SlideShare a Scribd company logo
1 of 38
Design
InterfaceDesign
Interface
Design
Interface
 Design interface adalah proses perancangan
design interaksi antara komputer dan pengguna.
Tujuan dari design interface adalah agar
pengguna dapat menggunakan suatu program
atau sistem secara sederhana dan se efisien
mungkin.
Design
Interface
 Hal yang perlu diperhatikan dalam design interface
 1. Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang
menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik
untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik
pada suatu tampilan yang ada dihadapan matanya.
Contoh gambar 1.
Dengan tampilan yang
simple dan menarik. Dapat
membuat seluruh
pengguna tertarik untuk
mencoba program tersebut.
Design
Interface
2.Hal yang perlu diperhatikan oleh perancang antarmuka adalah penyimpadan data
semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan penyimpanan yang baik, ia dapat
mengubah rancangannya apabila menurutnya rancangan tidak mudah untuk
diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan
dengan usulan dari pengguna.
Contoh gambar 2.
Rancangan pada suatu
program dapat diubah
kapanpun selama data
disimpan dengan baik.
Design
Interface
Program aplikasi, pada dasarnya dapat
dikelompokkan ke dalam dua kategori besar,
yakni :
◦ program aplikasi untuk keperluan khusus dengan
pengguna yang khusus pula (special purpose
software)
◦ program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak
pengguna (general purpose software) atau public
software.
1.1. CARA PENDEKATANCARA PENDEKATAN
Design
Interface
 Cara pendekatan untuk program aplikasi keperluan khusus
dengan pengguna yang khusus pula cara pendekatan yang
dilakukan diistilahkan dengan User centered design
approach
 User centered design approach adalah perancangan
antarmuka yang melibatkan penguna. Perancang dan pengguna
bersama sama merancang antarmuka yang diinginkan
pengguna, sehingga dengan cara ini pengguna memiliki
autentikasi tertentu dalam penggunaan program tersebut.
 Contoh dalam User centered design approach adalah
progam yang memiliki sistem login.
a. Special Purpose Softwarea. Special Purpose Software
Design
Interface
Contoh dari special purpose program
Program aplikasi kasir.
Pelayanan Reservasi hotel.
Design
Interface
 Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna
dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang
sangat beragam, perlu memiliki salah satu kunci penting dalam
pembuatan modul antarmuka dengan melakukan customizazion,
sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi
dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera
masing-masing pengguna.
 Cara pendekatan untuk program aplikasi ini mengunakan User
design approach, dimana pengguna sendirilah yang
merancang wajah antarmuka yang diinginkan.
b.b. General purpose software/ PublicGeneral purpose software/ Public
softwaresoftware
Design
InterfaceContoh dari general purpose software adalah:
 Microsoft word karena program tersebut dapat membuat penggunanya untuk
merancang sendiri seperti ukuran kertas, jenis tulisan dll, dalam dokumen yang kita
buat.
 Winamp program media player ini menyediakan berbagai macam skin, visualization atau fitur
lain untuk mengubah tampilan program itu sendiri.
Design
Interface
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi
menjadi empat komponen:
1.Model pengguna
2.Bahasa perintah
3.Umpan balik
4.Penampilan informasi
2.2. PRINSIP DAN PETUNJUKPRINSIP DAN PETUNJUK
PERANCANGANPERANCANGAN
Design
Interface
1. Model pengguna merupakan model konseptual
yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi
informasi dan proses yang dia aplikasikan pada
informasi tersebut. Model pengguna dapat berupa
suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya
dalam dunia nyata, sehingga ia tidak perlu
mengembangkan sendiri dari awal.
2. Setelah pengguna mengetahui dan memahami
model yang diinginkan, dia memerlukan peranti
bahasa perintah (Command language) untuk
memanipulasi model itu.
Design
Interface
Contoh model pengguna pada design
interface.
Dalam Visual basic 6.0,
User dapat membuat
konsep dari program
yang diinginkan oleh
pengguna tanpa harus
mengembangkan
sendiri dari awal.
Design
Interface
 Komponen yang ketiga umpan balik. Umpan balik disini
diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang
membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu
sendiri. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi
keyakinan bahwa program telah menerima perintah
pengguna dan dapat memahami maksud perintah
tersebut.
 Komponen keempat adalah tampilan informasi.
Komponen ini digunakan untuk menunjukan status
informasi suatu program ketika pengguna melakukan
