DESAIN
Model Konseptual Yang Diinginkan Pengguna Dalam
Memanipulasi Informasi Dan Proses Yang Diaplikasikan Pada
Informasi Tersebut.
Model Pengguna
01
Peranti Untuk Memanipulasi Model, Idealnya Dgn
Menggunakan Bahasa Alami.
Command Language
02
Untuk Memberi Keyakinan Bahwa Program Telah Menerima
Perintah Pengguna Dan Dapat Memahami Maksud Perintah
Tersebut
Umpan Balik
03
Digunakan Untuk Menunjukkan Status Informasi Atau Program
Ketika Pengguna Melakukan Suatu Tindakan.
Tampilan Informasi
04
Antarmuka pengguna memiliki empat komponen yaitu
Komponen Antarmuka
Prinsip Design
Desain antarmuka yang baik
berdasarkan pada user yang
dinamakan User-Centered Design
(UCD).
User-Centered Design (UCD)
UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna
sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Saat ini
pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metode, tools,
prosedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif
yang lebih berpusat pada pengguna. Pengguna tidak hanya memberi
komentar tentang ide perancangan. Mereka harus secara intensif
dilibatkan dalam semua aspek, termasuk bagaimana implementasi
sistem yang baru akan mempengaruhi pekerjaannya.
Pengguna juga dilibatkan dalam pengujian awal, evaluasi serta
perancangan secara iteratif
COMPUTER REPAIR & SUPPORT
4 Langkah Kunci Pengembangan
People
Work
Technology
DesignManage
By Eason (1992)
Plan For System
Implement
Soft System Methodology
(SSM)
Open System Task Analysis
(OSTA)
Usability Studies
Management of Change
Implementation Strategy
Job Design Technical Support
Usability Evaluation
Strategic Information System
Planning
DesignMethodology
Thestarlifecycle
DesignMethodology
MultiView
Interaksi Manusia Dan Komputer ©2019 Maru
Soft System Methodology
(SSM)
Berfokus Pada Perencanaan.
Penekanan SSM Tidak Pada
Pencarian Solusi Untuk Suatu
Masalah, Tetapi Pada
Pemahaman Situasi Dimana
Masalah Yang Dirasakan
Dianggap Bukan Merupakan
Esensi/Akar Masalah
Sebenarnya.
Multiview
Metodologi Yang Lengkap Mulai
Dari Perencanaan Sampai
Dengan Implementasi.
Open System Task
Analysis (OSTA)
Berfokus Pada Langkah Awal
Perencanaan.
Star Life Cycle
Berfokus Pada Perancangan
4 Langkah Kunci Pengembangan
By Eason (1992)
Konsep UCD (User Centered Design )
01
02
03
Berpusat Pada User
Tujuan/Sifat-sifat, Konteks
Dan Lingkungan Produk
Semua Berdasarkan Pada
Pengalaman User.
Selanjutnya Ditetapkan Model Pekerjaan
Pengguna Yang Akan Didukung Sistem.
COMPUTER REPAIR & SUPPORT
Prinsip User-centered Design Lifecycle
[J. Gould, 1995]
User Requirement
Perancangan harus
mempunyai hubungan
langsung dengan pengguna
Tujuan utama untuk
memahami kognisi
Aktifitas utama mencakup
pengambilan data
Prototyping
Integratif
Perancangan Secara Parallel
Usability
Measurement
Pengukuran penggunaan
produk secara empiris
Dibutuhkan observasi tentang
kelakuan pengguna
Umpan balik yang berasal
dari pengguna
Spiral Model
Iteratif
Didefinisikan
Dirancang
Diuji
Interaksi Manusia Dan Komputer ©2019 Maru
User Dari User Centered Design
Orang Yang Akan Menggunakan
Sistem
Pengguna
Orang Yang Menggunakan Sistem
Untuk Menyelesaikan Pekerjaannya.
End User
Orang Yang Menggunakan Sistem
Untuk Penggunaan Lainnya, Seperti :
System Administrators, Installers
Dan Demonstrators.
Pengguna Tidak Langsung
Orang Yang Terpengaruh Oleh
Sistem Atau Yang Dapat
Mempengaruhi Proses
Pengembangan, Seperti : Staf
Pemasaran Dan Pembeli.
