SlideShare a Scribd company logo
1 of 13
Download to read offline
Interaksi Manusia dan Komputer
M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 1/13
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
ƒ Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu
dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat
didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu
sistem aplikasi.
ƒ Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem
interaktif :
¾ Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya
mempunyai dayaguna yang tinggi ?
¾ Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna
(usability) suatu sistem interaktif ?
ƒ Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
¾ Paradigma :
♦ Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya
diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem
tersebut.
¾ Prinsip :
♦ Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi,
komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain
dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan
meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing
♦ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh)
multiple user
♦ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU)
♦ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama
dalam representasi yang berbeda
♦ Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
♦ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer
meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
♦ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user
tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and
Pointers)
Interaksi Manusia dan Komputer
M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 2/13
♦ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi
dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor)
♦ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
♦ Contoh metapora (dalam domain PC):
♦ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan
Financial Modelling
♦ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
♦ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah
keadaan internal sistem dengan cepat.
♦ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see
is what you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
♦ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan
interface
♦ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
♦ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif.
♦ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-
linear atau random.
10.Multi-Modality
♦ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada
manusia.
♦ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic
atau peraba (kulit), audio (telinga).
11.Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
♦ Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi
antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup.
♦ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk.
♦ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)
Interaksi Manusia dan Komputer
M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 3/13
PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN
♦ Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru
berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang
maksimal
♦ Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk
bertukar informasi
♦ Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat
menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
Tabel 1. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar
(Learnability)
Prinsip Definisi Prinsip yang
Terkait
Predictability Mendukung user untuk menentukan
efek dari ‘future action’ berdasarkan
catatan/sejarah interaksi sebelumnya
Operation
visibility
Synthesizabil
ity
Mendukung user untuk
memperkirakan efek dari operasi
sebelumnya pada keadaan saat ini
Immediate /
Eventual Honesty
Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user
dalam doma-in berbasis komputer
atau dunia nyata lainnya dapat
diterapkan ketika berinteraksi dengan
sistem yang baru
Guessability
Affordance
Generalizabili
ty
Mendukung user untuk menambah
pengetahuan dari interaksi spesifik di
dalam dan di luar aplika-si aplikasi ke
situasi lain-nya yang mirip
Consistency Kemiripan dalam perilaku input /
output yang muncul dari situasi atau
tugas obyektif yang sama
Interaksi Manusia dan Komputer
M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 4/13
Tabel 2. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Fleksibilitas
Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait
Dialogue
Initiative
Memungkinkan user terbebas dari
kendala-kendala buatan (artificial)
pada dialog input yang dipaksakan
oleh sistem
