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映像勢のための
UE4 レイトレ 2020
~ 高画質に小ネタを添えて ~
コンノヒロム(フリーランス)
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 3
自己紹介
コンノヒロム
フリーランスの 3DCG アーティスト
ブログ → HK3D.jp
twitter → @hirotsu162
・CINEMA 4D でいろいろやっています
モデリング・アニメーション・技術サポートなど
・CINEMA 4D 関連著作(共著含む・一部品切れ)
・UE4 は趣味で、映像勢かつエンジョイ勢です(UE4 のプロじゃないよ!)
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 4
自己紹介
「UE4 ぷちコン映像編」(2020 年 1月)まさかの大賞受賞 https://youtu.be/4vYhCKC60tU
身に余る光栄 UE4 映像制作エンジョイ勢の面目躍如 レイトレシャドウが大活躍
 
 
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自己紹介
「C4D to UE4 キャラクター作成支援ツール」公開中
UE4で使うキャラクターモデルを
CINEMA 4D でセットアップするためのツール
UE4 Mannequin のスケルトンと互換で
グレイマンと差し替え運用できる
YouTube の動画からどうぞ
https://youtu.be/4yf8d5IOSQc
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本講演の内容
映像勢のための UE4 レイトレ 2020
(1)なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ?
UE4 映像勢でエンジョイ勢のわたくしからみなさんへ
(2)UE4 レイトレ・小ネタ集
メリットだったりデメリットだったり、面白いだけのちょっとした情報など
(3)Ray Tracing Global Illumination を使う
RTGI を映像で使いこなすためのノウハウ 実例をまじえて
(4)High Quality Media Export を使う New in UE4.25
シーケンサーからの動画書き出しはさらなる高画質化が可能に
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 7
本講演の内容
ほかの発表者の皆さんは UE4 ガチ勢なんですが、僕だけは趣味でやってる UE4 エンジョイ勢です
本講演はエンジョイ勢が個人で調べた内容なので間違いなどあるかもしれません 何卒ご容赦ください
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 8
(1)なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ?
ゲームやリアルタイムコンテンツではなく映像作品で UE4 を使うということ
ハリウッドとか日本のアニメとかのガチの映像事例はみなさん既にご存じかと思います
ここでは、UE4 を使って個人で映像作品を制作している立場から感想などをお伝えしたいと思います
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 9
なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ?
映像で UE4 を使うメリット
高速ワークフロー(快適)
コストパフォーマンス(お金と時間)
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なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ?
・UE4 のメリット 高速ワークフロー
映像作品を UE4で作ると、レンダリング時間のプレッシャーがないのがとにかくありがたいです
UE4でリアルタイムで確認できて、あとは動画書き出して Premiereで音と字幕のっけて終わり、って感じです
ぷちコン映像編の応募作品を実際に作ってみて、あらためてありがたみを実感しました
 
  UE4                            Premiere
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 11
なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ?
・UE4 のメリット 高速ワークフロー
ぷちコン応募作では、UE4でカメラカットまで全部やっています
シーケンサーの再生ボタンを押すと、1 分の映像作品がそのまま全部、再生されます
この作品では重い機能を使わなかったので、ほんとにリアルタイムで再生されます
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 12
なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ?
・UE4 のメリット 高速ワークフロー
最終の映像出力ではちょっと高品質設定にしたのですが、1 分の映像のレンダリングに 2 分しかかかっていません
ぷちコン締め切り前夜に 2 分で最終レンダリング完了 オフラインのレンダラーでは想像できないスピードです
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 13
なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ?
・UE4 のメリット 高速ワークフロー
カメラカットまで UE4でできているので、レンダリングは avi ファイルに一発出しです
これを Premiere にもってきて(After Effects 出番なし)、字幕とサウンドをつければ完成です
カットごとの露出調整も UE4でやってあるので、色補正もかけていません
Premiere のタイムラインこんだけ
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 14
なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ?
・UE4 のメリット 高速ワークフロー
いくら速くても表現力が劣っていたら使えないのですが、レイトレによって映像の表現力も劇的に向上しています
そしてこのほど、UE4.25 の High Quality Media Export により高画質はさらなる高みへ
個人で映像作品を作るハードルがとても低く あなたも未来の映画監督に
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 15
なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ?
・UE4 のメリット コストパフォーマンス(お金と時間)
これはみなさんご存じのことと思いますので簡単に
UE4 の映像制作での利用は商用含めてタダ(ゲームも 100 万ドル稼ぐまではタダですけど)
UE4マーケットプレイスがとても充実 フリーアセットだけでもかなりの量(月替わりフリーもあるし)
ネットにはたくさんの情報があり、初心者レベルの疑問は検索すればすぐみつかります(日本語情報も多い!)
ユーザーコミュニティも発達していて、お互い助け合い鍛えあっててとてもいい感じ
3DCG 映像勢であれば、ある程度の 3D の知識やスキルは既にあるはず
UE4 の世界に飛び込むのは意外と簡単です
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 16
なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ?
そして UE4でレイトレを使う理由 ですが
今週ずっとその話をしています
なぜ UE4でレイトレを? 使うべき、そうでもない?
このへんをみんなで考えるのがレイトレーシングナイトWEEK です
それぞれの発表をじっくりとごらんになってください
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 17
なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ?
ただ、ひとつ確かなことは、レイトレにはメリットだけでなくデメリットもあるということ
UE4 を使うにあたって様々な局面で、レイトレにするか従来機能のラスターでいくか、
選択を迫られる機会は多くあると思います
せっかくだからレイトレを使いたい
でもレイトレ特有のアラが見えてしまうのではないか
ラスターの表現だってきれいじゃないか
でも、レイトレのアラが案外ばれないこともある
悩みますね
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 18
なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ?
ラスターに戻す勇気
レイトレを貫く度胸
どちらも大切です 今回のレイトレーシングナイトWEEK の情報が、みなさんの決断の助けになればと思います
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 19
(2)UE4 レイトレ・小ネタ集
レイトレで役立つかもしれないちょっとした情報
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 20
UE4 レイトレ・小ネタ集
・Statinary Light の×は無視してよい
Statinary Light は静的な間接照明と動的な直接照明を兼ね備えた便利なライトです
ですが、Statinary Light が4個を超えて重なると×が表示されますよね
これは Shadow Map の警告です
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 21
UE4 レイトレ・小ネタ集
・Statinary Light の×は無視してよい
このままでライトビルドすると、×のついた Stationary Light は
Mobility が Static な Mesh の影が落ちなくなります(Movable の影は落ちる)
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 22
UE4 レイトレ・小ネタ集
・Statinary Light の×は無視してよい
これについてはライトビルドしたときにアラートが出ます
Stationary Light の Shadow Map はライトではなくMesh のほうに格納されていて
その格納できる数の上限が4個なので、5個目からは Shadow Map が作られなくなるのだそうです
なので、重なる Stationary Light が4個を超えないようにするのが正しい作法みたいです
(適宜 Static とか Movable に切り替えろってことですね)
Stationary Light の「影4個制限」について詳しくははこちらの篠山さんの記事をごらんください
Stationary Light の影について - だらけ者だらけ
https://darakemonodarake.hatenablog.jp/entry/2015/12/16/UE4/Stationary
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UE4 レイトレ・小ネタ集
・Statinary Light の×は無視してよい
ですが Ray Tracing Shadow の場合は、同じ状況でも影はちゃんと落ちます
Stationary Shadow の「影4個制限」はレイトレでは無視してよいらしいです
レイトレの影は Shadow Map と違って Mesh に格納されてるわけではないからです
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 24
UE4 レイトレ・小ネタ集
・屈折がおかしいバグは直ったよ
従来はレイトレのTranslucency の屈折が間違っており、
厚みの均一なガラスでも屈折像が歪んでいたのですが、
UE4.25 から直ってます
CINEMA 4D のレンダリング結果と比べてみました 屈折像はばっちり一致していますね!
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UE4 レイトレ・小ネタ集
・Light Function と IES Profile
UE4 のライトは Light Function Material と IES Profileで明るさに濃淡がつけられますよね
この2 つ、実はレイトレに反映されるとそれぞれ様子が違います
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 26
UE4 レイトレ・小ネタ集
・Light Function と IES Profile
テスト用のセット Spot Light の隣に鏡面反射する板を置いています
RTGI の Brute Force をオンにすると、壁には間接照明が反映され、鏡の中には反映されません
この状態で、Spot Light に Light Function や IES Profile を設定するとどうなるでしょう?
 
