SlideShare a Scribd company logo
Dyah Ayu Damayanti | 2014
Interaksi Manusia dan Komputer
IMK adalah displin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan computer yang meliputi
perancangan, evaluasi dan implementasi antarmuka pengguna computer agar mudah digunakan oleh
manusia.
Didorong akan keperluan untuk menghasilkan persenjataan yang efektif sehingga dipelajari interaksi
manusia dan mesin.
Disiplin ilmu IMK :
1. Psikologi dan kognitifyang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif,
kemampuan memecahkan masalah.
2. Ergonomic yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan atau karakteristik fisik user.
3. Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
4. Ilmu computer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan.
5. Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
6. Design grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
7. Technical Writing agar mampu membuat manual.
Dyah Ayu Damayanti | 2014
USER INTERFACE
User interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna
berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dan computer.
Interface yang baik bukan hanya tampilan tetapi harus mencakup semua konsep dan kebutuhan user,
juga harus dibuat terintegrasi keseluruhan sistem.
USEABLE
Useable pemaksimalan penggunaan sistem oleh user.
Prinsip-prinsip yang mendukung daya guna :
1. Learnability :
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai
performance yang maksimal.
2. Flexibility :
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3. Robustness :
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal)
yang diinginkan.
Prinsip Usability :
• Human Ability
• Human Capabilities
• Memori
• Proses
• Observations
• Problem Solving
Dyah Ayu Damayanti | 2014
 Human Ability
BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
 HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang
lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
a. Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
b. Proses informasi
c. Sistem Motor
 MEMORI
o Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat
kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula.
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
Dyah Ayu Damayanti | 2014
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM.
4. Long Term Memory (LTM).
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman,
aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih
lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan "data" kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain
yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang.
Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi.
- Menghilangkan atau melupakan informasi.
- Memanggil kembali informasi.
Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
 PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual :
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera
manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan,kekuatan)
Dyah Ayu Damayanti | 2014
 Observasi.
Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara
efektif.
Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic.
Lebih mencoba coba-coba dari pada pemikiran matang.
Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan.
 Penyelesaian Masalah/ Problem Solving.
Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan
pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri menjadi 3, yaitu: Deduktif, Induktif, Abduktif
Dyah Ayu Damayanti | 2014
PARADIGMA
Paradigma merupakan metode utama untuk menyelesaikan suatu tujuan.
Jenis-jenis paradigm :
1. Time-sharing :suatu komp yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran dari
sistem menjadikan user lebih reaktif dan kolaboratif.
2. Metapora : digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana tersebut telah dipahami
sebelumnya. Misal, keyboard metapora dari mesin tik.
3. Programming Toolkits : alat bantu program yang memungkinkan program untuk meningkatkan
produktivitasnya.
4. Hiperteks : metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses
atau browsing secara random.
5. Video display unit (VDU) : dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam
representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
6. Personal Computing : mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk penggunaan
tunggal
7. Windows System dan WIMP(Windows, Icon, Menu, Pointers) interface : suatu sistem window yang
memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan computer dalam berbagi aktivitas
dan topic yang berbeda.
8. Direct Manipulation : manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal
sistem dengan cepat, missal konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
9. Language Versus Action : bahasa digunakan oleh user berkomunikasi dengan interface. Aksi
dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
10. Multi-Modality : sistem yang tergantung pada beberapan saluran komunikasi pada manusia. Cont.
mata, kulit, telinga.
11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) : dirancang untuk memungkinkan interaksi antar
manusia melalui computer dan direpretansikan dalam suatu produk. Misal e-mail.
Dyah Ayu Damayanti | 2014
ERGONOMI
Ergonomi merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi, seperti bagaimana membuat
control, lingkungan fisik tempat berlangsungnya interaksi, layout dan kualitas fisik dari layar dan
sebagainya.
Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja :
• Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
• Lebih sehat
• Meningkatkan kepuasan kerja
• Lebih produktif
TIPE INTERAKSI
Interaksi bisa dikatakan sebagai dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa model atau jenis
