Definisi : User Interface
ď‚— User: pengguna biasanya ditujukan kepada pengguna
  suatu sistem
ď‚— Interface : penghubung antar 2 sistem
ď‚— User interface : perantara yang disediakan untuk user
  sehingga seorang user dapat mengetahui apa yang
  terjadi pada sistem yang digunakannya, misalnya :
  interaksi dari mesin komputer ke layar monitor

www.total.or.id/kamus
Tujuan Perancangan Interface
ď‚— Menyesuaikan user interface dengan tugas
ď‚— Membuat user interface menjadi efisien
ď‚— Memberikan arus balik yang tepat ke pengguna
ď‚— Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat
  dimanfaatkan
ď‚— Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan user
Perancangan Interface User
  ď‚— Perekayasa perangkat lunak harus mengambil
    tanggung jawab perancangan user interface
    disamping perancangan perangkat lunak.
  ď‚— Perancangan user interface yang baik harus bersifat
    kritis.
  ď‚— User interface berbasis grafis (GUI)
Suatu kegiatan user interface yang kritis adalah
analisis kegiatan user yang akan didukung oleh sistem
komputer tersebut. Tanpa memahami apa yang ingin
dilakukan user dengan sistem komputer tidak ada
prospek yang realistis dalam perancangan user
interface yang efektif
Kelebihan GUI
ď‚— GUI relatif mudah dipelajari dan digunakan.
ď‚— User memiliki banyak layar untuk interaksi dengan
  sistem.
ď‚— Interaksi yang cepat dengan layar penuh dapat
  dilakukan dengan akses langsung ke bagian mana pun
  pada layar.
Proses Perancangan User Interface

Analisis dan    Buat Prototipe
                                     Evaluasi desain
  Pahami        Desain diatas
                                    Dengan End User
Kegiatan user      kertas


                                    Buat prototipe
                   Rancang                              Evaluasi desain
                                       Desain
                   Prototipe                            Dengan End User
                                       dinamis


                                                        Implementasi
                                 Prototipe yang dapat
                                                        Interface user
                                      dieksekusi
                                                          Yang final
Prinsip Perancangan User Interface
ď‚— Kebiasaan user
ď‚— Konsistensi
ď‚— Kejutan minimal
ď‚— Kemampuan pemulihan
ď‚— Panduan user
ď‚— Keragaman user
Kebiasaan User (User familiarity)
“User tidak boleh dipaksa beradaptasi dengan suatu
interface karena implementasinya tidak tepat. Interface
harus menggunakan istilah-istilah yang dikenal user”
Konsistensi
“konsistensi memiliki arti bahwa command dan menu
sistem harus memiliki format yang sama, parameter
harus diberikan ke semua command dengan cara yang
sama, dan tanda baca pada command juga harus sama.
Interface yang konsisten mengurangi waktu belajar user”
Kejutan Minimal (Minimal Surprise)
Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan
perintah yang disediakan , tidak membuat user
kaget

“prinsip kejutan minimal adalah prinsip yang
sangat tepat guna, karena user sudah pasti sangat
kesal jika sistem berlaku dalam cara yang tidak
diharapkannya”.
Kemampuan Pemulihan
“merupakan prinsip yang sangat penting, karena
user pada akhirnya pasti akan melakukan kesalahan
dalam menggunakan suatu sistem. Interface user
harus menyertakan fasilitas yang memungkinkan
user pulih dari kesalahan mereka”
Fasilitas ini dapat berupa :
1. Konfirmasi terhadap aksi yang destruktif
2. Penyediaan fasilitas undo
Panduan User
“Interface harus memiliki panduan user atau fasilitas
bantuan (help) yang sudah tercangkok didalamnya.
Fasilitas ini harus diintegrasikan dengan sistem dan
harus menyediakan berbagai tingkat bantuan dan saran”
Keragaman User
“Prinsip keragaman user mengakomodasikan bahwa,
untuk banyak sistem yang interaktif, mungkin terdapat
berbagai tipe user. Beberapa user akan merupakan user
biasa sedangkan user yang lainnya bisa berupa power user
yang memakai sistem selama beberapa jam setiap
harinya”
Interaksi User (Shneiderman, 1998)
5 Tipe utama interaksi untuk user interaction :