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UE4 レイトレ・小ネタ集
・Light Function と IES Profile
Light Function のほうは Reflectionでは素通し、IES Profile のほうは Reflectionでは真っ暗、
どちらも RTGI には素通しになります Translucency は Reflection と同じになるようです
Spot Light は輪郭をぼかせるので、素通しの Light Function のほうはわりとごまかせます
IES Profile はちょっと困ったことになりそうです
 
Light Function      IES Profile
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 28
UE4 レイトレ・小ネタ集
・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ
とかく鬼門と言われるレイトレの半透明マテリアル、レイトレ設定を変えてどうなるか見てみましょう
左から、Fresnel でガラスっぽくしたやつ、半透明で光るやつ、Thin Translucent、Single Layer Water
この状態は Shadow のみ Ray Tracingで、Translucent の影も真っ黒、鏡の反射像は Screen Space なので曲がってます
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UE4 レイトレ・小ネタ集
・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ
Metalic と Fresnel でガラスっぽくしたやつ Translucent に元々ないフレネル反射を表現しています
色がついてますが乗算ではなく通常合成なので濃い色ガラスなどは再現できません
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 30
UE4 レイトレ・小ネタ集
・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ
半透明で光るやつ Base Colorと Emissiveで違う色を設定してあります
それ以外は普通
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UE4 レイトレ・小ネタ集
・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ
Thin Translucent 期待の新星 透過で色を乗算でき、透過に色がついても反射は無色のまま
YouTube にある Epic の UE4.25 デモ動画の車のテールランプで使われ「物理的に正確」と言われてるやつです
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UE4 レイトレ・小ネタ集
・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ
Single Layer Water Blending Mode が Opaque なのに向こうが透けて見えるすごいやつ
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UE4 レイトレ・小ネタ集
・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ
Ray Tracing Reflection をオンにしました
Single Layer Water は Reflection の鏡像では不透明になりました(Opaque だからね)
ほかのTranslucent3つはデフォルトだと鏡に映りません
 
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UE4 レイトレ・小ネタ集
・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ
Ray Tracing Reflectionで Include Translucent Object をオン
Translucent が映るようになりましたが、映るのは透過が Opacity のぶんマスクされてる状態ですね
Base Color も Reflection も Refraction も映りません Emissive だけは映ります
 
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UE4 レイトレ・小ネタ集
・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ
Ray Tracing Translucency をオン 屈折像が変わりました(正確になってるはず)
Single Layer Water だけはレイトレになっても屈折はフェイクのままです(Opaque だからね)
ピンクのやつはほとんど透けなくなり、Thin Translucent は色がなくなっています(期待の新星、まさかのレイトレ非対応)
 
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UE4 レイトレ・小ネタ集
・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ
Ray Tracing Translucency の Refraction をオフ
屈折がフェイクに戻りました ピンクのやつはちょっと透けるようになりました
Thin Translucent は帰ってきません
 
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UE4 レイトレ・小ネタ集
・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ
いろいろありすぎて覚えてられないですね 覚えなくていいと思います 不具合がばれるかどうかはまた別の問題ですし
レイトレのTranslucent は実際の絵を見るまでわからない 臨機応変に構えておくのがいいと思います
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UE4 レイトレ・小ネタ集
・Scene Depth を使った効果が消える
マーケットプレイスで買った水のマテリアル集に入ってた、波打ち際の海のマテリアル
水が浅いところは波が立つはずなんですけど、
Translucency をレイトレにすると消えてしまいました
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UE4 レイトレ・小ネタ集
・Scene Depth を使った効果が消える
めっちゃ込み入ったマテリアルを奥深く潜って調べたところ、水深を取得している Scene Depth が原因のようです
Scene Depth はラスターの透明情報が必要なようで、レイトレだとそこが機能しないらしいです
こういう意外なところにも、レイトレの制約が潜んでいますね
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 40
UE4 レイトレ・小ネタ集
・ケースバイケースで決断していこう
Translucency については制約ばかり指摘してしまいましたが
使ってみると案外大丈夫なこともあります
映像の場合は特に、ライティングやカメラアングルを工夫したりできますし
ケースバイケースで、要素ごとにレイトレでいくかどうか決断しましょう
ラスターに戻す勇気 レイトレを貫く度胸
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 41
(3)Ray Tracing Global Illumination を使う
レイトレのダイナミック GI を映像作品で使うには
RTGI の基本
基本設定、それぞれの項目の意味、注意点など
RTGI の実践
映像作品で RTGI が活きる使い方
映像のための RTGI 設定
HQME で高画質化
High Quality Media Export 機能を使えばさらに高画質に
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 42
Ray Tracing Global Illumination を使う
RTGI の基本
基本設定
設定項目の意味
注意点
など
簡単なテストシーンで説明します
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 43
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:TDR 対策
いきなりですが そして去年もこの話しましたが
TDR(Timeout Detection and Recovery)対策
アプリケーションの画面の更新にかかる時間が設定した限度(デフォルトでは数秒)を超えると
Windows がアプリケーションを落としてしまう
高画質出力では 1フレームの計算に長い時間がかかるため、対策が必要
TDR で落とされたときのアラート 去年とちょっと違う
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Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:TDR 対策
レジストリキー(TdrDelay と TdrDdiDelay)の変更
Substance Painterをインストールすると「変更しろ」と言われるアレです
Substance Painter入れてる PC で
既に「60 秒」など変更済みならそのままで OK
詳しくは
「Substance GPU driver crash」でググってくれ
Substance のとてもていねいなサポート記事がみつかるはず
この設定が必要な理由についての説明や
Microsoft の当該情報へのリンクもあります
ありがとう Allegorithmic さんとボーンデジタルさん
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Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:RTGI を有効にする
基本的には Post Process Volume の Rendering Features から設定します
Type Brute Force と Final Gather のどちらか選ぶ
Max Bounces 間接照明が跳ね返る回数 上げると明るくなる
Samples Per Pixel 画面1ピクセルあたりで何回 GI を計算するか 上げるときれいになる
これ以外の設定は Console Command などでアクセスします
あともちろん、プロジェクトで Ray Tracing が有効になってる必要があります
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 46
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:実際に試してみよう
簡単なシーンで試してみましょう
入り組んだ部屋、奥の凹みにライトが1つ、白と銀の輪っかとガラス板が置いてあります(あと FPS 表示の後ろの黒い板)
いまはダミーのライトをつけていますが、テストでは消します
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Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:ライトマップを消去する方法
計算済みのライトマップ(Lightmass GI)を消去して RTGI だけにしたいとき
World Settings の Lightmassで Force No Precomputed Lighting をオンにして
Build Lighting Only を実行
すると、ライトマップが消去され、以後は RTGI のみでライティングできるようになります
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Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:RTGI なしの状況
ダミーのライトを消しました
ライトマップもないので、スポットライトが直接当たっているところしか見えません
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 49
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:Brute Force オン
モードを Brute Force に
間接照明の効果が出ましたが、明るい範囲は広くありません
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 50
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:間接照明の反射回数を上げる
Max Bounces を上げてみます
1から2、3と上げると間接照明の届く範囲が広くなり、そのぶん明るくなってきます
同時にフレームレートも、120 から72、46 と落ちてきました
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 51
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:Brute Force のノイズ
部屋の奥の暗いほうではモヤっとしたノイズがかなり目立ちます
デフォルトの Samples Per Pixel は4なので、こういう暗い場面ではぜんぜん足りません
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 52
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:Denoiser の効果
ちなみにこのもやもやしたノイズは Denoiser によるもの
Denoiserをオフにして(r.DiffuseIndirect.Denoiser = 0)素の状態を表示するとこうなります
これをあれにしてるんだから Denoiser ってすごいですね!
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 53
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:サンプル数を上げる
Samples Per Pixel を 16 まで上げてみます     
画質はだいぶ良くなりましたが、フレームレートは 14 まで落ちて一気にレッドゾーンです
このように、Brute Force は数値なりに素直に画質が良くなり、同時に負荷が重くなっていきます
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 54
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:Final Gather
数値は同じままで、モードを Final Gather にしてみます 
フレームレートが一気に改善しましたが、間接照明は暗くなりました
Final Gather は Max Bounces の値にかかわらず、間接照明が跳ね返るのは 1 回だけなのでこうなります
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 55
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:Final Gather は速度重視
Samples Per Pixel を最大の 64 まで上げてみます 
フレームレートは変わらず、画質もさほど改善していません
Final Gather はとにかく速度重視で、画質はすぐ頭打ちになるモードのようです
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 56
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:Brute Force の高画質
モードを Brute Force に戻します 
Samples Per Pixel が最大の 64 のままでした フレームレートがものすごく落ちましたが、画質は改善しています
リアルタイムでは非現実的ですが、映像であれば Brute Force の設定を上げて使うのが良いようですね
 
16
64
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 57
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:ほかのレイトレ要素との組み合わせ
さっきから気になっていた方もいらっしゃるかと思います 真っ黒なところがありますね
RTGI は Ray Tracing の Reflection とTranslucency には反映されません
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 58
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:Refraction オフ
ここで朗報です! Ray Tracing Translucency の Refraction をオフにすると、
RTGI の成分も透過だけはするようになります(反射はしてないようですね)
厚みがない板ガラスなんかは OK という場合もあるかもしれません
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 59
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:ライトマップとの比較
ライトマップ(Lightmass GI)と比較するとこんな感じです ※全体的な明るさは調整して合わせています
ライトマップなら間接照明はすべてに反映され、レイトレの屈折も有効にできます
このような、間接照明に変化のない要素は RTGI ではなくLightmass を使うほうがよさそうです
 
