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新趨勢:頭戴式裝置
2023/4/22
政大經濟碩一 楊鎮維、台大會計五 陶亮吟、台大財金三 林政賢、台大工管三 莊翰旻、台大會計三 劉東萌、政大財管三 羅以耀
1
Agenda
• 結論
• AR/VR/MR/XR 技術介紹與應用
• AR/VR/MR/XR
• 應用場景
• 商業模式
• 市場概況
• 現有頭戴式裝置應用
• 軟體面
• 硬體面
• 困境與未來發展
• 目前困境
• 硬體面
• 應用面
• 未來發展
• 附錄
2
資料來源 :
頭戴式裝置目前以遊戲應用為主,將隨 AR/MR 技術發展拓展至其他應用
3
頭戴式裝置分類 VR(虛擬實境) AR(擴增實境)/ MR(混合實境)
現況
VR平台上目前大部分營收以遊戲內容為主,
其中 STEAM 裡的 VR 內容為最多
以低價娛樂性商品為主,尚未有成功之
高階成熟產品
結合 VR 和 AR 的功能,然AR功能目前
因技術尚未發展成熟
痛點 & 未來方向
• 仍為虛擬世界,無法滿足人們對於元宇
宙的想像,於企業端亦難以應用於營運
• 需發展更高技術的 MR ˙和 AR
• 高階商品仍需技術突破才能廣泛發展
商業及工業應用
• 須同時解決 AR、VR 各自會面臨的困
境,如將現實世界的物體與虛擬世界
整合的技術上仍有困難
• 更強調互動
應用層面 消費端為主 消費端/工業運用
企業發展
• 狀態較成熟,市占率前三分別為
Oculus、PlaystationVR 和 HTC Vive
• 目前市占率高之商品以中國新創品牌
為主,用途較簡單且以消費端平價為
主
• Meta 及其他大型科技公司持續增加
研發支出並看好其應用潛力,希望能
達到 AR+ 眼鏡的最終發展
• 蘋果公司今年下半年將推出 MR 頭戴
式裝置
AR/VR/MR/XR 技術介紹與應用
1
4
AR/VR/MR/XR
1-1
5
資料來源 : Virtual Reality Pop、天矽科技、自行整理
MR 為 AR 及 VR 的融合,XR 為 AR + VR + MR 的代名詞
VR(Virtual Reality) 虛擬實境
是電腦創造出 3D 的虛擬空間,一般會搭配頭戴顯示器,使用者不會看到現實環境,完全沉浸在這個虛擬世界中,當使 用
者移動或動作時,虛擬世界會有對應的回饋,產生身歷其境的臨場感。
AR (Augmented Reality)擴增實境
透過攝影機的影像畫面結合辨識技術,來讓螢幕中的現實場景擴增出虛擬的物件並與之互動的技術,使用者會同時看到真
實世界與虛擬世界同時並存的內容。
MR(Mixed Reality) 混合實境
是 AR 和 VR 的融合,一般也會搭配頭戴顯示器,但是使用者看到的是現實環境,額外再堆疊出虛擬的物件,雖然 MR 和
AR 很相似,但它更強調現實與虛擬的混合及互動。
XR(X-Reality or Extended Reality) 延展實境
VR/AR/MR 三者的集合,目前是被當作「混合 AR+VR+MR 技術」的代名詞。
圖 1.1-2: 虛實整合程度示意圖
高
低
圖 1.1-1: 現實-虛擬光譜
資料來源 :
VR (Virtual Reality) 虛擬實境 MR (Mixed Reality) 混合實境 AR (Augmented Reality) 擴增實境
感官體驗 • 虛擬感: 現實感: • 虛擬感: 現實感: • 虛擬感: 現實感:
使用者
意識
• 可意識到身處虛擬環境中 • 理想狀態下較難辨别真實和虛擬場景 • 可區分出真實和虛擬場景
說明
• 完全沉浸於虛擬空間,無法看見真
實環境;需要頭戴式裝置,為元宇
宙核心技術
• 虛擬物件投射到現實環境中,並可同
時與虛擬物件及實體物件產生互動
• 虛擬物件投射到現實環境中,較少虛擬
物件與實體物件的互動
VR 強調虛擬世界沉浸,AR/MR 著重虛實整合
數位品牌誌、自行整理
資料來源 : DIGITIMES
元宇宙及 5G 網路為推動 VR/AR/MR/XR 發展重要因素
• 元宇宙架構:元宇宙產業鏈可分為基礎設施層、核心層和應用服務層。其中基礎設施層涵蓋 5G/6G 網絡、數據中心、雲計
算、區塊鏈、人工智慧等技術;核心層涵蓋 VR/AR/MR/ XR 終端產品、操作系統、數字孿生、腦機接口等技術;
VR/AR/MR/ XR 為元宇宙核心技術支撐。
• 元宇宙與 AR/VR:元宇宙世界建構基於 VR/AR,因此許多企業積極布局 AR/VR 技術的發展及推動。如元宇宙浪潮推動者
Meta 即投入超過 1 萬人進行 VR/AR 技術開發,期望成為 AR/VR/XR 等頭戴式裝置的領導者。
• 5G 與 AR/VR :AR/VR 裝置搭配 5G 的目的是能提供更好品質影像、增加網路傳輸資料量,加上不少 AR/VR 裝置為降低
成本採用外接智慧型手機設計,讓裝置不需內建 5G 模組也能透過智慧型手機的 5G 網路上網,使不少電信廠商將 AR/VR
應用納入 5G 發展環節。 表1-1-1:元宇宙技術需求
層面 技術
認證機制 區塊鏈
數據處理 人工智慧、雲端計算
虛實介面 AR / VR / MR / XR
網路環境 5G
應用場景
1-2
9
資料來源 :
• AR/VR 的內容應用目前以遊戲發展最為快速且成熟,此領域也是軟、硬體內容等廠商著重之關鍵領域,主要大廠皆以
此為基礎,持續豐富 AR/VR 生態系,從優化硬體、擴充配件增加互動體驗、軟體平台至內容開發等佈局。
• 高盛預估至 2025 年,AR/VR 硬體銷售營收可達 450 億美元;應用軟體市場規模則可達 350 億美元,而消費端應用
市場規模佔其中 54%。
AR/VR 有多種應用場景,遊戲應用發展較快速
10
投豹研究院、Goldman Sachs
應用端 場景 範例
消費級
應用
社交 Instagram 濾鏡
購物 廣告、虛擬試穿功能、預覽商品擺放效果
數位遊戲 Pokemon GO
影音娛樂 直播旅遊、沉浸式演唱會
企業級
應用
製造工程 遠端的廠房監控、工程建案的設計模擬
教育應用 員工訓練
健康醫療 外科手術模擬、心理諮詢時的畫面想像
軍事應用 空間方位指引
0%
20%
40%
60%
消費端 企業端
遊戲
33%
直播
12%
影音
9%
醫療
15%
工業
13%
房地產
7%
零售 5%
軍事 4%
教育 2%
圖 1-2.1: 2025 年 AR/VR 應用軟體之市場規模
表 1-2.1:AR/VR 應用場景與範例
資料來源 :
• 非用戶單純接受資訊,而需高度互動的應用場境,如醫療、工業設計、遊戲、維修等具專業技術需求,多需透過支援高
速運算、高解析之 AR/VR 裝置,也有較高的獲利空間;相對上越偏屬單接受資訊應用,如取得導購資訊、廣告、展售、
導航等,則對硬體規格的要求較低。
• VR 的虛擬現實特性使其具有沉浸感和私密性,有媲美實際空間環境的體驗,因此在社交、遊戲和娛樂等消費端領域較有
優勢;不過 VR 對於硬體配備的性能要求較高,因此成本也就高、也因沒有與現實世界發生互動,發展相對侷限。
• AR 的擴增實境特性讓其利於與現實結合,能在現實場景疊加虛擬物件,因此相關應用更豐富與普及,適用於生活、工作、
工業等領域;AR 產品現階段也主要應用於工業、零售及醫療領域,技術成熟度與落地程度在企業端應用中較具發展潛力。
VR 發展領域相對受限,AR 於企業端應用發展較具潛力
11
投豹研究院、Strategy Analytics、理財大亨、資策會
圖 1-2.2:AR/VR 應用與所需之硬體品質 圖 1-2.3:AR 應用場境落地圖
應用裝置品質要求 高階
低階
體驗模式
複雜互動
被動體驗
應用落地時間
技術成熟度
低 高
低
高
AR
VR
商業模式
1-3
12
資料來源 :
• 硬體主要是指設備與相關服務,硬體銷售是 AR/VR 領域重要的商業模式,因為硬體是品牌轉型的策略基礎,大多企業
也都以硬體面作為開發優先順序。對於商業終端,是向企業用戶提供 AR/VR 設備以提高其生產率;個人終端則類似消
費電子產品,由消費者直接買單。
• 內容服務方面,買斷與訂閱制度是 AR/VR 產業中主流收費制度,有些平台會使用訂閱制度,為付費用戶提供額外服務。
• 軟體服務方面,主要軟體服務包括雲端平台、開發工具整合、AR/VR 場景整合系統等,主要面向企業端用戶提供解決方
案,服務領域覆蓋軍事、醫療、教育、建築、維修。
AR/VR 的商業模式可分為硬體面和軟體及服務面
13
知乎
制度 定義 範例
買斷
透過付一次性付費購買,
後就能永久玩該款遊戲
Cyberpunk 2077 在 Steam 平台上售價新台幣
799 元
訂閱 定期付費即可享所有權益
VRChat 推出了 VRChatPlus 訂閱服務,每月
$9.99美元,並為訂閱用戶提供額外功能
App
內購買
部分應用程式可在應用程
式中購買額外的內容或服
務
Oculus Quest 商店提供遊戲與應用程式的販售
廣告
傳統的媒體廣告與專門的
行銷服務
HTC VIVE 已推出 VR 廣告相關服務,在玩家等
待遊戲載入時間以及進入遊戲後,對其投放
表 1-3.1:內容服務模式說明
硬體
軟體及服務
個人終端
商業終端
內容服務
軟體服務
買斷
訂閱
App 內購買
廣告
圖 1-3.1:商業模式架構
市場概況
1-4
14
資料來源 :
• 市場概況:市場研究機構 IDC 報告顯示,2021 年全球 AR/VR 頭戴式裝置出貨量較 2020 年大增 92.1%;但 2022 年全球
AR/VR 頭戴式裝置的出貨量出現逆轉,年減 20.9%(僅 880 萬台)。
• 影響因素:相對於 2021 年時因 Meta Quest 2 (Release date: 10M20) 以及疫情期間坐困家中消費者的電子娛樂需求強力
推動了市場;隨著 Quest 2 接近兩週年以及全球經濟的開放,消費者和企業花費出現轉移,導致 2022 年 AR/VR 頭戴式裝
置出貨量出現下滑。
• 市場展望:繼 2022 年出貨量低於預期後,IDC 下調了 2023 年 AR/VR 頭戴式裝置的預測,預計全球出貨量將達到 1010
萬台。 儘管有所減少,但 AR/VR 頭戴式裝置的全球總出貨量預計在 2023 年將增長 14%,並在 2023 年至 2027 年間以
32.6% 的年複合成長率 (CAGR) 繼續增長。
AR/VR 頭戴裝置預計在 2023~2027 以 32.6% CAGR 成長
圖1-4-2:AR/VR 頭戴式裝置全球出貨量預測
(Millions)
圖1-4-1:全球 VR 出貨量
IDC, Wellsenn
(萬台)
資料來源 :
• Meta 市占位居第一:整個 AR/VR 市場目前由 Meta 領導(市占約 80%),排名第二的是 ByteDance(Pico)(市占約 10%),
因為該公司繼續加強其產品組合,並專注瞄準 Meta 明顯缺席的市場或不太知名的品牌。三到五名則由 DPVR、HTC 和愛奇
藝佔據。另一家值得注意的廠商是 Nreal,雖然它只在 AR/VR 頭戴裝置中搶下市占第六位,但在 2022 年以接近 10 萬台的
出貨量佔據了 AR 頭戴裝置的市場第一名。
• Apple 及 Sony 加入競爭:然而上述這些公司都將在 2023 年面臨挑戰,因為 Sony 已於 2M23 推出新產品 PS VR2,
Apple 也預計於 6M23 發布新款 MR 頭戴式裝置。
圖1-4-3:全球 AR/VR 市場市佔變化 圖1-4-4:2022 年 AR/VR 市場市佔情形
IDC, Wellsenn
Meta 處於市場領導地位(市占80%),其次為 Pico(市占10%)
資料來源 : Counterpoint Technology Market Research, Goldman Sachs, Company data, 新聞整理
• Meta 宣布降價:Meta 近日宣布調整價格,希望藉此吸引消費者、提升整體銷售額,其中 Meta Quest 2 的價格將從 500 美
元降至 430 美元,而高階 Meta Quest Pro 則從 1500 美元降價至 1000 美元,降幅高達 33%。
• 新產品持續推出:2023 年 Apple、Meta、Sony、HTC 都預計推出新產品,使全球 AR/VR 市場競爭情形更為激烈。
隨舊產品降價及新產品上市,市場競爭情形愈趨激烈
圖1-4-5:AR/VR 產品進程
表1-4-1:AR/VR 產品競爭格局
VR Headset Company Price Launch date
Meta Quest 2 Meta US$399 2020
