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いくつかのコツ
Blender&UnrealEngine4で遊ぶためのTipsを紹介します。
以下、注意事項
・経験則で得られたもので裏付けはありません。
(≒ちがっても文句言わないでね)
・バージョンにより結果が異なるかもしれません。
・Blender 2.75a → 2.76(執筆中にVersionあがってた)
・Unreal Engine4 Version 4.8.3 → 4.10.x(同上)
CGやったり
自己紹介
もんた(@___monta___)
FPGAやったり インフラSEやったり
本業
ボウリングやったり、マジックやったり、筋トレやったり適当に生きています
以降、単発のまとまりのない
情報でごめんなさい
UE4のアセットづくりに挑戦した経験から
こんな日本風の教室を作ってました。
※UE4上でリアルタイムにグリグリ動きます
Meshのコツ
Curveだとうまく動作しない(場合あり)
「Alt+C」からの「Mesh from Curve/...」でメッ
シュ化
私の場合、Curveのオブジェクトを置いておく
Layerと、Mesh化したオブジェクトを置いてお
くLayerで分けています。
ExportするためのMesh作成のコツ
Meshのコツ
Decimateがかなり賢い(2.75あたりから?)。
通常使う分には十分ではないでしょうか。
こいつで”Triangulate”を有効にしてもよいでしょう。
Triangulateしないと、Export時にエラーが出る(こと
が)あります
258 Poly864 Poly
Blender→UE4のコツ(というより経験則)
単位を変更。
わかりにくいのでMetric(メートル法)に設定
します。
Blender→UE4のコツ(というより経験則)
Textureを複数設定すると、結構な確率で
Import後のMaterialが壊れます。
Textureは1種類だけが無難
(Normal、Specularなどは
Unreal側で設定しましょう)
Blender→UE4のコツ(というより経験則)
オブジェクトをマテリア
ルごとに分けてもExport
時に一緒にExportすると、
UE4上では一つとして扱
える。
Exportの設定について
FBX形式でExportします。
「FBX 6.1 ASCII」のほうが安定しているとの声も
ありますが、私は「FBX 7.4 binary」です
Export対象を選んで、「Selected Objects」にチェ
ックをします。
Scaleは「1.00」にしています。
一応チェックを付けます。
意味は…忘れました。(不要かも)
おまけその1
いつもの、あれ、やっときました
大人の分散レイトレ
Xeonサーバが使える!
サーバのスペック
Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2699 v3 @ 2.30GHz × 2ソケ
→物理コア18core 計72スレッド
メモリ 400GB(諸事情で減らしている)
10GbE × 2ポート +...
×3ノード!
ご参考:2016/01/19 調べ
やらしい話です
が...
当然
恒例のベンチマーク
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?239480-2-7x-Cycles-benchmark-(Updated-BMW)
予想は?
比較対象
過去実績 ベンチマークのコメント
なんと!!
過去最高をマーク!
約1分!!...微妙?
(15秒刻みとは言え、もう少し早くても)
少し調査
サーバをのぞいてみる(本職)
72コア中の16コア分(最大)く
らいしか使ってない。
メモリのI/O上限かなぁ...
ここをAuto-detectから
Fixedで64コアにしても
だめ...
おまけその2
チュートリアル
っていいですよね!
あるとき、
Twitterでマスカットの写真
を見かけた。
あ、作ってみたい!
質感を試行錯誤
約1日試すも、
納得いくものができず
無理なので方向転換
Give UP
困ったときの
グーグル先生
今回ご紹介するもの
http://cycles.mostlydocumentary.com/?p=18
この質感!
凄くないですか
ポイントはマテリアル、だが...
サンプルファイルにエラー??
というわけで、Textureを作り直した
枝部分は
Sapling Add-onで作成した
木の幹です。
果物チュートリアルつながり(イチゴ)
https://vimeo.com/82099913
二つ合わせて
完
×
ご清聴ありがとうございました

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