Interaksi Manusia Dan Komputer 
ANTARMUKA BERBASIS INTERAKSI GRAFIS 
Disusun Oleh: 
 Muslih Hidayat (1101169) 
 Deki Apri (1101167) 
 Richyan Sonny (1101152) 
 Eka Agus Suhendra (1101163) 
 Heri Saparudin (1101118) 
SEKOLAH TINGGI MENEJEMEN INFORMATIKA 
DAN KOMPUTER NURDIN HAMZAH 
JAMBI
BAB I 
PENDAHULUAN 
Seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi, semakin banyak lagi layanan yang 
menjadi layanan inti umum. Program saling berkomunikasi antara satu dengan lainnya dengan 
Antarmuka Pemrograman Aplikasi, Application Programming Interface atau disingkat dengan 
API. Dengan API inilah program aplikasi dapat berkomunikasi dengan Sistem Operasi. 
Sebagaimana manusia berkomunikasi dengan komputer melalui Antarmuka User. 
Teknologi yang sangat berkembang pesat semakin memudahkan penggunaan komputer, 
karena dengan tampilan yang menarik sehingga pengguna bisa dengan mudah berinteraksi 
dengan computer dalam melakukan pekerjaannya. 
Developer (Pengembang) aplikasi terutama system operasi Windows terus 
mengembangkan aplikasi aplikasi yang dibutuhkan pengguna dengan mengedepankan GUI 
(Grafis User Interface).
BAB II 
PEMBAHASAN 
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah: 
1. Inisiatif 
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan 
ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. 
Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh 
pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan 
oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian 
pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai 
parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan 
dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya 
adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, 
inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami 
sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu. 
2. Keluwesan 
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan 
untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting 
dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan 
diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan 
kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat 
dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan 
memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. 
3. Kompleksitas 
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka 
lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, 
malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. 
4. Kekuatan 
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem 
untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi 
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban 
informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan 
tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani 
yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku 
pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja 
penggunanya sendiri. 
6. Konsistensi 
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh 
pada format pemasukan data dan format tampilan data. 
7. Umpan Balik 
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu 
proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses 
saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan 
komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu 
memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu. 
8. Observabilitas 
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi 
secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan 
secara internalnya sangat rumit. 
9. Kontrolabilitas 
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi 
bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, 
antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat 
melakukan kendali. 
10. Efisiensi 
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan 
komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara 
manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat 
lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau 
laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil 
teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak 
dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari 
waktu ke waktu. 
11. Keseimbangan 
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah 
dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. 
Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, 
pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk
pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data 
secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan 
numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer 
Tabel Kecakapan Manusia dan Komputer 
KATEGORI RAGAM DIALOG 
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu: 
1. Dialog berbasis perintah tunggal 
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman 
3. Antarmuka berbasis bahasa alami 
4. Sistem Menu 
5. Dialog berbasis pengisian borang 
6. Antarmuka berbasis ikon 
7. Sistem Penjendelaan 
8. Manipulasi Langsung 
9. Antarmuka berbasis interaksi grafis 
Berikut penjelasan dari masing-masing kategori ragam dialog tersebut. 
1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue) 
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat 
dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam 
suatudomain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus 
dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari 
dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap 
mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu. 
Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki 
oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak 
memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar 
(external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: 
FORMAT, DELTREE). 
Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal:
Keuntungan dan Kerugian Dialog berbasis perintah tunggal 
2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue) 
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak 
memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama 
setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman 
merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah 
kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam 
ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa 
pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler, Pascal, C, 
FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu. 
3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface) 
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan 
komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural 
language).Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, 
maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai 
sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika 
manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke 
dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer 
akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi 
komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia 
menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. 
Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, 
semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan. 
Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami. 
Keuntungan dan Kerugian Dialog Berbasis Bahasa Alami
4. Sistem Menu 
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas 
yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah 
pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. 