Pico 4 ByteDance 429 € 2022
HoloLens 2 Microsoft US$3,500 2019
Valve Index Valve US$999 2019
Vive Pro 2 HTC US$799 2021
Meta Quest Pro Meta US$1,500 2022
Meta Quest 3 Meta TBD 2023
xrOS Apple TBD 2023
PS VR 2 Sony US$550 2023
現有頭戴式裝置應用
2
18
應用面
2-1
19
資料來源 :
• 軟體為頭戴式裝置重要的商業模式,可於平台上提供消費者訂閱或買斷制的軟體服務,目前頭戴式裝置市場以影音娛
樂為主要用途。
• 頭戴式裝置之軟體主要可以分成各家通用與品牌獨家平台,通用(支援多平台)部分以 Steam 平台為代表,目前
Steam 為 VR 最大的內容平台,以提供大量優質和獨家內容為主,數量達 5,878 個。
• Steam VR活躍用戶會隨著遊戲大作推出而上升。2020 年 VR 遊戲大作《半衰期:愛莉克斯》發售,獲得廣泛好評,
《半衰期:愛莉克斯》也成為Steam 2020 年收入最高的 VR 獨佔遊戲,帶動活躍用戶攀升
VR 多以遊戲應用為主,平台可分為通用與品牌獨家
20
前瞻產業研究院、Steam、國金證券
282
1881
5878
2630
1758
642
0
2000
4000
6000
8000
Oculus
Quest
Oculus PC Steam Vive Port Side Quest PICO
0
0.5
1
1.5
2
2.5
Jan-19
Mar-19
May-19
Jul-19
Sep-19
Nov-19
Jan-20
Mar-20
May-20
Jul-20
Sep-20
Nov-20
Jan-21
Mar-21
May-21
Jul-21
圖2-1.1:平台內容數量(個) 圖2-1.2:Steam VR 活躍用戶
資料來源 :
• META 在 VR 上主要推出兩大平台:Quest Store 和 App Lab:Quest Store 主要為 VR 內容下載平臺,其內容由專
業遊戲工作室、發行公司等提供;App Lab 基於非專業人士所開發,為測試性平臺。App Lab 應用並不顯示在Quest
商店中,開發者只能通過連結與其他使用者分享。
• 自2019年,Quest 內容平臺收入已超過 10 億美元,內容以遊戲為主。其中8 款內容超過 2000 萬美元營收,14 款內
容超過 1000 萬美元營收,120+款內容超過 100 萬美元。
META 提供 Quest Store 和 App Lab 兩大平台
21
VR陀螺【年度專題】Oculus Quest 全平台VR內容解析、Meta Connect 2022、Chirs Pruett、國信證券
圖2-1.4:Quest Store 應用收入規模分布
35
24
26
17
14
8
0
10
20
30
40
$1M_ $2M+ $3M+ $5M+ $10M+ $20M+
動作, 35%
休閒, 19%
影視,
12%
故事, 9%
其他, 25%
圖2-1.3:Quest Store 應用類型分布
資料來源 :
• 截至 22 年 3 月,PICO 平台內容達到 200+ 款,其中 75% 為遊戲。其遊戲內容缺乏大作,佔比最高的為益智休閒類。
90% 以上內容付費價格落於較低人民幣 9~140 元(相較於 Quest Store 17.99~29.99美元)。而目前 Tiktok 已將
PICO 和抖音平台打通,開啟雙端直播以互相導流客群。
• 與 Quest Store 相比,PICO 有較開放的環境,Quest Store 有非常嚴格的作品審查機制,以避免出現劣幣驅逐良幣的
窘境,經審核通過的開發者,Oculus 將會與之共同合作打造良好作品。
• 在開發補貼方面,PICO 近期規畫將補貼創作者,與 Quest Store 相比補貼措施較多
• 而 PICO 官方曾表示 PICO 在軟體內容並不會與 Quest Store 不斷推陳出新的遊戲大作去相互競爭,而是會專注於結
合集團資源,走向大眾市場。
PICO 平台娛樂消費價格較低,主打串通抖音平台
22
鳳凰網、知乎、36Kr
PICO Quest Store
審核機制 審核較寬鬆,易上市 審核嚴謹,流程漫長
內容價格 CNY 9~140 USD 17.99~29.99
內容推廣 可直接於 PICO 平台下載 以 App Lab 作為 VR 內容孵化器,接觸玩家少
開發補貼 大量補貼約人民幣 10 ~17 萬元
如同 App Store,收取管理費 30%。 設立第三方發行
部門 Oculus Publishing,目前有少量補助遊戲開發
專注開發內容 短影音及綜藝內容 以遊戲大作為主要營收貢獻:如 Beat Saber
表 2-1.1:PICO 與 Meta 平台比較
資料來源 :
• HTC 推出專屬 VR 應用商店 Viveport,元宇宙方面推出了 Viverse 套件,包括NFT 購物平臺 Vive Bytes、音樂平臺
Beatday,社交平臺 VRChat,會議平臺 Engage,遠端協作和虛擬會議平臺 Vive Sync,NFT 藝術交易平臺 Vive
Arts。
• Viveport 與其他平台(Steam、Oculus Quest、PSVR)相比,付費應用佔比僅有 56%,為平台內最低。
• 在吸引創作者機制上,Viveport 則以「80/20分潤方式」吸引 VR 內容開發。
HTC 推出全方位平台 Viveport,以免費內容吸引使用
23
VIVE 後浪潮、知乎、國金證券
Viveport、
Vive Bytes、
Vive Connect
Vive Arts、
Vive
Originals
Vive Business、
Vive Sync
Vive Wave、
Avatar、
VivePort SDK
圖2-1.5:HTC生態版圖
圖2-1.6:VR平台付費內容佔比 (2018)
生態版圖
個人玩家 藝術市場 企業市場 開發標準
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Viveport Oculus Steam PSVR (US) PSVR (CN)
Viveport Oculus Steam PSVR (US) PSVR (CN)
資料來源 :
• 截至 2019 年底,Sony PS4 全球累計銷量超過1億台,形成龐大 PS 生態圈。 PSVR 於 2016 年 5 月推出,是 PS 平台
生態系統的重要組成部分。 隨著 PSVR 的售後服務,PS4 開始推出大量獨家 VR 遊戲,擴充內容,推動 PSVR 銷售增
長。 截至 2019 年底,PSVR 銷量突破 500 萬台
PlayStation 將強大 IP 移植到 VR 平台創造迴響
24
0
100
200
300
400
500
600
2017.2 2017.12 2018.8 2019.3 2019.12
蝙蝠俠:
阿卡姆
VR發售
上古卷軸
5:天際
VR發售
Creed:
Rise to
Glory發
售
節奏光劍
登入
PSVR
鮮血與真
相發售
圖2-1.7:PSVR 銷量變化 單位:10 萬台 圖2-1.8:PSVR 平台遊戲組合
知乎、國金證券
資料來源 :
• AR 技術目前於頭戴式裝置的發展尚未成熟,在手機則以娛樂應用為主:如 2016 年任天堂發行的《精靈寶可夢 GO》
為擴增實境的應用。然而,即時結合人體各部位難以於手機達成,因此目前 AR於手機上的應用侷限於遊戲為主。
• AR 頭戴式裝置的應用將除了娛樂外,結合目前硬體功能如聲音辨識、手部追蹤等,透過語音與動作可以去操控不同
的虛擬物件,將在企業端有多元的發展。以工業為例:藉由 AR 頭戴式裝置,不必接觸到真實機體也可進行機械操作,
可以大幅提升訓練效率。
• AR 頭戴式裝置除了在 B 端,在 C 端的應用發展也大有可為,以消費行為為例:AR 應用使消費者能從瀏覽產品資訊、
試用產品到結帳等一次完成。
AR/MR目前發展尚未成熟,未來將廣泛應用於 B&C
25
AR Planet、AR Plaza、Dappei
圖2-1.9: 《精靈寶可夢 GO》實際畫面 圖2-1.10:AR 於工業的應用 – 產線 圖2-1.11:AR 可以使購物不受空間限制
硬體面
2-2
26
資料來源 :
• VR 產業鏈自上游主要包括:晶片、螢幕、光學模組、PCB、結構件、電池、傳感器、鏡頭等核心零件,中游為 OEM 廠
商,下游為 Oculus、Pico 等終端廠商。就上游產業鏈而言,晶片、螢幕成本占比最大,其中 SoC 成本更是佔晶片成本
中的 50%,而光學模組則為目前核心技術迭代領域。
• 售價 1500 美金的 Quest Pro 是目前最貴的 VR 頭戴式裝置,由於互動功能(包括手部追蹤、控制器精確度等)有所升
級,鏡頭成本超過光學模組,根據 Wellsenn XR 數據,Quest Pro 硬體成本約為 617.6 美元,是 Quest 2 的兩倍以上。
硬體成本以晶片、螢幕占比最大
27
VR 陀螺、慧博資訊、Wellsenn XR
晶片
32%
螢幕
23%
光學
12%
鏡頭
7%
組裝代工
5%
結構零件
4%
PCB
3%
電池
2%
其他
12%
Pico 4
晶片
38%
螢幕
18%
鏡頭
14%
光學
8%
電池
5%
組裝代工
5%
結構零件
4%
PCB
2%
其他
6%
Quest Pro
圖 2-2-1:VR 頭戴式裝置產業區塊 圖 2-2-2:Pico 4 成本拆分 圖 2-2-3:Quest Pro 成本拆分
資料來源 :
市場主流處理器將由高通獨大朝向多家競爭局面發展
28
各公司官網、國信證券研究所、xfastest.com、technews
• VR 頭戴裝置和手部搖桿都有晶片組支撐其功能,其整體架構和晶片類型和智慧型手機等終端類似。目前多數廠商使
用之頭戴式裝置主晶片為高通的驍龍 XR2 ,運算效能達 15TOPS,而 2022 年底推出升級版的 XR2+ 更是提升 50%
的續航能力、30% 的散熱能力及改善延遲問題。
• Meta 在 2018 年成立專門研發 XR 晶片的團隊,並挖角 Google 晶片產品負責人 Shahriar Rabii 作為晶片自主研發專
案負責人。而 Apple 的 MR 產品也據傳將採用自主研發的 M2 系列的 Staten。
• 今年 2 月上市的 Sony PS VR2 搭載首款聯發科 VR 晶片,打破目前 VR 晶片市場中由高通獨大的局面。
品牌 型號 發布/上市時間 晶片
聯想
ThinkReality
VRX
2023 高通驍龍 XR2+
Sony PS VR2 2023/2 聯發科首款 VR 晶片
HTC VIVE XR 2023/2 高通驍龍 XR2
Meta Quest Pro 2022/10 高通驍龍 XR2+
Pico Pico 4 Pro 2022/9 高通驍龍 XR2
Pico Pico 2022/9 高通驍龍 XR2
愛奇藝 奇遇 3 2021/8 高通驍龍 XR2
HTC VIVIE Focus 3 2021/5 高通驍龍 XR2
Arpara 5K VR 2021/5 高通驍龍 XR2
Pico Neo 3 2021/5 高通驍龍 XR2
Meta Quest 2 2020/9 高通驍龍 XR2
2016-2021 年:手機 SoC 2019 年 - 至今:XR 專用晶片
主流晶片 驍龍 821 驍龍 835 驍龍 XR1 驍龍 XR2 驍龍 XR2+
製程 14nm 10nm 10nm 7nm -
CPU
架構
2*Kryo(2.4GHz)+
2 *Kryo(1.6GHz)
4*Kryo 280(2.45Ghz)
+4*Kryo280(1.9GHz)
Gold(2.5GHz)+6*
Kryo Silver(1.7Ghz)
Gold(2.5GHz)+6*
Kryo Silver(1.8Ghz)
-
GPU
Adreno 530 (650
MHz)
Adreno 540
(680/710 MHz)
Adreno 540
(700 MHz)
Adreno 650
(587 MHz)
-
記憶體 LPDDR4 LPDDR4X LPDDR4X LPDDR4X -
發表時間 2016 Q3 2017 Q1 2019 Q1 2020 Q1 2020 Q4
代表機型
• Oculus Go
(2018)