Stakeholder
Orang Yang Mempunyai Latar Belakang Dalam
Psikologi Dan Dapat Membantu Dalam
Menetapkan Panduan Perancangan, Menentukan
Konteks Penggunaan Dan Melaksanakan
Wawancara Kebutuhan Penggunaan Dan Sesi
Pengujian.
Usability Engineers
Orang Yang Merinci Spesifikasi
Fungsionalitas Sistem Dan
Mengembangkan Use Case Model
Dan Prototipe Antarmukanya.
Technical Staff Dan Software
Developers
TP
E
P S
U
COMPUTER REPAIR & SUPPORT
Aturan Dalam User Centered Design
01
02
03
04
05
Perspective Pemenuhan
ControlInstallasi
Instruksi
Pengguna Selalu
Benar
07
06
Umpan Balik
Keterkaitan
08
Scope
10
Usability
09
Assistance
Pengguna mempunyai hak
untuk dapat menginstal
atau meng-uninstal
perangkat lunak
Pengguna mempunyai
hak untuk mendapatkan
sistem dapat bekerja
persis seperti yang
dijanjikan.
menggunakan
instruksi secara
mudah
Pengguna
mempunyai hak untuk
mengontrol sistem
Sistem
memnyediakan
informasi yang jelas
Pengguna mempunyai
hak untuk
mendapatkan informasi
yang jelas tentang
semua prasyarat
Pengguna
mempunyai hak
untuk mengetahui
batasan
kemampuan sistem
Pengguna
mempunyai hak
untuk
berkomunikasi
dengan penyedia
teknologi
Pengguna harus
menjadi penguasa
teknologi perangkat
Interaksi Manusia Dan Komputer ©2019 Maru
Lima Sifat Yang
Harus Diubah
Selama proses pengembangan penekanan dan fokus hanya
ditujukan pada mesin atau sistem, bukan pada orang yang akan
menggunakan sistem.
01
Dengan penetrasi teknologi ke pasar pelanggan, maka audiens
terbesar telah berubah dan terus berubah secara dramatis.
02
Perancangan sistem yang usable adalah sulit, tidak dapat
diprediksi dan perlu usaha keras.
03
Organisasi menggunakan tim dan pendekatan yang sangat
khusus dalam menghasilkan dan mengembangkan sistem,
namun gagal untuk mengintegrasikannya satu dengan yang lain.
04
Saat ini penekanan dan kebutuhan adalah pada aspek
perancangan, sementara banyak perancang memposisikan
pikiran dan keterampilannya hanya untuk implementasi teknis.
05
Menentukan Kebutuhan Pengguna Dan Organisasi
01
02
03
Kualitas
Kualitas perancangan interaksi manusia
dan komputer serta workstation.
Tugas
Kualitas dan isi tugas pengguna,
contoh : apakah operator bertanggung
jawab melakukan konfigurasi sistem
seperti kenyamanan, keselamatan,
kesehatan dan khususnya motivasi.
Kinerja
Kinerja tugas yang efektif khususnya
dalam hal transparansi aplikasi ke
pengguna. 05
Kerjasama
Kerjasama dan komunikasi yang efektif
diantara pengguna dan pihak ketiga
yang relevan.
04
Sistem
Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap
tujuan finansial.
Dengan menggunakan pengetahuan
yang ada (standards, contoh petunjuk
sistem lain, dan lain-lain), untuk
mengembangkan suatu proposal solusi
perancangan.
Membuat solusi perancangan lebih
konkrit( dengan menggunakan simulasi,
prototipe , dan lain-lain)
Menggunakan umpan balik untuk
perbaikan rancangan.
Memperlihatkan prototipe ke pengguna
dan mengamatinya saat melakukan tugas
yang spesifik, dengan atau tanpa bantuan
evaluator
Solusi Perancangan
Mengulangi proses sampai tujuan
perancangan terpenuhi.
Prinsip Untuk Membangun Antarmuka
01
02
03
Dialog
Dialog yang sederhana dan alami, menghindari
penggunaan jargon dengan menampilkan
techno-speak seperti gambar
Konsisten
Berusaha untuk konsisten, pada urutan,
aksi, perintah, layout dan daftar
katakata penting
Umpan Balik
Sediakan umpan balik yang informatif
Prinsip Untuk Membangun Antarmuka
07
09
08
Validasi
Menyediakan penanganan kesalahan, memberi
petunjuk tentang kesalahan yg dilakukan user
dan langkah perbaikannya
Shortcut
Menyediakan shortcut, memungkinkan
user untuk menjalankan operasi yg
sering dipakai dengan cepat.