suatu tindakan.
Design
Interface
Contoh dari umpan balik dan tampilan informasi :
Aplikasi Winrar memiliki
tampilan informasi ketika
user meng extract suatu file.
Lalu ketika proses extract
memiliki kendala (seperti file
yang sama di dalam suatu
folder) akan muncul tampilan
Umpan balik untuk
membantu user dalam
mengatasi kendala tersebut.
Design
Interface
 Pemilihan Ragam Dialog
Adalah Kemampuan untuk memahami berbagai sistem interaksi antara user
dan sistem komputer.
Ragam dialog yang dipilih dapat berupa sebuah ragam dialog tunggal, atau
sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung
 Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model
pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai
a.a. Urutan PerancanganUrutan Perancangan
Design
Interface
 Secara umum ragam dialog dikelompokkan
menjadi beberapa kategori seperti:
 command line
 programming language
 Menu
 form filling
 Ikon
 interaksi grafis.
Design
Interface
 Contoh dari beberapa ragam dialog :
 CLI (Command Line Interface)
CLI adalah tipe ragam
dialog dimana
pengguna berinteraksi
dengan sistem operasi
melalui text-terminal.
Pengguna menjalankan
perintah dan program di
sistem operasi tersebut
dengan cara
mengetikkan baris-baris
tertentu.
Design
Interface
 Bahasa pemograman (Programming language)
Bahasa pemrograman adalah instruksi standar
untuk memerintah komputer. Bahasa ini
memungkinkan seorang programmer dapat
menentukan secara persis data mana yang
akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini
akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah
apa secara persis yang akan diambil dalam
berbagai situasi.
Design
Interface
 Perancangan Format Pesan.
Dalam tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual
harus secara terinci untuk menjaga keefisiensian sistem.
 Perancangan Penanganan Kesalahan
Untuk menghindari adanya kondisi kesalahan yang timbul,
maka adanya kondisi yang disebut abnormal termination, yaitu
eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan. Bentuk-
bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakukan antara
lain :
◦ Validasi pemasukan data.
◦ Proteksi pengguna.
◦ Pemulihan dari kesalahan.
◦ Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang
terjadi pada waktu itu.
Design
Interface
 Contoh dalam penanganan kesalahan :
Di dalam aplikasi
pemograman borland c++,
jika user mengalami
kesalahan dalam
memasukan bahasa
program. Aplikasi tersebut
akan langsung
menghentikan eksekusi
dari program yang dibuat
dan akan menampilkan
pesan error untuk
Penanganan kesalahan.
Design
Interface
 Perancangan Struktur Data
Setelah semua aspek antarmuka dipertimbangkan,
Anda harus menentukan struktur data yang dapat
digunakan untuk menyajikan dan mendukung
fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang
diperlukan.
Struktur data ini harus dipetakan langsung kedalam
model pengguna yang telah dibuat. Hal ini perlu
ditekankan agar keinginan pengguna dan model
sistem yang telah dirancang saling mempunyai
kecocokan satu sama lain.
Design
Interface
 Pada perancangan tampilan untuk antarmuka
berbasis teks, ada enam faktor yang harus
dipertimbangkan agar diperoleh tata letak
tampilan yang berkualitas tinggi, yaitu:
◦ Urutan penyajian
◦ Kelonggaran (Spaciousness)
◦ Pengelompokkan
◦ Relevansi
◦ Kesederhanan
b.b. Perancangan Tampilan Berbasis TeksPerancangan Tampilan Berbasis Teks
Design
Interface
Design
Interface
 Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan
dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan
dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat
semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun
penggunanya. Disisi lain, kita harus memperhatikan
beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis
grafis ini, antara lain: waktu tanggap, kecepatan tampilan,
lebar tampilan, dan tipe tampilan
c.c. Perancangan Tampilan BerbasisPerancangan Tampilan Berbasis
GrafisGrafis
Design
Interface
 Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang
sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan
dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu
gambar yang mewakili suatu aktifitas (Ikon).
 Penggunaan barang property atau option untuk
mengatur kenampakan (wajah) desktop.
 Kemampuan WYSIYG.
 Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE,
DELETE, atau COPY, dan lain-lain
Contoh beberapa kemampuan padaContoh beberapa kemampuan pada MicrosoftMicrosoft
windows:windows:
Design
Interface
1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat
dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang
efektif harus melibatkan tiga komponen:
 Kumpulan obyek.
 Penampilan obyek-obyek.