• Oculus Quest
(2018)
• Pico G2 (2019)
• HTC Vive
Flow (2021)
• Oculus Quest2
(2020)
• Pico 4 (2022)
• Oculus
Quest Pro
(2022)
表 2-2-1:近期 VR 頭戴式裝置配置晶片 表 2-2-2:頭戴式裝置配置晶片由過去手機 SoC 轉為 XR 專用晶片
資料來源 :
• GPU 是 SoC 主晶片中負責渲染(將三維場景或模型轉換成二維影像的過程)和顯示的核心 IP。畫面品質高低將會成
為主機之間競爭的核心關鍵,且目前主流的 VR 設備都是依靠電池來供電,因此功耗與效能的比值將決定 VR 設備的
續航時間及散熱效果。
• VR 設備中的許多互動都需要使用人工智慧中的 SLAM 技術(利用傳感器和算法對位置和周邊環境的建立模型),包
括設備和用戶的定位與追蹤,並將訊息融合至虛擬環境中,以實現完好的互動體驗。
• 人工智慧算法結合追蹤技術除了可以解決肢體定位或手勢識別等問題,亦可以判斷眼睛聚焦位置,對聚焦位置進行高
品質渲染,對未關注到位置進行低品質渲染,從而解決 GPU 渲染能力瓶頸。
GPU 及人工智慧算法為 VR 設備硬體技術突破關鍵
29
Meta、高通
圖 2-2-4:Meta 2022 發布,基於升級後的算法模型的手勢識別 2.0
圖 2-2-5:驍龍 XR2 著重升級 GPU 與 AI 演算能力
資料來源 :
• VR 的互動方式還沒有出現像電腦上的「滑鼠+鍵盤」的標準輸入模式,硬體廠商們仍在開發為 VR 新的輸入及互動設
備。按照器官及輸入方式的不同,大致可以劃分為頭部運動追蹤、眼球運動追蹤、臉部表情識別、手勢識別等。
• 目前市場上主流產品的互動技術已從早期的頭部 Outside-in + 3DoF ,升級為融合 Inside-out 6DOF 頭動 + 6DOF
手把互動的 6+6 互動路線。
VR 的互動方式由頭手 6DOF 向支持眼球與全身追蹤進階
30
VR 產業人公眾號、CSDN、Xinreality.com
器官 輸入方式 定義 應用情況
頭部
頭部運動追蹤 對用戶頭部方向和位置的定位 是 VR 中最基本的輸入手段
眼球追蹤 一般由眼動攝影機、光源和算法共同完成 新一代 VR 設備逐步加入眼動追蹤
臉部/表情識別 分析用戶的臉部肌肉運動 新一代 VR 設備逐步加入眼動追蹤
聲音輸入 語音聊天、VR音效、語音控制等 部分 VR 設備搭載語音識別功能
腦波控制 將大腦電波作為輸入信號 仍處於實驗室階段
手部
控制手把 通過對手把的位置追蹤,實現更自然的互動體驗 Oculus、HTC、Sony 等都有的體感手把
手勢識別 直接識別手部骨骼與節點 代表產品為 Leap Motion,但還不夠精確
數據手套 手套上安裝多個感應點,可以更精確識別手部動作 手勢識別的另一種形態
觸控板 通過點擊位於頭部側面的觸控板控制 VR 中的行為 三星 Gear VR 和 Pico 1 採用此種輸入方式
肢體
全身動作捕捉 通過身體各運動器官的感應器,達成全身動作識別 主要應用於遊戲和影視制作中
跑步機
能解決用戶在 VR 場景中較大範圍走動及跑動的需求
,也能透過「所動即所感」解決暈眩問題
小範圍出貨
體感
蛋椅/賽車
/飛行模擬倉
透過不同模式達成 VR 的輸入、輸出功能 主要應用於 VR 線下體驗使用
圖 2-2-6:3DoF/6DoF 與 Outside-in/Inside-out 技術概念圖
3DoF 6DoF
表 2-2-3:VR 於不同器官的互動方式
資料來源 :
• 眼動追蹤可應用於光學顯示(自動變焦)、定位、眼球互動控制、身份驗證、社交多個方面,幾乎覆蓋 AR/VR 的所
有環節。
• 各大廠商均在眼動追蹤方向有所研究,但其推出的硬體產品所搭載的眼動追蹤功能還是以與眼動技術提供商合作為主。
目前最常見的是瑞典眼動追蹤廠商 Tobii 為代表的瞳孔角膜反射法,通過眼動攝影機、光源和算法達到對眼睛的追蹤,
從而估算出用戶的視線方向和落點。Tobii 在眼動追蹤方案市場中市佔約 60%,合作廠商包括 PICO、HTC 和 HP。
眼動追蹤技術多以與眼動技術提供商合作的形式搭載
31
Tobii、VR 陀螺
感知互動 用戶訊息辨識分析
眼動互動 虛擬社交 身份驗證 用戶分析
取代手把支持
注視瞄準、定
位等功能
達成細緻的用戶眼部
變化模擬,強化虛擬
社交真實性
應用於帳號登入、移動支
付等安全性身份辨識
利用眼動追蹤可以深入地了解用
戶行為、用戶感興趣的內容
表 2-2-4:眼動追蹤應用場景 圖 2-2-7:眼動追蹤技術概覽
硬體升級
自動 IPD / 變焦 定位 滑動監測 注視點渲染
可協助電腦達成自
動 IPD 調節/變焦
幫助用戶正確判
斷頭戴式裝置位
置,確保獲得最
佳清晰程度
監測頭戴式裝置位置偏移,
確保裝置偏移時仍能保持
穩定效能
對中央視野區城進行高解析度渲
染,降低周邊視野渲染率,保證
效能的同時節省 GPU 算力
前視圖 後視圖
Tobii 眼動追蹤
模 組 由 多 顆 鏡
頭 、 光 源 及 演
算法構成
光 源 發 射 紅 外
光 在 眼 角 膜 反
射形成閃爍點
眼動攝影機捕捉眼
睛的高解析度照片,
包括閃爍點
照片經由演算法解析,
即時定位閃爍點與瞳
孔的位置,最後借助
模型估算出用戶的視
線方向和落點
資料來源 :
• Pancake 技術為多鏡片折疊光路設計,具備成像品質較好、可變焦及輕薄等優點,目前已成為市場主流 VR 光學方案。
VR 陀螺統計,2022 年 VR 新品配備 Pancake 方案占比接近 60%,包括創維 Pancake 1、Pico 4、Quest Pro,待發布
的 Apple MR 預計也將搭載 Pancake 模組。
• 使用 VR 設備時,由於螢幕光線沒有深度訊息,眼睛定焦在螢幕上,會產生視焦的調節衝突,引發視覺疲勞、暈眩等問
題。而 Pancake 可透過動態變焦即時改變對焦平面,使二維螢幕產生三維景深以協調焦距。
• 然而 Pancake 仍存有技術缺點,包括殘影問題、光學效率低、可視角度廣度小及成本較高,其中成本主要來自光學膜材
料成本較高,光學效率較低需使用高亮度螢幕而產生的成本,使用 Pancake 模組成本約較上一代的菲涅爾透鏡高出十倍。
Pancake 已成光學顯影方案之確定性方向
32
艾邦網、KGOn Tech、惠牛科技
圖 2-2-8:Pancake 技術示意圖 圖 2-2-9:Pancake 光學效率僅存原始值之 25% 圖 2-2-10:Pancake 產生殘影原因
資料來源 :
Fast-LCD 為現今消費級主流配置,Micro OLED 具長期發展優勢
33
Counterpoint、wellsenn XR、Yahoo、Sigmaintell
• VR 設備的顯示技術現以 Fast-LCD 為主流,2022 年方案佔比約為98%,而在 Fast-LCD 技術上疊加 Mini LED 背光模組
(如 Quest Pro)可以進一步提升螢幕亮度和對比度,同時縮小螢幕厚度。
• 一般 VR 設備需要達到 2500 PPI(像素密度)並搭配 90Hz 以上刷新率才能避免紗窗效應,Fast-LCD 和 OLED 均無法滿足
要求,而 Micro OLED 采用 CMOS 玻璃基板,可以達到 3000 以上 PPI。同時具有體積小、重量輕、刷新速度快、對比度
高、功耗低等優勢,是現階段 XR 產品最理想的顯示方案。
• 但目前採用 Micro OLED 技術的 VR 產品較少,主要是受到成本高和綜合良率低的限制。據 Sigmaintell 的推算,Micro
OLED+Pancake 總成本是 Fast-LCD+Pancake 方案的近 2 倍。
圖 2-2-11:紗窗效應示意圖
圖 2-2-12:市場上螢幕方案採用狀況
困境與未來發展
3
34
目前困境
3-1
35
產品面
3-1-1
36
資料來源 :
• 頭戴式裝置目前還在產品導入期,由於開發成本高昂,在沒有規模經濟攤銷成本的情況下,大多數知名品牌的頭戴式
裝置定價非常高。比iPhone還要高的價格,但卻沒有對應的實用性,難吸引消費者。
• 雖然有少數定價較低的產品,但其品質不一,可能如同iPad與其他定價較低的平板一樣,品質或使用者體驗難以跟定
價高的產品競爭。
• 由於銷量不佳,各家公司為了清庫存都有調降訂價,右表的價格是從 PChome 與 friDay 上抓取的最新售價,各品牌
調降幾千到幾萬元不等。
硬體:單一設備價格過高
37
自行整理、商業週刊
公司 產品 價格(NTD)
Meta
Quest Pro
256GB
37000
GOOVIS G3 MAX 3D 40000
Meta
Oculus Quest 2
256G
18000
HTC VIVE Pro 2 43000
PlayStation VR2 19000
Pico G2 4K VR 7000
圖3-1-1: 產品生命週期 表3-1-1: 各公司產品最新售價(已調降)
資料來源 :
• 目前 VR 的發展可以利用使用者的虛擬人物(Avatar)進入虚擬的現實世界,但大部分的擬真效果不佳,仍在發展初
期,難以吸引使用者。除此之外,數位孿生(Digital Twins)也還無法精準預測使用者需求。
• 目前在 AR 的虚實融合技術尚未突破,尤其是高精度的物理空間 3D 建模尚在發展 ,尚未實現虚實融合,線上的場景
仍無法跟線下的場景重疊。
• 玩家潛入虛擬實境時無法完全與現實世界中的身體切斷連結,使用者使用 VR 軟體時無法於狹小空間進行,在使用虛
擬實境時容易受到現實環境干擾。
軟體:現有技術障礙尚未突破
38
Meta、“Toward Predicting Motion Sickness Using Virtual Reality and a Moving Platform
Assessing Brain, Muscles, and Heart Signals”(2021)
圖3-1-3: Meta 元宇宙示意圖 圖3-1-4: 一級玩家中玩遊戲受現實干擾現象
資料來源 :
• 目前的 AR/VR 技術僅針對視覺、聽覺,以及震動方式提供使用者體驗,對於味覺、嗅覺、觸覺的體驗建構太差,相
較於一級玩家中使用者的沉浸式體驗相去甚遠。且長期使用 VR 軟體會導致裝置內部溫度過高。
• 使用者在遊玩VR時會產生頭暈現象,受到人類空間感知裝置(眼睛、內耳)相互矛盾而產生,目前尚未有適當的解決
方案,造成使用者體驗不佳。
• 若 AR/VR 未來從頭戴式裝式擴大範圍,形成如電影院 4DX 或一級玩家中的體驗模式,可能可以吸引更多使用者,
但高昂的設備成本也會成為問題。
使用者體驗:五感體驗不足,沉浸式體驗差
39
環耀實境、資展國際
效果 影響感官
現有穿戴式裝置 穿戴式頭盔 視覺、聽覺
4DX
搖晃座椅、水霧、
氣味、風效、3D眼
鏡(選配)
視覺、聽覺、觸覺、
嗅覺
一級玩家(電影)
穿戴式頭盔、全身
感觸裝置、擬真座
椅
視覺、聽覺、觸覺、
嗅覺
表3-1-2: 現有設備與類似競品比較
圖3-1-2: VR 頭暈成因圖
應用面
3-1-2
41
資料來源 :
• 截至 2022 年 6 月止,全球主要 VR 提供平台僅有 1 萬多種 VR 內容,數量不多,若按照目前的 CAGR,要達到與
App Store 內容同樣規模約需要 30 年。其中 VR 內容主要以遊戲為大宗,佔 VR 發行總數的一半以上。
• VR 內容少的原因是因為一款 VR 內容大約需要花 6 萬美元的前期製作費用,而且因為目前消費者客群少,因此大部分
無法回本,所以較難有爆發性成長。
• 過少的內容也成為難以吸引使用者加入並長期使用的原因之一。以最大的 VR 使用平台 SteamVR 為例,2022 年 VR
用戶的月活躍用戶僅約 300 萬人,佔總用戶數約 2%,而 App Store 每周即有超過 6.5 億名的訪客。
創作內容過少,大多以遊戲為主
42
新浪財經、Steam
0.00%
0.50%
1.00%
1.50%
2.00%
2.50%
Oct-22 Nov-22 Dec-22
圖3-1-5: 各大平台 VR 內容發行數與年成長率 圖3-1-6: SteamVR 月活躍用戶數百分比
0.0%
5.0%
10.0%
15.0%
20.0%
25.0%
30.0%
35.0%
0
1000
2000
3000
4000
5000
6000
7000
8000
2021/03 2022/03 2023/03
SteamVR Oculus
SteamVR年成長率 Oculus年成長率
資料來源 :
