SlideShare a Scribd company logo
1 of 29
USABILITY
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
MEMBERS OF THE GROUP
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
CALVIN
FERDINAND
DAFFA
20200101
2
BRIGITA MAILA
FERIYANI
WENSEN
20200101
6
WAHYU DWI
SETIA
WULANDARI
20200101
1
DWI ARSO ARI
SAPUTRA
20200100
9
DEFINISI DAN
ATRIBUT
Apa itu daya guna (usability) dan
atributnya.
UKURAN USABILITY
Faktor penentu suatu system itu usable
MENGUJI DAYA
GUNA
Proses untuk mengukur karakteristik
interaksi manusia-komputer dari
sebuah sistem.
UJI DAYA GUNA
HEURISTIK
10 prinsip untuk merekayasa bentuk
user interface
SIKLUS HIDUP
7 siklus hidup daya guna
USABILITY
Daya Guna
USABILITY
Daya Guna adalah tingkat produk yang
dapat digunakan yang ditetapkan oleh user
untuk mencapai tujuan secara efektif dan
tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
Daya Guna menujukkan seberapa baik
pengguna menggunakan fungsionalitas
system.
DAYA GUNA
EFEKTIVITAS EFISIENSI KEPUASAN
Ketelitian dan
kelengkapan di mana
user mencapai
tujuan.
Bebas dari
ketidaknyamanan dan
sikap positif dalam
menggunakan
produk.
Sumber daya
pembelajaran dalam
hubungan dengan
ketelitian dan
kelengkapan untuk
user.
ATRIBUT DAYA GUNA
UKURAN USABILITY
Dimensi/Faktor penentu suatu sistem itu usable
UKURAN
ketelitian dan kelengkapan di
mana user mencapai tujuan
EFEKTIVITAS
mudah dipelajari user baru
LEARNABILITAS
sumber daya pembelajaran
dalam hubungan dengan
ketelitian dan kelengkapan
untuk user
EFISIENSI
mudah digunakan dan
perintahnya gampang diingat
MEMORABILITA
S
Tingkat kesalahan yg kecil dan
dapat diperbaiki
KESALAHAN
Sistem nyaman digunakan
KEPUASAN
SUBJEKTIF
MENGUJI DAYA GUNA
UJI USABILITY (DAYA GUNA)
 Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-
komputer dari sebuah sistem.
 Untuk mengidentifikasi kelemahan- kelemahan antarmuka,
sehingga perancang dapat memperbaikinya secara tepat.
 Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh.
 Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.
JENIS UJI KEBERGUNAAN
menurut Levi and Conrad (1997)
Uji Eksploratori
01
Threshold Testing
02
Uji Perbandingan
03
• untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik
dimana pengguna mengalami kebingungan,
kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat.
Pengujian ini dilakukan tanpa melihat di mana
persoalan-persoalan terjadi atau bentuknya.
• daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut.
• digunakan untuk mengukur kinerja sistem
terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan
terlebih dahulu.
• Uji ini merupakan uji lolos/ gagal.
• untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari
dua pendekatan atau rancangan untuk
menentukan rancangan yang lebih cocok bagi
pengguna.
DAYA GUNA HEURISTIK
10 prinsip untuk merekayasa bentuk user interface
Simple and
Natural Dialogue
Consistency
Speak the User
Language
Minimize User
Memory Load
System Feedback
Clearly Mark Exit
Good Error
Message
Prevent Errors
Shortcut
Help and
Documentation
Simple and Natural Dialogue
Dialog yang Sederhana dan Alami
 User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural.
 Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah
yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan
interface.
 Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu
masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
Speak the User Language
Berbicara dengan Bahasa Pengguna
 Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami
oleh user.
 Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak
digunakan sama sekali.
 Frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami
kebanyakan user.
 Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga
harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan oleh User.
Minimize User Memory Load
Mengurangi Beban Ingatan Pengguna
 User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau
menghafal secara berlebihan pada saat berinteraksi dengan
sistem.
 Misal penggunaan menu dapat mengurangi beban user
dibandingkan penggunaan baris perintah.
 Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan
Consistency
konsisten
Ciri-ciri konsisten adalah
dapat menghindarkan user
dari keraguan di saat
menggunakan suatu perintah
atau fungsi dan dapat
mempercepat interaksi.
System Feedback
Sistem timbal balik
 Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas
yang sedang terjadi atau status dari sistem (menunggu
input dari pengguna, memproses input, menampilkan output,
dan sebagainya).
 Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi
dan fungsi.
 Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan
memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu
kerusakan
Clearly Mark Exit
Jalan Keluar yang Jelas
 Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan
solusi untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan
tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengan
sistem.
 Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat
keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.
Shortcut
Jalan pintas
• Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem
maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut.
• Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan
mudah dan cepat.
• Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop
yang dengan double click mouse maka aplikasi bisa dijalankan.
Good Error Message
Pesan Kesalahan yang Baik
Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan
menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi yang
bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami
sistem.
Prevent Errors
Mencegah Kesalahan
• Rekayasa interface yang
baik seharusnya mampu
membuat user menghindari
kesalahan.
• Misalnya interaksi dengan
menggunakan menu.
Help and Documentation
Bantuan dan Dokumentasi
Merupakan kemudahan yang
diberikan dalam kebanyakan
sistem, menjelaskan cara
menggunakan sistem, ciri-ciri
khusus sistem, dan
membolehkan user untuk
mengendalikan sistem
dengan lebih baik.
SIKLUS HIDUP DAYA GUNA
7 SIKLUS DAYA GUNA
Know
the User
Goal
oriented
interaction
design
Interactiv
e Design
Benchmarki
ng
Prototypin
g
Follow-
Up
Studies
usability
evaluation
Know the User
 Mengenal siapa user adalah langkah pertama dalam
pembahasan daya guna.
 Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali
pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran.
 Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur,
pengalaman kerja dan pengetahuan umum komputer
adalah penting untuk memahami user.
Kenali pengguna
Benchmarking
 Produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki
sistem yang sedang dibangun.
 Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk
membangun suatu produk.
 Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa
menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa
menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide
yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.
Produk kompetitif
Goal oriented interaction
design
 Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia.
 Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada
instruksi pemrograman.
 Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan
permintaan manusia.
Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
Interactive Design
 Bertujuan untuk merancang, menguji dan re-desain,
kemudian membangun prototipe interface dengan cara
menemukan masalah pada daya guna.
 Menetapkan masalah untuk interface baru :
1. Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan
dibuat
2. Mengevaluasi interface
Merancang, menguji dan re-desain
Prototyping
Penjelasan verbal
Prototipe di atas kertas
Kerja dari prototipe
Implementasi dari final desain
Membangun suatu prototipe, seperti :
Usability Evaluation
 Inspeksi Daya guna (pemeriksaan kinerja) : memeriksa
interface dengan menggunakan metode heuristik dan
memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak
berhubungan dengan user).
 Pengujian Daya guna (pengujian kinerja) : uji coba secara
empiris atas desain interface dengan user
Evaluasi Daya guna
Follow-Up Studies
Dilakukan dengan :
 Wawancara dan pengamatan.
 Studi pasar berkaitan dengan pendapat orang tentang
sistem yang dibangun.
Studi lanjutan
REFERENSI
USABILITY (DAYA GUNA)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https
%3A%2F%2Fslideplayer.info%2Fslide%2F2
582651%2F&psig=AOvVaw2yJH7THBbYaQ
V40DTEceB6&ust=1634657456127000&so
urce=images&cd=vfe&ved=2ahUKEwi0t6TZ
o9TzAhWVvioKHZU6BIQQr4kDegQIARA1
/https://slidetodoc.com/daya-guna-daya-
guna-adalah-tingkat-produk-dapat
http://sisfo.itp.ac.id/bahanajar/index.php?dir
=Anisya/&file=Lesson%2003%20-
%20Prinsip%20Usability.pdf
THANKS
Any Questions ?