System/User
preemtive-ness
Multi-
Threading
Kemampuan system untuk
mendukung interaksi user yang
berhubungan dengan lebih dari satu
task pada suatu saat (waktu)
Concurrent vs.
interleaving, multi-
modality
Task
Migratability
Kemampuan untuk melewatkan /
memberikan kontrol dari eksekusi task
yang diberikan sehingga menjadi task
internal user atau sistem atau berbagi
antara keduanya
Substitutivity Memungkinkan nilai-nilai (values)
ekuivalen antara input dan output
yang masing-masing secara bebas
dapat disubstitusi
Representasi
perkalian,
kesamaan
kesempatan
(opportunity)
Customizabili
ty
Kemampuan user inter-face untuk
dimodifikasi oleh user atau system
Adaptivity,
Adaptability
Tabel 3. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Robustness
Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait
Observability Kemampuan user untuk
mengevaluasi keadaan internal
system dari representasi yang dapat
dimengerti/dirasakan
Browsability,
static/dynamic
defaults, reachability,
persistence,
operation visibility
Recoverabilit
y
Kemampuan user untuk melakukan
koreksi bila sebuah error (kesalahan)
telah dikenali
Reachability,
forward/back-ward
recovery
commensurate effort
Responsiven
ess
Bagaimana user
mengetahui/menyadari laju
komunikasi dengan sistem
Stability
Task
Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan
mendukung semua tasks yang user
ingin lakukan dan dengan cara yang
user ketahui
Task completeness,
task adequacy
Interaksi Manusia dan Komputer
M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 5/13
PROSES PERANCANGAN (DESAIN)
Objectives (tujuan umum):
♦ Software engineering memberikan suatu cara untuk memahami
struktur proses perancangan (desain), dimana proses tersebut dapat
mendu-kung efektivitas perancangan sistem interaktif.
♦ Aturan-aturan perancangan (design rules) dalam bentuk standard dan
guidelines membe-rikan arah perancangan, baik dalam bentuk umum
maupun dalam bentuk kongkrit, dalam rangka meningkatkan sifat-sifat
interaktif dari sistem.
♦ Usability engineering (rekayasa dayaguna) menawarkan penggunaan
kriteria secara eksplisit untuk menilai (judge) keberhasilan suatu
produk dalam bentuk dayagunanya.
♦ Perancangan iterative memungkinkan kerja sama antara customer
dengan perancang (designer) untuk mendapatkan feedback (umpan
balik) yang berbentuk keputusan yang kritis yang mempengaruhi
dayaguna, di awal proses perancangan
♦ Perancangan melibatkan pengambilan berba-gai keputusan diantara
sejumlah alternatif.
Daur-Hidup Pengembangan Software
Gambar 2.1. Aktifitas dalam
Model Air Terjun dari Daur-Hidup
Pengembangan Software
Requirements
Specification
Architectural
Design
Detailed
Design
Coding and
Unit Testing
Integration
And Testing
Operation and
Maintenance
Interaksi Manusia dan Komputer
M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 6/13
Validasi dan Verifikasi
Gambar 2.2. Feedback dari Aktifitas
Maintenance dan Aktifitas Perancangan
Lainnya
Sistem Interaktif dan Daur-Hidup Software
Gambar 2.3. Representasi iterasi dalam
Model Air Terjun
Requirements
Specification
Architectural
Design
Detailed
Design
Coding and
Unit Testing
Integration
And Testing
Operation and
Maintenance
Requirements
Specification
Architectural
Design
Detailed
Design
Coding and
Unit Testing
Integration
And Testing
Operation and
Maintenance
Interaksi Manusia dan Komputer
M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 7/13
Penggunaan Aturan Perancangan (Design Rules)
♦ Standard (ISO Standard 9241):
- usability
- effectiveness
- efficiency
- satisfaction
♦ Guidelines :
- data entry
- data display
- sequence control
- user guidance
- data transmission
- data protection
Usability Metrics
Tabel 4. Kriteria untuk Metode Pengukuran Usability Engneering
1 Time to complete a task
2 Percent of task completed
3 Percent of task completed per unit time
4 Ratio of successes to failures
5 Time spent in errors
6 Percent of number of errors
7 Percent of number of competitors better than it
8 Number of commands used
9 Frequency of help and documentation use
10 Percent of favourable/ unfavourable user comments
11 Number of repetition of failed commands
12 Number of runs of successes and of failures
13 Number of times interface misleads the user
14 Number of good and bad features recalled by users
15 Number of available commands not invoked
16 Number of regressive behaviours
17 Number of users preferring your system
18 Number of times users need to work around a problem
19 Number of times the user is disrupted from a work task
20 Number of times user loses control of the system
21 Number of times user expresses frustration or satisfaction
Interaksi Manusia dan Komputer