• 疫情趨緩後,人們由線上回歸實體生活,對虛擬世界的依賴度大幅降低。估值高達數十億美元的的元宇宙投資項目
《Decentraland》、《 The Sandbox 》每日活躍用戶下降了約 90%。 Decentraland 每一單位土地的價格更從一年
前的 45 美元跌至 5 美元。
• 對虛擬世界的需求度降低使以消費者導向而投資元宇宙內容的公司大幅虧損。Meta 在元宇宙部門 Reality Labs 去年
就燒掉 137 億美元,近期則裁撤元宇宙部門。迪士尼也在 3 月時宣布裁撤整個元宇宙部門。微軟收購的 VR 社群平台
AltspaceVR 同樣在今年 3 月正式關閉。
疫情後人們對元宇宙的社群需求大幅降低
43
DappRadar
公司 尖峰期 2022年底 減少比例
Decentraland 675 32 95%
The Sandbox 4503 537 88%
公司 2023年行動
Meta
去年虧損137億美元,
今年主力轉為AI
迪士尼 裁員整個部門50名員工
微軟 AltspaceVR社群關閉
表3-1-4: 大型公司撤出元宇宙投資
表3-1-3: 新創公司元宇宙日活躍人數變化
未來發展
3-2
44
資料來源 :
一體機將成為主流,各廠牌軟體重要性提升
45
青亭網
一體機成功帶領頭戴式裝置市場
• 一體機代表內建獨立作業系統 / 系統單晶片 / 記憶體 / wifi 和藍芽晶片 / 可無線使用的頭戴式裝置,2019 年 Oculus Quest
一體機的推出成功改善市場,並接連以低價和促銷活動將市場份額擴大。
軟體應用將成為一體機的重要輔助
• 一體機的優勢在於不須搭備電腦即可使用,不僅擺脫電腦端也需高階配備的限制,且可以無線連結,但也因此內建軟體應用
重要性將大幅提升。
圖 3-2-1 : 各廠牌內建平台內容數量成長 圖 3-2-2 : 2022 全球 VR 設備型態
97%
3%
一體機 分體機
( 個數 )
200
300
400
500
Jul-22 Aug-22 Sep-22 Oct-22 Nov-22 Dec-22 Jan-23 Feb-23 Mar-23
Oculus Store Pico Store
資料來源 :
0
20000
40000
60000
80000
100000
120000
Oculus
Quest 2
128G
DPVR E4 Pico 4 Nreal Air 雷鳥 Air
1S
Hololens 2 Apple MR Oculus
Quest Pro
消費端娛樂市場將由低價 VR 及 AR 攻佔市佔率
46
SNE Research 、東吳證券
娛樂端將成為 VR 趨勢
• 相較於 AR 以及 MR, VR 的應用勢必在虛擬畫面,無法像 AR 和 MR 能夠結合現實端的應用,故應用方面以大量娛樂搭配少量
企業端醫療、教育為趨勢。
消費性應用機型價格較低,未來由低價攻佔市占率之機會大
• 把應用於消費端與企業端的機型做相比可發現消費端的價格都較低,市佔較高之 VR 裝置 Oculus Quest 2 和 Pico 4 也都是以低
價當作競爭優勢,故無論是 VR / AR 市場,推估在價格、性能與舒適度取得平衡之下,中短期都有望以低價快速拉升市占率的
機會較高。
40.50%
20.10%
8.90%
8.60%
7.70%
14.20%
遊戲 影片 直播 醫療 教育 其他
圖 3-2-3 : 2020 年全球 VR 應用領域佔比
To C VR To C AR
To B VR / AR /MR
圖 3-2-4 : 消費性和企業端頭戴式裝置定價價格比較
( 台幣 )
資料來源 :
AR / MR 將把應用帶入企業端,技術上仍須突破
47
IDC、Grand View Research 、五礦證券
將虛擬及現實結合後將有最廣泛之應用
• AR / MR 擁有結合現實端應用之技術,AR 2021 年僅約 15 % 應用在娛樂用途,剩餘不乏國防 AR 頭盔、醫療手術輔導等,
可看出在結合現實層面後,應用程度將大量提升。
AR 眼鏡現階段以平價消費性為主,商業應用仍需技術上之突破
目前市面上的 AR 眼鏡多為消費性娛樂為大宗,2022 年全球市佔率較高之中國新創品牌 Nreal、Rokid 之 AR 眼鏡皆為便宜而
僅有 AR 顯示功能的裝置,並未實質將 AR 技術廣泛商業應用的優勢發揮出來,原因為價格、性能、技術上仍有一段研發之路須
走。
圖 3-2-5 : 2022 全球 AR 眼鏡出貨量市佔率 ( 以低價娛樂端佔比高 )
36.30%
23.70%
13%
11.10%
11.10%
4.80%
Nreal 其他 微軟 Rokid 雷鳥創新 愛普生
圖 3-2-6 : 2021 全球 AR 應用領域占比
5%
15%
9%
10%
15%
18%
23%
5%
太空國防 汽車 教育 電商&零售
遊戲&娛樂 醫療 工業製造 其他
資料來源 :
蘋果 MR 有望帶來市場信心和商業應用展望
48
自行整理
• 自微軟於 2015 年推出 Hololens 1&2 代及 Meta 推出 Oculus Quest Pro 等致力於打入商業用的裝置後,蘋果預計於 2023 / 6
的全球開發者大會公布新款 MR 眼鏡。
• 定價約 3000 美元,預估出貨量約 50 萬以下,後幾代逐漸走入大眾市場機率較高。
• 配備 M2 系列晶片,可獨立運作 ( App Store ) 並與蘋果其他產品做互動( Apple Watch )、一鍵切換 VR / AR 模式、具備手眼
追蹤及互動功能 ( 虛擬鍵盤 ),一對一的 FaceTime 對談 ( 全身追蹤 ) 皆是突破性的技術成長。
配備 蘋果 MR Oculus Quest Pro Hololens 2
Soc 晶片 M2 系列
高通 Snapdragon
XR2+Gen 1
高通 Snapdragon
850
攝像頭/傳
感器
全身追蹤 眼動及面部追蹤 眼動追蹤
價格 預計為 3000 美元 定價 1500 美元 定價 3500 美元
AR 功能 可一鍵切換 VR / AR
具備彩色透視,但清晰
度很低
與企業用戶合作
應用特點
可與 apple 設備連結、虛擬鍵
盤、視訊功能
相較於 Quest 2主打商
用規格
主打工業應用
光學方案 Pancake + Micro OLED Pancake + Mini LED 波導透鏡
軟體 Apple Store Oculus Store Mesh / Teams
表 3-2-1 : 各廠牌高階頭戴式裝置比較
圖 3-2-7 : 蘋果 MR 眼鏡示意圖
資料來源 :
0
100
200
300
400
500
600
0
50
100
150
200
250
300
350
400
2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021
融資(R) 金額(L)
AR+眼鏡為頭戴式裝置普及化的最終想像
49
Meta、Google
• 各大廠的目標皆放在輕型且舒適能長戴的 AR 眼鏡,最初概念為 2013 年發布的 Google Glass ,儘管近年不乏有停售消息出現,
但 Google 仍在 2022 年開發者年會公布了可翻譯的 AR 眼鏡雛形,並未放棄 AR 的研發。
• 蘋果原先預計於 2023 年先推出 MR 後馬上推出下一款輕型 AR 眼鏡,但因為技術問題而推遲到 2025 年,執行長庫克甚至認為
AR 將是能夠在未來 10 年取代 iphone 的產品。
• Meta 元宇宙部門 Reality Labs 其中超過 50% 用於 AR 眼鏡的研發,META 表示儘管 Reality Labs 部門 2023 年將會繼續呈現
虧損,但仍然會對於長期機會做投資,且 CEO 祖克伯也認為 AR 眼鏡將會是各家公司所努力研發的最終產品型態。
圖3-2-8 : 高階 AR 眼鏡示意圖
圖3-2-9 : Meta Reality Labs 每季支出 圖3-2-10 : 全球 XR 投資及融資事件及金額
( 億美元 )
42 37
77
40
50
70.46
77.07
86.9 91.7
97.71
0
20
40
60
80
100
120
Q4 21 Q1 22 Q2 22 Q3 22 Q4 22
Reality Labs 支出 Meta 研發費用
( 億美元 ) ( 件數)
資料來源 :
頭戴式裝置目前以遊戲應用為主,將隨 AR/MR 技術發展拓展至其他應用
50
頭戴式裝置分類 VR(虛擬實境) AR(擴增實境)/ MR(混合實境)
現況
VR平台上目前大部分營收以遊戲內容為主,
其中 STEAM 裡的 VR 內容為最多
以低價娛樂性商品為主,尚未有成功之
高階成熟產品
結合 VR 和 AR 的功能,然AR功能目前
因技術尚未發展成熟
痛點 & 未來方向
• 仍為虛擬世界,無法滿足人們對於元宇
宙的想像,於企業端亦難以應用於營運
• 需發展更高技術的 MR ˙和 AR
• 高階商品仍需技術突破才能廣泛發展
商業及工業應用
• 強調輕量
• 須同時解決 AR、VR 各自會面臨的困
境,如將現實世界的物體與虛擬世界
整合的技術上仍有困難
• 強調互動
應用層面 消費端為主 消費端/工業運用
企業發展
• 狀態較成熟,市占率前三分別為
Oculus、PlaystationVR 和 HTC Vive
• 目前市占率高之商品以中國新創品牌
為主,用途較簡單且以消費端平價為
主
• Meta 及其他大型科技公司持續增加
研發支出並看好其應用潛力,希望能
達到 AR+ 眼鏡的最終發展
• 蘋果公司今年下半年將推出 MR 頭戴
式裝置
附錄
51
資料來源 :
Pancake光學方案與菲涅爾透鏡之比較
52
自行整理、陀螺研究院、Wellsenn XR、Meta、KGOnTech、VRcompare
菲涅爾透鏡 Pancake 光學方案
原理示意圖
重量 / 模組厚度 400-500g / 40-50mm 200-300g / 15-20mm
FOV(可視角廣度) 已達成 90 度~200 度 理論最高可達 200 度,但目前僅能達成 95 度
光學效率 90% 25%
解析度 最高 4K*4K 無限制
優點
• 可視角廣度較廣
• 光學路徑簡單,光學效率高
• 成本較低
• 成像品質較好,畫面畸變小
• 可變焦
• 能夠改善視野邊緣模糊、邊緣眩光等問題
• 厚度小 50%+,重量輕 30%+
缺點
• 光學路徑長度難以縮短,使設備厚度無法縮減
• 成像品質一般
• 不可變焦
• 光學設計複雜,光學路徑精確度不夠時,易出現殘影問題
• 光學效率較低,對顯示螢幕的亮度要求高
• 可視角度以目前技術仍無法達成理論廣度
• 技術門檻高,成本高
單組價格 人民幣 15-20 元 人民幣 150-200 元
代表產品
HTC Vive / DPVR P1 / Pimax 5K XR /
Oculus Quest 2 / Pico Neo 3
Arpara VR / HTC Vive Flow YVR 2 / Pico 4 /
Meta Quest Pro / Apple MR(待發表)
資料來源 :
主流廠牌規格比較
53
VRCompare、自型整理
Pico: Pico 4 Pro Meta: Quest Pro HTC: VIVE XR Sony: PS VR2
上市時間 2022/09 2022/10 2023/02 2023/02
類型 一體機 一體機 一體機 非一體機,需連接 PS5
價格 553 美元
1500 美元
(4 月降價至 1000 美元)
1100 美元 550 美元
處理器 高通驍龍 XR2 高通驍龍 XR2 + Gen1 高通驍龍 XR2 聯發科首款 VR 晶片
光
學
透鏡方案 Pancake Pancake Pancake 菲涅爾透鏡
FOV 可視角廣度 105 105 110 110
顯
示
螢幕 Fast-LCD Fast-LCD + Mini LED LCD OLED
解析度 2160×2160 1800*1920 1920*1920 2000*2040
刷新率 90Hz 90Hz 90Hz 90-120Hz
頭部 DOF 6 6 6 6
PPD 像素密度 20.6 横向 19.17 / 縱向 18.83 - 約 20
互
動
手把 DOF 6 6 6 6
空間定位 Inside-out Inside-out Inside-out Inside-out
追蹤方案 眼動、手部、臉部追蹤 眼動、手部、臉部追蹤 手部追蹤 眼動追蹤
重量 304g 722g 625g 560g