More Related Content

What's hot

Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerAuliaa Oktarianii
 
E-Business (Business Process and Process Model)
E-Business (Business Process and Process Model)E-Business (Business Process and Process Model)
E-Business (Business Process and Process Model)Adam Mukharil Bachtiar
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 2
Interaksi Manusia Dan Komputer 2Interaksi Manusia Dan Komputer 2
Interaksi Manusia Dan Komputer 2Hide Maru
 
Pertemuan 4 prinsip desain antarmuka(interface)
Pertemuan 4   prinsip desain antarmuka(interface)Pertemuan 4   prinsip desain antarmuka(interface)
Pertemuan 4 prinsip desain antarmuka(interface)Muhammad Adi Wahidi
 
Software Engineering 1 (Requirement Engineering)
Software Engineering 1 (Requirement Engineering)Software Engineering 1 (Requirement Engineering)
Software Engineering 1 (Requirement Engineering)Adam Mukharil Bachtiar
 
Tugas IMK : Ragam Dialog
Tugas IMK : Ragam DialogTugas IMK : Ragam Dialog
Tugas IMK : Ragam DialogPio
 
Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfacef' yagami
 
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)Rasyeda Aufa
 
04 Analisis Sistem
04 Analisis Sistem04 Analisis Sistem
04 Analisis SistemArif Rahman
 
ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceyusuf09
 
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptxPertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptxFauzanGustafi
 
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi InformasiMetodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi InformasiAlbaar Rubhasy
 