M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 8/13
Tabel 5. Contoh Usability Metrics dari ISO 9241
Usability objectives Effectiveness measures Efficiency measures Satisfaction measures
Suitability for the task Percentage of goals
achieved
Time to complete a task Rating scale for satisfaction
Appropriate for trained users Number of power features
used
Relative efficiency
compared with an expert
user
Rating scale for satisfaction
with power features
Learnability Percentage of functions
learned
Time to learn criterion Rating scale for ease learning
Error tolerance Percentage of errors
corrected successfully
Time spent on correcting
errors
Rating scale for error handling
Interaksi Manusia dan Komputer
M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 9/13
Desain Iteratif dan Prototyping
Tiga pendekatan utama prototyping:
• Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang
diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk
membuat produk akhir (final), sementara prototype tersebut
dibuang (tak dipakai)
• Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponen-
komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara
keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam
komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent)
• Evolutionary : Dalam metode ini, prototypenya tidak dibuang
tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini,
sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sabagai evolusi
dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau
produk akhir.
Tiga Metode (Pendekatan) Prototyping
• Throw-away : Prototype dibuat dan ditest, pengalaman yang
diperoleh dari latihan ini digunakan untuk membuat produk
finalnya, tetapi prototype-nya sendiri dibuang.
N Y
Gambar 2.4. Throw-away Prototyping
• Incremental : Produk finalnya dibuat dalam bentuk komponen-
komponen yang terpisah, dan dikerjakan satu komponen dalam
satu saat. Sebetulnya hanya ada satu rancangan final dari sistem,
tetapi sistem ini dibagi-bagi dalam komponen-komponen terpisah
yang lebih kecil.
Preliminary
requirements
Build
prototype
Evaluate
prototype
Final
requirements
Adequate?
Interaksi Manusia dan Komputer
M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 10/13
Designing
component/prototype
No Yes
deliver deliver
increment system
Gambar 2.5. Incremental Prototyping
• Evolutionary : Pada metode ini, prototype-nya tidak dibuang,
melainkan digunakan sebagai dasar untuk iterasi perancangan
selanjutnya. Dalam hal ini, sistem yang sesungguhnya dipandang
sebagai evolusi dari versi awal yang terbatas menuju produk
finalnya.
Identify
component
s
Operation &
maintenance
System
complete
?
Req
Impl
Arch
Det
Int
Interaksi Manusia dan Komputer
M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 11/13
Gambar 2.6. Evolutionary Prototyping
Teknik-Teknik untuk Prototyping
• Storyboards + Animation
• Limited Functionality Simulations
• High-Level Programming Support (Hypertalk)
Rasionalitas Desain/Perancangan
Rasionalitas Desain / Perancangan adalah informasi yang menjelaskan
alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan /
desain dibuat atau diambil.
Beberapa keuntungan rasionalitas perancangan:
¾ Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas perancangan
menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team
desain sehingga pada tahapan desain dan atau pemeliharaan
(maintenance), anggota team memahami keputusan kritis /
penting mana yang telah dibuat, alternatif apa saja yang telah
diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih
diantara alternatif lainnya.
¾ Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk
suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer
apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi
lainnya yang mirip.
Req
Impl
Arch
Det
Int
Evaluate
prototype
Build
prototype
Operation and
maintenance
Interaksi Manusia dan Komputer
M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 12/13
¾ Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas
desain memaksa desainer (perancang) untuk bersikap hati-hati
dalam mengambil suatu keputusan desain.
¾ Rasionalitas Desain Berorientasi Proses
supports
Position Argument
responds to
Issue
responds to
specializes objects to
Position Argument
Generalizes
Sub-issue questions
Sub-issue
Sub-issue
Gambar 2.7. The Structure of a gIBIS Design Rationale
Interaksi Manusia dan Komputer
M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 13/13
¾ Analisa Ruang Desain (Design Space Analysis)
Criterion
Option
Question Criterion
Option
Criterion
Consequent question …
Question …
Gambar 2.8. The QOC Notation
(Questions, Options, Criteria)
Option