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  • 1. 新趨勢:頭戴式裝置 2023/4/22 政大經濟碩一 楊鎮維、台大會計五 陶亮吟、台大財金三 林政賢、台大工管三 莊翰旻、台大會計三 劉東萌、政大財管三 羅以耀 1
  • 2. Agenda • 結論 • AR/VR/MR/XR 技術介紹與應用 • AR/VR/MR/XR • 應用場景 • 商業模式 • 市場概況 • 現有頭戴式裝置應用 • 軟體面 • 硬體面 • 困境與未來發展 • 目前困境 • 硬體面 • 應用面 • 未來發展 • 附錄 2
  • 3. 資料來源 : 頭戴式裝置目前以遊戲應用為主,將隨 AR/MR 技術發展拓展至其他應用 3 頭戴式裝置分類 VR(虛擬實境) AR(擴增實境)/ MR(混合實境) 現況 VR平台上目前大部分營收以遊戲內容為主, 其中 STEAM 裡的 VR 內容為最多 以低價娛樂性商品為主,尚未有成功之 高階成熟產品 結合 VR 和 AR 的功能,然AR功能目前 因技術尚未發展成熟 痛點 & 未來方向 • 仍為虛擬世界,無法滿足人們對於元宇 宙的想像,於企業端亦難以應用於營運 • 需發展更高技術的 MR ˙和 AR • 高階商品仍需技術突破才能廣泛發展 商業及工業應用 • 須同時解決 AR、VR 各自會面臨的困 境,如將現實世界的物體與虛擬世界 整合的技術上仍有困難 • 更強調互動 應用層面 消費端為主 消費端/工業運用 企業發展 • 狀態較成熟,市占率前三分別為 Oculus、PlaystationVR 和 HTC Vive • 目前市占率高之商品以中國新創品牌 為主,用途較簡單且以消費端平價為 主 • Meta 及其他大型科技公司持續增加 研發支出並看好其應用潛力,希望能 達到 AR+ 眼鏡的最終發展 • 蘋果公司今年下半年將推出 MR 頭戴 式裝置
  • 6. 資料來源 : Virtual Reality Pop、天矽科技、自行整理 MR 為 AR 及 VR 的融合,XR 為 AR + VR + MR 的代名詞 VR(Virtual Reality) 虛擬實境 是電腦創造出 3D 的虛擬空間,一般會搭配頭戴顯示器,使用者不會看到現實環境,完全沉浸在這個虛擬世界中,當使 用 者移動或動作時,虛擬世界會有對應的回饋,產生身歷其境的臨場感。 AR (Augmented Reality)擴增實境 透過攝影機的影像畫面結合辨識技術,來讓螢幕中的現實場景擴增出虛擬的物件並與之互動的技術,使用者會同時看到真 實世界與虛擬世界同時並存的內容。 MR(Mixed Reality) 混合實境 是 AR 和 VR 的融合,一般也會搭配頭戴顯示器,但是使用者看到的是現實環境,額外再堆疊出虛擬的物件,雖然 MR 和 AR 很相似,但它更強調現實與虛擬的混合及互動。 XR(X-Reality or Extended Reality) 延展實境 VR/AR/MR 三者的集合,目前是被當作「混合 AR+VR+MR 技術」的代名詞。 圖 1.1-2: 虛實整合程度示意圖 高 低 圖 1.1-1: 現實-虛擬光譜
  • 7. 資料來源 : VR (Virtual Reality) 虛擬實境 MR (Mixed Reality) 混合實境 AR (Augmented Reality) 擴增實境 感官體驗 • 虛擬感: 現實感: • 虛擬感: 現實感: • 虛擬感: 現實感: 使用者 意識 • 可意識到身處虛擬環境中 • 理想狀態下較難辨别真實和虛擬場景 • 可區分出真實和虛擬場景 說明 • 完全沉浸於虛擬空間,無法看見真 實環境;需要頭戴式裝置,為元宇 宙核心技術 • 虛擬物件投射到現實環境中,並可同 時與虛擬物件及實體物件產生互動 • 虛擬物件投射到現實環境中,較少虛擬 物件與實體物件的互動 VR 強調虛擬世界沉浸,AR/MR 著重虛實整合 數位品牌誌、自行整理
  • 8. 資料來源 : DIGITIMES 元宇宙及 5G 網路為推動 VR/AR/MR/XR 發展重要因素 • 元宇宙架構:元宇宙產業鏈可分為基礎設施層、核心層和應用服務層。其中基礎設施層涵蓋 5G/6G 網絡、數據中心、雲計 算、區塊鏈、人工智慧等技術;核心層涵蓋 VR/AR/MR/ XR 終端產品、操作系統、數字孿生、腦機接口等技術; VR/AR/MR/ XR 為元宇宙核心技術支撐。 • 元宇宙與 AR/VR:元宇宙世界建構基於 VR/AR,因此許多企業積極布局 AR/VR 技術的發展及推動。如元宇宙浪潮推動者 Meta 即投入超過 1 萬人進行 VR/AR 技術開發,期望成為 AR/VR/XR 等頭戴式裝置的領導者。 • 5G 與 AR/VR :AR/VR 裝置搭配 5G 的目的是能提供更好品質影像、增加網路傳輸資料量,加上不少 AR/VR 裝置為降低 成本採用外接智慧型手機設計,讓裝置不需內建 5G 模組也能透過智慧型手機的 5G 網路上網,使不少電信廠商將 AR/VR 應用納入 5G 發展環節。 表1-1-1:元宇宙技術需求 層面 技術 認證機制 區塊鏈 數據處理 人工智慧、雲端計算 虛實介面 AR / VR / MR / XR 網路環境 5G
  • 10. 資料來源 : • AR/VR 的內容應用目前以遊戲發展最為快速且成熟,此領域也是軟、硬體內容等廠商著重之關鍵領域,主要大廠皆以 此為基礎,持續豐富 AR/VR 生態系,從優化硬體、擴充配件增加互動體驗、軟體平台至內容開發等佈局。 • 高盛預估至 2025 年,AR/VR 硬體銷售營收可達 450 億美元;應用軟體市場規模則可達 350 億美元,而消費端應用 市場規模佔其中 54%。 AR/VR 有多種應用場景,遊戲應用發展較快速 10 投豹研究院、Goldman Sachs 應用端 場景 範例 消費級 應用 社交 Instagram 濾鏡 購物 廣告、虛擬試穿功能、預覽商品擺放效果 數位遊戲 Pokemon GO 影音娛樂 直播旅遊、沉浸式演唱會 企業級 應用 製造工程 遠端的廠房監控、工程建案的設計模擬 教育應用 員工訓練 健康醫療 外科手術模擬、心理諮詢時的畫面想像 軍事應用 空間方位指引 0% 20% 40% 60% 消費端 企業端 遊戲 33% 直播 12% 影音 9% 醫療 15% 工業 13% 房地產 7% 零售 5% 軍事 4% 教育 2% 圖 1-2.1: 2025 年 AR/VR 應用軟體之市場規模 表 1-2.1:AR/VR 應用場景與範例
  • 11. 資料來源 : • 非用戶單純接受資訊,而需高度互動的應用場境,如醫療、工業設計、遊戲、維修等具專業技術需求,多需透過支援高 速運算、高解析之 AR/VR 裝置,也有較高的獲利空間;相對上越偏屬單接受資訊應用,如取得導購資訊、廣告、展售、 導航等,則對硬體規格的要求較低。 • VR 的虛擬現實特性使其具有沉浸感和私密性,有媲美實際空間環境的體驗,因此在社交、遊戲和娛樂等消費端領域較有 優勢;不過 VR 對於硬體配備的性能要求較高,因此成本也就高、也因沒有與現實世界發生互動,發展相對侷限。 • AR 的擴增實境特性讓其利於與現實結合,能在現實場景疊加虛擬物件,因此相關應用更豐富與普及,適用於生活、工作、 工業等領域;AR 產品現階段也主要應用於工業、零售及醫療領域,技術成熟度與落地程度在企業端應用中較具發展潛力。 VR 發展領域相對受限,AR 於企業端應用發展較具潛力 11 投豹研究院、Strategy Analytics、理財大亨、資策會 圖 1-2.2:AR/VR 應用與所需之硬體品質 圖 1-2.3:AR 應用場境落地圖 應用裝置品質要求 高階 低階 體驗模式 複雜互動 被動體驗 應用落地時間 技術成熟度 低 高 低 高 AR VR
  • 13. 資料來源 : • 硬體主要是指設備與相關服務,硬體銷售是 AR/VR 領域重要的商業模式,因為硬體是品牌轉型的策略基礎,大多企業 也都以硬體面作為開發優先順序。對於商業終端,是向企業用戶提供 AR/VR 設備以提高其生產率;個人終端則類似消 費電子產品,由消費者直接買單。 • 內容服務方面,買斷與訂閱制度是 AR/VR 產業中主流收費制度,有些平台會使用訂閱制度,為付費用戶提供額外服務。 • 軟體服務方面,主要軟體服務包括雲端平台、開發工具整合、AR/VR 場景整合系統等,主要面向企業端用戶提供解決方 案,服務領域覆蓋軍事、醫療、教育、建築、維修。 AR/VR 的商業模式可分為硬體面和軟體及服務面 13 知乎 制度 定義 範例 買斷 透過付一次性付費購買, 後就能永久玩該款遊戲 Cyberpunk 2077 在 Steam 平台上售價新台幣 799 元 訂閱 定期付費即可享所有權益 VRChat 推出了 VRChatPlus 訂閱服務,每月 $9.99美元,並為訂閱用戶提供額外功能 App 內購買 部分應用程式可在應用程 式中購買額外的內容或服 務 Oculus Quest 商店提供遊戲與應用程式的販售 廣告 傳統的媒體廣告與專門的 行銷服務 HTC VIVE 已推出 VR 廣告相關服務,在玩家等 待遊戲載入時間以及進入遊戲後,對其投放 表 1-3.1:內容服務模式說明 硬體 軟體及服務 個人終端 商業終端 內容服務 軟體服務 買斷 訂閱 App 內購買 廣告 圖 1-3.1:商業模式架構
  • 15. 資料來源 : • 市場概況:市場研究機構 IDC 報告顯示,2021 年全球 AR/VR 頭戴式裝置出貨量較 2020 年大增 92.1%;但 2022 年全球 AR/VR 頭戴式裝置的出貨量出現逆轉,年減 20.9%(僅 880 萬台)。 • 影響因素:相對於 2021 年時因 Meta Quest 2 (Release date: 10M20) 以及疫情期間坐困家中消費者的電子娛樂需求強力 推動了市場;隨著 Quest 2 接近兩週年以及全球經濟的開放,消費者和企業花費出現轉移,導致 2022 年 AR/VR 頭戴式裝 置出貨量出現下滑。 • 市場展望:繼 2022 年出貨量低於預期後,IDC 下調了 2023 年 AR/VR 頭戴式裝置的預測,預計全球出貨量將達到 1010 萬台。 儘管有所減少,但 AR/VR 頭戴式裝置的全球總出貨量預計在 2023 年將增長 14%,並在 2023 年至 2027 年間以 32.6% 的年複合成長率 (CAGR) 繼續增長。 AR/VR 頭戴裝置預計在 2023~2027 以 32.6% CAGR 成長 圖1-4-2:AR/VR 頭戴式裝置全球出貨量預測 (Millions) 圖1-4-1:全球 VR 出貨量 IDC, Wellsenn (萬台)
  • 16. 資料來源 : • Meta 市占位居第一:整個 AR/VR 市場目前由 Meta 領導(市占約 80%),排名第二的是 ByteDance(Pico)(市占約 10%), 因為該公司繼續加強其產品組合,並專注瞄準 Meta 明顯缺席的市場或不太知名的品牌。三到五名則由 DPVR、HTC 和愛奇 藝佔據。另一家值得注意的廠商是 Nreal,雖然它只在 AR/VR 頭戴裝置中搶下市占第六位,但在 2022 年以接近 10 萬台的 出貨量佔據了 AR 頭戴裝置的市場第一名。 • Apple 及 Sony 加入競爭:然而上述這些公司都將在 2023 年面臨挑戰,因為 Sony 已於 2M23 推出新產品 PS VR2, Apple 也預計於 6M23 發布新款 MR 頭戴式裝置。 圖1-4-3:全球 AR/VR 市場市佔變化 圖1-4-4:2022 年 AR/VR 市場市佔情形 IDC, Wellsenn Meta 處於市場領導地位(市占80%),其次為 Pico(市占10%)
  • 17. 資料來源 : Counterpoint Technology Market Research, Goldman Sachs, Company data, 新聞整理 • Meta 宣布降價:Meta 近日宣布調整價格,希望藉此吸引消費者、提升整體銷售額,其中 Meta Quest 2 的價格將從 500 美 元降至 430 美元,而高階 Meta Quest Pro 則從 1500 美元降價至 1000 美元,降幅高達 33%。 • 新產品持續推出:2023 年 Apple、Meta、Sony、HTC 都預計推出新產品,使全球 AR/VR 市場競爭情形更為激烈。 隨舊產品降價及新產品上市,市場競爭情形愈趨激烈 圖1-4-5:AR/VR 產品進程 表1-4-1:AR/VR 產品競爭格局 VR Headset Company Price Launch date Meta Quest 2 Meta US$399 2020 Pico 4 ByteDance 429 € 2022 HoloLens 2 Microsoft US$3,500 2019 Valve Index Valve US$999 2019 Vive Pro 2 HTC US$799 2021 Meta Quest Pro Meta US$1,500 2022 Meta Quest 3 Meta TBD 2023 xrOS Apple TBD 2023 PS VR 2 Sony US$550 2023
