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Mixed Reality 混合實境
台大財金三 蔡兆珩 政大金融四 吳博瑜 政大地政四 賴謙云 政大會計四 楊傳密 政大財管四 陳怡蓁 輔大企金四 施云絜
2020/03/28
Agenda
• 結論
• MR簡介
• 廠商布局
• MR應用及未來趨勢
• 結論
2
• MR 主要以增進AR 體驗為趨勢,為了提供更逼真的使用者體驗,MR 的技術發展,將著重
於感知、顯示、肢體辨識及體感反饋等性能的提升。
• 四廠中 Microsoft 在 MR 佈局深入,而其他國際大廠如Google、Facebook 及 Apple 目前只有
發展 AR,並未進入 MR 市場。
• 目前市面上產品為 Microsoft 兩代的 MR 眼鏡 HoloLens,新技術著重在眼球追蹤、手勢辨
識、配戴設計,並且針對企業客戶場景往雲端整合方案發展。
• 目前因 MR 產品尚處於實驗性階段,且價格昂貴,短期內的應用以軍工業及醫療模擬等領
域較為可行,未來若價格進一步調降,MR 裝置有望進入量產階段,將應用擴大至購物及教
育等一般消費者市場。
結論
3
MR簡介
01
4
MR是位於「現實-虛擬光譜理論」的中間區域
5資料來源:自行整理
Mixed Reality(MR)
Real Environment Virtual Environment
現實-虛擬連續統(Milgram's
Reality-Virtuality Continuum)
● 1994年由Paul Milgram 和 Fumio Kishino 提出。
● 真實環境和虛擬環境分別為連續統的兩端,位於中間稱為
「混合實境(MR)」,偏向真實環境的是擴增實境 (AR),偏向
虛擬環境則是虛擬實境 (VR)。
Augmented
Reality(AR)
Augmented
Virtuality(AV)
混合實境(MR),指結
合現實與虛擬世界,
創造出的新環境。
圖1-1:現實-虛擬連續統 (Reality-Virtuality Continuum) 示意圖
MR結合AR及VR,透過更精準的定位讓虛實物體互動
6資料來源:自行整理
虛擬實境(VR) 擴增實境(AR) 混合實境(MR)
定義 又稱完全沈浸式體驗。全
由電腦、模擬器 產生的虛
擬環境。
所見主要為真實世界,
虛擬內容以疊加等方式
嵌入真實世界。
VR及AR的融合。將實物嵌
入虛擬環境中,且真實物體
可與虛擬內容互動。
技術 視訊處理 (如影像串接及
壓縮)
將欲顯示技術數位化 /3D
化、將數位資料進行空
間配置
高精準肢體辨識技術、進階
感知/顯示技術、體感反饋 /
模擬技術
主要
設備
頭戴式顯示器 (HMD)、
連接至主機或PC的觸覺
控制器
see through的裝置,需具
有攝影機進行空間的 3D
定位
HMD、半透明眼鏡及新型
感測裝置 (以手勢即可執行
任務)
應用 HTC Vive、Oculus Rift 寶可夢、Google glass Microsoft HoloLens
● 未來,AR/VR技術將是MR的一個環節,故MR的發展,將著重於AR/VR技術的提升。包含更精準的肢
體辨識技術、低延遲互動處理等。
AR、MR的最大差異:
● MR會將真實環境透過攝
像頭進行三維重建,虛擬
物件會定位在現實座標上
,不會隨設備而移動。
● MR除了強調視覺體驗外,
也針對其他感知如觸覺上
,進行仿真。
● MR能夠更精準地產生虛實
互動、配對,增進使用者體
驗。
表1-1:MR、AR、MR比較表
技術發展重心-感知技術
7資料來源:科技產業資訊室
在定位上,如何快速且正確的取得三維景
深的資訊,是為此技術重要的一環。
以微軟所推出的HoloLens為例,該產品首
先通過四個環境辨識鏡頭與一個深度攝影
鏡頭取得周遭資訊並進行即時分析,而後
透過
● 立體視覺/Stereo Vision技術來獲取景
物的深度圖(depth map)。
● 同步定位與地圖構建技術