ď‚— Manipulasi langsung / pengoperasian secara langsung
    (Direct manipulation)
ď‚—   Pemilihan menu (Menu selection)
ď‚—   Pengisian form (Form fill-in)
ď‚—   Perintah tertulis (Command language)
ď‚—   Perintah dengan bahasa alami (Natural language)
User Interface Multipel
    User Interface                     User Interface
     Grafis (GUI)                     Bahasa Command




                                         Interpreter
    Manager GUI
                                      Bahasa Command




                     Sistem Operasi
Presentasi Informasi
ď‚— Semua sistem interaktif harus menyediakan suatu cara
  untuk menyatakan informasi kepada user.
ď‚— Dengan memisahkan sistem presentasi dari data,
  representasi pada layar user dapat diubah tanpa harus
  mengubah sistem komputasi yang mendasarinya.

 “Untuk menemukan presentasi informasi yang terbaik
  diperlukan pengetahuan latar belakang user informasi
  tersebut dan cara mereka menggunakan sistem”
Presentasi Informasi

  Informasi yang akan   Perangkat Lunak
                                          Display
       ditampilkan         Presentasi
Hal yang perlu diperhatikan sebelum
menentukan bentuk penyajian informasi:

ď‚— Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi
    atau data yang saling berhubungan?
ď‚—   Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi
    perubahan seketika?
ď‚—   Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan?
ď‚—   Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada
    informasi yang disajikan?
ď‚—   Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif
    perlu atau tidak?
Warna Pada Desain Interface (Shneiderman,
1998)
Yang paling penting :
ď‚— Batasi jumlah warna yang digunakan dan gunakan secara
  konservatif.
ď‚— Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan
  perubahan status sistem.
ď‚— Gunakan pengkodean warna untuk mendukung pekerjaan
  yang sedang dilakukan.
ď‚— Gunakan kode warna dengan hati-hati dan konsisten.
ď‚— Berhati-hatilah dalam membuat pasangan warna.
Warna Pada Desain Interface
ď‚— Penggunaan Warna pada desain Interface :
   ď‚— Warna menambah dimensi ekstra pada suatu interface
     dan membantu user memahami struktur yang kompleks
   ď‚— Bisa dipakai untuk mewarnai-terang (higlight) hal-hal
     khusus
   ď‚— Kesalahan umum dalam penggunaan warna pada desain
     user interface:
    ď‚—   Menggunakan warna untuk mengkomunikasikan arti-- merah
        bisa jadi peringatan atau ada kesalahan
    ď‚—   Terlalu banyak gunakan macam warna
Warna Pada Desain Interface
ď‚— Dalam menggunakan warna pada desain interface ada
 beberapa petunjuk yang dapat diikuti seperti berikut ini:
  ď‚— Batasi jumlah warna yang digunakan dan gunakan secara
      konservatif.
  ď‚—   Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan
      perubahan status sistem.
  ď‚—   Gunakan pengkodean warna untuk mendukung pekerjaan
      yang sedang dilakukan.
  ď‚—   Gunakan kode warna dengan hati-hati dan konsisten.
  ď‚—   Berhati-hatilah dalam membuat pasangan warna.
Pendukung User
      Faktor                                 Keterangan


Konteks          User guidance memberikan pesan sesuai konteks yang
                 dialami oleh pengguna
Pengalaman       Pesan yang panjang mengganggu bagi yang sudah biasa,
                 tapi bagi pengguna baru pesan yang pendek
                 membingunkan. User guidance perlu menjawab
                 kebutuhan ini.
Tingkat keahlian Pesan dibuat sesuai dengan kemampuan pengguna dan
                 pengalamannya
Gaya             Harus bersifat positif. Lebih baik bersifat aktif dari pada
                 pasif. Harus sopan, tidak menghina atau bergurau
Budaya           Jika mungkin, pesan disesuaikan dengan budaya.
                 Mungkin kata atau warna yang digunakan disesuaikan
                 dengan budaya setempat.
Pesan Kesalahan
Perancangan Sistem Help
ď‚— Sistem help harus menyediakan sejumlah point entri
 user yang berbeda. Sistem help yang dibuat
 memungkinkan user memasuki sistem help mulai dari
 hierarki help tertinggi sampai pada yang paling bawah
 agar user mendapat informasi yang jelas akan sebuah
 error yang dia hadapi.
Evaluasi Desain Interface
ď‚— Kuesioner yang mengumpulkan informasi
  mengenai apa pendapat user mengenai interface
  tersebut.
ď‚— Observasi user pada saat mereka bekerja dengan
  sistem dan menjelaskan bagaimana mereka
  menggunakan sistem untuk menyelesaikan
  beberapa pekerjaan.
ď‚— Memasukkan, dalam kode perangkat lunak,
  pengumpulan informasi mengenai fasilitas yang
  paling sering dipakai dan error yang paling sering
 terjadi.