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis 
sistem menu: 
a. Sistem menu datar 
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program 
aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang 
cukup panjang. 
Contoh sistem menu datar 
Sistem Menu Datar 
b. Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur 
pohon pilihan) 
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya 
dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka 
membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut 
dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah 
satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama 
dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam 
struktur pohon. 
Contoh sistem menu tarik 
Sistem Menu Tarik
Keuntungan dan kerugian penggunaan sistem menu adalah: 
Keuntungan dan Kerugian Sistem Menu 
5. Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue) 
Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan 
langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan 
dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka 
gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang 
menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan 
cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan 
(requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah 
ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar. 
Contoh dialog berbasis pengisian borang 
Dialog Berbasis Pengisian Borang 
Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis pengisian borang adalah:
6. Antarmuka Berbasis Icon 
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita 
sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh 
suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda 
untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon 
based user interface). 
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari 
antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, 
sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan 
itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka 
berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut 
pictogram atau ikon. 
Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft 
Windows XP Profesional. 
Antarmuka Berbasis Ikon 
7. Sistem Penjendelaan (Windowing system) 
Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang 
digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual 
maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi 
biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis 
pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang 
memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun 
secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. 
Jenis-jenis jendela (window): 
a. Jendela TTY 
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela 
ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri dari sebuah jendela yang 
mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam 
jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan dan komputer 
akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan 
tersebut. 
Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, 
maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya (dengan menganggap 
bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah). 
Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat anda berapda 
pada dot prompt.
Jendela TTY 
b. Time Multiplexed Window 
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time multiplexed windows adalah bahwa 
layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah 
jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks. 
Time multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows) dan frame-at- 
a-time-windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks 
editor, dilengkapi dengan fasilitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual 
yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-perintah 
lain, pengguna juga dapat mengendalikan kearah mana jendela harus bergeser. 
Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada jendela tersebut dan apabila 
jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu akan dipindah 
tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi tertentu dari pengguna. 
c. Space multiplex window 
Dalam space multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela 
dengan ukuran yang bervariasi dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan 
antara satu jendela bisa diletakkan “diatas” jendela yang lain dan apakah masing-masing jendela 
bisa diubah ukurannya. 
d. Non-Homogen 
Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela 
diatas.Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.Pada zooming 
window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, 
karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan. 
Non Homogen Window
8. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) 
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian 
langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh 
sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari 
semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar. 
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya: 
a. Kontrol Proses 
Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran 
listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa 
panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam 
perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga 
memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yang dapat 
digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman. 
b. Editor Teks 
Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah 
kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan 
mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika 
pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga 
melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan. 
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. 
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan 
antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext, 
program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau 
dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, 
maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk). 
Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan 
dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.
BAB III 
PENUTUP 
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditempatkan 
pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya 
dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti 
umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, 
manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software 
tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan 
oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut 
dinamakan dengan “kernel” suatu Sistem Operasi
DAFTAR PUSTAKA 
http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna_grafis 
http://pranoto0512.wordpress.com/rted/sistem-oprasi-berbasis-grafis-gui/ 
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/5-pengertian-antarmuka/ 
http://paykele.blogspot.com/2014/11/interaksi-manusia-dan-komputer.html

Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

  • 1.
    Interaksi Manusia DanKomputer ANTARMUKA BERBASIS INTERAKSI GRAFIS Disusun Oleh:  Muslih Hidayat (1101169)  Deki Apri (1101167)  Richyan Sonny (1101152)  Eka Agus Suhendra (1101163)  Heri Saparudin (1101118) SEKOLAH TINGGI MENEJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER NURDIN HAMZAH JAMBI
  • 2.