   Lightmass Global Illumination              Ray Tracing Global Illumination (Brute Force)
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 60
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:Point Light に注意
ここでちょっとした情報 現状では Point Light は RTGI がほぼ効きません!
先ほどのテストを Spot Light でなくPoint Light でやると、間接照明の効果がほとんど出ません
この件は既にバグとして確認され、修正予定になっているそうです 楽しみに待とう!
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 61
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:Point Light の代替
じゃあ、全方向を照らすライトが必要になったらどうするの? って問題ですが
角度を最大にした Spot Light を背中合わせに 2 つくっつけるとかでなんとか……。
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 62
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:Point Light の代替には限界がある
ただしこの方法も万全ではありません
Spot Light の Cone Angle が最大の 90°になっていても、実は完全な半球にはなっていません
2 つくっつけてみるとわずかに隙間があいてしまいます(Spot Light の原理上の限界かもしれません)
なんとかうまくごまかしてください……!
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 63
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本:Point Light の代替にはごまかしが必要
この例では、Spot Light の隙間の暗くなるあたりをグラデーションにして、
暗い範囲が天井の入隅に当たるように配置してごまかしています
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 64
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の基本
ここまでのまとめ
Brute Force は負荷なりに画質が良くなる
Final Gather は速度重視で画質はすぐ頭打ち
Max Bounces を増やすと明るくなる(Brute Force のみ)
Samples Per Pixel を増やすときれいになる(Brute Force のみ)
ほかのレイトレ要素とは相性が悪い(基本 Lightmass のほうが有利)
Point Light はバグが直るまで待ってから使おう
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 65
Ray Tracing Global Illumination を使う
RTGI の実践
映像作品で RTGI が活きる使い方
映像のための RTGI 設定
より高画質の出力には High Quality Media Export が必要
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 66
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の実践:昨年のレイトレナイトの作例
昨年はとりあえずなんでもレイトレで挑戦してみましたが、パッと見てわかるアラがありました
UE4 のレイトレ機能向上で解決するのを期待しましたが、残念ながらそうはならず
この作品はこれ以上はなんともならない感じです
レイトレ同士が重なって真っ黒になる部分があちこち
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 67
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の実践:今年の作例
今年は Ray Tracing Global Illumiation 一点突破でいくことにしました
今回のプロジェクト ※実際にエディタで動いてるところを動画でお見せします
  
  キャラクターは自作(手にライト) 背景はマーケットプレイスで購入したアセットです
Soviet Apartment Megapack - Modular Interior Exterior
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 68
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の実践:プロジェクトの設計
RTGI が活きる場面ってなんでしょうか? 動的に変化する間接照明があることです
移動するライト(Movable のライト)が間接照明でダイナミックにシーンを照らすような表現は
事前計算のライトマップでは表現できません
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 69
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の実践:プロジェクトの設計
いっぽうで、RTGI はレイトレの屈折や鏡面反射には反映されないという弱点があります
それらの要素がはっきり見える場所では固定された照明をライトマップとして用意しておくほうがいいです
なお、ライトマップにベイクされたライトは「Affect Ray Tracing Global Illumiantion」をオフにしないと
RTGI にも影響するので、間接照明の効果が重複してしまいます 注意!
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 70
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の実践:動画のシーケンス
今回は時間がなかったので Take Recorderを使い、
キャラクターをリアルタイムに動かしてモーションを収録しました
ただ歩いてるだけのうえに方向転換なんかがギクシャクしますが
プリビズの収録だと考えれば悪くないかもしれません
※実際にエディタで動いてるところを動画でお見せします
Shots トラックに Take Recorderで録ったキャラモーションが入っている
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 71
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の実践:映像のための GI の設定値など
リアルタイムの画面表示とシーケンサーからの動画書き出しでは条件がだいぶ異なります
映像出力用の設定は、実際にシーケンサーから出力してチェックして決める必要があります
RTGI の基本のところでも説明したように、
十分に明るくできて、また画質もよくできるモードは Brute Forceです
ここは最初から決めてしまって大丈夫です
間接照明の反射する回数は 3 にしておきます
今回のプロジェクトでは暗い場面が多いので、そのぐらいあったほうが効果的です
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 72
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の実践:Screen Percentage 設定
コンソールから変更できる RTGI の Screen Percentage 設定
r.Raytracing.GlobalIllumination.ScreenPercentage
設定は 100、50、25 の 3 段階になっているようです
1 段階落とすと負荷が 1/4 になる計算 デフォルトの 50 は速度を稼ぐためでしょうか
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 73
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の実践:Screen Percentage 設定
リアルタイムで見る限りだと、Screen Percentage を落とすと相応に画質が悪化するようです
High Quality Media Export からの動画書き出しでは状況が変わってきそうですが
今回は深入りせず、Screen Percentage はオリジナル画質の 100 でいきます
 
  Screen Percentage 50  Screen Percentage 100
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 74
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の実践:Brute Force のサンプル数は最大でも足りない
RTGI の画質を決める Samples Per Pixel の値は最大で 64ですが、
今回のように照明の条件が厳しい場合は 64でも足りません 本番は 64 と決めてかかってしまってもいいです
ただしひとつ問題が……!
うちの環境だと Brute Force の Samples Per Pixes を最大の「64」で
HQME から書き出しすると、ほぼ確実に UE4 が止まります
なので、うちでは「32」で運用しています
みんなの PC ではどうかな?
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 75
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の実践:動画の書き出しが止まっているとき
ちなみに動画の書き出しが止まっているところをタスクマネージャで観察すると
GPU のグラフが平らになっています(動いてるときは規則的に山ができます)
   
