索が高速
使い方
#UE4Osaka
…UE4.14.0の場合
使えるますが使えません!!!
申し訳ありません…
#UE4Osaka
Vector Noise in Materials
プロシージャルなシェーディングなどに有用なノイズ作成用ノード
ノイズの作成にはコストが発生するため、
作成したノイズはテクスチャにベイクすることを推奨
#UE4Osaka
Textureへのベイク手順
UE4.13で入った、Draw Material to Render Targetノードを使います
#UE4Osaka
PhysX 3.4へのアップデート
• パフォーマンス・メモリの改善
• Continuous Collision Detection(CCD)に対応
• 高速に動作するRigid Body同士の衝突が正確に!
#UE4Osaka
アニメーションエディタの改善
エディタのUI構成が色々変わりました!
#UE4Osaka
アニメーションエディタの改善
#UE4Osaka
アニメーションエディタの改善
#UE4Osaka
アニメーションエディタの改善
#UE4Osaka
Child Actor Templates
Child Actorの全プロパティ(publicな変数含む)の初期値を
親のBPから設定できるようになりました!
#UE4Osaka
Default Animation Blueprint
スケルタルメッシュにAnimation BPを紐付けられるように!
シーケンサーなどで
AnimationBPを使うためだけに
新たにBPを作る必要がなくなりました!
#UE4Osaka
Vulkan対応の改善
• Android 7(Nougat)に対応
• 様々なレンダリング関係の不具合を修正
• デバイスプロファイルを使って
Vulkan・OpenGL ESのどちらを使うかを指定できるように
#UE4Osaka
カスタムデプスのモバイル対応
カスタムデプスがモバイルでも使えるように!
注意
Mobile HDR を有効にする必要あり
Mobile MSAA を無効にする必要あり
#UE4Osaka
モバイルにおけるシーンキャプチャ機能の改善
Opacity・Depthの出力が可能に
注意
Opacityの出力は高コスト
浮動小数点数テクスチャ対応端末が対象
#UE4Osaka
Material Attribute Nodes
Material Attributeをより簡単にかつエラーを防ぐための
ノードが追加されました!
#UE4Osaka
Material Attribute Nodes
#UE4Osaka
Pre-Skinned Local Position in Materials
Skeltal MeshのReference Poseにおける
UV座標を取得できるように
( = スキニング前のUV座標)
#UE4Osaka
Pre-Skinned Local Position in Materials
Worlf positionとの比較( 左:world 右:Pre-Skinned Local Position )
https://twitter.com/Fro...
Virtual Bones
仮想的な骨を作成可能に
Socketとは異なり
AnimationBP内でTargetとして
使用可能( IKやLook Atなどに )
#UE4Osaka
Morph Target Debug View Mode
モーフターゲットの編集支援機能
パラメータの影響範囲の可視化
#UE4Osaka
Child Animation Montages
既存の親Animation Montageをベースとして
拡張用の子Animation Montageを作成できるようになりました!
#UE4Osaka
親Animation Montageでは...
MIDI Device Plugin
UE4上でMIDIを扱えるようになりました! (…ベータ版ですが)
…ただし、エンジン機能としては入力のみサポート(…現時点では)
#UE4Osaka
使用手順
① MIDI Device Supportプ...
MIDI Device Plugin
②利用可能なMIDIデバイスの確認
Find MIDIDeviceノードで利用可能なMIDIデバイスの配列を取得し
使いたいデバイスのID・名前などを確認
#UE4Osaka
MIDI Device Plugin
③指定のMIDIデバイスからのイベントを受け取る準備
#UE4Osaka
必ず変数に格納すること!
MIDI Device Plugin
④受け取ったイベントからのパラメータに
応じた処理を組んでいきます
手元にMIDIデバイスがない!という方は
仮想MIDIデバイスを使ってみるといいかもしれません
https://forums.unreal...
Improved Mesh Material Slot Importing
メッシュのマテリアルにスロット名を付けられるように
マテリアルの順番が不定だったことによる問題を
スロット名を設定することで解決
#UE4Osaka
Improved Mesh Material Slot Importing
スロット名を使ったマテリアルの取得処理が可能に
#UE4Osaka
モバイル向けのダウンロード/パッチ機能用
Blueprint Library
サポート内容
• 更新の有無のチェック
• ダウンロード処理の初期化
• 進行状況の追跡
• エラー対応
• ダウンロード完了後の
インストール処理
#UE4Osaka
Live GPU Profiler
リアルタイムに動作するGPUプロファイラ
コンソールコマンド “stat gpu” から使用可能
#UE4Osaka
あくまで目安レベル!
プロファイルの負荷もあります!
VR Loading Movies
レベルなどのコンテンツをロードする際の
カクつきを隠すための、スプラッシュスクリーンを設定可能に!
#UE4Osaka
VR Loading Movies
レベルなどのコンテンツをロードする際の
カクつきを隠すための、スプラッシュスクリーンを設定可能に!
#UE4Osaka
VR Loading Movies
同名のノードが複数用意されているので
使用する際は、どちらのライブラリの関数かを確認すること
• Oculus Function Library
• Stereo Layer Function Library...
さいごに
今回紹介できなかった新機能は、まだまだ沢山あります!
是非使って頂き、他のユーザの皆様に
情報をシェアして頂けるとありがたいです!
ありがとうございました!
#UE4Osaka
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