    BAB I PENDAHULUAN Seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi, semakin banyak lagi layanan yang menjadi layanan inti umum. Program saling berkomunikasi antara satu dengan lainnya dengan Antarmuka Pemrograman Aplikasi, Application Programming Interface atau disingkat dengan API. Dengan API inilah program aplikasi dapat berkomunikasi dengan Sistem Operasi. Sebagaimana manusia berkomunikasi dengan komputer melalui Antarmuka User. Teknologi yang sangat berkembang pesat semakin memudahkan penggunaan komputer, karena dengan tampilan yang menarik sehingga pengguna bisa dengan mudah berinteraksi dengan computer dalam melakukan pekerjaannya. Developer (Pengembang) aplikasi terutama system operasi Windows terus mengembangkan aplikasi aplikasi yang dibutuhkan pengguna dengan mengedepankan GUI (Grafis User Interface).
  • 3.
    BAB II PEMBAHASAN Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah: 1. Inisiatif Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu. 2. Keluwesan Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. 3. Kompleksitas Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. 4. Kekuatan Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
  • 4.
    5. Beban Informasi Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. 6. Konsistensi Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data. 7. Umpan Balik Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu. 8. Observabilitas Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. 9. Kontrolabilitas Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali. 10. Efisiensi Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu. 11. Keseimbangan Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk
  • 5.
    pekerjaan yang bersifatperulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer Tabel Kecakapan Manusia dan Komputer KATEGORI RAGAM DIALOG Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu: 1. Dialog berbasis perintah tunggal 2. Dialog berbasis bahasa pemrograman 3. Antarmuka berbasis bahasa alami 4. Sistem Menu 5. Dialog berbasis pengisian borang 6. Antarmuka berbasis ikon 7. Sistem Penjendelaan 8. Manipulasi Langsung 9. Antarmuka berbasis interaksi grafis Berikut penjelasan dari masing-masing kategori ragam dialog tersebut. 1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue) Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatudomain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu. Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: FORMAT, DELTREE). Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal:
  • 6.
    Keuntungan dan KerugianDialog berbasis perintah tunggal 2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue) Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu. 3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface) Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan. Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami. Keuntungan dan Kerugian Dialog Berbasis Bahasa Alami
  • 7.
    4. Sistem Menu Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: a. Sistem menu datar Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Contoh sistem menu datar Sistem Menu Datar b. Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan) Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon. Contoh sistem menu tarik Sistem Menu Tarik
  • 8.
    Keuntungan dan kerugianpenggunaan sistem menu adalah: Keuntungan dan Kerugian Sistem Menu 5. Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue) Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar. Contoh dialog berbasis pengisian borang Dialog Berbasis Pengisian Borang Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis pengisian borang adalah:
  • 9.
    6. Antarmuka BerbasisIcon Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface). Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon. Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft Windows XP Profesional. Antarmuka Berbasis Ikon 7. Sistem Penjendelaan (Windowing system) Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Jenis-jenis jendela (window): a. Jendela TTY Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri dari sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut. Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya (dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah). Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat anda berapda pada dot prompt.
  • 10.
    Jendela TTY b.Time Multiplexed Window Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time multiplexed windows adalah bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks. Time multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows) dan frame-at- a-time-windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan fasilitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-perintah lain, pengguna juga dapat mengendalikan kearah mana jendela harus bergeser. Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada jendela tersebut dan apabila jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi tertentu dari pengguna. c. Space multiplex window Dalam space multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu jendela bisa diletakkan “diatas” jendela yang lain dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. d. Non-Homogen Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas.Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan. Non Homogen Window
  • 11.
    8. Manipulasi Langsung(Direct Manipulation) Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar. Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya: a. Kontrol Proses Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman. b. Editor Teks Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan. 10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk). Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.
  • 12.
    BAB III PENUTUP Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan “kernel” suatu Sistem Operasi
  • 13.
    DAFTAR PUSTAKA http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna_grafis http://pranoto0512.wordpress.com/rted/sistem-oprasi-berbasis-grafis-gui/ http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/5-pengertian-antarmuka/ http://paykele.blogspot.com/2014/11/interaksi-manusia-dan-komputer.html