More Related Content

What's hot

Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interface
f' yagami
 
ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interface
yusuf09
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desain
f' yagami
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
akbar kurniawan
 

What's hot (20)

Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi GrafisAntarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
 
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 10
Interaksi Manusia Dan Komputer 10Interaksi Manusia Dan Komputer 10
Interaksi Manusia Dan Komputer 10
 
4. perancangan tampilan
4. perancangan tampilan4. perancangan tampilan
4. perancangan tampilan
 
Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interface
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 1
Interaksi Manusia Dan Komputer 1Interaksi Manusia Dan Komputer 1
Interaksi Manusia Dan Komputer 1
 
ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interface
 
Ragam dialog
Ragam dialogRagam dialog
Ragam dialog
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desain
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
TEORI DAN FAKTO CSCW
TEORI DAN FAKTO CSCWTEORI DAN FAKTO CSCW
TEORI DAN FAKTO CSCW
 
Ragam Dialog
Ragam DialogRagam Dialog
Ragam Dialog
 
Soal uas imk bsi
Soal uas imk bsiSoal uas imk bsi
Soal uas imk bsi
 
Hci pert52
Hci pert52Hci pert52
Hci pert52
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
 
Contoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imkContoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imk
 
Memahami perancangan alur multimedia interaktif berbasis halaman web dan medi...
Memahami perancangan alur multimedia interaktif berbasis halaman web dan medi...Memahami perancangan alur multimedia interaktif berbasis halaman web dan medi...
Memahami perancangan alur multimedia interaktif berbasis halaman web dan medi...
 
Interaksi manusia komputer
Interaksi manusia komputerInteraksi manusia komputer
Interaksi manusia komputer
 

Similar to Prinsip dan paradigma

3_imk_Paradigma-dan-prinsip-interaksi (1).pptx
3_imk_Paradigma-dan-prinsip-interaksi (1).pptx3_imk_Paradigma-dan-prinsip-interaksi (1).pptx
3_imk_Paradigma-dan-prinsip-interaksi (1).pptx
SantosSantos94
 
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
Muhammad Zakaria
 
Rekayasa perangkat lunak (dha15)
Rekayasa perangkat lunak (dha15)Rekayasa perangkat lunak (dha15)
Rekayasa perangkat lunak (dha15)
Mawaddah Warahmah
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
Artaya Honest
 
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxInteraksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
iisistriyah23
 
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Raga Gapilau Jatsuma
 
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersUI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
Rizki Ogawa
 
Sistem terdistribusi (dhaa3)
Sistem terdistribusi (dhaa3)Sistem terdistribusi (dhaa3)
Sistem terdistribusi (dhaa3)
Mawaddah Warahmah
 

Similar to Prinsip dan paradigma (20)

BAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
BAB 6-RagamInteraksi (1).pptBAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
BAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
 
Pertemuan 7
Pertemuan 7Pertemuan 7
Pertemuan 7
 
3_imk_Paradigma-dan-prinsip-interaksi (1).pptx
3_imk_Paradigma-dan-prinsip-interaksi (1).pptx3_imk_Paradigma-dan-prinsip-interaksi (1).pptx
3_imk_Paradigma-dan-prinsip-interaksi (1).pptx
 
Usability
UsabilityUsability
Usability
 
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
 
Pengenalan Sistem Terdistribusi.pdf
Pengenalan Sistem Terdistribusi.pdfPengenalan Sistem Terdistribusi.pdf
Pengenalan Sistem Terdistribusi.pdf
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
 
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
 
Rekayasa perangkat lunak (dha15)
Rekayasa perangkat lunak (dha15)Rekayasa perangkat lunak (dha15)
Rekayasa perangkat lunak (dha15)
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
 
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxInteraksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
 
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptx
 
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
 
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
 
Daya guna
Daya gunaDaya guna
Daya guna
 
Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web
Sistem Informasi Penjualan Berbasis WebSistem Informasi Penjualan Berbasis Web
Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web
 
Lesson 12 - CSCW & Ubiquitos Computing Terseleksi.ppt
Lesson 12 - CSCW & Ubiquitos Computing Terseleksi.pptLesson 12 - CSCW & Ubiquitos Computing Terseleksi.ppt
Lesson 12 - CSCW & Ubiquitos Computing Terseleksi.ppt
 
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersUI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
 
Sistem terdistribusi (dhaa3)
Sistem terdistribusi (dhaa3)Sistem terdistribusi (dhaa3)
Sistem terdistribusi (dhaa3)
 

More from DENDIKURNIADITIF (6)