Control
Mendukung fokus internal dari kontrol,
seperti penggunaan enter next
command lebih baik daripada Ready for
next command
04
05
06
Permudah
Minimalkan beban ingatan user,
mendeskripsikan format input yang diperlukan
seperti contoh dan default.
Aksi
Memberikan perubahan aksi yang
mudah, seperti memberikan undo
Alternatif
Menyediakan jalan keluar yang jelas,
misal untuk mengatasi salah dalam
memilih perintah.
10
Help
Menyediakan help dan dokumentasi,
untuk membantu pengguna khususnya
pengguna baru dalam menggunakan
software.
Look terlihat pada tampilan secara
visualisasi seperti:
o simbolisasi/icon
o enable/disable
o active/inactive, dan lain-lain.
Feel akan terasa ketika pengguna
melakukan seperti :
o drag, drag dan drop
o click/dblclick.
D e s a i n
G r a f i k
Desain grafik mempunyai sifat
look dan feel, maksudnya :
Prinsip Dalam Membuat Desain Grafik
01
02
03
Metaphor
Penggunaan Presentasi Dan Unsur
Visual Untuk Beberapa Item Yang
Relevan.
Kejelasan
Tiap-tiap Elemen Pada Suatu Interface
Harus Mempunyai Suatu Tujuan.
Konsistensi
Konsistensi, Pada Layout, Warna,
Gambar, Ikon, Teks, Di Dalam Screen,
Antar Screen Dan Lain-lain.
Prinsip dalam membuat desain grafik
04
05
06
Alignment
- western world, dimulai dari kiri atas
- grid, garis vertikal dan horizontal untuk membantu tata letak window.
- Left, center atau right
Pendekatan
(Proximity)
Item dikelompokkan berdasarkan hal-
hal yang berkaitan.
Kontras
digunakan untuk membedakan kontrol
yang aktif atau tidak dan mengetur item
yang paling penting dengan
highlight(menyorotnya).
Prinsip Dalam Membuat Desain Grafik
07
08
09
Tipografi
- Karakter dan symbol harus nyata dan dapat dibedakan.
- Hindari penggunaan semua huruf besar
- Readability(keadaaan yg dapat dibaca)
Warna
- Kita melihat dunia melalui refleksi model
warna
- cahaya menerangi suatu permukaan dan
dicerminkan pada mata kita
- printer
Ikon
- Mewakili objek atau aksi yg lazim dan dapat dikenali
- Membuat ikon lebih menonjol dari background
- Pastikan ikon yg terpilih tampak terlihat jelas dari ikon yg tidak terpilih
http://lintang.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/62828/buku-
ajar-imk.pdf
02
https://www.free-powerpoint-templates-design.com/computer-
repair-powerpoint-templates/
03
Reference
Thanks for The Material
Thanks for Free Templates
Ir. Khozin Yuliana, MM.,01
Thanks to My Lecturer
Thank You

Interaksi Manusia Dan Komputer 5

  • 1.
    DESAIN Model Konseptual YangDiinginkan Pengguna Dalam Memanipulasi Informasi Dan Proses Yang Diaplikasikan Pada Informasi Tersebut. Model Pengguna 01 Peranti Untuk Memanipulasi Model, Idealnya Dgn Menggunakan Bahasa Alami. Command Language 02 Untuk Memberi Keyakinan Bahwa Program Telah Menerima Perintah Pengguna Dan Dapat Memahami Maksud Perintah Tersebut Umpan Balik 03 Digunakan Untuk Menunjukkan Status Informasi Atau Program Ketika Pengguna Melakukan Suatu Tindakan. Tampilan Informasi 04 Antarmuka pengguna memiliki empat komponen yaitu Komponen Antarmuka
  • 2.
    Prinsip Design Desain antarmukayang baik berdasarkan pada user yang dinamakan User-Centered Design (UCD). User-Centered Design (UCD) UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Saat ini pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metode, tools, prosedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Pengguna tidak hanya memberi komentar tentang ide perancangan. Mereka harus secara intensif dilibatkan dalam semua aspek, termasuk bagaimana implementasi sistem yang baru akan mempengaruhi pekerjaannya. Pengguna juga dilibatkan dalam pengujian awal, evaluasi serta perancangan secara iteratif
  • 3.