    HQME が止まってるとき    動いてるとき
……なんもしなくなってシステム側から落とされているんですね!
落とされるまでの時間を測ると、TDR の設定値とピッタリ同じでした
うちでは止まった時タスクマネージャから UE を落とすと画面が固まるので
TDR で落とされるのを待ちます
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 76
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の実践:旧 Render Movie の出力結果
従来機能である Render Movie からはサンプル 64で書き出せたことがあったので、そのときの画像
非常に厳しい照明条件なので、サンプル 64でもまだ「デノイザーがんばってます」という感じです(もやもやしてる)
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 77
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の実践:High Quality Media Export の出力結果
HQME ならこのぐらいまでは簡単にいけます(1フレーム15 秒ぐらい、詳しい設定はこの後で)
やはり高画質の動画書き出しには High Quality Media Export が必要……!
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 78
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の実践:High Quality Media Export の出力結果
レンダリング時間をさらに4倍、1フレーム1 分かけてもいいならこのぐらいにできます
High Quality Media Export により、従来は不可能だった超高画質設定が可能になりました!
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 79
Ray Tracing Global Illumination を使う
・RTGI の実践:まとめ
RTGI が活きるプロジェクト設計をしよう
RTGI の基本設定はだいたい一緒
詳細はテスト書き出しして詰めよう
Ray Tracing Global Illuminationで高画質の動画書き出しをするなら
High Quality Media Export の使用は必須
ということで、次に続きます
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 80
(4)High Quality Media Export を使う
UE4.25 で追加されたシーケンサー用の高画質書き出し機能
リアルタイムと非リアルタイムの設定の使い分けもできるようになりました
従来の Render Movie 機能との違い
ユーザーインターフェイス、使い勝手など
フレーム書き出し機能
高画質化は AA 設定で
RTGI の高画質設定
AA は Temporal で
反省会
出力された動画で画質を評価
おまけ
モーションブラー
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 81
High Quality Media Export を使う
・従来の Render Movie 機能との違い:ユーザーインターフェイス
従来の機能は「ゲーム画面を固定フレームレートでキャプチャするだけ」
高画質の動画書き出しはゲーム画面(エディタ)の設定から高画質にしなくてはならず
その状態だとエディタのレスポンスがガクガクで作業になりませんでした
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 82
High Quality Media Export を使う
・従来の Render Movie 機能との違い:ユーザーインターフェイス
HQME はリアルタイム画面とは独立した設定ができるようになりました
エディタは操作しやすい設定のままで OK
設定項目も増え、プリセット保存もできます 便利!
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 83
High Quality Media Export を使う
・従来の Render Movie 機能との違い:ユーザーインターフェイス
Console カテゴリの設定から、コマンドで詳細な設定変更ができます(エディタの UI にない項目も)
Console Variables は動画書き出しのときだけ使用する値を設定できるところで、たとえば
GI モードは 1(Brute Force)
GI の Screen Percentage は 100
GI の Samples Per Pixel は 64 なんてふうに項目と値をそれぞれ入れておけるのですが
現在「エディタに戻るとここで設定したすべての項目の値が 0 になる」というバグがあります(修正予定だそうです)
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 84
High Quality Media Export を使う
・従来の Render Movie 機能との違い:ユーザーインターフェイス
なので、当面は Console Commnads のほうを使うといいです
こちらは動画書き出し開始時に「Start」のコマンド、完了時に「End」のコマンドが送られるので
動画書き出し用の設定を「Start」に、エディタ用の設定を「End」に、それぞれ登録して、
必要に応じて末尾の設定値だけ書き換えれば OK です(=の両側に半角スペースが必要)
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 85
High Quality Media Export を使う
・従来の Render Movie 機能との違い:高画質書き出し時の重さは変わらず……!
普通の動画書き出しであれば、書き出し中でも問題なくほかの操作ができますが、
高画質設定で同じフレームの計算を延々と続けているときはレスポンスが非常に悪くなります
書き出しを待ってる間、ほぼ何もできません これに関しては旧機能と特に変わっていません
でもウィンドウに進捗状況が表示されるようになったのはちょっとうれしいですね
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 86
High Quality Media Export を使う
・フレーム書き出し機能:高画質設定をするには
さて肝心の書き出し機能の高画質化のほうですが
公式の HQME のドキュメントにも最近になってかなり詳しい説明が出てきました
基本的にはそちらを参照していただくとして
要するに、画質を上げるための設定はどこにあるのか
どのオプションを選択し、どの値を上げればいいのか
というあたりをまず知りたいですよね
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 87
High Quality Media Export を使う
・フレーム書き出し機能:高画質設定をするには
実際にいろいろ書き出しして調べた結果、特に画質を向上させるのは AA 設定
Aiti-aliasing の Spatial Sample Count と Temporal Sample Count
ここの値を増やしたぶんだけ、サブフレームが合成されて高画質になります
たとえば Spatial が 1で Temporal が 8 なら、
シーケンスの 1フレームあたり、8 フレーム分を計算したものを合成して書き出します
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 88
High Quality Media Export を使う
・フレーム書き出し機能:AA の設定
で、Spatial とTemporal の違いは?
Spatial:サブフレームを空間的に分割して(ピクセルを細かく割って)計算する
Temporal:空間的に分割し、さらに時間的にも分割して(フレーム時間を細かく割って)計算する
※両者は掛け算されます
こんなかんじ……?     Spatial = 5   Temporal = 5
ドキュメントでは Temporal のほうが一般的に効率的だとされています
RTGI との組み合わせでも基本的に Temporal のほうが有利なようです(後述)
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 89
High Quality Media Export を使う
・フレーム書き出し機能:AA の設定
AA は Method(モード)を変更できるのですが、
実質的には「Override しない(=Temporal AA)」と「None(なし)」の二択です
FXAA と MSAA はドキュメントではなかったことにされてるのでたぶん非推奨です
None にするとエンジン側の AA を使わずに、HQME のサブフレーム合成のみ行うらしいです
Overrideで Temporal AA にするのと、Override なしのままにするのとで結果は同じです
(エンジンのデフォルトが Temporal AA なので)
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 90
High Quality Media Export を使う
・フレーム書き出し機能:AA の設定
Sample Count のほうのTemporal と
AA Method のほうのTemporal AA
名前がかぶってますが別物です!
実は効果も似てるのですが、ちょっと違います(後述)
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 91
High Quality Media Export を使う
・RTGI の高画質設定:
以下、シーケンスのこの場面で設定変更による画質の変化を検証してみます
この場面を選んだのは、シーケンス全体でおそらくもっとも照明条件が厳しい箇所だからです
つまり、ここがクリアできるならだいたい全部 OK なはず、ということです
Temporal AA の効果が安定するよう10フレーム続けて出力したものを、最後の 1フレームで比較します
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 92
High Quality Media Export を使う
・RTGI の高画質設定:旧 Movier Render サンプル 64
これは旧 Render Movie 機能で出力した Brute Force サンプル 64 の画像です まだだいぶ厳しいです
以前は全体の Screen Percentage を 200 にしてさらに高画質化していたのですが、うちでは 4.25 ではできなくなりました(止まる) 
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 93
High Quality Media Export を使う
・RTGI の高画質設定:HQME サンプル 32
こちらは HQME で Brute Force サンプルを 32 で出力したものです(うちでは 64 だと止まるので)
それ以外の設定は前の画像と同じですが、BF のサンプルが半分になったので画質は悪くなっています
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 94
High Quality Media Export を使う
・RTGI の高画質設定:TAA Temporal 8
そこから、AA は Override なし=TAA のままで Temporal を 8 にしたものです(通常は上限が 8 です)
ぐっと画質が良くなりました サンプル数が 8 倍になっていると考えれば妥当な結果でしょうか
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 95
High Quality Media Export を使う
・RTGI の高画質設定:TAA Spatial 7
では Spatial のほうを 7 にするとどうなるでしょうか(TAAでは Spatial は奇数でなくてはならないそうなので上限 7 です)
ぜんぜん画質が良くなっていません GI の Denoiserと相性があるのか Spatial では画質が上がらないようです
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 96
High Quality Media Export を使う
・RTGI の高画質設定:AA None Temporal 8
AA を Overrideで None にして Temporal の 8 にしてみます
TAAで Temporal の 8 のときとほとんど同じです こちらのほうが高輝度のディテールが出ているようです
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 97
High Quality Media Export を使う
・RTGI の高画質設定:AA None Spatial 8
AA Noneで Spatial を8にしてみます
なんとなく滑らかにはなってるようですが、GI の Deoiser のもやもやは消えていません
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 98
High Quality Media Export を使う
・RTGI の高画質設定:AA None Temporal 32
そしてこれが AA Noneで Temporal 32 です AA を None にすれば 8 を超える値も設定できます
GI の条件がこれだけ厳しくても、HQME なら乗り切れるということがわかりましたね!
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 99
High Quality Media Export を使う
・RTGI の高画質設定:AA None Spatial 32
一応、Spatial で 32 も試してみましたが、やはりもやもやしたのは消えません(諧調がなめらかなもやもやに)
Spatial は GI の Denoiserと相性が悪いようです
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 100
High Quality Media Export を使う
・RTGI の高画質設定:GI Denoiser Off AA None Spatial 32
GI の Denoiser はコマンドでオフにすることができます(r.DiffuseIndirect.Denoiser = 0)
Spatial でももやもやはなくなりますが、かわりに粒子状ノイズが目立つようになり、Spatial 32 でもこの程度
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 101
High Quality Media Export を使う
・RTGI の高画質設定:GI Denoiser Off AA None Temporal 32
同じくDenoiser オフで、Temporal 32 の結果は Spatial 32とノイズまで一致しています
GI DenoiserとTAA がオフの場合、Temporal でも Spatial でも同じ結果になるようです(動きのない部分)
 
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 102
High Quality Media Export を使う
・RTGI の高画質設定:まとめ
RTGI 重視のおすすめ高画質設定はこんな感じです
GI Method Brute Force
Max Bounces 3 (必要に応じて加減)
Samples 32 (明るいシーンならもっと少なくても)
GI Screen Percentage 100
HQME
AA Override なし、Temporal 8 まで
None、Temporal 8 を超えたいとき
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 103
High Quality Media Export を使う
・RTGI の高画質設定:まとめ
AA と Denoiser の関係が重要らしい
今回の例では AA の Spatial とTemporal で劇的な差があり、
その要因が GI の Denoiser なのではないか? と推測しましたが(違うかもしれません)
レイトレ機能ではほかにもいろいろ Denoiser が使われているので、
それぞれに AA との相性があるのかもしれません
ドキュメントでも AA のサンプル数と Denoiser の調節について触れられています
Denoiser はコマンドで設定をチューニングできるようです
また、エンジンのTemporal AA のサンプル数もコマンドで変更できます
今回は試していませんが、TAA のサンプル数で高画質化を狙うこともできるのかもしれません
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 104
High Quality Media Export を使う
反省会
書き出しされた動画を見て、どこまで画質が上げられたかチェックします
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 105
High Quality Media Export を使う
おまけ:モーションブラー
HQME の高画質モーションブラーの設定を解説
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 106
High Quality Media Export を使う
・おまけ:モーションブラー
高品質なモーションブラーを HQME で出せるようなことがドキュメントに書いてありますが
詳しいことは説明されていないようなので調べました
結論からいうと
・AAで Temporal のサンプル数を増やすと、増やしたぶんだけモーションブラーも高品質になる
・Console Variables「r.MotionBlurQuality = 0」でポストプロセスのモーションブラーを切れる
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 107
High Quality Media Export を使う
・おまけ:モーションブラー
画像で比較してみましょう まずこれがモーションブラーかかってないもの 真ん中の球は回転しています
HQME の Camera 設定で Camera Shutter Angle を 0 にすればブラーはなくなります
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 108
High Quality Media Export を使う
・おまけ:モーションブラー
これがデフォルトのモーションブラー ポストプロセスでかかってるものです
回転がガビガビですが意外に健闘しています 鏡像にブラーがないのがはっきりわかるのはレイトレならではですね
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 109
High Quality Media Export を使う
・おまけ:モーションブラー
AAで Temporal の値を 8 にしたもの 回転のブラーはきれいになり、鏡像や影にもブラーがかかっています
動画であれば、これぐらいで十分でしょう わかってしまえば簡単でしたね
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 110
High Quality Media Export を使う
・おまけ:モーションブラー
ポストプロセスのブラーは HQME のTemporal のサブフレームごとにかかっています
ブラーをきめ細かくかけているので破綻が起こっていないということです
右端はポストプロセスのブラーをコマンドでオフにしたものです わずかな差ですが一応、ご参考までに
       
   1  2 4    8     PP なしで 8
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 111
まとめ
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 112
Temporal Sample Countを
ふやせ
UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 113
ご清聴ありがとうございました!