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual ModelInteraksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual ModelEko Kurniawan Khannedy
 
metode pengembangan JAD
metode pengembangan JADmetode pengembangan JAD
metode pengembangan JADRizma Ariyani
 

What's hot (20)

Ragam dialog
Ragam dialogRagam dialog
Ragam dialog
 
Analisa Sistem
Analisa SistemAnalisa Sistem
Analisa Sistem
 
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
 
Imk
ImkImk
Imk
 
E-Business (Business Process and Process Model)
E-Business (Business Process and Process Model)E-Business (Business Process and Process Model)
E-Business (Business Process and Process Model)
 
Imk 1 pendahuluan
Imk 1   pendahuluanImk 1   pendahuluan
Imk 1 pendahuluan
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 2
Interaksi Manusia Dan Komputer 2Interaksi Manusia Dan Komputer 2
Interaksi Manusia Dan Komputer 2
 
Pertemuan 4 prinsip desain antarmuka(interface)
Pertemuan 4   prinsip desain antarmuka(interface)Pertemuan 4   prinsip desain antarmuka(interface)
Pertemuan 4 prinsip desain antarmuka(interface)
 
Software Engineering 1 (Requirement Engineering)
Software Engineering 1 (Requirement Engineering)Software Engineering 1 (Requirement Engineering)
Software Engineering 1 (Requirement Engineering)
 
Tugas IMK : Ragam Dialog
Tugas IMK : Ragam DialogTugas IMK : Ragam Dialog
Tugas IMK : Ragam Dialog
 
Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interface
 
Prinsip usability
Prinsip usabilityPrinsip usability
Prinsip usability
 
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
 
04 Analisis Sistem
04 Analisis Sistem04 Analisis Sistem
04 Analisis Sistem
 
ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interface
 
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptxPertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
 
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi InformasiMetodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
 
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual ModelInteraksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
 
metode pengembangan JAD
metode pengembangan JADmetode pengembangan JAD
metode pengembangan JAD
 
Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian Perangkat LunakPengujian Perangkat Lunak
Pengujian Perangkat Lunak
 

Similar to Usability Interaksi Manusia dan Komputer

T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkArtaya Honest
 
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxMirnaNia
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Hide Maru
 
Chapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaChapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaIbnu Dzakwan
 
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik Muhammad Zakaria
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Hide Maru
 
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.pptLesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.pptInformatikaUnibaMadu
 
Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)titiwerdhy
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainf' yagami
 
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersUI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersRizki Ogawa
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Hide Maru
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxRedyWinatha1
 
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxTampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxIYudarma
 
BAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
BAB 6-RagamInteraksi (1).pptBAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
BAB 6-RagamInteraksi (1).pptAksaRey
 

Similar to Usability Interaksi Manusia dan Komputer (20)

T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
 
Antarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptxAntarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptx
 
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptx
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
 
Daya guna
Daya gunaDaya guna
Daya guna
 
Chapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaChapt 7. daya guna
Chapt 7. daya guna
 
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
 
Prinsip dan paradigma
Prinsip dan paradigmaPrinsip dan paradigma
Prinsip dan paradigma
 
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.pptLesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
 
Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desain
 
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersUI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
 
Interaksi manusia komputer
Interaksi manusia komputerInteraksi manusia komputer
Interaksi manusia komputer
 
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxTampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
 
Pendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptxPendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptx
 
BAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
BAB 6-RagamInteraksi (1).pptBAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
BAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
 

Recently uploaded

Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxadimulianta1
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggeraksupriadi611
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfCandraMegawati
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfSitiJulaeha820399
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BAbdiera
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMmulyadia43
 
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxAksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxsdn3jatiblora
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5ssuserd52993
 
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxIrfanAudah1
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdfsdn3jatiblora
 
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptxGiftaJewela
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...Kanaidi ken
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxRezaWahyuni6
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxsukmakarim1998
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...Kanaidi ken
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKirwan461475
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7IwanSumantri7
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxssuser35630b
 

Recently uploaded (20)

Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
 
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxAksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
 