 Mekanisme yang konsisten
Faktor yang perlu diperhatikan pada perancanganFaktor yang perlu diperhatikan pada perancangan
antarmuka berbasis grafis, antara lain:antarmuka berbasis grafis, antara lain:
Design
Interface
2. Urutan Visual dan fokus pengguna
Antarmuka grafis dapat digunakan untuk menarik
perhatian pengguna antara lain dengan
membuat sesuatu obyek berkedip,
menggunakan warna tertentu untuk obyek-
obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi
yang akan lebih menarik perhatian pengguna
Design
Interface
3. Struktur Internal
Pada pengolahan kata kita sering menulis beberapa kata
yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada
sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau
diberi garis bawah.
Pada antarmuka berbasis grafis, khususnya pada obyek-
obyek yang dapat dimanipulasi, perancang juga harus
memberikan struktur internal (reveral structure), dalam
bentuk yang berbeda dengan yang digunakan pada
dokumen tekstual, untuk memberitahu si pengguna
sejauh mana pengguna dapat mengubah atau
memanipulasi obyek tersebut
Design
Interface
4. Kosakata grafis yang konsisten dan
sesuai
Pada program aplikasi yang berbeda penggunaan
simbol biasanya disesuaikan dengan kreatifitas
perancangnya, Contoh, simbol  banyak
digunakan untuk menyatakan aktifitas
penyimpanan data
Design
Interface
5. Kesesuaian dengan pengguna
Karakteristik dari layar tampilan yang digunakanakan
mempunyai pengaruh yang besar terhadap
keindahan ”wajah” antarmuka yang akan
ditampilkan.
Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan
pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang
saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan
penggunaan aspek kenyamanan dan keramahan
antarmuka.
Design
Interface
 Secara umum, pengguna menginginkan bahwa program
aplikasinya dapat memberikan waktu tanggap yang sependek-
pendeknya. Tetapi waktu tanggap yang baik memang tidak dapat
ditentukan, karena ada beberapa aspek yang mempengaruhi,
antara lain:
◦ Ragam interaksi yang diinginkan
◦ Kefasihan pengguna dalam menjalankan program aplikasi
tersebut.
 Waktu tanggap yang berbeda-beda dapat mempengaruhi
konsentrasi pengguna yang pada gilirannya akan mempengaruhi
kinerja pengguna.
d. Waktu Tanggapd. Waktu Tanggap
Design
Interface
 Dalam dunia Komputer, kesalahan yang kecil
dapat berakibat fatal. Sehingga, harus dicari suatu
upaya agar kesalahan-kesalahan yang dilakukan
oleh pengguna dapat dihindari atau ditangani
dengan cara-cara tertentu agar tidak
mengakibatkan terhentinya eksekusi sebuah
program aplikasi yang sedang dioperasikan.
e. Penanganan Kesalahane. Penanganan Kesalahan
Design
Interface
 Kesalahan pada saat implementasi program, yakni
kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi
oleh kompiler (compile-time error), terjadi pada saat
program sedang dikompilasi. Sebelum kesalahan itu
dibetulkan, program tidak akan dapat dioperasikan.
 Kesalahan logika ketika program sedang dijalankan (run-
time error atau fatal error), terjadi pada saat program
dijalankan. Kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya
program secara abnormal.
Kesalahan dibagi dua, yakni :Kesalahan dibagi dua, yakni :
Design
Interface
 Piranti bantu yang akan dijelaskan hanya
berbentuk lembaran kertas yang tidak perlu
disiapkan secara khusus, tetapi dapat
menggunakan sembarang kertas kosong.
 Untuk mempermudah penamaan, maka lembaran
kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar
kerja tampilan (LKT).
3. Piranti Bantu Sederhana3. Piranti Bantu Sederhana
Design
Interface
LKT pada umumnya terdiri atas empat bagian, yaitu:
Nomor lembar kerja.
Bagian Tampilan : berisi sketsa tampilan yang akan
muncul dilayar.
Bagian Navigator : bagian ini antara lain menjelaskan
kapan tampilan ini akan muncul dan kapan tampilan itu
berubah menjadi tampilan lain. Perubahan tampilan
biasanya disebabkan oleh adanya suatu event. Event
tersebut antara lain dapat berupa penekanan tombol
mouse atau papan ketik.
Bagian Keterangan : berisi penjelasan singkat tentang
atribut tampilan yang akan dipakai.
Design
Interface
Contoh Perancangan tampilan menggunakan LKT
Design
Interface
Semantik Model merupakan model relasi antara objek dasar
tidak dinyatakan dengan simbol tetapi menggunakan kata-
kata.
Digunakan untuk mempermudah bagi pemrogram pada saat
ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi
pada setiap lembar kerja. Pada jaring semantik tampilan
terdiri atas dua komponen :
Nomor tampilan (biasa diberi notasi dengan lingkaran)
Transisi yang menyebabkan perpindahan perpindahan ke
tampilan yang lain (biasa diberi notasi dengan anak panah)
4. Jaring Semantik Tampilan4. Jaring Semantik Tampilan
Design
Interface