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Ray Tracing Night Week 2020_konno

  • 1.
  • 2. 映像勢のための UE4 レイトレ 2020 ~ 高画質に小ネタを添えて ~ コンノヒロム(フリーランス)
  • 3. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 3 自己紹介 コンノヒロム フリーランスの 3DCG アーティスト ブログ → HK3D.jp twitter → @hirotsu162 ・CINEMA 4D でいろいろやっています モデリング・アニメーション・技術サポートなど ・CINEMA 4D 関連著作(共著含む・一部品切れ) ・UE4 は趣味で、映像勢かつエンジョイ勢です(UE4 のプロじゃないよ!)
  • 4. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 4 自己紹介 「UE4 ぷちコン映像編」(2020 年 1月)まさかの大賞受賞 https://youtu.be/4vYhCKC60tU 身に余る光栄 UE4 映像制作エンジョイ勢の面目躍如 レイトレシャドウが大活躍    
  • 5. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 5 自己紹介 「C4D to UE4 キャラクター作成支援ツール」公開中 UE4で使うキャラクターモデルを CINEMA 4D でセットアップするためのツール UE4 Mannequin のスケルトンと互換で グレイマンと差し替え運用できる YouTube の動画からどうぞ https://youtu.be/4yf8d5IOSQc
  • 6. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 6 本講演の内容 映像勢のための UE4 レイトレ 2020 (1)なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ? UE4 映像勢でエンジョイ勢のわたくしからみなさんへ (2)UE4 レイトレ・小ネタ集 メリットだったりデメリットだったり、面白いだけのちょっとした情報など (3)Ray Tracing Global Illumination を使う RTGI を映像で使いこなすためのノウハウ 実例をまじえて (4)High Quality Media Export を使う New in UE4.25 シーケンサーからの動画書き出しはさらなる高画質化が可能に
  • 7. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 7 本講演の内容 ほかの発表者の皆さんは UE4 ガチ勢なんですが、僕だけは趣味でやってる UE4 エンジョイ勢です 本講演はエンジョイ勢が個人で調べた内容なので間違いなどあるかもしれません 何卒ご容赦ください
  • 8. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 8 (1)なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ? ゲームやリアルタイムコンテンツではなく映像作品で UE4 を使うということ ハリウッドとか日本のアニメとかのガチの映像事例はみなさん既にご存じかと思います ここでは、UE4 を使って個人で映像作品を制作している立場から感想などをお伝えしたいと思います
  • 9. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 9 なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ? 映像で UE4 を使うメリット 高速ワークフロー(快適) コストパフォーマンス(お金と時間)
  • 10. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 10 なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ? ・UE4 のメリット 高速ワークフロー 映像作品を UE4で作ると、レンダリング時間のプレッシャーがないのがとにかくありがたいです UE4でリアルタイムで確認できて、あとは動画書き出して Premiereで音と字幕のっけて終わり、って感じです ぷちコン映像編の応募作品を実際に作ってみて、あらためてありがたみを実感しました     UE4                            Premiere
  • 11. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 11 なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ? ・UE4 のメリット 高速ワークフロー ぷちコン応募作では、UE4でカメラカットまで全部やっています シーケンサーの再生ボタンを押すと、1 分の映像作品がそのまま全部、再生されます この作品では重い機能を使わなかったので、ほんとにリアルタイムで再生されます
  • 12. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 12 なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ? ・UE4 のメリット 高速ワークフロー 最終の映像出力ではちょっと高品質設定にしたのですが、1 分の映像のレンダリングに 2 分しかかかっていません ぷちコン締め切り前夜に 2 分で最終レンダリング完了 オフラインのレンダラーでは想像できないスピードです
  • 13. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 13 なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ? ・UE4 のメリット 高速ワークフロー カメラカットまで UE4でできているので、レンダリングは avi ファイルに一発出しです これを Premiere にもってきて(After Effects 出番なし)、字幕とサウンドをつければ完成です カットごとの露出調整も UE4でやってあるので、色補正もかけていません Premiere のタイムラインこんだけ
  • 14. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 14 なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ? ・UE4 のメリット 高速ワークフロー いくら速くても表現力が劣っていたら使えないのですが、レイトレによって映像の表現力も劇的に向上しています そしてこのほど、UE4.25 の High Quality Media Export により高画質はさらなる高みへ 個人で映像作品を作るハードルがとても低く あなたも未来の映画監督に
  • 15. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 15 なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ? ・UE4 のメリット コストパフォーマンス(お金と時間) これはみなさんご存じのことと思いますので簡単に UE4 の映像制作での利用は商用含めてタダ(ゲームも 100 万ドル稼ぐまではタダですけど) UE4マーケットプレイスがとても充実 フリーアセットだけでもかなりの量(月替わりフリーもあるし) ネットにはたくさんの情報があり、初心者レベルの疑問は検索すればすぐみつかります(日本語情報も多い!) ユーザーコミュニティも発達していて、お互い助け合い鍛えあっててとてもいい感じ 3DCG 映像勢であれば、ある程度の 3D の知識やスキルは既にあるはず UE4 の世界に飛び込むのは意外と簡単です
  • 16. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 16 なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ? そして UE4でレイトレを使う理由 ですが 今週ずっとその話をしています なぜ UE4でレイトレを? 使うべき、そうでもない? このへんをみんなで考えるのがレイトレーシングナイトWEEK です それぞれの発表をじっくりとごらんになってください
  • 17. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 17 なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ? ただ、ひとつ確かなことは、レイトレにはメリットだけでなくデメリットもあるということ UE4 を使うにあたって様々な局面で、レイトレにするか従来機能のラスターでいくか、 選択を迫られる機会は多くあると思います せっかくだからレイトレを使いたい でもレイトレ特有のアラが見えてしまうのではないか ラスターの表現だってきれいじゃないか でも、レイトレのアラが案外ばれないこともある 悩みますね
  • 18. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 18 なぜ映像で UE4? なぜ UE4でレイトレ? ラスターに戻す勇気 レイトレを貫く度胸 どちらも大切です 今回のレイトレーシングナイトWEEK の情報が、みなさんの決断の助けになればと思います
  • 19. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 19 (2)UE4 レイトレ・小ネタ集 レイトレで役立つかもしれないちょっとした情報
  • 20. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 20 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・Statinary Light の×は無視してよい Statinary Light は静的な間接照明と動的な直接照明を兼ね備えた便利なライトです ですが、Statinary Light が4個を超えて重なると×が表示されますよね これは Shadow Map の警告です
  • 21. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 21 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・Statinary Light の×は無視してよい このままでライトビルドすると、×のついた Stationary Light は Mobility が Static な Mesh の影が落ちなくなります(Movable の影は落ちる)
  • 22. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 22 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・Statinary Light の×は無視してよい これについてはライトビルドしたときにアラートが出ます Stationary Light の Shadow Map はライトではなくMesh のほうに格納されていて その格納できる数の上限が4個なので、5個目からは Shadow Map が作られなくなるのだそうです なので、重なる Stationary Light が4個を超えないようにするのが正しい作法みたいです (適宜 Static とか Movable に切り替えろってことですね) Stationary Light の「影4個制限」について詳しくははこちらの篠山さんの記事をごらんください Stationary Light の影について - だらけ者だらけ https://darakemonodarake.hatenablog.jp/entry/2015/12/16/UE4/Stationary
  • 23. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 23 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・Statinary Light の×は無視してよい ですが Ray Tracing Shadow の場合は、同じ状況でも影はちゃんと落ちます Stationary Shadow の「影4個制限」はレイトレでは無視してよいらしいです レイトレの影は Shadow Map と違って Mesh に格納されてるわけではないからです
  • 24. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 24 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・屈折がおかしいバグは直ったよ 従来はレイトレのTranslucency の屈折が間違っており、 厚みの均一なガラスでも屈折像が歪んでいたのですが、 UE4.25 から直ってます CINEMA 4D のレンダリング結果と比べてみました 屈折像はばっちり一致していますね!
  • 25. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 25 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・Light Function と IES Profile UE4 のライトは Light Function Material と IES Profileで明るさに濃淡がつけられますよね この2 つ、実はレイトレに反映されるとそれぞれ様子が違います  
  • 26. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 26 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・Light Function と IES Profile テスト用のセット Spot Light の隣に鏡面反射する板を置いています RTGI の Brute Force をオンにすると、壁には間接照明が反映され、鏡の中には反映されません この状態で、Spot Light に Light Function や IES Profile を設定するとどうなるでしょう?  
  • 27. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 27 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・Light Function と IES Profile Light Function のほうは Reflectionでは素通し、IES Profile のほうは Reflectionでは真っ暗、 どちらも RTGI には素通しになります Translucency は Reflection と同じになるようです Spot Light は輪郭をぼかせるので、素通しの Light Function のほうはわりとごまかせます IES Profile はちょっと困ったことになりそうです   Light Function      IES Profile
  • 28. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 28 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ とかく鬼門と言われるレイトレの半透明マテリアル、レイトレ設定を変えてどうなるか見てみましょう 左から、Fresnel でガラスっぽくしたやつ、半透明で光るやつ、Thin Translucent、Single Layer Water この状態は Shadow のみ Ray Tracingで、Translucent の影も真っ黒、鏡の反射像は Screen Space なので曲がってます
  • 29. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 29 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ Metalic と Fresnel でガラスっぽくしたやつ Translucent に元々ないフレネル反射を表現しています 色がついてますが乗算ではなく通常合成なので濃い色ガラスなどは再現できません