    COMPUTER REPAIR &SUPPORT 4 Langkah Kunci Pengembangan People Work Technology DesignManage By Eason (1992) Plan For System Implement Soft System Methodology (SSM) Open System Task Analysis (OSTA) Usability Studies Management of Change Implementation Strategy Job Design Technical Support Usability Evaluation Strategic Information System Planning DesignMethodology Thestarlifecycle DesignMethodology MultiView Interaksi Manusia Dan Komputer ©2019 Maru
  • 4.
    Soft System Methodology (SSM) BerfokusPada Perencanaan. Penekanan SSM Tidak Pada Pencarian Solusi Untuk Suatu Masalah, Tetapi Pada Pemahaman Situasi Dimana Masalah Yang Dirasakan Dianggap Bukan Merupakan Esensi/Akar Masalah Sebenarnya. Multiview Metodologi Yang Lengkap Mulai Dari Perencanaan Sampai Dengan Implementasi. Open System Task Analysis (OSTA) Berfokus Pada Langkah Awal Perencanaan. Star Life Cycle Berfokus Pada Perancangan 4 Langkah Kunci Pengembangan By Eason (1992)
  • 5.
    Konsep UCD (UserCentered Design ) 01 02 03 Berpusat Pada User Tujuan/Sifat-sifat, Konteks Dan Lingkungan Produk Semua Berdasarkan Pada Pengalaman User. Selanjutnya Ditetapkan Model Pekerjaan Pengguna Yang Akan Didukung Sistem.
  • 6.
    COMPUTER REPAIR &SUPPORT Prinsip User-centered Design Lifecycle [J. Gould, 1995] User Requirement Perancangan harus mempunyai hubungan langsung dengan pengguna Tujuan utama untuk memahami kognisi Aktifitas utama mencakup pengambilan data Prototyping Integratif Perancangan Secara Parallel Usability Measurement Pengukuran penggunaan produk secara empiris Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna Umpan balik yang berasal dari pengguna Spiral Model Iteratif Didefinisikan Dirancang Diuji Interaksi Manusia Dan Komputer ©2019 Maru
  • 7.
    User Dari UserCentered Design Orang Yang Akan Menggunakan Sistem Pengguna Orang Yang Menggunakan Sistem Untuk Menyelesaikan Pekerjaannya. End User Orang Yang Menggunakan Sistem Untuk Penggunaan Lainnya, Seperti : System Administrators, Installers Dan Demonstrators. Pengguna Tidak Langsung Orang Yang Terpengaruh Oleh Sistem Atau Yang Dapat Mempengaruhi Proses Pengembangan, Seperti : Staf Pemasaran Dan Pembeli. Stakeholder Orang Yang Mempunyai Latar Belakang Dalam Psikologi Dan Dapat Membantu Dalam Menetapkan Panduan Perancangan, Menentukan Konteks Penggunaan Dan Melaksanakan Wawancara Kebutuhan Penggunaan Dan Sesi Pengujian. Usability Engineers Orang Yang Merinci Spesifikasi Fungsionalitas Sistem Dan Mengembangkan Use Case Model Dan Prototipe Antarmukanya. Technical Staff Dan Software Developers TP E P S U
  • 8.
    COMPUTER REPAIR &SUPPORT Aturan Dalam User Centered Design 01 02 03 04 05 Perspective Pemenuhan ControlInstallasi Instruksi Pengguna Selalu Benar 07 06 Umpan Balik Keterkaitan 08 Scope 10 Usability 09 Assistance Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstal atau meng-uninstal perangkat lunak Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan. menggunakan instruksi secara mudah Pengguna mempunyai hak untuk mengontrol sistem Sistem memnyediakan informasi yang jelas Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem Pengguna mempunyai hak untuk berkomunikasi dengan penyedia teknologi Pengguna harus menjadi penguasa teknologi perangkat Interaksi Manusia Dan Komputer ©2019 Maru
  • 9.
    Lima Sifat Yang HarusDiubah Selama proses pengembangan penekanan dan fokus hanya ditujukan pada mesin atau sistem, bukan pada orang yang akan menggunakan sistem. 01 Dengan penetrasi teknologi ke pasar pelanggan, maka audiens terbesar telah berubah dan terus berubah secara dramatis. 02 Perancangan sistem yang usable adalah sulit, tidak dapat diprediksi dan perlu usaha keras. 03 Organisasi menggunakan tim dan pendekatan yang sangat khusus dalam menghasilkan dan mengembangkan sistem, namun gagal untuk mengintegrasikannya satu dengan yang lain. 04 Saat ini penekanan dan kebutuhan adalah pada aspek perancangan, sementara banyak perancang memposisikan pikiran dan keterampilannya hanya untuk implementasi teknis. 05
  • 10.