  • 20. 資料來源 : • 軟體為頭戴式裝置重要的商業模式,可於平台上提供消費者訂閱或買斷制的軟體服務,目前頭戴式裝置市場以影音娛 樂為主要用途。 • 頭戴式裝置之軟體主要可以分成各家通用與品牌獨家平台,通用(支援多平台)部分以 Steam 平台為代表,目前 Steam 為 VR 最大的內容平台,以提供大量優質和獨家內容為主,數量達 5,878 個。 • Steam VR活躍用戶會隨著遊戲大作推出而上升。2020 年 VR 遊戲大作《半衰期:愛莉克斯》發售,獲得廣泛好評, 《半衰期:愛莉克斯》也成為Steam 2020 年收入最高的 VR 獨佔遊戲,帶動活躍用戶攀升 VR 多以遊戲應用為主,平台可分為通用與品牌獨家 20 前瞻產業研究院、Steam、國金證券 282 1881 5878 2630 1758 642 0 2000 4000 6000 8000 Oculus Quest Oculus PC Steam Vive Port Side Quest PICO 0 0.5 1 1.5 2 2.5 Jan-19 Mar-19 May-19 Jul-19 Sep-19 Nov-19 Jan-20 Mar-20 May-20 Jul-20 Sep-20 Nov-20 Jan-21 Mar-21 May-21 Jul-21 圖2-1.1:平台內容數量(個) 圖2-1.2:Steam VR 活躍用戶
  • 21. 資料來源 : • META 在 VR 上主要推出兩大平台:Quest Store 和 App Lab:Quest Store 主要為 VR 內容下載平臺,其內容由專 業遊戲工作室、發行公司等提供;App Lab 基於非專業人士所開發,為測試性平臺。App Lab 應用並不顯示在Quest 商店中,開發者只能通過連結與其他使用者分享。 • 自2019年,Quest 內容平臺收入已超過 10 億美元,內容以遊戲為主。其中8 款內容超過 2000 萬美元營收,14 款內 容超過 1000 萬美元營收,120+款內容超過 100 萬美元。 META 提供 Quest Store 和 App Lab 兩大平台 21 VR陀螺【年度專題】Oculus Quest 全平台VR內容解析、Meta Connect 2022、Chirs Pruett、國信證券 圖2-1.4:Quest Store 應用收入規模分布 35 24 26 17 14 8 0 10 20 30 40 $1M_ $2M+ $3M+ $5M+ $10M+ $20M+ 動作, 35% 休閒, 19% 影視, 12% 故事, 9% 其他, 25% 圖2-1.3:Quest Store 應用類型分布
  • 22. 資料來源 : • 截至 22 年 3 月,PICO 平台內容達到 200+ 款,其中 75% 為遊戲。其遊戲內容缺乏大作,佔比最高的為益智休閒類。 90% 以上內容付費價格落於較低人民幣 9~140 元(相較於 Quest Store 17.99~29.99美元)。而目前 Tiktok 已將 PICO 和抖音平台打通,開啟雙端直播以互相導流客群。 • 與 Quest Store 相比,PICO 有較開放的環境,Quest Store 有非常嚴格的作品審查機制,以避免出現劣幣驅逐良幣的 窘境,經審核通過的開發者,Oculus 將會與之共同合作打造良好作品。 • 在開發補貼方面,PICO 近期規畫將補貼創作者,與 Quest Store 相比補貼措施較多 • 而 PICO 官方曾表示 PICO 在軟體內容並不會與 Quest Store 不斷推陳出新的遊戲大作去相互競爭,而是會專注於結 合集團資源,走向大眾市場。 PICO 平台娛樂消費價格較低,主打串通抖音平台 22 鳳凰網、知乎、36Kr PICO Quest Store 審核機制 審核較寬鬆,易上市 審核嚴謹,流程漫長 內容價格 CNY 9~140 USD 17.99~29.99 內容推廣 可直接於 PICO 平台下載 以 App Lab 作為 VR 內容孵化器,接觸玩家少 開發補貼 大量補貼約人民幣 10 ~17 萬元 如同 App Store,收取管理費 30%。 設立第三方發行 部門 Oculus Publishing,目前有少量補助遊戲開發 專注開發內容 短影音及綜藝內容 以遊戲大作為主要營收貢獻:如 Beat Saber 表 2-1.1:PICO 與 Meta 平台比較
  • 23. 資料來源 : • HTC 推出專屬 VR 應用商店 Viveport,元宇宙方面推出了 Viverse 套件,包括NFT 購物平臺 Vive Bytes、音樂平臺 Beatday,社交平臺 VRChat,會議平臺 Engage,遠端協作和虛擬會議平臺 Vive Sync,NFT 藝術交易平臺 Vive Arts。 • Viveport 與其他平台(Steam、Oculus Quest、PSVR)相比,付費應用佔比僅有 56%,為平台內最低。 • 在吸引創作者機制上,Viveport 則以「80/20分潤方式」吸引 VR 內容開發。 HTC 推出全方位平台 Viveport,以免費內容吸引使用 23 VIVE 後浪潮、知乎、國金證券 Viveport、 Vive Bytes、 Vive Connect Vive Arts、 Vive Originals Vive Business、 Vive Sync Vive Wave、 Avatar、 VivePort SDK 圖2-1.5:HTC生態版圖 圖2-1.6:VR平台付費內容佔比 (2018) 生態版圖 個人玩家 藝術市場 企業市場 開發標準 0% 20% 40% 60% 80% 100% Viveport Oculus Steam PSVR (US) PSVR (CN) Viveport Oculus Steam PSVR (US) PSVR (CN)
  • 24. 資料來源 : • 截至 2019 年底,Sony PS4 全球累計銷量超過1億台,形成龐大 PS 生態圈。 PSVR 於 2016 年 5 月推出,是 PS 平台 生態系統的重要組成部分。 隨著 PSVR 的售後服務,PS4 開始推出大量獨家 VR 遊戲,擴充內容,推動 PSVR 銷售增 長。 截至 2019 年底,PSVR 銷量突破 500 萬台 PlayStation 將強大 IP 移植到 VR 平台創造迴響 24 0 100 200 300 400 500 600 2017.2 2017.12 2018.8 2019.3 2019.12 蝙蝠俠: 阿卡姆 VR發售 上古卷軸 5:天際 VR發售 Creed: Rise to Glory發 售 節奏光劍 登入 PSVR 鮮血與真 相發售 圖2-1.7:PSVR 銷量變化 單位:10 萬台 圖2-1.8:PSVR 平台遊戲組合 知乎、國金證券
  • 25. 資料來源 : • AR 技術目前於頭戴式裝置的發展尚未成熟,在手機則以娛樂應用為主:如 2016 年任天堂發行的《精靈寶可夢 GO》 為擴增實境的應用。然而,即時結合人體各部位難以於手機達成,因此目前 AR於手機上的應用侷限於遊戲為主。 • AR 頭戴式裝置的應用將除了娛樂外,結合目前硬體功能如聲音辨識、手部追蹤等,透過語音與動作可以去操控不同 的虛擬物件,將在企業端有多元的發展。以工業為例:藉由 AR 頭戴式裝置,不必接觸到真實機體也可進行機械操作, 可以大幅提升訓練效率。 • AR 頭戴式裝置除了在 B 端,在 C 端的應用發展也大有可為,以消費行為為例:AR 應用使消費者能從瀏覽產品資訊、 試用產品到結帳等一次完成。 AR/MR目前發展尚未成熟,未來將廣泛應用於 B&C 25 AR Planet、AR Plaza、Dappei 圖2-1.9: 《精靈寶可夢 GO》實際畫面 圖2-1.10:AR 於工業的應用 – 產線 圖2-1.11:AR 可以使購物不受空間限制
  • 27. 資料來源 : • VR 產業鏈自上游主要包括:晶片、螢幕、光學模組、PCB、結構件、電池、傳感器、鏡頭等核心零件,中游為 OEM 廠 商,下游為 Oculus、Pico 等終端廠商。就上游產業鏈而言,晶片、螢幕成本占比最大,其中 SoC 成本更是佔晶片成本 中的 50%,而光學模組則為目前核心技術迭代領域。 • 售價 1500 美金的 Quest Pro 是目前最貴的 VR 頭戴式裝置,由於互動功能(包括手部追蹤、控制器精確度等)有所升 級,鏡頭成本超過光學模組,根據 Wellsenn XR 數據,Quest Pro 硬體成本約為 617.6 美元,是 Quest 2 的兩倍以上。 硬體成本以晶片、螢幕占比最大 27 VR 陀螺、慧博資訊、Wellsenn XR 晶片 32% 螢幕 23% 光學 12% 鏡頭 7% 組裝代工 5% 結構零件 4% PCB 3% 電池 2% 其他 12% Pico 4 晶片 38% 螢幕 18% 鏡頭 14% 光學 8% 電池 5% 組裝代工 5% 結構零件 4% PCB 2% 其他 6% Quest Pro 圖 2-2-1:VR 頭戴式裝置產業區塊 圖 2-2-2:Pico 4 成本拆分 圖 2-2-3:Quest Pro 成本拆分
  • 28. 資料來源 : 市場主流處理器將由高通獨大朝向多家競爭局面發展 28 各公司官網、國信證券研究所、xfastest.com、technews • VR 頭戴裝置和手部搖桿都有晶片組支撐其功能,其整體架構和晶片類型和智慧型手機等終端類似。目前多數廠商使 用之頭戴式裝置主晶片為高通的驍龍 XR2 ,運算效能達 15TOPS,而 2022 年底推出升級版的 XR2+ 更是提升 50% 的續航能力、30% 的散熱能力及改善延遲問題。 • Meta 在 2018 年成立專門研發 XR 晶片的團隊,並挖角 Google 晶片產品負責人 Shahriar Rabii 作為晶片自主研發專 案負責人。而 Apple 的 MR 產品也據傳將採用自主研發的 M2 系列的 Staten。 • 今年 2 月上市的 Sony PS VR2 搭載首款聯發科 VR 晶片,打破目前 VR 晶片市場中由高通獨大的局面。 品牌 型號 發布/上市時間 晶片 聯想 ThinkReality VRX 2023 高通驍龍 XR2+ Sony PS VR2 2023/2 聯發科首款 VR 晶片 HTC VIVE XR 2023/2 高通驍龍 XR2 Meta Quest Pro 2022/10 高通驍龍 XR2+ Pico Pico 4 Pro 2022/9 高通驍龍 XR2 Pico Pico 2022/9 高通驍龍 XR2 愛奇藝 奇遇 3 2021/8 高通驍龍 XR2 HTC VIVIE Focus 3 2021/5 高通驍龍 XR2 Arpara 5K VR 2021/5 高通驍龍 XR2 Pico Neo 3 2021/5 高通驍龍 XR2 Meta Quest 2 2020/9 高通驍龍 XR2 2016-2021 年:手機 SoC 2019 年 - 至今:XR 專用晶片 主流晶片 驍龍 821 驍龍 835 驍龍 XR1 驍龍 XR2 驍龍 XR2+ 製程 14nm 10nm 10nm 7nm - CPU 架構 2*Kryo(2.4GHz)+ 2 *Kryo(1.6GHz) 4*Kryo 280(2.45Ghz) +4*Kryo280(1.9GHz) Gold(2.5GHz)+6* Kryo Silver(1.7Ghz) Gold(2.5GHz)+6* Kryo Silver(1.8Ghz) - GPU Adreno 530 (650 MHz) Adreno 540 (680/710 MHz) Adreno 540 (700 MHz) Adreno 650 (587 MHz) - 記憶體 LPDDR4 LPDDR4X LPDDR4X LPDDR4X - 發表時間 2016 Q3 2017 Q1 2019 Q1 2020 Q1 2020 Q4 代表機型 • Oculus Go (2018) • Oculus Quest (2018) • Pico G2 (2019) • HTC Vive Flow (2021) • Oculus Quest2 (2020) • Pico 4 (2022) • Oculus Quest Pro (2022) 表 2-2-1:近期 VR 頭戴式裝置配置晶片 表 2-2-2:頭戴式裝置配置晶片由過去手機 SoC 轉為 XR 專用晶片