interaksi manusia (user) dan komputer :
1. Command Line Interface (Berinteraksi menggunakan satu baris perintah) : menuliskan perintah yang
sudah ditentukan pada program. Kelebihan : kombinasi perintah bisa dilakukan, perintah diketikan
langsung pada sistem. Kekurangan : perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak
cocok untuk user biasa. Contoh : Unix, Linux (Terminal, Console), DOS.
Dyah Ayu Damayanti | 2014
2. Menu selection : memilih pilihan perintah dari daftar yamh disediakan. Kelebihan : user tidak perlu
ingat nama perintah, kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika and dan or, perlu ada struktur
menu jika banyak pilihan.
Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
3. Natural Language (bahasa alami) : menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Kelebihan : Ada
kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan : Jika digunakan memerlukan banyak pengetikan.
Contoh : search engine di internet.
4. Question/answer and query dialogue: user diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam
bentuk jawaban ya/tidak, pilihan ganda.
contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
Dyah Ayu Damayanti | 2014
5. Form-fills and spreadsheets: mengisi area-area pada form. Kelebihan : Memasukkan data
sederhana. Kekurangan : memerlukan banyak tempat dilayar.
contoh : excel, lotus, openoffice spreadsheet.
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
PROTOTYPING
Alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan
dibuat. Teknik desain yang melibatkan user untukmemberikan ide-ide denganmencoba program.
Salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode
prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan
sistem.
Dyah Ayu Damayanti | 2014
Prototype dikembangkan dengan proses iterative yaitu dengan mencoba dan mengambil feedback,
kemudian didesain lagi, coba lagi dan ambil feedback dan seterusnya. Perulangan hampir dapat
dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses
 Kegunaan prototype
- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
- Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
- Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
- Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
- Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
- Dapat menjawab pertanyaan untuk membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif
 TAHAPAN DALAM PEMBUATAN SUATU PROTOTYPE:
1. Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua
kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada
pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasiprotoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan
keinginan pelanggan.Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan
mengulangI langkah 1, 2 ,dan 3.
4. Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang
sesuai.
5. Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan.
Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya,
langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7.Menggunakan system.
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Dyah Ayu Damayanti | 2014
PRINSIP DESAIN
Prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia &
computer.
 User compatibility
1. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena
antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai
karakter yang berbeda.
2. Survey adalah hal yang paling tepat
 Product compatibility
1. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang
ada.
2. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software
diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
3. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi
yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
 Consistency
1. Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat
merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format
desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan
pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
2. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
 Simplicity
1. User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang
dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
2. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
 Control
1. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu
akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1
digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
Dyah Ayu Damayanti | 2014
2. Oleh karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan
menanggulangi hal-hal seperti itu.
3. Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
 Responsiveness
1. Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka,
sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
 Robustness
2. Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase
menu atau error handling yang sopan.
3. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat
dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
 Ease Of Learning And Ease Of Use
1. Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam
saja.
2. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya
pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu sehingga dapat menolong pembaca
untuk mendapatkan kenyamanan mambaca semaksimal mungkin.
Dyah Ayu Damayanti | 2014
WEBSITE
Mengembangkan Situs :
 Identifikasi tujuan
 Membuat daftar topik
 Organize content
 Menyediakan struktur
 Perpindahan content
Penggunaan Atribute :
 Konten tekstual : Informasi yang tepat pada halaman yang tepat
 Desain grafis : prinsip-prinsip desain => Metafora , kejelasan ,konsistensi , keselarasan , kontras ,
kedekatan.
 Navigasi : menyediakan=>Daftar Isi ( Peta Situs ), Indeks, Navigasi bar, Kemampuan Cari
 Struktur
 Links