More Related Content

What's hot

Analisa Website Traveloka - Makalah IMK
Analisa Website Traveloka - Makalah IMKAnalisa Website Traveloka - Makalah IMK
Analisa Website Traveloka - Makalah IMKMiftahul Muttaqin
 
Software Measurement : Function Point
Software Measurement : Function PointSoftware Measurement : Function Point
Software Measurement : Function PointDendie Sanjaya
 
IMK - Strategi Banyak Window
IMK - Strategi Banyak WindowIMK - Strategi Banyak Window
IMK - Strategi Banyak Windownadiapreviani
 
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)agungt4565
 
Manajemen Proyek Perangkat Lunak (Pert9-10) : Manajemen Risiko
Manajemen Proyek Perangkat Lunak (Pert9-10) : Manajemen RisikoManajemen Proyek Perangkat Lunak (Pert9-10) : Manajemen Risiko
Manajemen Proyek Perangkat Lunak (Pert9-10) : Manajemen RisikoMutmainnah Muchtar
 
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android ppt
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android pptLaporan pembuatan aplikasi my so untuk android ppt
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android pptWahyu Anggara
 
BAB 2_Pertemuan 1.pdf
BAB 2_Pertemuan 1.pdfBAB 2_Pertemuan 1.pdf
BAB 2_Pertemuan 1.pdfRidhaEkaPutri
 
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAKPERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAKDhika The'Lover
 
Pertemuan 6 tabview
Pertemuan 6 tabviewPertemuan 6 tabview
Pertemuan 6 tabviewheriakj
 
Sistem Waktu Nyata (Real Time System)
Sistem Waktu Nyata (Real Time System)Sistem Waktu Nyata (Real Time System)
Sistem Waktu Nyata (Real Time System)rein sahren
 
Strategi pengujian perangkat lunak
Strategi pengujian perangkat lunakStrategi pengujian perangkat lunak
Strategi pengujian perangkat lunakArdha Herdianto
 
Pelatihan Microsoft Office.pptx
Pelatihan Microsoft Office.pptxPelatihan Microsoft Office.pptx
Pelatihan Microsoft Office.pptxTriEvelina1
 
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAKREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAKtreeyan
 
Sistem input output
Sistem input outputSistem input output
Sistem input outputAngling_seto
 

What's hot (20)

Prinsip User Interface Design
Prinsip User Interface DesignPrinsip User Interface Design
Prinsip User Interface Design
 
Analisa Website Traveloka - Makalah IMK
Analisa Website Traveloka - Makalah IMKAnalisa Website Traveloka - Makalah IMK
Analisa Website Traveloka - Makalah IMK
 
Software Measurement : Function Point
Software Measurement : Function PointSoftware Measurement : Function Point
Software Measurement : Function Point
 
IMK - Strategi Banyak Window
IMK - Strategi Banyak WindowIMK - Strategi Banyak Window
IMK - Strategi Banyak Window
 
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
 
Manajemen Proyek Perangkat Lunak (Pert9-10) : Manajemen Risiko
Manajemen Proyek Perangkat Lunak (Pert9-10) : Manajemen RisikoManajemen Proyek Perangkat Lunak (Pert9-10) : Manajemen Risiko
Manajemen Proyek Perangkat Lunak (Pert9-10) : Manajemen Risiko
 
Kualitas informasi
Kualitas informasiKualitas informasi
Kualitas informasi
 
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android ppt
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android pptLaporan pembuatan aplikasi my so untuk android ppt
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android ppt
 
Sistem Operasi Komputer
Sistem Operasi KomputerSistem Operasi Komputer
Sistem Operasi Komputer
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
BAB 2_Pertemuan 1.pdf
BAB 2_Pertemuan 1.pdfBAB 2_Pertemuan 1.pdf
BAB 2_Pertemuan 1.pdf
 