  • 30. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 30 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ 半透明で光るやつ Base Colorと Emissiveで違う色を設定してあります それ以外は普通
  • 31. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 31 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ Thin Translucent 期待の新星 透過で色を乗算でき、透過に色がついても反射は無色のまま YouTube にある Epic の UE4.25 デモ動画の車のテールランプで使われ「物理的に正確」と言われてるやつです
  • 32. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 32 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ Single Layer Water Blending Mode が Opaque なのに向こうが透けて見えるすごいやつ
  • 33. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 33 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ Ray Tracing Reflection をオンにしました Single Layer Water は Reflection の鏡像では不透明になりました(Opaque だからね) ほかのTranslucent3つはデフォルトだと鏡に映りません  
  • 34. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 34 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ Ray Tracing Reflectionで Include Translucent Object をオン Translucent が映るようになりましたが、映るのは透過が Opacity のぶんマスクされてる状態ですね Base Color も Reflection も Refraction も映りません Emissive だけは映ります  
  • 35. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 35 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ Ray Tracing Translucency をオン 屈折像が変わりました(正確になってるはず) Single Layer Water だけはレイトレになっても屈折はフェイクのままです(Opaque だからね) ピンクのやつはほとんど透けなくなり、Thin Translucent は色がなくなっています(期待の新星、まさかのレイトレ非対応)  
  • 36. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 36 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ Ray Tracing Translucency の Refraction をオフ 屈折がフェイクに戻りました ピンクのやつはちょっと透けるようになりました Thin Translucent は帰ってきません  
  • 37. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 37 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・レイトレで変わる半透明マテリアルいろいろ いろいろありすぎて覚えてられないですね 覚えなくていいと思います 不具合がばれるかどうかはまた別の問題ですし レイトレのTranslucent は実際の絵を見るまでわからない 臨機応変に構えておくのがいいと思います
  • 38. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 38 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・Scene Depth を使った効果が消える マーケットプレイスで買った水のマテリアル集に入ってた、波打ち際の海のマテリアル 水が浅いところは波が立つはずなんですけど、 Translucency をレイトレにすると消えてしまいました
  • 39. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 39 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・Scene Depth を使った効果が消える めっちゃ込み入ったマテリアルを奥深く潜って調べたところ、水深を取得している Scene Depth が原因のようです Scene Depth はラスターの透明情報が必要なようで、レイトレだとそこが機能しないらしいです こういう意外なところにも、レイトレの制約が潜んでいますね  
  • 40. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 40 UE4 レイトレ・小ネタ集 ・ケースバイケースで決断していこう Translucency については制約ばかり指摘してしまいましたが 使ってみると案外大丈夫なこともあります 映像の場合は特に、ライティングやカメラアングルを工夫したりできますし ケースバイケースで、要素ごとにレイトレでいくかどうか決断しましょう ラスターに戻す勇気 レイトレを貫く度胸
  • 41. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 41 (3)Ray Tracing Global Illumination を使う レイトレのダイナミック GI を映像作品で使うには RTGI の基本 基本設定、それぞれの項目の意味、注意点など RTGI の実践 映像作品で RTGI が活きる使い方 映像のための RTGI 設定 HQME で高画質化 High Quality Media Export 機能を使えばさらに高画質に
  • 42. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 42 Ray Tracing Global Illumination を使う RTGI の基本 基本設定 設定項目の意味 注意点 など 簡単なテストシーンで説明します
  • 43. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 43 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:TDR 対策 いきなりですが そして去年もこの話しましたが TDR(Timeout Detection and Recovery)対策 アプリケーションの画面の更新にかかる時間が設定した限度(デフォルトでは数秒)を超えると Windows がアプリケーションを落としてしまう 高画質出力では 1フレームの計算に長い時間がかかるため、対策が必要 TDR で落とされたときのアラート 去年とちょっと違う
  • 44. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 44 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:TDR 対策 レジストリキー(TdrDelay と TdrDdiDelay)の変更 Substance Painterをインストールすると「変更しろ」と言われるアレです Substance Painter入れてる PC で 既に「60 秒」など変更済みならそのままで OK 詳しくは 「Substance GPU driver crash」でググってくれ Substance のとてもていねいなサポート記事がみつかるはず この設定が必要な理由についての説明や Microsoft の当該情報へのリンクもあります ありがとう Allegorithmic さんとボーンデジタルさん
  • 45. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 45 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:RTGI を有効にする 基本的には Post Process Volume の Rendering Features から設定します Type Brute Force と Final Gather のどちらか選ぶ Max Bounces 間接照明が跳ね返る回数 上げると明るくなる Samples Per Pixel 画面1ピクセルあたりで何回 GI を計算するか 上げるときれいになる これ以外の設定は Console Command などでアクセスします あともちろん、プロジェクトで Ray Tracing が有効になってる必要があります
  • 46. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 46 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:実際に試してみよう 簡単なシーンで試してみましょう 入り組んだ部屋、奥の凹みにライトが1つ、白と銀の輪っかとガラス板が置いてあります(あと FPS 表示の後ろの黒い板) いまはダミーのライトをつけていますが、テストでは消します
  • 47. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 47 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:ライトマップを消去する方法 計算済みのライトマップ(Lightmass GI)を消去して RTGI だけにしたいとき World Settings の Lightmassで Force No Precomputed Lighting をオンにして Build Lighting Only を実行 すると、ライトマップが消去され、以後は RTGI のみでライティングできるようになります
  • 48. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 48 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:RTGI なしの状況 ダミーのライトを消しました ライトマップもないので、スポットライトが直接当たっているところしか見えません
  • 49. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 49 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:Brute Force オン モードを Brute Force に 間接照明の効果が出ましたが、明るい範囲は広くありません  
  • 50. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 50 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:間接照明の反射回数を上げる Max Bounces を上げてみます 1から2、3と上げると間接照明の届く範囲が広くなり、そのぶん明るくなってきます 同時にフレームレートも、120 から72、46 と落ちてきました  
  • 51. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 51 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:Brute Force のノイズ 部屋の奥の暗いほうではモヤっとしたノイズがかなり目立ちます デフォルトの Samples Per Pixel は4なので、こういう暗い場面ではぜんぜん足りません
  • 52. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 52 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:Denoiser の効果 ちなみにこのもやもやしたノイズは Denoiser によるもの Denoiserをオフにして(r.DiffuseIndirect.Denoiser = 0)素の状態を表示するとこうなります これをあれにしてるんだから Denoiser ってすごいですね!
  • 53. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 53 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:サンプル数を上げる Samples Per Pixel を 16 まで上げてみます      画質はだいぶ良くなりましたが、フレームレートは 14 まで落ちて一気にレッドゾーンです このように、Brute Force は数値なりに素直に画質が良くなり、同時に負荷が重くなっていきます
  • 54. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 54 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:Final Gather 数値は同じままで、モードを Final Gather にしてみます  フレームレートが一気に改善しましたが、間接照明は暗くなりました Final Gather は Max Bounces の値にかかわらず、間接照明が跳ね返るのは 1 回だけなのでこうなります
  • 55. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 55 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:Final Gather は速度重視 Samples Per Pixel を最大の 64 まで上げてみます  フレームレートは変わらず、画質もさほど改善していません Final Gather はとにかく速度重視で、画質はすぐ頭打ちになるモードのようです
  • 56. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 56 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:Brute Force の高画質 モードを Brute Force に戻します  Samples Per Pixel が最大の 64 のままでした フレームレートがものすごく落ちましたが、画質は改善しています リアルタイムでは非現実的ですが、映像であれば Brute Force の設定を上げて使うのが良いようですね   16 64
  • 57. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 57 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:ほかのレイトレ要素との組み合わせ さっきから気になっていた方もいらっしゃるかと思います 真っ黒なところがありますね RTGI は Ray Tracing の Reflection とTranslucency には反映されません
  • 58. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 58 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:Refraction オフ ここで朗報です! Ray Tracing Translucency の Refraction をオフにすると、 RTGI の成分も透過だけはするようになります(反射はしてないようですね) 厚みがない板ガラスなんかは OK という場合もあるかもしれません  