Rpl 10-perancangan user interface

  • 2.
    Definisi : UserInterface ď‚— User: pengguna biasanya ditujukan kepada pengguna suatu sistem ď‚— Interface : penghubung antar 2 sistem ď‚— User interface : perantara yang disediakan untuk user sehingga seorang user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem yang digunakannya, misalnya : interaksi dari mesin komputer ke layar monitor www.total.or.id/kamus
  • 3.
    Tujuan Perancangan Interface ď‚—Menyesuaikan user interface dengan tugas ď‚— Membuat user interface menjadi efisien ď‚— Memberikan arus balik yang tepat ke pengguna ď‚— Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan ď‚— Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan user
  • 4.
    Perancangan Interface User ď‚— Perekayasa perangkat lunak harus mengambil tanggung jawab perancangan user interface disamping perancangan perangkat lunak. ď‚— Perancangan user interface yang baik harus bersifat kritis. ď‚— User interface berbasis grafis (GUI)
  • 5.
    Suatu kegiatan userinterface yang kritis adalah analisis kegiatan user yang akan didukung oleh sistem komputer tersebut. Tanpa memahami apa yang ingin dilakukan user dengan sistem komputer tidak ada prospek yang realistis dalam perancangan user interface yang efektif
  • 6.
    Kelebihan GUI ď‚— GUIrelatif mudah dipelajari dan digunakan. ď‚— User memiliki banyak layar untuk interaksi dengan sistem. ď‚— Interaksi yang cepat dengan layar penuh dapat dilakukan dengan akses langsung ke bagian mana pun pada layar.
  • 7.
    Proses Perancangan UserInterface Analisis dan Buat Prototipe Evaluasi desain Pahami Desain diatas Dengan End User Kegiatan user kertas Buat prototipe Rancang Evaluasi desain Desain Prototipe Dengan End User dinamis Implementasi Prototipe yang dapat Interface user dieksekusi Yang final
  • 8.
    Prinsip Perancangan UserInterface ď‚— Kebiasaan user ď‚— Konsistensi ď‚— Kejutan minimal ď‚— Kemampuan pemulihan ď‚— Panduan user ď‚— Keragaman user
  • 9.
    Kebiasaan User (Userfamiliarity) “User tidak boleh dipaksa beradaptasi dengan suatu interface karena implementasinya tidak tepat. Interface harus menggunakan istilah-istilah yang dikenal user”
  • 10.
    Konsistensi “konsistensi memiliki artibahwa command dan menu sistem harus memiliki format yang sama, parameter harus diberikan ke semua command dengan cara yang sama, dan tanda baca pada command juga harus sama. Interface yang konsisten mengurangi waktu belajar user”
  • 11.
    Kejutan Minimal (MinimalSurprise) Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan , tidak membuat user kaget “prinsip kejutan minimal adalah prinsip yang sangat tepat guna, karena user sudah pasti sangat kesal jika sistem berlaku dalam cara yang tidak diharapkannya”.
  • 12.
    Kemampuan Pemulihan “merupakan prinsipyang sangat penting, karena user pada akhirnya pasti akan melakukan kesalahan dalam menggunakan suatu sistem. Interface user harus menyertakan fasilitas yang memungkinkan user pulih dari kesalahan mereka” Fasilitas ini dapat berupa : 1. Konfirmasi terhadap aksi yang destruktif 2. Penyediaan fasilitas undo
  • 13.
    Panduan User “Interface harusmemiliki panduan user atau fasilitas bantuan (help) yang sudah tercangkok didalamnya. Fasilitas ini harus diintegrasikan dengan sistem dan harus menyediakan berbagai tingkat bantuan dan saran”
  • 14.
    Keragaman User “Prinsip keragamanuser mengakomodasikan bahwa, untuk banyak sistem yang interaktif, mungkin terdapat berbagai tipe user. Beberapa user akan merupakan user biasa sedangkan user yang lainnya bisa berupa power user yang memakai sistem selama beberapa jam setiap harinya”
  • 15.
    Interaksi User (Shneiderman,1998) 5 Tipe utama interaksi untuk user interaction : ď‚— Manipulasi langsung / pengoperasian secara langsung (Direct manipulation) ď‚— Pemilihan menu (Menu selection) ď‚— Pengisian form (Form fill-in) ď‚— Perintah tertulis (Command language) ď‚— Perintah dengan bahasa alami (Natural language)