UE4.14で入る新機能の一部を 駆け足でご紹介!

3,559 views

Published on

UE4 Osaka Meetup #2で使用した講演資料です
https://connpass.com/event/43462/

Published in: Engineering
  • Be the first to comment

UE4.14で入る新機能の一部を 駆け足でご紹介!

  1. 1. UE4.14で入る新機能の一部を 駆け足でご紹介! #UE4Osaka Epic Games Japan 岡田和也 UE4 Osaka Meetup #2
  2. 2. はじめに UE4.14がもうすぐリリースされます! 追記:されました! https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-14-released #UE4Osaka ということで! UE4.14で入る新機能を実演交えつつご紹介していきます! UE4.14の目玉の一つである「Forward Rendering」については VR Tech Tokyo #4で紹介済みなので割愛 http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue414vr
  3. 3. Contact Shadows 高精細な動的シャドウが使えるように! Depth Bufferに対してレイを放射し、 光が当たっているか否かを計算 レイの長さを変えることで精度と負荷を調整可能 物体同士が重なっている箇所や POMのセルフシャドウに有効 #UE4Osaka
  4. 4. Contact Shadowsの使い方 LightのContact Shadow Lengthを調整 #UE4Osaka
  5. 5. LOD自動生成機能 メッシュの曲面を簡易化したLODを自動生成 UV, 法線, 接線, 頂点カラーを保持 制限 • UE4.14ではStatic Meshのみをサポート • プロキシLODは未サポート #UE4Osaka
  6. 6. LOD自動生成機能の使い方 Static Mesh設定のLOD Settingsで変更可能 プリセットは、BaseEngine.iniの[StaticMeshLODSettings]で編集可能 #UE4Osaka
  7. 7. Precomputed Lighting Scenarios 同じジオメトリに対して 複数の事前計算ライティングをサポート! #UE4Osaka
  8. 8. Precomputed Lighting Scenariosの使い方 事前計算ライティング用のサブレベルを作成し Lighting Scenarioに切り替え #UE4Osaka
  9. 9. Precomputed Lighting Scenariosの使い方 用意したLighting Scenario用のサブレベルに 適用したいライトを移動 #UE4Osaka
  10. 10. Precomputed Lighting Scenariosの使い方 サブレベルと同様に Load Stream LevelでLighting Scenarioの有効/無効を切り替え #UE4Osaka
  11. 11. Precomputed Lighting Scenariosの制限 複数のLighting Scenarioを有効にはできません → 別のLighting Scenarioを読み込む時は それまで使っていたLighting Scenarioをアンロードする必要あり #UE4Osaka
  12. 12. Precomputed Lighting Scenariosの制限 サブレベルがライトマップを持つ場合、そのサブレベルが持つ ライトマップは Lighting Scenarioによるライティングに組み込まれます #UE4Osaka サブレベル Lighting Scenario Lighting Scenarioをロード (サブレベルはアンロード状態)
  13. 13. Precomputed Lighting Scenariosの制限 Lighting Scenariosを有効にした際 Reflection Captureが強制的に更新されます → ロード時間の増大 #UE4Osaka
  14. 14. Create Static Mesh from Actors 複数のActorからStatic Meshを作成する機能 •Skeltal Meshも選択可能 エディタ実行中もアウトライナから使用可能 各メッシュが持つMaterialは結合されません #UE4Osaka
  15. 15. NVIDIA Ansel Support NVIDIAがゲーム世界にカメラを持ち込む!? 新機能「Ansel」は, カメラを自由に動かしてエフェクトを適用したり,VR映像を出力したりできる #UE4Osaka
  16. 16. NVIDIA Anselの使い方 UE4ドキュメント:Nvidia Ansel Photography Plugin https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Plugins/Ansel/in dex.html #UE4Osaka
  17. 17. NVIDIA Anselの使い方 Nvidia Ansel Photography Pluginを有効に #UE4Osaka