Soal uas imk bsi
Soal uas imk bsiSoal uas imk bsi
Soal uas imk bsi
 
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAKPERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
 
Pertemuan 6 tabview
Pertemuan 6 tabviewPertemuan 6 tabview
Pertemuan 6 tabview
 
Sistem Waktu Nyata (Real Time System)
Sistem Waktu Nyata (Real Time System)Sistem Waktu Nyata (Real Time System)
Sistem Waktu Nyata (Real Time System)
 
Strategi pengujian perangkat lunak
Strategi pengujian perangkat lunakStrategi pengujian perangkat lunak
Strategi pengujian perangkat lunak
 
Pelatihan Microsoft Office.pptx
Pelatihan Microsoft Office.pptxPelatihan Microsoft Office.pptx
Pelatihan Microsoft Office.pptx
 
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAKREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
 
Modul Ajar Basis Data
Modul Ajar Basis DataModul Ajar Basis Data
Modul Ajar Basis Data
 
Sistem input output
Sistem input outputSistem input output
Sistem input output
 

Similar to OPTIMALKAN DESAIN INTERFACE

Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiapt.ccc
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainf' yagami
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxRedyWinatha1
 
Chapt 5. interface design principles
Chapt 5. interface design principlesChapt 5. interface design principles
Chapt 5. interface design principlesIbnu Dzakwan
 
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxTampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxIYudarma
 
Lesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.pptLesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.pptAlTechnology
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkArtaya Honest
 
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxInteraksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxiisistriyah23
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerDENDIKURNIADITIF
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imkfatahlity
 
Materi 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasiMateri 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasiFahuda E
 
Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)titiwerdhy
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4Hide Maru
 
Dasarpemrogramanvisualbasic
DasarpemrogramanvisualbasicDasarpemrogramanvisualbasic
Dasarpemrogramanvisualbasicdhi her
 
Dasarpemrogramanvisualbasic
DasarpemrogramanvisualbasicDasarpemrogramanvisualbasic
Dasarpemrogramanvisualbasicdhi her
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerImaduddin Amrullah
 

Similar to OPTIMALKAN DESAIN INTERFACE (20)

Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusia
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desain
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
 
Chapt 5. interface design principles
Chapt 5. interface design principlesChapt 5. interface design principles
Chapt 5. interface design principles
 
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxTampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
 
Lesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.pptLesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.ppt
 
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi GrafisAntarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
 
Notasi dialog dan desain
Notasi dialog dan desainNotasi dialog dan desain
Notasi dialog dan desain
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
 
Pendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptxPendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptx
 
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxInteraksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
 
Rpl 015 - interface user
Rpl   015 - interface userRpl   015 - interface user
Rpl 015 - interface user
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 
Materi 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasiMateri 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasi
 
Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4
 
Dasarpemrogramanvisualbasic
DasarpemrogramanvisualbasicDasarpemrogramanvisualbasic
Dasarpemrogramanvisualbasic
 
Dasarpemrogramanvisualbasic
DasarpemrogramanvisualbasicDasarpemrogramanvisualbasic
Dasarpemrogramanvisualbasic
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputer
 

Recently uploaded

PPT-Sistem-Pencernaan-Manusia-Kelas-8-K13.pptx
PPT-Sistem-Pencernaan-Manusia-Kelas-8-K13.pptxPPT-Sistem-Pencernaan-Manusia-Kelas-8-K13.pptx
PPT-Sistem-Pencernaan-Manusia-Kelas-8-K13.pptxdanangpamungkas11
 
LA PI 2 PE NDIDIKAN GURU PENGGERAK A9 OK
LA PI 2 PE NDIDIKAN GURU PENGGERAK A9 OKLA PI 2 PE NDIDIKAN GURU PENGGERAK A9 OK
LA PI 2 PE NDIDIKAN GURU PENGGERAK A9 OKDeviIndriaMustikorin
 
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum MerdekaModul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum MerdekaAbdiera
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...Kanaidi ken
 
Materi power point Kepemimpinan leadership .ppt
Materi power point Kepemimpinan leadership .pptMateri power point Kepemimpinan leadership .ppt
Materi power point Kepemimpinan leadership .pptAcemediadotkoM1
 
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptx
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptxMATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptx
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptxrofikpriyanto2
 