  • 16.
    User Interface Multipel User Interface User Interface Grafis (GUI) Bahasa Command Interpreter Manager GUI Bahasa Command Sistem Operasi
  • 17.
    Presentasi Informasi  Semuasistem interaktif harus menyediakan suatu cara untuk menyatakan informasi kepada user.  Dengan memisahkan sistem presentasi dari data, representasi pada layar user dapat diubah tanpa harus mengubah sistem komputasi yang mendasarinya.  “Untuk menemukan presentasi informasi yang terbaik diperlukan pengetahuan latar belakang user informasi tersebut dan cara mereka menggunakan sistem”
  • 18.
    Presentasi Informasi Informasi yang akan Perangkat Lunak Display ditampilkan Presentasi
  • 19.
    Hal yang perludiperhatikan sebelum menentukan bentuk penyajian informasi: ď‚— Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang saling berhubungan? ď‚— Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan seketika? ď‚— Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan? ď‚— Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang disajikan? ď‚— Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau tidak?
  • 20.
    Warna Pada DesainInterface (Shneiderman, 1998) Yang paling penting : ď‚— Batasi jumlah warna yang digunakan dan gunakan secara konservatif. ď‚— Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status sistem. ď‚— Gunakan pengkodean warna untuk mendukung pekerjaan yang sedang dilakukan. ď‚— Gunakan kode warna dengan hati-hati dan konsisten. ď‚— Berhati-hatilah dalam membuat pasangan warna.
  • 21.
    Warna Pada DesainInterface ď‚— Penggunaan Warna pada desain Interface : ď‚— Warna menambah dimensi ekstra pada suatu interface dan membantu user memahami struktur yang kompleks ď‚— Bisa dipakai untuk mewarnai-terang (higlight) hal-hal khusus ď‚— Kesalahan umum dalam penggunaan warna pada desain user interface: ď‚— Menggunakan warna untuk mengkomunikasikan arti-- merah bisa jadi peringatan atau ada kesalahan ď‚— Terlalu banyak gunakan macam warna
  • 22.
    Warna Pada DesainInterface ď‚— Dalam menggunakan warna pada desain interface ada beberapa petunjuk yang dapat diikuti seperti berikut ini: ď‚— Batasi jumlah warna yang digunakan dan gunakan secara konservatif. ď‚— Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status sistem. ď‚— Gunakan pengkodean warna untuk mendukung pekerjaan yang sedang dilakukan. ď‚— Gunakan kode warna dengan hati-hati dan konsisten. ď‚— Berhati-hatilah dalam membuat pasangan warna.
  • 23.
    Pendukung User Faktor Keterangan Konteks User guidance memberikan pesan sesuai konteks yang dialami oleh pengguna Pengalaman Pesan yang panjang mengganggu bagi yang sudah biasa, tapi bagi pengguna baru pesan yang pendek membingunkan. User guidance perlu menjawab kebutuhan ini. Tingkat keahlian Pesan dibuat sesuai dengan kemampuan pengguna dan pengalamannya Gaya Harus bersifat positif. Lebih baik bersifat aktif dari pada pasif. Harus sopan, tidak menghina atau bergurau Budaya Jika mungkin, pesan disesuaikan dengan budaya. Mungkin kata atau warna yang digunakan disesuaikan dengan budaya setempat.
  • 24.
  • 25.
    Perancangan Sistem Help ď‚—Sistem help harus menyediakan sejumlah point entri user yang berbeda. Sistem help yang dibuat memungkinkan user memasuki sistem help mulai dari hierarki help tertinggi sampai pada yang paling bawah agar user mendapat informasi yang jelas akan sebuah error yang dia hadapi.
  • 26.
    Evaluasi Desain Interface ď‚—Kuesioner yang mengumpulkan informasi mengenai apa pendapat user mengenai interface tersebut. ď‚— Observasi user pada saat mereka bekerja dengan sistem dan menjelaskan bagaimana mereka menggunakan sistem untuk menyelesaikan beberapa pekerjaan. ď‚— Memasukkan, dalam kode perangkat lunak, pengumpulan informasi mengenai fasilitas yang paling sering dipakai dan error yang paling sering terjadi.