  18. 18. NVIDIA Anselの使い方 NvCameraConfiguration.exeを起動し、 NvCamera StatusにEnableに C:Program FilesNVIDIA CorporationAnsel ToolsNvCameraConfiguration.exe 保存先などのAnselの各設定を確認・変更可能 #UE4Osaka
  19. 19. NVIDIA Anselの使い方 CameraEnable.exeを実行し、Anselの使用を許可 コマンドプロンプトを開いて、以下を入力・実行 "C:Program FilesNVIDIA CorporationAnselToolsCameraEnable.exe" whitelisting- everything 使用許可はPC再起動するまで継続 許可をリセットする場合は以下を入力・実行 "C:Program FilesNVIDIA CorporationAnselToolsCameraEnable.exe" whitelisting- default #UE4Osaka
  20. 20. NVIDIA Anselの使い方 エディタで試す場合 1. Standalone Gameで実行 2. Alt + F2 3. F3 4. フィルターなどの設定を調整 5. Snapを実行 6. NvCameraConfigurationで 指定したフォルダに画像出力 ※ VR・画面分割時は Anselは使えません #UE4Osaka
  21. 21. NVIDIA Anselの使い方 Ansel用のBlueprintノード https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Plugins/Ansel/Reference/Bl ueprintAPI/index.html Ansel用のConsole Command https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Plugins/Ansel/Reference/C onsoleVariables/index.html #UE4Osaka
  22. 22. Cable Componentの改善 • 簡易なコリジョンが使用可能に • 始点・終点に別ActorやEffectなどをAttach可能に • 始点・終点にFreeフラグが追加 #UE4Osaka
  23. 23. アウトラインフォント UMG・Slate向けのフォントに アウトラインを付けられるように! #UE4Osaka
  24. 24. SetsとMapsのBP対応 BPファン待望のSetsとMaps対応が入りました! まだ実験段階機能なので注意! #UE4Osaka
  25. 25. SetsとMapsのBP対応 SetsとMapsを使用するためには Editor設定を有効にする必要があります #UE4Osaka
  26. 26. Sets • 同じ要素を複数持たない配列 • 要素の順番の保証をしない(=要素の並び順が不定) • ある要素が含まれているかの確認処理が高速 使い方 #UE4Osaka
  27. 27. Maps • C#におけるdictionary ( ハッシュテーブル, Key-Valueデータ ) • Keyは必ずユニーク • 要素の順番の保証をしない(=要素の並び順が不定) • Keyを使った要素の検索が高速 使い方 #UE4Osaka
  28. 28. …UE4.14.0の場合 使えるますが使えません!!! 申し訳ありません… #UE4Osaka
  29. 29. Vector Noise in Materials プロシージャルなシェーディングなどに有用なノイズ作成用ノード ノイズの作成にはコストが発生するため、 作成したノイズはテクスチャにベイクすることを推奨 #UE4Osaka
  30. 30. Textureへのベイク手順 UE4.13で入った、Draw Material to Render Targetノードを使います #UE4Osaka
  31. 31. PhysX 3.4へのアップデート • パフォーマンス・メモリの改善 • Continuous Collision Detection(CCD)に対応 • 高速に動作するRigid Body同士の衝突が正確に! #UE4Osaka
  32. 32. アニメーションエディタの改善 エディタのUI構成が色々変わりました! #UE4Osaka
  33. 33. アニメーションエディタの改善 #UE4Osaka
  34. 34. アニメーションエディタの改善 #UE4Osaka
  35. 35. アニメーションエディタの改善 #UE4Osaka
  36. 36. Child Actor Templates Child Actorの全プロパティ(publicな変数含む)の初期値を 親のBPから設定できるようになりました! #UE4Osaka
  37. 37. Default Animation Blueprint スケルタルメッシュにAnimation BPを紐付けられるように! シーケンサーなどで AnimationBPを使うためだけに 新たにBPを作る必要がなくなりました! #UE4Osaka
  38. 38. Vulkan対応の改善 • Android 7(Nougat)に対応 • 様々なレンダリング関係の不具合を修正 • デバイスプロファイルを使って Vulkan・OpenGL ESのどちらを使うかを指定できるように #UE4Osaka
  39. 39. カスタムデプスのモバイル対応 カスタムデプスがモバイルでも使えるように! 注意 Mobile HDR を有効にする必要あり Mobile MSAA を無効にする必要あり #UE4Osaka