LATIHAN SOAL SISTEM PENCERNAAN KELAS 11pptx
LATIHAN SOAL SISTEM PENCERNAAN KELAS 11pptxLATIHAN SOAL SISTEM PENCERNAAN KELAS 11pptx
LATIHAN SOAL SISTEM PENCERNAAN KELAS 11pptxnataliadwiasty
 
Catatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
Catatan di setiap Indikator Fokus PerilakuCatatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
Catatan di setiap Indikator Fokus PerilakuHANHAN164733
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdfShintaNovianti1
 
Sejarah Perkembangan Teori Manajemen.ppt
Sejarah Perkembangan Teori Manajemen.pptSejarah Perkembangan Teori Manajemen.ppt
Sejarah Perkembangan Teori Manajemen.pptssuser940815
 
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptx
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptxSBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptx
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptxFardanassegaf
 
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiEdukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiIntanHanifah4
 
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdfBuku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdfWahyudinST
 
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.aechacha366
 
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdfWahyudinST
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfTaqdirAlfiandi1
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxherisriwahyuni
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxmtsmampunbarub4
 
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptxTopik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptxsyafnasir
 
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmm
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmmaksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmm
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmmeunikekambe10
 

Recently uploaded (20)

PPT-Sistem-Pencernaan-Manusia-Kelas-8-K13.pptx
PPT-Sistem-Pencernaan-Manusia-Kelas-8-K13.pptxPPT-Sistem-Pencernaan-Manusia-Kelas-8-K13.pptx
PPT-Sistem-Pencernaan-Manusia-Kelas-8-K13.pptx
 
LA PI 2 PE NDIDIKAN GURU PENGGERAK A9 OK
LA PI 2 PE NDIDIKAN GURU PENGGERAK A9 OKLA PI 2 PE NDIDIKAN GURU PENGGERAK A9 OK
LA PI 2 PE NDIDIKAN GURU PENGGERAK A9 OK
 
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum MerdekaModul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
 
Materi power point Kepemimpinan leadership .ppt
Materi power point Kepemimpinan leadership .pptMateri power point Kepemimpinan leadership .ppt
Materi power point Kepemimpinan leadership .ppt
 
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptx
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptxMATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptx
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptx
 
LATIHAN SOAL SISTEM PENCERNAAN KELAS 11pptx
LATIHAN SOAL SISTEM PENCERNAAN KELAS 11pptxLATIHAN SOAL SISTEM PENCERNAAN KELAS 11pptx
LATIHAN SOAL SISTEM PENCERNAAN KELAS 11pptx
 
Catatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
Catatan di setiap Indikator Fokus PerilakuCatatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
Catatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
 
Sejarah Perkembangan Teori Manajemen.ppt
Sejarah Perkembangan Teori Manajemen.pptSejarah Perkembangan Teori Manajemen.ppt
Sejarah Perkembangan Teori Manajemen.ppt
 
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptx
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptxSBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptx
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptx
 
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiEdukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
 
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdfBuku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
 
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
 
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
 
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptxTopik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
 
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmm
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmmaksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmm
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmm
 