SISTEM BERSENSOR GANDA
SISTEM BERSENSOR GANDASISTEM BERSENSOR GANDA
SISTEM BERSENSOR GANDA
 
Analisa tugas
Analisa tugasAnalisa tugas
Analisa tugas
 
Aspek Ergonomik
Aspek ErgonomikAspek Ergonomik
Aspek Ergonomik
 
Peranti interaktif
Peranti interaktifPeranti interaktif
Peranti interaktif
 
Faktor manusia
Faktor manusiaFaktor manusia
Faktor manusia
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 

Recently uploaded

KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docxKISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
DewiUmbar
 
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
ErikaPutriJayantini
 
1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024
1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 20241. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024
1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024
DessyArliani
 
Aksi Nyata Menyebarkan Pemahaman Merdeka Belajar.pdf
Aksi Nyata Menyebarkan Pemahaman Merdeka Belajar.pdfAksi Nyata Menyebarkan Pemahaman Merdeka Belajar.pdf
Aksi Nyata Menyebarkan Pemahaman Merdeka Belajar.pdf
subki124
 
Laporan RHK PMM Observasi Target Perilaku.docx
Laporan RHK PMM Observasi Target Perilaku.docxLaporan RHK PMM Observasi Target Perilaku.docx
Laporan RHK PMM Observasi Target Perilaku.docx
Jajang Sulaeman
 
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
IvvatulAini
 

Recently uploaded (20)

KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docxKISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
 
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI MUSIK KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
 
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
 
Materi Sistem Pernapasan Pada Manusia untuk kelas 5 SD
Materi Sistem Pernapasan Pada Manusia untuk kelas 5 SDMateri Sistem Pernapasan Pada Manusia untuk kelas 5 SD
Materi Sistem Pernapasan Pada Manusia untuk kelas 5 SD
 
BAB 1 BEBATAN DAN BALUTAN DALAM PERTOLONGAN CEMAS
BAB 1 BEBATAN DAN BALUTAN DALAM PERTOLONGAN CEMASBAB 1 BEBATAN DAN BALUTAN DALAM PERTOLONGAN CEMAS
BAB 1 BEBATAN DAN BALUTAN DALAM PERTOLONGAN CEMAS
 
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
PPT BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASAR
PPT BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASARPPT BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASAR
PPT BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASAR
 
sistem digesti dan ekskresi pada unggas ppt
sistem digesti dan ekskresi pada unggas pptsistem digesti dan ekskresi pada unggas ppt
sistem digesti dan ekskresi pada unggas ppt
 
1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024
1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 20241. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024
1. Kisi-kisi PAT IPA Kelas 7 Kurmer 2024
 
Aksi Nyata Menyebarkan Pemahaman Merdeka Belajar.pdf
Aksi Nyata Menyebarkan Pemahaman Merdeka Belajar.pdfAksi Nyata Menyebarkan Pemahaman Merdeka Belajar.pdf
Aksi Nyata Menyebarkan Pemahaman Merdeka Belajar.pdf
 
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusiaKonseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
 
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxAKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
 
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptx
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptxPPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptx
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptx
 
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan BerkelanjutanTopik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
 
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
 
Laporan RHK PMM Observasi Target Perilaku.docx
Laporan RHK PMM Observasi Target Perilaku.docxLaporan RHK PMM Observasi Target Perilaku.docx
Laporan RHK PMM Observasi Target Perilaku.docx
 