    Menentukan Kebutuhan PenggunaDan Organisasi 01 02 03 Kualitas Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation. Tugas Kualitas dan isi tugas pengguna, contoh : apakah operator bertanggung jawab melakukan konfigurasi sistem seperti kenyamanan, keselamatan, kesehatan dan khususnya motivasi. Kinerja Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparansi aplikasi ke pengguna. 05 Kerjasama Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pihak ketiga yang relevan. 04 Sistem Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
  • 11.
    Dengan menggunakan pengetahuan yangada (standards, contoh petunjuk sistem lain, dan lain-lain), untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan. Membuat solusi perancangan lebih konkrit( dengan menggunakan simulasi, prototipe , dan lain-lain) Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan. Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas yang spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluator Solusi Perancangan Mengulangi proses sampai tujuan perancangan terpenuhi.
  • 12.
    Prinsip Untuk MembangunAntarmuka 01 02 03 Dialog Dialog yang sederhana dan alami, menghindari penggunaan jargon dengan menampilkan techno-speak seperti gambar Konsisten Berusaha untuk konsisten, pada urutan, aksi, perintah, layout dan daftar katakata penting Umpan Balik Sediakan umpan balik yang informatif
  • 13.
    Prinsip Untuk MembangunAntarmuka 07 09 08 Validasi Menyediakan penanganan kesalahan, memberi petunjuk tentang kesalahan yg dilakukan user dan langkah perbaikannya Shortcut Menyediakan shortcut, memungkinkan user untuk menjalankan operasi yg sering dipakai dengan cepat. Control Mendukung fokus internal dari kontrol, seperti penggunaan enter next command lebih baik daripada Ready for next command 04 05 06 Permudah Minimalkan beban ingatan user, mendeskripsikan format input yang diperlukan seperti contoh dan default. Aksi Memberikan perubahan aksi yang mudah, seperti memberikan undo Alternatif Menyediakan jalan keluar yang jelas, misal untuk mengatasi salah dalam memilih perintah. 10 Help Menyediakan help dan dokumentasi, untuk membantu pengguna khususnya pengguna baru dalam menggunakan software.
  • 14.
    Look terlihat padatampilan secara visualisasi seperti: o simbolisasi/icon o enable/disable o active/inactive, dan lain-lain. Feel akan terasa ketika pengguna melakukan seperti : o drag, drag dan drop o click/dblclick. D e s a i n G r a f i k Desain grafik mempunyai sifat look dan feel, maksudnya :
  • 15.
    Prinsip Dalam MembuatDesain Grafik 01 02 03 Metaphor Penggunaan Presentasi Dan Unsur Visual Untuk Beberapa Item Yang Relevan. Kejelasan Tiap-tiap Elemen Pada Suatu Interface Harus Mempunyai Suatu Tujuan. Konsistensi Konsistensi, Pada Layout, Warna, Gambar, Ikon, Teks, Di Dalam Screen, Antar Screen Dan Lain-lain.
  • 16.
    Prinsip dalam membuatdesain grafik 04 05 06 Alignment - western world, dimulai dari kiri atas - grid, garis vertikal dan horizontal untuk membantu tata letak window. - Left, center atau right Pendekatan (Proximity) Item dikelompokkan berdasarkan hal- hal yang berkaitan. Kontras digunakan untuk membedakan kontrol yang aktif atau tidak dan mengetur item yang paling penting dengan highlight(menyorotnya).
  • 17.
    Prinsip Dalam MembuatDesain Grafik 07 08 09 Tipografi - Karakter dan symbol harus nyata dan dapat dibedakan. - Hindari penggunaan semua huruf besar - Readability(keadaaan yg dapat dibaca) Warna - Kita melihat dunia melalui refleksi model warna - cahaya menerangi suatu permukaan dan dicerminkan pada mata kita - printer Ikon - Mewakili objek atau aksi yg lazim dan dapat dikenali - Membuat ikon lebih menonjol dari background - Pastikan ikon yg terpilih tampak terlihat jelas dari ikon yg tidak terpilih
  • 18.
  • 19.