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
 
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
 

Usability Interaksi Manusia dan Komputer

  • 2. MEMBERS OF THE GROUP INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER CALVIN FERDINAND DAFFA 20200101 2 BRIGITA MAILA FERIYANI WENSEN 20200101 6 WAHYU DWI SETIA WULANDARI 20200101 1 DWI ARSO ARI SAPUTRA 20200100 9
  • 3. DEFINISI DAN ATRIBUT Apa itu daya guna (usability) dan atributnya. UKURAN USABILITY Faktor penentu suatu system itu usable MENGUJI DAYA GUNA Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem. UJI DAYA GUNA HEURISTIK 10 prinsip untuk merekayasa bentuk user interface SIKLUS HIDUP 7 siklus hidup daya guna USABILITY Daya Guna
  • 4. USABILITY Daya Guna adalah tingkat produk yang dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya Guna menujukkan seberapa baik pengguna menggunakan fungsionalitas system. DAYA GUNA
  • 5. EFEKTIVITAS EFISIENSI KEPUASAN Ketelitian dan kelengkapan di mana user mencapai tujuan. Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk. Sumber daya pembelajaran dalam hubungan dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user. ATRIBUT DAYA GUNA
  • 6. UKURAN USABILITY Dimensi/Faktor penentu suatu sistem itu usable UKURAN ketelitian dan kelengkapan di mana user mencapai tujuan EFEKTIVITAS mudah dipelajari user baru LEARNABILITAS sumber daya pembelajaran dalam hubungan dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user EFISIENSI mudah digunakan dan perintahnya gampang diingat MEMORABILITA S Tingkat kesalahan yg kecil dan dapat diperbaiki KESALAHAN Sistem nyaman digunakan KEPUASAN SUBJEKTIF
  • 7. MENGUJI DAYA GUNA UJI USABILITY (DAYA GUNA)  Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia- komputer dari sebuah sistem.  Untuk mengidentifikasi kelemahan- kelemahan antarmuka, sehingga perancang dapat memperbaikinya secara tepat.  Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh.  Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.
  • 8. JENIS UJI KEBERGUNAAN menurut Levi and Conrad (1997) Uji Eksploratori 01 Threshold Testing 02 Uji Perbandingan 03 • untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat. Pengujian ini dilakukan tanpa melihat di mana persoalan-persoalan terjadi atau bentuknya. • daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut. • digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. • Uji ini merupakan uji lolos/ gagal. • untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
  • 9. DAYA GUNA HEURISTIK 10 prinsip untuk merekayasa bentuk user interface Simple and Natural Dialogue Consistency Speak the User Language Minimize User Memory Load System Feedback Clearly Mark Exit Good Error Message Prevent Errors Shortcut Help and Documentation
  • 10. Simple and Natural Dialogue Dialog yang Sederhana dan Alami  User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural.  Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface.  Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
  • 11. Speak the User Language Berbicara dengan Bahasa Pengguna  Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user.  Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali.  Frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user.  Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan oleh User.
  • 12. Minimize User Memory Load Mengurangi Beban Ingatan Pengguna  User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghafal secara berlebihan pada saat berinteraksi dengan sistem.  Misal penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.  Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan
  • 13. Consistency konsisten Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari keraguan di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi dan dapat mempercepat interaksi.
  • 14. System Feedback Sistem timbal balik  Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang terjadi atau status dari sistem (menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya).  Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi dan fungsi.  Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan
  • 15. Clearly Mark Exit Jalan Keluar yang Jelas  Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengan sistem.  Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.
  • 16. Shortcut Jalan pintas • Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut. • Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah dan cepat. • Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop yang dengan double click mouse maka aplikasi bisa dijalankan.
  • 17. Good Error Message Pesan Kesalahan yang Baik Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi yang bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.
  • 18. Prevent Errors Mencegah Kesalahan • Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan. • Misalnya interaksi dengan menggunakan menu.
  • 19. Help and Documentation Bantuan dan Dokumentasi Merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.
  • 20. SIKLUS HIDUP DAYA GUNA 7 SIKLUS DAYA GUNA Know the User Goal oriented interaction design Interactiv e Design Benchmarki ng Prototypin g Follow- Up Studies usability evaluation
  • 21. Know the User  Mengenal siapa user adalah langkah pertama dalam pembahasan daya guna.  Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran.  Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur, pengalaman kerja dan pengetahuan umum komputer adalah penting untuk memahami user. Kenali pengguna
  • 22. Benchmarking  Produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun.  Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk.  Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk. Produk kompetitif
  • 23. Goal oriented interaction design  Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia.  Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi pemrograman.  Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
  • 24. Interactive Design  Bertujuan untuk merancang, menguji dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara menemukan masalah pada daya guna.  Menetapkan masalah untuk interface baru : 1. Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat 2. Mengevaluasi interface Merancang, menguji dan re-desain
  • 25. Prototyping Penjelasan verbal Prototipe di atas kertas Kerja dari prototipe Implementasi dari final desain Membangun suatu prototipe, seperti :
  • 26. Usability Evaluation  Inspeksi Daya guna (pemeriksaan kinerja) : memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak berhubungan dengan user).  Pengujian Daya guna (pengujian kinerja) : uji coba secara empiris atas desain interface dengan user Evaluasi Daya guna
  • 27. Follow-Up Studies Dilakukan dengan :  Wawancara dan pengamatan.  Studi pasar berkaitan dengan pendapat orang tentang sistem yang dibangun. Studi lanjutan

Editor's Notes

  1. No Slide Master
  2. No Slide Master