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
 

Prinsip dan paradigma

  • 1. Interaksi Manusia dan Komputer M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 1/13 PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI ƒ Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. ƒ Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif : ¾ Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ? ¾ Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ? ƒ Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas: ¾ Paradigma : ♦ Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut. ¾ Prinsip : ♦ Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut. JENIS PARADIGMA 1. Time-Sharing ♦ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user ♦ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem 2. Video Display Units (VDU) ♦ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda ♦ Mampu memvisualisasikan abstraksi data 3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) ♦ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya 4. Komputer Pribadi (Personal Computing) ♦ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal. 5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
  • 2. Interaksi Manusia dan Komputer M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 2/13 ♦ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda 6. Metapora (Metaphor) ♦ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. ♦ Contoh metapora (dalam domain PC): ♦ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling ♦ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik 7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) ♦ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. ♦ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get) 8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) ♦ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface ♦ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user 9. Hypertext ♦ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif. ♦ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non- linear atau random. 10.Multi-Modality ♦ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia. ♦ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga). 11.Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) ♦ Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. ♦ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. ♦ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)
  • 3. Interaksi Manusia dan Komputer M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 3/13 PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN ♦ Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal ♦ Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi ♦ Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan. Tabel 1. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar (Learnability) Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait Predictability Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasarkan catatan/sejarah interaksi sebelumnya Operation visibility Synthesizabil ity Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Immediate / Eventual Honesty Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user dalam doma-in berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Guessability Affordance Generalizabili ty Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplika-si aplikasi ke situasi lain-nya yang mirip Consistency Kemiripan dalam perilaku input / output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama
  • 4. Interaksi Manusia dan Komputer M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 4/13 Tabel 2. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Fleksibilitas Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait Dialogue Initiative Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem System/User preemtive-ness Multi- Threading Kemampuan system untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat (waktu) Concurrent vs. interleaving, multi- modality Task Migratability Kemampuan untuk melewatkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya Substitutivity Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity) Customizabili ty Kemampuan user inter-face untuk dimodifikasi oleh user atau system Adaptivity, Adaptability Tabel 3. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Robustness Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait Observability Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan Browsability, static/dynamic defaults, reachability, persistence, operation visibility Recoverabilit y Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali Reachability, forward/back-ward recovery commensurate effort Responsiven ess Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem Stability Task Conformance Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui Task completeness, task adequacy
  • 5. Interaksi Manusia dan Komputer M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 5/13 PROSES PERANCANGAN (DESAIN) Objectives (tujuan umum): ♦ Software engineering memberikan suatu cara untuk memahami struktur proses perancangan (desain), dimana proses tersebut dapat mendu-kung efektivitas perancangan sistem interaktif. ♦ Aturan-aturan perancangan (design rules) dalam bentuk standard dan guidelines membe-rikan arah perancangan, baik dalam bentuk umum maupun dalam bentuk kongkrit, dalam rangka meningkatkan sifat-sifat interaktif dari sistem. ♦ Usability engineering (rekayasa dayaguna) menawarkan penggunaan kriteria secara eksplisit untuk menilai (judge) keberhasilan suatu produk dalam bentuk dayagunanya. ♦ Perancangan iterative memungkinkan kerja sama antara customer dengan perancang (designer) untuk mendapatkan feedback (umpan balik) yang berbentuk keputusan yang kritis yang mempengaruhi dayaguna, di awal proses perancangan ♦ Perancangan melibatkan pengambilan berba-gai keputusan diantara sejumlah alternatif. Daur-Hidup Pengembangan Software Gambar 2.1. Aktifitas dalam Model Air Terjun dari Daur-Hidup Pengembangan Software Requirements Specification Architectural Design Detailed Design Coding and Unit Testing Integration And Testing Operation and Maintenance