  • 29. 資料來源 : • GPU 是 SoC 主晶片中負責渲染(將三維場景或模型轉換成二維影像的過程)和顯示的核心 IP。畫面品質高低將會成 為主機之間競爭的核心關鍵,且目前主流的 VR 設備都是依靠電池來供電,因此功耗與效能的比值將決定 VR 設備的 續航時間及散熱效果。 • VR 設備中的許多互動都需要使用人工智慧中的 SLAM 技術(利用傳感器和算法對位置和周邊環境的建立模型),包 括設備和用戶的定位與追蹤,並將訊息融合至虛擬環境中,以實現完好的互動體驗。 • 人工智慧算法結合追蹤技術除了可以解決肢體定位或手勢識別等問題,亦可以判斷眼睛聚焦位置,對聚焦位置進行高 品質渲染,對未關注到位置進行低品質渲染,從而解決 GPU 渲染能力瓶頸。 GPU 及人工智慧算法為 VR 設備硬體技術突破關鍵 29 Meta、高通 圖 2-2-4:Meta 2022 發布,基於升級後的算法模型的手勢識別 2.0 圖 2-2-5:驍龍 XR2 著重升級 GPU 與 AI 演算能力
  • 30. 資料來源 : • VR 的互動方式還沒有出現像電腦上的「滑鼠+鍵盤」的標準輸入模式,硬體廠商們仍在開發為 VR 新的輸入及互動設 備。按照器官及輸入方式的不同,大致可以劃分為頭部運動追蹤、眼球運動追蹤、臉部表情識別、手勢識別等。 • 目前市場上主流產品的互動技術已從早期的頭部 Outside-in + 3DoF ,升級為融合 Inside-out 6DOF 頭動 + 6DOF 手把互動的 6+6 互動路線。 VR 的互動方式由頭手 6DOF 向支持眼球與全身追蹤進階 30 VR 產業人公眾號、CSDN、Xinreality.com 器官 輸入方式 定義 應用情況 頭部 頭部運動追蹤 對用戶頭部方向和位置的定位 是 VR 中最基本的輸入手段 眼球追蹤 一般由眼動攝影機、光源和算法共同完成 新一代 VR 設備逐步加入眼動追蹤 臉部/表情識別 分析用戶的臉部肌肉運動 新一代 VR 設備逐步加入眼動追蹤 聲音輸入 語音聊天、VR音效、語音控制等 部分 VR 設備搭載語音識別功能 腦波控制 將大腦電波作為輸入信號 仍處於實驗室階段 手部 控制手把 通過對手把的位置追蹤,實現更自然的互動體驗 Oculus、HTC、Sony 等都有的體感手把 手勢識別 直接識別手部骨骼與節點 代表產品為 Leap Motion,但還不夠精確 數據手套 手套上安裝多個感應點,可以更精確識別手部動作 手勢識別的另一種形態 觸控板 通過點擊位於頭部側面的觸控板控制 VR 中的行為 三星 Gear VR 和 Pico 1 採用此種輸入方式 肢體 全身動作捕捉 通過身體各運動器官的感應器,達成全身動作識別 主要應用於遊戲和影視制作中 跑步機 能解決用戶在 VR 場景中較大範圍走動及跑動的需求 ,也能透過「所動即所感」解決暈眩問題 小範圍出貨 體感 蛋椅/賽車 /飛行模擬倉 透過不同模式達成 VR 的輸入、輸出功能 主要應用於 VR 線下體驗使用 圖 2-2-6:3DoF/6DoF 與 Outside-in/Inside-out 技術概念圖 3DoF 6DoF 表 2-2-3:VR 於不同器官的互動方式
  • 31. 資料來源 : • 眼動追蹤可應用於光學顯示(自動變焦)、定位、眼球互動控制、身份驗證、社交多個方面,幾乎覆蓋 AR/VR 的所 有環節。 • 各大廠商均在眼動追蹤方向有所研究,但其推出的硬體產品所搭載的眼動追蹤功能還是以與眼動技術提供商合作為主。 目前最常見的是瑞典眼動追蹤廠商 Tobii 為代表的瞳孔角膜反射法,通過眼動攝影機、光源和算法達到對眼睛的追蹤, 從而估算出用戶的視線方向和落點。Tobii 在眼動追蹤方案市場中市佔約 60%,合作廠商包括 PICO、HTC 和 HP。 眼動追蹤技術多以與眼動技術提供商合作的形式搭載 31 Tobii、VR 陀螺 感知互動 用戶訊息辨識分析 眼動互動 虛擬社交 身份驗證 用戶分析 取代手把支持 注視瞄準、定 位等功能 達成細緻的用戶眼部 變化模擬,強化虛擬 社交真實性 應用於帳號登入、移動支 付等安全性身份辨識 利用眼動追蹤可以深入地了解用 戶行為、用戶感興趣的內容 表 2-2-4:眼動追蹤應用場景 圖 2-2-7:眼動追蹤技術概覽 硬體升級 自動 IPD / 變焦 定位 滑動監測 注視點渲染 可協助電腦達成自 動 IPD 調節/變焦 幫助用戶正確判 斷頭戴式裝置位 置,確保獲得最 佳清晰程度 監測頭戴式裝置位置偏移, 確保裝置偏移時仍能保持 穩定效能 對中央視野區城進行高解析度渲 染,降低周邊視野渲染率,保證 效能的同時節省 GPU 算力 前視圖 後視圖 Tobii 眼動追蹤 模 組 由 多 顆 鏡 頭 、 光 源 及 演 算法構成 光 源 發 射 紅 外 光 在 眼 角 膜 反 射形成閃爍點 眼動攝影機捕捉眼 睛的高解析度照片, 包括閃爍點 照片經由演算法解析, 即時定位閃爍點與瞳 孔的位置,最後借助 模型估算出用戶的視 線方向和落點
  • 32. 資料來源 : • Pancake 技術為多鏡片折疊光路設計,具備成像品質較好、可變焦及輕薄等優點,目前已成為市場主流 VR 光學方案。 VR 陀螺統計,2022 年 VR 新品配備 Pancake 方案占比接近 60%,包括創維 Pancake 1、Pico 4、Quest Pro,待發布 的 Apple MR 預計也將搭載 Pancake 模組。 • 使用 VR 設備時,由於螢幕光線沒有深度訊息,眼睛定焦在螢幕上,會產生視焦的調節衝突,引發視覺疲勞、暈眩等問 題。而 Pancake 可透過動態變焦即時改變對焦平面,使二維螢幕產生三維景深以協調焦距。 • 然而 Pancake 仍存有技術缺點,包括殘影問題、光學效率低、可視角度廣度小及成本較高,其中成本主要來自光學膜材 料成本較高,光學效率較低需使用高亮度螢幕而產生的成本,使用 Pancake 模組成本約較上一代的菲涅爾透鏡高出十倍。 Pancake 已成光學顯影方案之確定性方向 32 艾邦網、KGOn Tech、惠牛科技 圖 2-2-8:Pancake 技術示意圖 圖 2-2-9:Pancake 光學效率僅存原始值之 25% 圖 2-2-10:Pancake 產生殘影原因
  • 33. 資料來源 : Fast-LCD 為現今消費級主流配置,Micro OLED 具長期發展優勢 33 Counterpoint、wellsenn XR、Yahoo、Sigmaintell • VR 設備的顯示技術現以 Fast-LCD 為主流,2022 年方案佔比約為98%,而在 Fast-LCD 技術上疊加 Mini LED 背光模組 (如 Quest Pro)可以進一步提升螢幕亮度和對比度,同時縮小螢幕厚度。 • 一般 VR 設備需要達到 2500 PPI(像素密度)並搭配 90Hz 以上刷新率才能避免紗窗效應,Fast-LCD 和 OLED 均無法滿足 要求,而 Micro OLED 采用 CMOS 玻璃基板,可以達到 3000 以上 PPI。同時具有體積小、重量輕、刷新速度快、對比度 高、功耗低等優勢,是現階段 XR 產品最理想的顯示方案。 • 但目前採用 Micro OLED 技術的 VR 產品較少,主要是受到成本高和綜合良率低的限制。據 Sigmaintell 的推算,Micro OLED+Pancake 總成本是 Fast-LCD+Pancake 方案的近 2 倍。 圖 2-2-11:紗窗效應示意圖 圖 2-2-12:市場上螢幕方案採用狀況
  • 37. 資料來源 : • 頭戴式裝置目前還在產品導入期,由於開發成本高昂,在沒有規模經濟攤銷成本的情況下,大多數知名品牌的頭戴式 裝置定價非常高。比iPhone還要高的價格,但卻沒有對應的實用性,難吸引消費者。 • 雖然有少數定價較低的產品,但其品質不一,可能如同iPad與其他定價較低的平板一樣,品質或使用者體驗難以跟定 價高的產品競爭。 • 由於銷量不佳,各家公司為了清庫存都有調降訂價,右表的價格是從 PChome 與 friDay 上抓取的最新售價,各品牌 調降幾千到幾萬元不等。 硬體:單一設備價格過高 37 自行整理、商業週刊 公司 產品 價格(NTD) Meta Quest Pro 256GB 37000 GOOVIS G3 MAX 3D 40000 Meta Oculus Quest 2 256G 18000 HTC VIVE Pro 2 43000 PlayStation VR2 19000 Pico G2 4K VR 7000 圖3-1-1: 產品生命週期 表3-1-1: 各公司產品最新售價(已調降)
  • 38. 資料來源 : • 目前 VR 的發展可以利用使用者的虛擬人物(Avatar)進入虚擬的現實世界,但大部分的擬真效果不佳,仍在發展初 期,難以吸引使用者。除此之外,數位孿生(Digital Twins)也還無法精準預測使用者需求。 • 目前在 AR 的虚實融合技術尚未突破,尤其是高精度的物理空間 3D 建模尚在發展 ,尚未實現虚實融合,線上的場景 仍無法跟線下的場景重疊。 • 玩家潛入虛擬實境時無法完全與現實世界中的身體切斷連結,使用者使用 VR 軟體時無法於狹小空間進行,在使用虛 擬實境時容易受到現實環境干擾。 軟體:現有技術障礙尚未突破 38 Meta、“Toward Predicting Motion Sickness Using Virtual Reality and a Moving Platform Assessing Brain, Muscles, and Heart Signals”(2021) 圖3-1-3: Meta 元宇宙示意圖 圖3-1-4: 一級玩家中玩遊戲受現實干擾現象
  • 39. 資料來源 : • 目前的 AR/VR 技術僅針對視覺、聽覺,以及震動方式提供使用者體驗,對於味覺、嗅覺、觸覺的體驗建構太差,相 較於一級玩家中使用者的沉浸式體驗相去甚遠。且長期使用 VR 軟體會導致裝置內部溫度過高。 • 使用者在遊玩VR時會產生頭暈現象,受到人類空間感知裝置(眼睛、內耳)相互矛盾而產生,目前尚未有適當的解決 方案,造成使用者體驗不佳。 • 若 AR/VR 未來從頭戴式裝式擴大範圍,形成如電影院 4DX 或一級玩家中的體驗模式,可能可以吸引更多使用者, 但高昂的設備成本也會成為問題。 使用者體驗:五感體驗不足,沉浸式體驗差 39 環耀實境、資展國際 效果 影響感官 現有穿戴式裝置 穿戴式頭盔 視覺、聽覺 4DX 搖晃座椅、水霧、 氣味、風效、3D眼 鏡(選配) 視覺、聽覺、觸覺、 嗅覺 一級玩家(電影) 穿戴式頭盔、全身 感觸裝置、擬真座 椅 視覺、聽覺、觸覺、 嗅覺 表3-1-2: 現有設備與類似競品比較 圖3-1-2: VR 頭暈成因圖
  • 41. 資料來源 : • 截至 2022 年 6 月止,全球主要 VR 提供平台僅有 1 萬多種 VR 內容,數量不多,若按照目前的 CAGR,要達到與 App Store 內容同樣規模約需要 30 年。其中 VR 內容主要以遊戲為大宗,佔 VR 發行總數的一半以上。 • VR 內容少的原因是因為一款 VR 內容大約需要花 6 萬美元的前期製作費用,而且因為目前消費者客群少,因此大部分 無法回本,所以較難有爆發性成長。 • 過少的內容也成為難以吸引使用者加入並長期使用的原因之一。以最大的 VR 使用平台 SteamVR 為例,2022 年 VR 用戶的月活躍用戶僅約 300 萬人,佔總用戶數約 2%,而 App Store 每周即有超過 6.5 億名的訪客。 創作內容過少,大多以遊戲為主 42 新浪財經、Steam 0.00% 0.50% 1.00% 1.50% 2.00% 2.50% Oct-22 Nov-22 Dec-22 圖3-1-5: 各大平台 VR 內容發行數與年成長率 圖3-1-6: SteamVR 月活躍用戶數百分比 0.0% 5.0% 10.0% 15.0% 20.0% 25.0% 30.0% 35.0% 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 2021/03 2022/03 2023/03 SteamVR Oculus SteamVR年成長率 Oculus年成長率