OPTIMALKAN DESAIN INTERFACE

  • 2. Design Interface  Design interface adalah proses perancangan design interaksi antara komputer dan pengguna. Tujuan dari design interface adalah agar pengguna dapat menggunakan suatu program atau sistem secara sederhana dan se efisien mungkin.
  • 3. Design Interface  Hal yang perlu diperhatikan dalam design interface  1. Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada dihadapan matanya. Contoh gambar 1. Dengan tampilan yang simple dan menarik. Dapat membuat seluruh pengguna tertarik untuk mencoba program tersebut.
  • 4. Design Interface 2.Hal yang perlu diperhatikan oleh perancang antarmuka adalah penyimpadan data semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan penyimpanan yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurutnya rancangan tidak mudah untuk diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna. Contoh gambar 2. Rancangan pada suatu program dapat diubah kapanpun selama data disimpan dengan baik.
  • 5. Design Interface Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni : ◦ program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) ◦ program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) atau public software. 1.1. CARA PENDEKATANCARA PENDEKATAN
  • 6. Design Interface  Cara pendekatan untuk program aplikasi keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula cara pendekatan yang dilakukan diistilahkan dengan User centered design approach  User centered design approach adalah perancangan antarmuka yang melibatkan penguna. Perancang dan pengguna bersama sama merancang antarmuka yang diinginkan pengguna, sehingga dengan cara ini pengguna memiliki autentikasi tertentu dalam penggunaan program tersebut.  Contoh dalam User centered design approach adalah progam yang memiliki sistem login. a. Special Purpose Softwarea. Special Purpose Software
  • 7. Design Interface Contoh dari special purpose program Program aplikasi kasir. Pelayanan Reservasi hotel.
  • 8. Design Interface  Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam, perlu memiliki salah satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka dengan melakukan customizazion, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna.  Cara pendekatan untuk program aplikasi ini mengunakan User design approach, dimana pengguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan. b.b. General purpose software/ PublicGeneral purpose software/ Public softwaresoftware
  • 9. Design InterfaceContoh dari general purpose software adalah:  Microsoft word karena program tersebut dapat membuat penggunanya untuk merancang sendiri seperti ukuran kertas, jenis tulisan dll, dalam dokumen yang kita buat.  Winamp program media player ini menyediakan berbagai macam skin, visualization atau fitur lain untuk mengubah tampilan program itu sendiri.
  • 10. Design Interface Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: 1.Model pengguna 2.Bahasa perintah 3.Umpan balik 4.Penampilan informasi 2.2. PRINSIP DAN PETUNJUKPRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGANPERANCANGAN
  • 11. Design Interface 1. Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang dia aplikasikan pada informasi tersebut. Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkan sendiri dari awal. 2. Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang diinginkan, dia memerlukan peranti bahasa perintah (Command language) untuk memanipulasi model itu.
  • 12. Design Interface Contoh model pengguna pada design interface. Dalam Visual basic 6.0, User dapat membuat konsep dari program yang diinginkan oleh pengguna tanpa harus mengembangkan sendiri dari awal.
  • 13. Design Interface  Komponen yang ketiga umpan balik. Umpan balik disini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.  Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukan status informasi suatu program ketika pengguna melakukan suatu tindakan.
  • 14. Design Interface Contoh dari umpan balik dan tampilan informasi : Aplikasi Winrar memiliki tampilan informasi ketika user meng extract suatu file. Lalu ketika proses extract memiliki kendala (seperti file yang sama di dalam suatu folder) akan muncul tampilan Umpan balik untuk membantu user dalam mengatasi kendala tersebut.
  • 15. Design Interface  Pemilihan Ragam Dialog Adalah Kemampuan untuk memahami berbagai sistem interaksi antara user dan sistem komputer. Ragam dialog yang dipilih dapat berupa sebuah ragam dialog tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung  Perancangan Struktur Dialog Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai a.a. Urutan PerancanganUrutan Perancangan
  • 16. Design Interface  Secara umum ragam dialog dikelompokkan menjadi beberapa kategori seperti:  command line  programming language  Menu  form filling  Ikon  interaksi grafis.
  • 17. Design Interface  Contoh dari beberapa ragam dialog :  CLI (Command Line Interface) CLI adalah tipe ragam dialog dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
  • 18. Design Interface  Bahasa pemograman (Programming language) Bahasa pemrograman adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
  • 19. Design Interface  Perancangan Format Pesan. Dalam tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual harus secara terinci untuk menjaga keefisiensian sistem.  Perancangan Penanganan Kesalahan Untuk menghindari adanya kondisi kesalahan yang timbul, maka adanya kondisi yang disebut abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan. Bentuk- bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakukan antara lain : ◦ Validasi pemasukan data. ◦ Proteksi pengguna. ◦ Pemulihan dari kesalahan. ◦ Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