  • 6. Interaksi Manusia dan Komputer M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 6/13 Validasi dan Verifikasi Gambar 2.2. Feedback dari Aktifitas Maintenance dan Aktifitas Perancangan Lainnya Sistem Interaktif dan Daur-Hidup Software Gambar 2.3. Representasi iterasi dalam Model Air Terjun Requirements Specification Architectural Design Detailed Design Coding and Unit Testing Integration And Testing Operation and Maintenance Requirements Specification Architectural Design Detailed Design Coding and Unit Testing Integration And Testing Operation and Maintenance
  • 7. Interaksi Manusia dan Komputer M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 7/13 Penggunaan Aturan Perancangan (Design Rules) ♦ Standard (ISO Standard 9241): - usability - effectiveness - efficiency - satisfaction ♦ Guidelines : - data entry - data display - sequence control - user guidance - data transmission - data protection Usability Metrics Tabel 4. Kriteria untuk Metode Pengukuran Usability Engneering 1 Time to complete a task 2 Percent of task completed 3 Percent of task completed per unit time 4 Ratio of successes to failures 5 Time spent in errors 6 Percent of number of errors 7 Percent of number of competitors better than it 8 Number of commands used 9 Frequency of help and documentation use 10 Percent of favourable/ unfavourable user comments 11 Number of repetition of failed commands 12 Number of runs of successes and of failures 13 Number of times interface misleads the user 14 Number of good and bad features recalled by users 15 Number of available commands not invoked 16 Number of regressive behaviours 17 Number of users preferring your system 18 Number of times users need to work around a problem 19 Number of times the user is disrupted from a work task 20 Number of times user loses control of the system 21 Number of times user expresses frustration or satisfaction
  • 8. Interaksi Manusia dan Komputer M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 8/13 Tabel 5. Contoh Usability Metrics dari ISO 9241 Usability objectives Effectiveness measures Efficiency measures Satisfaction measures Suitability for the task Percentage of goals achieved Time to complete a task Rating scale for satisfaction Appropriate for trained users Number of power features used Relative efficiency compared with an expert user Rating scale for satisfaction with power features Learnability Percentage of functions learned Time to learn criterion Rating scale for ease learning Error tolerance Percentage of errors corrected successfully Time spent on correcting errors Rating scale for error handling
  • 9. Interaksi Manusia dan Komputer M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 9/13 Desain Iteratif dan Prototyping Tiga pendekatan utama prototyping: • Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final), sementara prototype tersebut dibuang (tak dipakai) • Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponen- komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent) • Evolutionary : Dalam metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sabagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir. Tiga Metode (Pendekatan) Prototyping • Throw-away : Prototype dibuat dan ditest, pengalaman yang diperoleh dari latihan ini digunakan untuk membuat produk finalnya, tetapi prototype-nya sendiri dibuang. N Y Gambar 2.4. Throw-away Prototyping • Incremental : Produk finalnya dibuat dalam bentuk komponen- komponen yang terpisah, dan dikerjakan satu komponen dalam satu saat. Sebetulnya hanya ada satu rancangan final dari sistem, tetapi sistem ini dibagi-bagi dalam komponen-komponen terpisah yang lebih kecil. Preliminary requirements Build prototype Evaluate prototype Final requirements Adequate?
  • 10. Interaksi Manusia dan Komputer M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 10/13 Designing component/prototype No Yes deliver deliver increment system Gambar 2.5. Incremental Prototyping • Evolutionary : Pada metode ini, prototype-nya tidak dibuang, melainkan digunakan sebagai dasar untuk iterasi perancangan selanjutnya. Dalam hal ini, sistem yang sesungguhnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang terbatas menuju produk finalnya. Identify component s Operation & maintenance System complete ? Req Impl Arch Det Int
  • 11. Interaksi Manusia dan Komputer M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 11/13 Gambar 2.6. Evolutionary Prototyping Teknik-Teknik untuk Prototyping • Storyboards + Animation • Limited Functionality Simulations • High-Level Programming Support (Hypertalk) Rasionalitas Desain/Perancangan Rasionalitas Desain / Perancangan adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain dibuat atau diambil. Beberapa keuntungan rasionalitas perancangan: ¾ Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas perancangan menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team desain sehingga pada tahapan desain dan atau pemeliharaan (maintenance), anggota team memahami keputusan kritis / penting mana yang telah dibuat, alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lainnya. ¾ Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip. Req Impl Arch Det Int Evaluate prototype Build prototype Operation and maintenance
  • 12. Interaksi Manusia dan Komputer M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 12/13 ¾ Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain memaksa desainer (perancang) untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan desain. ¾ Rasionalitas Desain Berorientasi Proses supports Position Argument responds to Issue responds to specializes objects to Position Argument Generalizes Sub-issue questions Sub-issue Sub-issue Gambar 2.7. The Structure of a gIBIS Design Rationale
  • 13. Interaksi Manusia dan Komputer M2 - Prinsip, Paradigma Interaksi & Desain Proses 13/13 ¾ Analisa Ruang Desain (Design Space Analysis) Criterion Option Question Criterion Option Criterion Consequent question … Question … Gambar 2.8. The QOC Notation (Questions, Options, Criteria) Option