  40. 40. モバイルにおけるシーンキャプチャ機能の改善 Opacity・Depthの出力が可能に 注意 Opacityの出力は高コスト 浮動小数点数テクスチャ対応端末が対象 #UE4Osaka
  41. 41. Material Attribute Nodes Material Attributeをより簡単にかつエラーを防ぐための ノードが追加されました! #UE4Osaka
  42. 42. Material Attribute Nodes #UE4Osaka
  43. 43. Pre-Skinned Local Position in Materials Skeltal MeshのReference Poseにおける UV座標を取得できるように ( = スキニング前のUV座標) #UE4Osaka
  44. 44. Pre-Skinned Local Position in Materials Worlf positionとの比較( 左:world 右:Pre-Skinned Local Position ) https://twitter.com/Froyok/status/798922530757246976 #UE4Osaka
  45. 45. Virtual Bones 仮想的な骨を作成可能に Socketとは異なり AnimationBP内でTargetとして 使用可能( IKやLook Atなどに ) #UE4Osaka
  46. 46. Morph Target Debug View Mode モーフターゲットの編集支援機能 パラメータの影響範囲の可視化 #UE4Osaka
  47. 47. Child Animation Montages 既存の親Animation Montageをベースとして 拡張用の子Animation Montageを作成できるようになりました! #UE4Osaka 親Animation Montageでは アニメーションのタイミングなどを調整 子Animation Montageでは 再生するアニメーションを置き換え!
  48. 48. MIDI Device Plugin UE4上でMIDIを扱えるようになりました! (…ベータ版ですが) …ただし、エンジン機能としては入力のみサポート(…現時点では) #UE4Osaka 使用手順 ① MIDI Device Supportプラグインを有効に (要エディタ再起動)
  49. 49. MIDI Device Plugin ②利用可能なMIDIデバイスの確認 Find MIDIDeviceノードで利用可能なMIDIデバイスの配列を取得し 使いたいデバイスのID・名前などを確認 #UE4Osaka
  50. 50. MIDI Device Plugin ③指定のMIDIデバイスからのイベントを受け取る準備 #UE4Osaka 必ず変数に格納すること!
  51. 51. MIDI Device Plugin ④受け取ったイベントからのパラメータに 応じた処理を組んでいきます 手元にMIDIデバイスがない!という方は 仮想MIDIデバイスを使ってみるといいかもしれません https://forums.unrealengine.com/showthread.php? 129105-Need-support-for-Midi-Device-Plugin-in-UE4-14 #UE4Osaka
  52. 52. Improved Mesh Material Slot Importing メッシュのマテリアルにスロット名を付けられるように マテリアルの順番が不定だったことによる問題を スロット名を設定することで解決 #UE4Osaka
  53. 53. Improved Mesh Material Slot Importing スロット名を使ったマテリアルの取得処理が可能に #UE4Osaka
  54. 54. モバイル向けのダウンロード/パッチ機能用 Blueprint Library サポート内容 • 更新の有無のチェック • ダウンロード処理の初期化 • 進行状況の追跡 • エラー対応 • ダウンロード完了後の インストール処理 #UE4Osaka
  55. 55. Live GPU Profiler リアルタイムに動作するGPUプロファイラ コンソールコマンド “stat gpu” から使用可能 #UE4Osaka あくまで目安レベル! プロファイルの負荷もあります!
  56. 56. VR Loading Movies レベルなどのコンテンツをロードする際の カクつきを隠すための、スプラッシュスクリーンを設定可能に! #UE4Osaka
  57. 57. VR Loading Movies レベルなどのコンテンツをロードする際の カクつきを隠すための、スプラッシュスクリーンを設定可能に! #UE4Osaka
  58. 58. VR Loading Movies 同名のノードが複数用意されているので 使用する際は、どちらのライブラリの関数かを確認すること • Oculus Function Library • Stereo Layer Function Library Oculus Function Library版の関数は Oculus製HMD( CV1, Gear VR )以外では動作しません #UE4Osaka
  59. 59. さいごに 今回紹介できなかった新機能は、まだまだ沢山あります! 是非使って頂き、他のユーザの皆様に 情報をシェアして頂けるとありがたいです! ありがとうございました! #UE4Osaka

×