  • 20. Design Interface  Contoh dalam penanganan kesalahan : Di dalam aplikasi pemograman borland c++, jika user mengalami kesalahan dalam memasukan bahasa program. Aplikasi tersebut akan langsung menghentikan eksekusi dari program yang dibuat dan akan menampilkan pesan error untuk Penanganan kesalahan.
  • 21. Design Interface  Perancangan Struktur Data Setelah semua aspek antarmuka dipertimbangkan, Anda harus menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan. Struktur data ini harus dipetakan langsung kedalam model pengguna yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
  • 22. Design Interface  Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi, yaitu: ◦ Urutan penyajian ◦ Kelonggaran (Spaciousness) ◦ Pengelompokkan ◦ Relevansi ◦ Kesederhanan b.b. Perancangan Tampilan Berbasis TeksPerancangan Tampilan Berbasis Teks
  • 24. Design Interface  Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Disisi lain, kita harus memperhatikan beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain: waktu tanggap, kecepatan tampilan, lebar tampilan, dan tipe tampilan c.c. Perancangan Tampilan BerbasisPerancangan Tampilan Berbasis GrafisGrafis
  • 25. Design Interface  Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (Ikon).  Penggunaan barang property atau option untuk mengatur kenampakan (wajah) desktop.  Kemampuan WYSIYG.  Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain Contoh beberapa kemampuan padaContoh beberapa kemampuan pada MicrosoftMicrosoft windows:windows:
  • 26. Design Interface 1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen:  Kumpulan obyek.  Penampilan obyek-obyek.  Mekanisme yang konsisten Faktor yang perlu diperhatikan pada perancanganFaktor yang perlu diperhatikan pada perancangan antarmuka berbasis grafis, antara lain:antarmuka berbasis grafis, antara lain:
  • 27. Design Interface 2. Urutan Visual dan fokus pengguna Antarmuka grafis dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan membuat sesuatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek- obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna
  • 28. Design Interface 3. Struktur Internal Pada pengolahan kata kita sering menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada antarmuka berbasis grafis, khususnya pada obyek- obyek yang dapat dimanipulasi, perancang juga harus memberikan struktur internal (reveral structure), dalam bentuk yang berbeda dengan yang digunakan pada dokumen tekstual, untuk memberitahu si pengguna sejauh mana pengguna dapat mengubah atau memanipulasi obyek tersebut
  • 29. Design Interface 4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai Pada program aplikasi yang berbeda penggunaan simbol biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya, Contoh, simbol  banyak digunakan untuk menyatakan aktifitas penyimpanan data
  • 30. Design Interface 5. Kesesuaian dengan pengguna Karakteristik dari layar tampilan yang digunakanakan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan ”wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan penggunaan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
  • 31. Design Interface  Secara umum, pengguna menginginkan bahwa program aplikasinya dapat memberikan waktu tanggap yang sependek- pendeknya. Tetapi waktu tanggap yang baik memang tidak dapat ditentukan, karena ada beberapa aspek yang mempengaruhi, antara lain: ◦ Ragam interaksi yang diinginkan ◦ Kefasihan pengguna dalam menjalankan program aplikasi tersebut.  Waktu tanggap yang berbeda-beda dapat mempengaruhi konsentrasi pengguna yang pada gilirannya akan mempengaruhi kinerja pengguna. d. Waktu Tanggapd. Waktu Tanggap
  • 32. Design Interface  Dalam dunia Komputer, kesalahan yang kecil dapat berakibat fatal. Sehingga, harus dicari suatu upaya agar kesalahan-kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dapat dihindari atau ditangani dengan cara-cara tertentu agar tidak mengakibatkan terhentinya eksekusi sebuah program aplikasi yang sedang dioperasikan. e. Penanganan Kesalahane. Penanganan Kesalahan
  • 33. Design Interface  Kesalahan pada saat implementasi program, yakni kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh kompiler (compile-time error), terjadi pada saat program sedang dikompilasi. Sebelum kesalahan itu dibetulkan, program tidak akan dapat dioperasikan.  Kesalahan logika ketika program sedang dijalankan (run- time error atau fatal error), terjadi pada saat program dijalankan. Kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya program secara abnormal. Kesalahan dibagi dua, yakni :Kesalahan dibagi dua, yakni :
  • 34. Design Interface  Piranti bantu yang akan dijelaskan hanya berbentuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus, tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong.  Untuk mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (LKT). 3. Piranti Bantu Sederhana3. Piranti Bantu Sederhana
  • 35. Design Interface LKT pada umumnya terdiri atas empat bagian, yaitu: Nomor lembar kerja. Bagian Tampilan : berisi sketsa tampilan yang akan muncul dilayar. Bagian Navigator : bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampilan ini akan muncul dan kapan tampilan itu berubah menjadi tampilan lain. Perubahan tampilan biasanya disebabkan oleh adanya suatu event. Event tersebut antara lain dapat berupa penekanan tombol mouse atau papan ketik. Bagian Keterangan : berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan yang akan dipakai.
  • 37. Design Interface Semantik Model merupakan model relasi antara objek dasar tidak dinyatakan dengan simbol tetapi menggunakan kata- kata. Digunakan untuk mempermudah bagi pemrogram pada saat ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja. Pada jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen : Nomor tampilan (biasa diberi notasi dengan lingkaran) Transisi yang menyebabkan perpindahan perpindahan ke tampilan yang lain (biasa diberi notasi dengan anak panah) 4. Jaring Semantik Tampilan4. Jaring Semantik Tampilan