More Related Content

What's hot

Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual ModelInteraksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Eko Kurniawan Khannedy
 
Model pengguna
Model penggunaModel pengguna
Model pengguna
arfianti
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
donasiilmu
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
Nizar Zakaria
 
Tugas Dampak Positif Dan Negatif IMK
Tugas Dampak Positif Dan Negatif IMKTugas Dampak Positif Dan Negatif IMK
Tugas Dampak Positif Dan Negatif IMK
Hendra Deni Afriliya
 
Chapter1 introduction to hci
Chapter1 introduction to hciChapter1 introduction to hci
Chapter1 introduction to hci
Stevie Principe
 

What's hot (19)

Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep DasarInteraksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
 
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual ModelInteraksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
 
Perancangan tampilan
Perancangan tampilanPerancangan tampilan
Perancangan tampilan
 
Bab 1 pengantar
Bab 1 pengantarBab 1 pengantar
Bab 1 pengantar
 
Resume Interaksi Manusia Koputer
Resume Interaksi Manusia KoputerResume Interaksi Manusia Koputer
Resume Interaksi Manusia Koputer
 
Imk
ImkImk
Imk
 
Model pengguna
Model penggunaModel pengguna
Model pengguna
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 
Intraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan KomputerIntraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan Komputer
 
Daya guna
Daya gunaDaya guna
Daya guna
 
Soal uas imk bsi
Soal uas imk bsiSoal uas imk bsi
Soal uas imk bsi
 
Memahami perancangan alur multimedia interaktif berbasis halaman web dan medi...
Memahami perancangan alur multimedia interaktif berbasis halaman web dan medi...Memahami perancangan alur multimedia interaktif berbasis halaman web dan medi...
Memahami perancangan alur multimedia interaktif berbasis halaman web dan medi...
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Imk pertemuan-1
Imk pertemuan-1Imk pertemuan-1
Imk pertemuan-1
 
Tugas Dampak Positif Dan Negatif IMK
Tugas Dampak Positif Dan Negatif IMKTugas Dampak Positif Dan Negatif IMK
Tugas Dampak Positif Dan Negatif IMK
 
Contoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imkContoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imk
 
Chapter1 introduction to hci
Chapter1 introduction to hciChapter1 introduction to hci
Chapter1 introduction to hci
 
Interaksi Manusia dan Komputer dalam Aspek Sosiologi
Interaksi Manusia dan Komputer dalam Aspek SosiologiInteraksi Manusia dan Komputer dalam Aspek Sosiologi
Interaksi Manusia dan Komputer dalam Aspek Sosiologi
 

Similar to Interaksi manusia komputer

T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
Artaya Honest
 
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersUI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
Rizki Ogawa
 
Chapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaChapt 7. daya guna
Chapt 7. daya guna
Ibnu Dzakwan
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Fandi Rahmat
 
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdfMODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
eka sarip hidayat
 

Similar to Interaksi manusia komputer (20)

Pertemuan 7
Pertemuan 7Pertemuan 7
Pertemuan 7
 
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
 
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersUI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
 
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptx
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
 
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.docx
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.docxMODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.docx
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.docx
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputer
 
Usability
UsabilityUsability
Usability
 
Chapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaChapt 7. daya guna
Chapt 7. daya guna
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
 
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdfMODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
 
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdfMODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 3 - SISTEM KOMPUTER.pdf
 
Pendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptxPendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptx
 
Prinsip dan paradigma
Prinsip dan paradigmaPrinsip dan paradigma
Prinsip dan paradigma
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
 
Sim fitriana rahayu-prof.hapzi-minggu 5-sumber daya komputasi dan komunikasi
Sim fitriana rahayu-prof.hapzi-minggu 5-sumber daya komputasi dan komunikasiSim fitriana rahayu-prof.hapzi-minggu 5-sumber daya komputasi dan komunikasi
Sim fitriana rahayu-prof.hapzi-minggu 5-sumber daya komputasi dan komunikasi
 