  • 42. 資料來源 : • 疫情趨緩後,人們由線上回歸實體生活,對虛擬世界的依賴度大幅降低。估值高達數十億美元的的元宇宙投資項目 《Decentraland》、《 The Sandbox 》每日活躍用戶下降了約 90%。 Decentraland 每一單位土地的價格更從一年 前的 45 美元跌至 5 美元。 • 對虛擬世界的需求度降低使以消費者導向而投資元宇宙內容的公司大幅虧損。Meta 在元宇宙部門 Reality Labs 去年 就燒掉 137 億美元,近期則裁撤元宇宙部門。迪士尼也在 3 月時宣布裁撤整個元宇宙部門。微軟收購的 VR 社群平台 AltspaceVR 同樣在今年 3 月正式關閉。 疫情後人們對元宇宙的社群需求大幅降低 43 DappRadar 公司 尖峰期 2022年底 減少比例 Decentraland 675 32 95% The Sandbox 4503 537 88% 公司 2023年行動 Meta 去年虧損137億美元, 今年主力轉為AI 迪士尼 裁員整個部門50名員工 微軟 AltspaceVR社群關閉 表3-1-4: 大型公司撤出元宇宙投資 表3-1-3: 新創公司元宇宙日活躍人數變化
  • 44. 資料來源 : 一體機將成為主流,各廠牌軟體重要性提升 45 青亭網 一體機成功帶領頭戴式裝置市場 • 一體機代表內建獨立作業系統 / 系統單晶片 / 記憶體 / wifi 和藍芽晶片 / 可無線使用的頭戴式裝置,2019 年 Oculus Quest 一體機的推出成功改善市場,並接連以低價和促銷活動將市場份額擴大。 軟體應用將成為一體機的重要輔助 • 一體機的優勢在於不須搭備電腦即可使用,不僅擺脫電腦端也需高階配備的限制,且可以無線連結,但也因此內建軟體應用 重要性將大幅提升。 圖 3-2-1 : 各廠牌內建平台內容數量成長 圖 3-2-2 : 2022 全球 VR 設備型態 97% 3% 一體機 分體機 ( 個數 ) 200 300 400 500 Jul-22 Aug-22 Sep-22 Oct-22 Nov-22 Dec-22 Jan-23 Feb-23 Mar-23 Oculus Store Pico Store
  • 45. 資料來源 : 0 20000 40000 60000 80000 100000 120000 Oculus Quest 2 128G DPVR E4 Pico 4 Nreal Air 雷鳥 Air 1S Hololens 2 Apple MR Oculus Quest Pro 消費端娛樂市場將由低價 VR 及 AR 攻佔市佔率 46 SNE Research 、東吳證券 娛樂端將成為 VR 趨勢 • 相較於 AR 以及 MR, VR 的應用勢必在虛擬畫面,無法像 AR 和 MR 能夠結合現實端的應用,故應用方面以大量娛樂搭配少量 企業端醫療、教育為趨勢。 消費性應用機型價格較低,未來由低價攻佔市占率之機會大 • 把應用於消費端與企業端的機型做相比可發現消費端的價格都較低,市佔較高之 VR 裝置 Oculus Quest 2 和 Pico 4 也都是以低 價當作競爭優勢,故無論是 VR / AR 市場,推估在價格、性能與舒適度取得平衡之下,中短期都有望以低價快速拉升市占率的 機會較高。 40.50% 20.10% 8.90% 8.60% 7.70% 14.20% 遊戲 影片 直播 醫療 教育 其他 圖 3-2-3 : 2020 年全球 VR 應用領域佔比 To C VR To C AR To B VR / AR /MR 圖 3-2-4 : 消費性和企業端頭戴式裝置定價價格比較 ( 台幣 )
  • 46. 資料來源 : AR / MR 將把應用帶入企業端,技術上仍須突破 47 IDC、Grand View Research 、五礦證券 將虛擬及現實結合後將有最廣泛之應用 • AR / MR 擁有結合現實端應用之技術,AR 2021 年僅約 15 % 應用在娛樂用途,剩餘不乏國防 AR 頭盔、醫療手術輔導等, 可看出在結合現實層面後,應用程度將大量提升。 AR 眼鏡現階段以平價消費性為主,商業應用仍需技術上之突破 目前市面上的 AR 眼鏡多為消費性娛樂為大宗,2022 年全球市佔率較高之中國新創品牌 Nreal、Rokid 之 AR 眼鏡皆為便宜而 僅有 AR 顯示功能的裝置,並未實質將 AR 技術廣泛商業應用的優勢發揮出來,原因為價格、性能、技術上仍有一段研發之路須 走。 圖 3-2-5 : 2022 全球 AR 眼鏡出貨量市佔率 ( 以低價娛樂端佔比高 ) 36.30% 23.70% 13% 11.10% 11.10% 4.80% Nreal 其他 微軟 Rokid 雷鳥創新 愛普生 圖 3-2-6 : 2021 全球 AR 應用領域占比 5% 15% 9% 10% 15% 18% 23% 5% 太空國防 汽車 教育 電商&零售 遊戲&娛樂 醫療 工業製造 其他
  • 47. 資料來源 : 蘋果 MR 有望帶來市場信心和商業應用展望 48 自行整理 • 自微軟於 2015 年推出 Hololens 1&2 代及 Meta 推出 Oculus Quest Pro 等致力於打入商業用的裝置後,蘋果預計於 2023 / 6 的全球開發者大會公布新款 MR 眼鏡。 • 定價約 3000 美元,預估出貨量約 50 萬以下,後幾代逐漸走入大眾市場機率較高。 • 配備 M2 系列晶片,可獨立運作 ( App Store ) 並與蘋果其他產品做互動( Apple Watch )、一鍵切換 VR / AR 模式、具備手眼 追蹤及互動功能 ( 虛擬鍵盤 ),一對一的 FaceTime 對談 ( 全身追蹤 ) 皆是突破性的技術成長。 配備 蘋果 MR Oculus Quest Pro Hololens 2 Soc 晶片 M2 系列 高通 Snapdragon XR2+Gen 1 高通 Snapdragon 850 攝像頭/傳 感器 全身追蹤 眼動及面部追蹤 眼動追蹤 價格 預計為 3000 美元 定價 1500 美元 定價 3500 美元 AR 功能 可一鍵切換 VR / AR 具備彩色透視,但清晰 度很低 與企業用戶合作 應用特點 可與 apple 設備連結、虛擬鍵 盤、視訊功能 相較於 Quest 2主打商 用規格 主打工業應用 光學方案 Pancake + Micro OLED Pancake + Mini LED 波導透鏡 軟體 Apple Store Oculus Store Mesh / Teams 表 3-2-1 : 各廠牌高階頭戴式裝置比較 圖 3-2-7 : 蘋果 MR 眼鏡示意圖
  • 48. 資料來源 : 0 100 200 300 400 500 600 0 50 100 150 200 250 300 350 400 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 融資(R) 金額(L) AR+眼鏡為頭戴式裝置普及化的最終想像 49 Meta、Google • 各大廠的目標皆放在輕型且舒適能長戴的 AR 眼鏡,最初概念為 2013 年發布的 Google Glass ,儘管近年不乏有停售消息出現, 但 Google 仍在 2022 年開發者年會公布了可翻譯的 AR 眼鏡雛形,並未放棄 AR 的研發。 • 蘋果原先預計於 2023 年先推出 MR 後馬上推出下一款輕型 AR 眼鏡,但因為技術問題而推遲到 2025 年,執行長庫克甚至認為 AR 將是能夠在未來 10 年取代 iphone 的產品。 • Meta 元宇宙部門 Reality Labs 其中超過 50% 用於 AR 眼鏡的研發,META 表示儘管 Reality Labs 部門 2023 年將會繼續呈現 虧損,但仍然會對於長期機會做投資,且 CEO 祖克伯也認為 AR 眼鏡將會是各家公司所努力研發的最終產品型態。 圖3-2-8 : 高階 AR 眼鏡示意圖 圖3-2-9 : Meta Reality Labs 每季支出 圖3-2-10 : 全球 XR 投資及融資事件及金額 ( 億美元 ) 42 37 77 40 50 70.46 77.07 86.9 91.7 97.71 0 20 40 60 80 100 120 Q4 21 Q1 22 Q2 22 Q3 22 Q4 22 Reality Labs 支出 Meta 研發費用 ( 億美元 ) ( 件數)
  • 49. 資料來源 : 頭戴式裝置目前以遊戲應用為主,將隨 AR/MR 技術發展拓展至其他應用 50 頭戴式裝置分類 VR(虛擬實境) AR(擴增實境)/ MR(混合實境) 現況 VR平台上目前大部分營收以遊戲內容為主, 其中 STEAM 裡的 VR 內容為最多 以低價娛樂性商品為主,尚未有成功之 高階成熟產品 結合 VR 和 AR 的功能,然AR功能目前 因技術尚未發展成熟 痛點 & 未來方向 • 仍為虛擬世界,無法滿足人們對於元宇 宙的想像,於企業端亦難以應用於營運 • 需發展更高技術的 MR ˙和 AR • 高階商品仍需技術突破才能廣泛發展 商業及工業應用 • 強調輕量 • 須同時解決 AR、VR 各自會面臨的困 境,如將現實世界的物體與虛擬世界 整合的技術上仍有困難 • 強調互動 應用層面 消費端為主 消費端/工業運用 企業發展 • 狀態較成熟,市占率前三分別為 Oculus、PlaystationVR 和 HTC Vive • 目前市占率高之商品以中國新創品牌 為主,用途較簡單且以消費端平價為 主 • Meta 及其他大型科技公司持續增加 研發支出並看好其應用潛力,希望能 達到 AR+ 眼鏡的最終發展 • 蘋果公司今年下半年將推出 MR 頭戴 式裝置
  • 51. 資料來源 : Pancake光學方案與菲涅爾透鏡之比較 52 自行整理、陀螺研究院、Wellsenn XR、Meta、KGOnTech、VRcompare 菲涅爾透鏡 Pancake 光學方案 原理示意圖 重量 / 模組厚度 400-500g / 40-50mm 200-300g / 15-20mm FOV(可視角廣度) 已達成 90 度~200 度 理論最高可達 200 度,但目前僅能達成 95 度 光學效率 90% 25% 解析度 最高 4K*4K 無限制 優點 • 可視角廣度較廣 • 光學路徑簡單,光學效率高 • 成本較低 • 成像品質較好,畫面畸變小 • 可變焦 • 能夠改善視野邊緣模糊、邊緣眩光等問題 • 厚度小 50%+,重量輕 30%+ 缺點 • 光學路徑長度難以縮短,使設備厚度無法縮減 • 成像品質一般 • 不可變焦 • 光學設計複雜,光學路徑精確度不夠時,易出現殘影問題 • 光學效率較低,對顯示螢幕的亮度要求高 • 可視角度以目前技術仍無法達成理論廣度 • 技術門檻高,成本高 單組價格 人民幣 15-20 元 人民幣 150-200 元 代表產品 HTC Vive / DPVR P1 / Pimax 5K XR / Oculus Quest 2 / Pico Neo 3 Arpara VR / HTC Vive Flow YVR 2 / Pico 4 / Meta Quest Pro / Apple MR(待發表)
  • 52. 資料來源 : 主流廠牌規格比較 53 VRCompare、自型整理 Pico: Pico 4 Pro Meta: Quest Pro HTC: VIVE XR Sony: PS VR2 上市時間 2022/09 2022/10 2023/02 2023/02 類型 一體機 一體機 一體機 非一體機,需連接 PS5 價格 553 美元 1500 美元 (4 月降價至 1000 美元) 1100 美元 550 美元 處理器 高通驍龍 XR2 高通驍龍 XR2 + Gen1 高通驍龍 XR2 聯發科首款 VR 晶片 光 學 透鏡方案 Pancake Pancake Pancake 菲涅爾透鏡 FOV 可視角廣度 105 105 110 110 顯 示 螢幕 Fast-LCD Fast-LCD + Mini LED LCD OLED 解析度 2160×2160 1800*1920 1920*1920 2000*2040 刷新率 90Hz 90Hz 90Hz 90-120Hz 頭部 DOF 6 6 6 6 PPD 像素密度 20.6 横向 19.17 / 縱向 18.83 - 約 20 互 動 手把 DOF 6 6 6 6 空間定位 Inside-out Inside-out Inside-out Inside-out 追蹤方案 眼動、手部、臉部追蹤 眼動、手部、臉部追蹤 手部追蹤 眼動追蹤 重量 304g 722g 625g 560g