  • 59. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 59 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:ライトマップとの比較 ライトマップ(Lightmass GI)と比較するとこんな感じです ※全体的な明るさは調整して合わせています ライトマップなら間接照明はすべてに反映され、レイトレの屈折も有効にできます このような、間接照明に変化のない要素は RTGI ではなくLightmass を使うほうがよさそうです      Lightmass Global Illumination              Ray Tracing Global Illumination (Brute Force)
  • 60. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 60 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:Point Light に注意 ここでちょっとした情報 現状では Point Light は RTGI がほぼ効きません! 先ほどのテストを Spot Light でなくPoint Light でやると、間接照明の効果がほとんど出ません この件は既にバグとして確認され、修正予定になっているそうです 楽しみに待とう!
  • 61. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 61 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:Point Light の代替 じゃあ、全方向を照らすライトが必要になったらどうするの? って問題ですが 角度を最大にした Spot Light を背中合わせに 2 つくっつけるとかでなんとか……。  
  • 62. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 62 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:Point Light の代替には限界がある ただしこの方法も万全ではありません Spot Light の Cone Angle が最大の 90°になっていても、実は完全な半球にはなっていません 2 つくっつけてみるとわずかに隙間があいてしまいます(Spot Light の原理上の限界かもしれません) なんとかうまくごまかしてください……!  
  • 63. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 63 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本:Point Light の代替にはごまかしが必要 この例では、Spot Light の隙間の暗くなるあたりをグラデーションにして、 暗い範囲が天井の入隅に当たるように配置してごまかしています  
  • 64. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 64 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の基本 ここまでのまとめ Brute Force は負荷なりに画質が良くなる Final Gather は速度重視で画質はすぐ頭打ち Max Bounces を増やすと明るくなる(Brute Force のみ) Samples Per Pixel を増やすときれいになる(Brute Force のみ) ほかのレイトレ要素とは相性が悪い(基本 Lightmass のほうが有利) Point Light はバグが直るまで待ってから使おう
  • 65. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 65 Ray Tracing Global Illumination を使う RTGI の実践 映像作品で RTGI が活きる使い方 映像のための RTGI 設定 より高画質の出力には High Quality Media Export が必要
  • 66. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 66 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の実践:昨年のレイトレナイトの作例 昨年はとりあえずなんでもレイトレで挑戦してみましたが、パッと見てわかるアラがありました UE4 のレイトレ機能向上で解決するのを期待しましたが、残念ながらそうはならず この作品はこれ以上はなんともならない感じです レイトレ同士が重なって真っ黒になる部分があちこち
  • 67. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 67 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の実践:今年の作例 今年は Ray Tracing Global Illumiation 一点突破でいくことにしました 今回のプロジェクト ※実際にエディタで動いてるところを動画でお見せします      キャラクターは自作(手にライト) 背景はマーケットプレイスで購入したアセットです Soviet Apartment Megapack - Modular Interior Exterior
  • 68. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 68 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の実践:プロジェクトの設計 RTGI が活きる場面ってなんでしょうか? 動的に変化する間接照明があることです 移動するライト(Movable のライト)が間接照明でダイナミックにシーンを照らすような表現は 事前計算のライトマップでは表現できません
  • 69. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 69 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の実践:プロジェクトの設計 いっぽうで、RTGI はレイトレの屈折や鏡面反射には反映されないという弱点があります それらの要素がはっきり見える場所では固定された照明をライトマップとして用意しておくほうがいいです なお、ライトマップにベイクされたライトは「Affect Ray Tracing Global Illumiantion」をオフにしないと RTGI にも影響するので、間接照明の効果が重複してしまいます 注意!
  • 70. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 70 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の実践:動画のシーケンス 今回は時間がなかったので Take Recorderを使い、 キャラクターをリアルタイムに動かしてモーションを収録しました ただ歩いてるだけのうえに方向転換なんかがギクシャクしますが プリビズの収録だと考えれば悪くないかもしれません ※実際にエディタで動いてるところを動画でお見せします Shots トラックに Take Recorderで録ったキャラモーションが入っている
  • 71. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 71 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の実践:映像のための GI の設定値など リアルタイムの画面表示とシーケンサーからの動画書き出しでは条件がだいぶ異なります 映像出力用の設定は、実際にシーケンサーから出力してチェックして決める必要があります RTGI の基本のところでも説明したように、 十分に明るくできて、また画質もよくできるモードは Brute Forceです ここは最初から決めてしまって大丈夫です 間接照明の反射する回数は 3 にしておきます 今回のプロジェクトでは暗い場面が多いので、そのぐらいあったほうが効果的です
  • 72. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 72 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の実践:Screen Percentage 設定 コンソールから変更できる RTGI の Screen Percentage 設定 r.Raytracing.GlobalIllumination.ScreenPercentage 設定は 100、50、25 の 3 段階になっているようです 1 段階落とすと負荷が 1/4 になる計算 デフォルトの 50 は速度を稼ぐためでしょうか
  • 73. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 73 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の実践:Screen Percentage 設定 リアルタイムで見る限りだと、Screen Percentage を落とすと相応に画質が悪化するようです High Quality Media Export からの動画書き出しでは状況が変わってきそうですが 今回は深入りせず、Screen Percentage はオリジナル画質の 100 でいきます     Screen Percentage 50  Screen Percentage 100
  • 74. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 74 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の実践:Brute Force のサンプル数は最大でも足りない RTGI の画質を決める Samples Per Pixel の値は最大で 64ですが、 今回のように照明の条件が厳しい場合は 64でも足りません 本番は 64 と決めてかかってしまってもいいです ただしひとつ問題が……! うちの環境だと Brute Force の Samples Per Pixes を最大の「64」で HQME から書き出しすると、ほぼ確実に UE4 が止まります なので、うちでは「32」で運用しています みんなの PC ではどうかな?
  • 75. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 75 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の実践:動画の書き出しが止まっているとき ちなみに動画の書き出しが止まっているところをタスクマネージャで観察すると GPU のグラフが平らになっています(動いてるときは規則的に山ができます)         HQME が止まってるとき    動いてるとき ……なんもしなくなってシステム側から落とされているんですね! 落とされるまでの時間を測ると、TDR の設定値とピッタリ同じでした うちでは止まった時タスクマネージャから UE を落とすと画面が固まるので TDR で落とされるのを待ちます
  • 76. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 76 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の実践:旧 Render Movie の出力結果 従来機能である Render Movie からはサンプル 64で書き出せたことがあったので、そのときの画像 非常に厳しい照明条件なので、サンプル 64でもまだ「デノイザーがんばってます」という感じです(もやもやしてる)  
  • 77. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 77 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の実践:High Quality Media Export の出力結果 HQME ならこのぐらいまでは簡単にいけます(1フレーム15 秒ぐらい、詳しい設定はこの後で) やはり高画質の動画書き出しには High Quality Media Export が必要……!  
  • 78. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 78 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の実践:High Quality Media Export の出力結果 レンダリング時間をさらに4倍、1フレーム1 分かけてもいいならこのぐらいにできます High Quality Media Export により、従来は不可能だった超高画質設定が可能になりました!  
  • 79. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 79 Ray Tracing Global Illumination を使う ・RTGI の実践:まとめ RTGI が活きるプロジェクト設計をしよう RTGI の基本設定はだいたい一緒 詳細はテスト書き出しして詰めよう Ray Tracing Global Illuminationで高画質の動画書き出しをするなら High Quality Media Export の使用は必須 ということで、次に続きます
  • 80. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 80 (4)High Quality Media Export を使う UE4.25 で追加されたシーケンサー用の高画質書き出し機能 リアルタイムと非リアルタイムの設定の使い分けもできるようになりました 従来の Render Movie 機能との違い ユーザーインターフェイス、使い勝手など フレーム書き出し機能 高画質化は AA 設定で RTGI の高画質設定 AA は Temporal で 反省会 出力された動画で画質を評価 おまけ モーションブラー
  • 81. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 81 High Quality Media Export を使う ・従来の Render Movie 機能との違い:ユーザーインターフェイス 従来の機能は「ゲーム画面を固定フレームレートでキャプチャするだけ」 高画質の動画書き出しはゲーム画面(エディタ)の設定から高画質にしなくてはならず その状態だとエディタのレスポンスがガクガクで作業になりませんでした  
  • 82. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 82 High Quality Media Export を使う ・従来の Render Movie 機能との違い:ユーザーインターフェイス HQME はリアルタイム画面とは独立した設定ができるようになりました エディタは操作しやすい設定のままで OK 設定項目も増え、プリセット保存もできます 便利!  
  • 83. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 83 High Quality Media Export を使う ・従来の Render Movie 機能との違い:ユーザーインターフェイス Console カテゴリの設定から、コマンドで詳細な設定変更ができます(エディタの UI にない項目も) Console Variables は動画書き出しのときだけ使用する値を設定できるところで、たとえば GI モードは 1(Brute Force) GI の Screen Percentage は 100 GI の Samples Per Pixel は 64 なんてふうに項目と値をそれぞれ入れておけるのですが 現在「エディタに戻るとここで設定したすべての項目の値が 0 になる」というバグがあります(修正予定だそうです)