Interaksi manusia komputer

  • 1. Dyah Ayu Damayanti | 2014 Interaksi Manusia dan Komputer IMK adalah displin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan computer yang meliputi perancangan, evaluasi dan implementasi antarmuka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia. Didorong akan keperluan untuk menghasilkan persenjataan yang efektif sehingga dipelajari interaksi manusia dan mesin. Disiplin ilmu IMK : 1. Psikologi dan kognitifyang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah. 2. Ergonomic yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan atau karakteristik fisik user. 3. Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas. 4. Ilmu computer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan. 5. Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil. 6. Design grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface. 7. Technical Writing agar mampu membuat manual.
  • 2. Dyah Ayu Damayanti | 2014 USER INTERFACE User interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dan computer. Interface yang baik bukan hanya tampilan tetapi harus mencakup semua konsep dan kebutuhan user, juga harus dibuat terintegrasi keseluruhan sistem. USEABLE Useable pemaksimalan penggunaan sistem oleh user. Prinsip-prinsip yang mendukung daya guna : 1. Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. 2. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi 3. Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan. Prinsip Usability : • Human Ability • Human Capabilities • Memori • Proses • Observations • Problem Solving
  • 3. Dyah Ayu Damayanti | 2014  Human Ability BAIK - Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas - Durasi LTM tidak terbatas dan komplex - Kemampuan memahami tinggi - Mekanisme konsentrasi powerful - Pengenalan pola pikir powerful BURUK - Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas - Durasi STM terbatas - Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM - Proses yang cenderung salah - Proses yang lambat  HUMAN CAPABILITIES Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang : a. Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) b. Proses informasi c. Sistem Motor  MEMORI o Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Terdapat 4 tipe memori : 1. Perceptual Buffer (Memori Sensor) - Terbatas kapasitasnya. - Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses. 2. Short Term Memory (STM) - Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan. - Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. - Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
  • 4. Dyah Ayu Damayanti | 2014 3. Intermediate Menyimpan untuk ke LTM. 4. Long Term Memory (LTM). - Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb. - Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua jenis LTM : a. Memori Episodik : menyimpan "data" kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu. b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur. Pemrosesan Memori Jangka Panjang. Aktivitas : - Menyimpan atau mengingat informasi. - Menghilangkan atau melupakan informasi. - Memanggil kembali informasi. Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)  PROSES INFORMASI Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama : 1. Perseptual : - Menangani sensor dari luar - Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia - Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori) 2. Kognitif : memproses hubungan keduanya 3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan,kekuatan)
  • 5. Dyah Ayu Damayanti | 2014  Observasi. Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic. Lebih mencoba coba-coba dari pada pemikiran matang. Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting. Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan.  Penyelesaian Masalah/ Problem Solving. Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Reasoning terdiri menjadi 3, yaitu: Deduktif, Induktif, Abduktif
  • 6. Dyah Ayu Damayanti | 2014 PARADIGMA Paradigma merupakan metode utama untuk menyelesaikan suatu tujuan. Jenis-jenis paradigm : 1. Time-sharing :suatu komp yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran dari sistem menjadikan user lebih reaktif dan kolaboratif. 2. Metapora : digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana tersebut telah dipahami sebelumnya. Misal, keyboard metapora dari mesin tik. 3. Programming Toolkits : alat bantu program yang memungkinkan program untuk meningkatkan produktivitasnya. 4. Hiperteks : metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random. 5. Video display unit (VDU) : dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data. 6. Personal Computing : mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk penggunaan tunggal 7. Windows System dan WIMP(Windows, Icon, Menu, Pointers) interface : suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan computer dalam berbagi aktivitas dan topic yang berbeda. 8. Direct Manipulation : manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, missal konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) 9. Language Versus Action : bahasa digunakan oleh user berkomunikasi dengan interface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user. 10. Multi-Modality : sistem yang tergantung pada beberapan saluran komunikasi pada manusia. Cont. mata, kulit, telinga. 11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) : dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan direpretansikan dalam suatu produk. Misal e-mail.
