2. MEMBERS OF THE GROUP
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
CALVIN
FERDINAND
DAFFA
20200101
2
BRIGITA MAILA
FERIYANI
WENSEN
20200101
6
WAHYU DWI
SETIA
WULANDARI
20200101
1
DWI ARSO ARI
SAPUTRA
20200100
9
3. DEFINISI DAN
ATRIBUT
Apa itu daya guna (usability) dan
atributnya.
UKURAN USABILITY
Faktor penentu suatu system itu usable
MENGUJI DAYA
GUNA
Proses untuk mengukur karakteristik
interaksi manusia-komputer dari
sebuah sistem.
UJI DAYA GUNA
HEURISTIK
10 prinsip untuk merekayasa bentuk
user interface
SIKLUS HIDUP
7 siklus hidup daya guna
USABILITY
Daya Guna
4. USABILITY
Daya Guna adalah tingkat produk yang
dapat digunakan yang ditetapkan oleh user
untuk mencapai tujuan secara efektif dan
tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
Daya Guna menujukkan seberapa baik
pengguna menggunakan fungsionalitas
system.
DAYA GUNA
5. EFEKTIVITAS EFISIENSI KEPUASAN
Ketelitian dan
kelengkapan di mana
user mencapai
tujuan.
Bebas dari
ketidaknyamanan dan
sikap positif dalam
menggunakan
produk.
Sumber daya
pembelajaran dalam
hubungan dengan
ketelitian dan
kelengkapan untuk
user.
ATRIBUT DAYA GUNA
6. UKURAN USABILITY
Dimensi/Faktor penentu suatu sistem itu usable
UKURAN
ketelitian dan kelengkapan di
mana user mencapai tujuan
EFEKTIVITAS
mudah dipelajari user baru
LEARNABILITAS
sumber daya pembelajaran
dalam hubungan dengan
ketelitian dan kelengkapan
untuk user
EFISIENSI
mudah digunakan dan
perintahnya gampang diingat
MEMORABILITA
S
Tingkat kesalahan yg kecil dan
dapat diperbaiki
KESALAHAN
Sistem nyaman digunakan
KEPUASAN
SUBJEKTIF
7. MENGUJI DAYA GUNA
UJI USABILITY (DAYA GUNA)
Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-
komputer dari sebuah sistem.
Untuk mengidentifikasi kelemahan- kelemahan antarmuka,
sehingga perancang dapat memperbaikinya secara tepat.
Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh.
Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.
8. JENIS UJI KEBERGUNAAN
menurut Levi and Conrad (1997)
Uji Eksploratori
01
Threshold Testing
02
Uji Perbandingan
03
• untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik
dimana pengguna mengalami kebingungan,
kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat.
Pengujian ini dilakukan tanpa melihat di mana
persoalan-persoalan terjadi atau bentuknya.
• daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut.
• digunakan untuk mengukur kinerja sistem
terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan
terlebih dahulu.
• Uji ini merupakan uji lolos/ gagal.
• untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari
dua pendekatan atau rancangan untuk
menentukan rancangan yang lebih cocok bagi
pengguna.
9. DAYA GUNA HEURISTIK
10 prinsip untuk merekayasa bentuk user interface
Simple and
Natural Dialogue
Consistency
Speak the User
Language
Minimize User
Memory Load
System Feedback
Clearly Mark Exit
Good Error
Message
Prevent Errors
Shortcut
Help and
Documentation
10. Simple and Natural Dialogue
Dialog yang Sederhana dan Alami
User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural.
Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah
yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan
interface.
Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu
masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
11. Speak the User Language
Berbicara dengan Bahasa Pengguna
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami
oleh user.
Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak
digunakan sama sekali.
Frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami
kebanyakan user.
Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga
harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan oleh User.
12. Minimize User Memory Load
Mengurangi Beban Ingatan Pengguna
User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau
menghafal secara berlebihan pada saat berinteraksi dengan
sistem.
Misal penggunaan menu dapat mengurangi beban user
dibandingkan penggunaan baris perintah.
Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan
14. System Feedback
Sistem timbal balik
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas
yang sedang terjadi atau status dari sistem (menunggu
input dari pengguna, memproses input, menampilkan output,
dan sebagainya).
Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi
dan fungsi.
Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan
memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu
kerusakan
15. Clearly Mark Exit
Jalan Keluar yang Jelas
Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan
solusi untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan
tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengan
sistem.
Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat
keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.
16. Shortcut
Jalan pintas
• Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem
maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut.
• Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan
mudah dan cepat.
• Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop
yang dengan double click mouse maka aplikasi bisa dijalankan.
17. Good Error Message
Pesan Kesalahan yang Baik
Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan
menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi yang
bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami
sistem.
18. Prevent Errors
Mencegah Kesalahan
• Rekayasa interface yang
baik seharusnya mampu
membuat user menghindari
kesalahan.
• Misalnya interaksi dengan
menggunakan menu.
19. Help and Documentation
Bantuan dan Dokumentasi
Merupakan kemudahan yang
diberikan dalam kebanyakan
sistem, menjelaskan cara
menggunakan sistem, ciri-ciri
khusus sistem, dan
membolehkan user untuk
mengendalikan sistem
dengan lebih baik.
20. SIKLUS HIDUP DAYA GUNA
7 SIKLUS DAYA GUNA
Know
the User
Goal
oriented
interaction
design
Interactiv
e Design
Benchmarki
ng
Prototypin
g
Follow-
Up
Studies
usability
evaluation
21. Know the User
Mengenal siapa user adalah langkah pertama dalam
pembahasan daya guna.
Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali
pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran.
Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur,
pengalaman kerja dan pengetahuan umum komputer
adalah penting untuk memahami user.
Kenali pengguna
22. Benchmarking
Produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki
sistem yang sedang dibangun.
Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk
membangun suatu produk.
Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa
menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa
menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide
yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.
Produk kompetitif
23. Goal oriented interaction
design
Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia.
Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada
instruksi pemrograman.
Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan
permintaan manusia.
Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
24. Interactive Design
Bertujuan untuk merancang, menguji dan re-desain,
kemudian membangun prototipe interface dengan cara
menemukan masalah pada daya guna.
Menetapkan masalah untuk interface baru :
1. Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan
dibuat
2. Mengevaluasi interface
Merancang, menguji dan re-desain
26. Usability Evaluation
Inspeksi Daya guna (pemeriksaan kinerja) : memeriksa
interface dengan menggunakan metode heuristik dan
memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak
berhubungan dengan user).
Pengujian Daya guna (pengujian kinerja) : uji coba secara
empiris atas desain interface dengan user
Evaluasi Daya guna
27. Follow-Up Studies
Dilakukan dengan :
Wawancara dan pengamatan.
Studi pasar berkaitan dengan pendapat orang tentang
sistem yang dibangun.
Studi lanjutan