  • 84. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 84 High Quality Media Export を使う ・従来の Render Movie 機能との違い:ユーザーインターフェイス なので、当面は Console Commnads のほうを使うといいです こちらは動画書き出し開始時に「Start」のコマンド、完了時に「End」のコマンドが送られるので 動画書き出し用の設定を「Start」に、エディタ用の設定を「End」に、それぞれ登録して、 必要に応じて末尾の設定値だけ書き換えれば OK です(=の両側に半角スペースが必要)
  • 85. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 85 High Quality Media Export を使う ・従来の Render Movie 機能との違い:高画質書き出し時の重さは変わらず……! 普通の動画書き出しであれば、書き出し中でも問題なくほかの操作ができますが、 高画質設定で同じフレームの計算を延々と続けているときはレスポンスが非常に悪くなります 書き出しを待ってる間、ほぼ何もできません これに関しては旧機能と特に変わっていません でもウィンドウに進捗状況が表示されるようになったのはちょっとうれしいですね
  • 86. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 86 High Quality Media Export を使う ・フレーム書き出し機能:高画質設定をするには さて肝心の書き出し機能の高画質化のほうですが 公式の HQME のドキュメントにも最近になってかなり詳しい説明が出てきました 基本的にはそちらを参照していただくとして 要するに、画質を上げるための設定はどこにあるのか どのオプションを選択し、どの値を上げればいいのか というあたりをまず知りたいですよね
  • 87. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 87 High Quality Media Export を使う ・フレーム書き出し機能:高画質設定をするには 実際にいろいろ書き出しして調べた結果、特に画質を向上させるのは AA 設定 Aiti-aliasing の Spatial Sample Count と Temporal Sample Count ここの値を増やしたぶんだけ、サブフレームが合成されて高画質になります たとえば Spatial が 1で Temporal が 8 なら、 シーケンスの 1フレームあたり、8 フレーム分を計算したものを合成して書き出します
  • 88. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 88 High Quality Media Export を使う ・フレーム書き出し機能:AA の設定 で、Spatial とTemporal の違いは? Spatial:サブフレームを空間的に分割して(ピクセルを細かく割って)計算する Temporal:空間的に分割し、さらに時間的にも分割して(フレーム時間を細かく割って)計算する ※両者は掛け算されます こんなかんじ……?     Spatial = 5   Temporal = 5 ドキュメントでは Temporal のほうが一般的に効率的だとされています RTGI との組み合わせでも基本的に Temporal のほうが有利なようです(後述)
  • 89. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 89 High Quality Media Export を使う ・フレーム書き出し機能:AA の設定 AA は Method(モード)を変更できるのですが、 実質的には「Override しない(=Temporal AA)」と「None(なし)」の二択です FXAA と MSAA はドキュメントではなかったことにされてるのでたぶん非推奨です None にするとエンジン側の AA を使わずに、HQME のサブフレーム合成のみ行うらしいです Overrideで Temporal AA にするのと、Override なしのままにするのとで結果は同じです (エンジンのデフォルトが Temporal AA なので)
  • 90. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 90 High Quality Media Export を使う ・フレーム書き出し機能:AA の設定 Sample Count のほうのTemporal と AA Method のほうのTemporal AA 名前がかぶってますが別物です! 実は効果も似てるのですが、ちょっと違います(後述)
  • 91. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 91 High Quality Media Export を使う ・RTGI の高画質設定: 以下、シーケンスのこの場面で設定変更による画質の変化を検証してみます この場面を選んだのは、シーケンス全体でおそらくもっとも照明条件が厳しい箇所だからです つまり、ここがクリアできるならだいたい全部 OK なはず、ということです Temporal AA の効果が安定するよう10フレーム続けて出力したものを、最後の 1フレームで比較します  
  • 92. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 92 High Quality Media Export を使う ・RTGI の高画質設定:旧 Movier Render サンプル 64 これは旧 Render Movie 機能で出力した Brute Force サンプル 64 の画像です まだだいぶ厳しいです 以前は全体の Screen Percentage を 200 にしてさらに高画質化していたのですが、うちでは 4.25 ではできなくなりました(止まる)   
  • 93. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 93 High Quality Media Export を使う ・RTGI の高画質設定:HQME サンプル 32 こちらは HQME で Brute Force サンプルを 32 で出力したものです(うちでは 64 だと止まるので) それ以外の設定は前の画像と同じですが、BF のサンプルが半分になったので画質は悪くなっています  
  • 94. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 94 High Quality Media Export を使う ・RTGI の高画質設定:TAA Temporal 8 そこから、AA は Override なし=TAA のままで Temporal を 8 にしたものです(通常は上限が 8 です) ぐっと画質が良くなりました サンプル数が 8 倍になっていると考えれば妥当な結果でしょうか  
  • 95. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 95 High Quality Media Export を使う ・RTGI の高画質設定:TAA Spatial 7 では Spatial のほうを 7 にするとどうなるでしょうか(TAAでは Spatial は奇数でなくてはならないそうなので上限 7 です) ぜんぜん画質が良くなっていません GI の Denoiserと相性があるのか Spatial では画質が上がらないようです  
  • 96. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 96 High Quality Media Export を使う ・RTGI の高画質設定:AA None Temporal 8 AA を Overrideで None にして Temporal の 8 にしてみます TAAで Temporal の 8 のときとほとんど同じです こちらのほうが高輝度のディテールが出ているようです  
  • 97. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 97 High Quality Media Export を使う ・RTGI の高画質設定:AA None Spatial 8 AA Noneで Spatial を8にしてみます なんとなく滑らかにはなってるようですが、GI の Deoiser のもやもやは消えていません  
  • 98. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 98 High Quality Media Export を使う ・RTGI の高画質設定:AA None Temporal 32 そしてこれが AA Noneで Temporal 32 です AA を None にすれば 8 を超える値も設定できます GI の条件がこれだけ厳しくても、HQME なら乗り切れるということがわかりましたね!  
  • 99. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 99 High Quality Media Export を使う ・RTGI の高画質設定:AA None Spatial 32 一応、Spatial で 32 も試してみましたが、やはりもやもやしたのは消えません(諧調がなめらかなもやもやに) Spatial は GI の Denoiserと相性が悪いようです  
  • 100. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 100 High Quality Media Export を使う ・RTGI の高画質設定:GI Denoiser Off AA None Spatial 32 GI の Denoiser はコマンドでオフにすることができます(r.DiffuseIndirect.Denoiser = 0) Spatial でももやもやはなくなりますが、かわりに粒子状ノイズが目立つようになり、Spatial 32 でもこの程度  
  • 101. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 101 High Quality Media Export を使う ・RTGI の高画質設定:GI Denoiser Off AA None Temporal 32 同じくDenoiser オフで、Temporal 32 の結果は Spatial 32とノイズまで一致しています GI DenoiserとTAA がオフの場合、Temporal でも Spatial でも同じ結果になるようです(動きのない部分)  
  • 102. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 102 High Quality Media Export を使う ・RTGI の高画質設定:まとめ RTGI 重視のおすすめ高画質設定はこんな感じです GI Method Brute Force Max Bounces 3 (必要に応じて加減) Samples 32 (明るいシーンならもっと少なくても) GI Screen Percentage 100 HQME AA Override なし、Temporal 8 まで None、Temporal 8 を超えたいとき
  • 103. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 103 High Quality Media Export を使う ・RTGI の高画質設定:まとめ AA と Denoiser の関係が重要らしい 今回の例では AA の Spatial とTemporal で劇的な差があり、 その要因が GI の Denoiser なのではないか? と推測しましたが(違うかもしれません) レイトレ機能ではほかにもいろいろ Denoiser が使われているので、 それぞれに AA との相性があるのかもしれません ドキュメントでも AA のサンプル数と Denoiser の調節について触れられています Denoiser はコマンドで設定をチューニングできるようです また、エンジンのTemporal AA のサンプル数もコマンドで変更できます 今回は試していませんが、TAA のサンプル数で高画質化を狙うこともできるのかもしれません
  • 104. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 104 High Quality Media Export を使う 反省会 書き出しされた動画を見て、どこまで画質が上げられたかチェックします
  • 105. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 105 High Quality Media Export を使う おまけ:モーションブラー HQME の高画質モーションブラーの設定を解説
  • 106. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 106 High Quality Media Export を使う ・おまけ:モーションブラー 高品質なモーションブラーを HQME で出せるようなことがドキュメントに書いてありますが 詳しいことは説明されていないようなので調べました 結論からいうと ・AAで Temporal のサンプル数を増やすと、増やしたぶんだけモーションブラーも高品質になる ・Console Variables「r.MotionBlurQuality = 0」でポストプロセスのモーションブラーを切れる
  • 107. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 107 High Quality Media Export を使う ・おまけ:モーションブラー 画像で比較してみましょう まずこれがモーションブラーかかってないもの 真ん中の球は回転しています HQME の Camera 設定で Camera Shutter Angle を 0 にすればブラーはなくなります
  • 108. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 108 High Quality Media Export を使う ・おまけ:モーションブラー これがデフォルトのモーションブラー ポストプロセスでかかってるものです 回転がガビガビですが意外に健闘しています 鏡像にブラーがないのがはっきりわかるのはレイトレならではですね
  • 109. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 109 High Quality Media Export を使う ・おまけ:モーションブラー AAで Temporal の値を 8 にしたもの 回転のブラーはきれいになり、鏡像や影にもブラーがかかっています 動画であれば、これぐらいで十分でしょう わかってしまえば簡単でしたね
  • 110. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 110 High Quality Media Export を使う ・おまけ:モーションブラー ポストプロセスのブラーは HQME のTemporal のサブフレームごとにかかっています ブラーをきめ細かくかけているので破綻が起こっていないということです 右端はポストプロセスのブラーをコマンドでオフにしたものです わずかな差ですが一応、ご参考までに            1  2 4    8     PP なしで 8
  • 111. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 111 まとめ
  • 112. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 112 Temporal Sample Countを ふやせ
  • 113. UNREAL ENGINE Ray Tracing Night Week | 2020 Summer | Online 113 ご清聴ありがとうございました!