  • 7. Dyah Ayu Damayanti | 2014 ERGONOMI Ergonomi merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi, seperti bagaimana membuat control, lingkungan fisik tempat berlangsungnya interaksi, layout dan kualitas fisik dari layar dan sebagainya. Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja : • Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya • Lebih sehat • Meningkatkan kepuasan kerja • Lebih produktif TIPE INTERAKSI Interaksi bisa dikatakan sebagai dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa model atau jenis interaksi manusia (user) dan komputer : 1. Command Line Interface (Berinteraksi menggunakan satu baris perintah) : menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihan : kombinasi perintah bisa dilakukan, perintah diketikan langsung pada sistem. Kekurangan : perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Contoh : Unix, Linux (Terminal, Console), DOS.
  • 8. Dyah Ayu Damayanti | 2014 2. Menu selection : memilih pilihan perintah dari daftar yamh disediakan. Kelebihan : user tidak perlu ingat nama perintah, kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika and dan or, perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi. 3. Natural Language (bahasa alami) : menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Kelebihan : Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan : Jika digunakan memerlukan banyak pengetikan. Contoh : search engine di internet. 4. Question/answer and query dialogue: user diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak, pilihan ganda. contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
  • 9. Dyah Ayu Damayanti | 2014 5. Form-fills and spreadsheets: mengisi area-area pada form. Kelebihan : Memasukkan data sederhana. Kekurangan : memerlukan banyak tempat dilayar. contoh : excel, lotus, openoffice spreadsheet. 6. WIMP - Windows Icon Menu Pointer - Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll. PROTOTYPING Alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. Teknik desain yang melibatkan user untukmemberikan ide-ide denganmencoba program. Salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
  • 10. Dyah Ayu Damayanti | 2014 Prototype dikembangkan dengan proses iterative yaitu dengan mencoba dan mengambil feedback, kemudian didesain lagi, coba lagi dan ambil feedback dan seterusnya. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses  Kegunaan prototype - Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif. - Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype. - Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif. - Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya. - Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya. - Dapat menjawab pertanyaan untuk membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif  TAHAPAN DALAM PEMBUATAN SUATU PROTOTYPE: 1. Pengumpulan kebutuhan. Pelanggan dan pengembang mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping. Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output). 3. Evaluasiprotoptyping. Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan.Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangI langkah 1, 2 ,dan 3. 4. Mengkodekan system. Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. 5. Menguji system. Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain 6. Evaluasi Sistem. Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 7.Menggunakan system. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
  • 11. Dyah Ayu Damayanti | 2014 PRINSIP DESAIN Prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & computer.  User compatibility 1. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. 2. Survey adalah hal yang paling tepat  Product compatibility 1. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. 2. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. 3. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.  Consistency 1. Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. 2. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.  Simplicity 1. User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. 2. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.  Control 1. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
  • 12. Dyah Ayu Damayanti | 2014 2. Oleh karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. 3. Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.  Responsiveness 1. Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.  Robustness 2. Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. 3. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .  Ease Of Learning And Ease Of Use 1. Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. 2. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan mambaca semaksimal mungkin.
  • 13. Dyah Ayu Damayanti | 2014 WEBSITE Mengembangkan Situs :  Identifikasi tujuan  Membuat daftar topik  Organize content  Menyediakan struktur  Perpindahan content Penggunaan Atribute :  Konten tekstual : Informasi yang tepat pada halaman yang tepat  Desain grafis : prinsip-prinsip desain => Metafora , kejelasan ,konsistensi , keselarasan , kontras , kedekatan.  Navigasi : menyediakan=>Daftar Isi ( Peta Situs ), Indeks, Navigasi bar, Kemampuan Cari  Struktur  Links