(Simultaneous Localization And
Mapping, SLAM)來得到完整的三維
環境資訊。
Stereo vision是透過2個相機模組
拍攝影像,進行三角測量法等運
算取得物體距離。
同步定位與地圖構建是一種概念:
希望機器人從未知環境的未知地
點出發,通過重複觀測到的地圖
特徵定位自身位置,從而達到同
時定位和地圖構建的目的。
B相機的視角
A相機的視角
圖1-2:Stero vision示意圖 圖1-3:SLAM示意圖
技術發展重心-顯示技術
8資料來源:科技產業資訊室
● LCoS(Himax供應)顯示零組件:
能達到高亮度與高解析度的需求
● Micro OLED、Micro LED:
相較於LCoS技術,此兩種技術不管在功耗上、反
應速度、適應溫度以及光學複雜性上都較具優
勢。目前有良率提升和成本減少的趨勢,漸受廠
商矚目。
● 視網膜投影技術:
由Magic Leap公司提出,可直接向視網膜投射數
位光場(light field),理論上讓使用者聚焦在不同
距離,而形成更為真實的 3D(ture-3D)物件,解決
視角不足與亮度問題。但由於目前該公司尚無 產
品推出,而實際的應用也僅於影片的展演,實際
成果尚待驗證。
顯示技術 LCoS MicroOLED Micro LED
功耗 高 中 低
亮度 中 低 高
對比度 低 中 高
解析度 中 低 高
反應時間 毫秒(MS) 微秒(μS) 奈秒(NS)
技術成熟度 高 中 低
表1-2:顯示技術比較表
技術發展重心-高精準肢體辨識
9
● 高精準肢體辨識技術主要於 眼部追蹤以及手勢追蹤。
● 結合眼球追蹤的局部渲染技術可以減輕計算負擔,並緩解眩暈感。
● 眼球追蹤技術將渲染重心放在用 戶眼睛真正關注的畫面上,因此對 GPU的要求大大降低。
● 往小範圍肢體辨識的趨勢走。
● 在肢體辨識上,大動作的辨識的應用包括任天堂的 wii以及微軟的kinect,皆有成熟的表現,但在像手
勢或頭部這種細部的肢體辨識上,則尚未成熟。因此目前 AR/VR技術在應用上,大多使用觸控或是控
制手把。
人眼成像中,只有B區是清晰的,AC區是模糊的,透
過眼球追蹤,硬體只需要特別處理B區域的畫面。
資料來源:科技產業資訊室
圖1-4:人眼成像示意圖 圖1-5:Hololens 可用air tap進行指令
技術發展重心-虛擬體感反饋及體感模擬技術
10資料來源:科技產業資訊室
體感反饋,利用不同的方法模擬真實觸覺:
● 震動,如Manus VR、PowerClaw。
● 溫度變化,如Gloveone。
● 指尖氣囊,如Hands Omni。
● 電流刺激,如Unlimited Hand。
體感模擬技術:進一步感受手去碰觸虛擬物體的
觸感。
目前主要是透過外骨骼式的機械裝置 來達成,
包含了Dexmo Exoskeleton、VRgluv。
此裝置將除了具備手部追蹤系統外,同時還有
力回饋設計,當使者在觸碰虛擬物件時,該裝置
會重塑該物體形狀,並正確地感受到並與虛擬
物體互動。
圖1-6:體感反饋/模擬 手套產品圖
MR以72.09 %CAGR成長,短期內發展將快於AR/VR
11資料來源:Statista
● 因現在多家大廠皆投入 MR的研發,且主要以改良現有 AR眼鏡技術為大宗。故探討MR時,多半也會
把具有AR功能的智慧眼鏡納入 MR的範圍討論。
● Statista預測,MR在2018-2025年將以72.09%CAGR成長,2025年達36.88億美元的市場規模。
● VR於2016年出現,因技術門檻最低,發展已相對完善,未來營收成長幅度趨緩。 AR近幾年受惠
Pokemon Go熱潮帶動營收成長幅度大,但未來面臨高成本高售價,預計還未能進行大規模銷售,營收
成長亦將趨緩。
● MR在2019-2020年因剛進入市場,新技術及話題性帶動營收增長,預計 未來2-3年同樣面臨高售價問
題,仍有拓展普及度的瓶頸,降低營收成長動能 。
圖1-7:MR市場規模 (百萬美元) 圖1-8:VR、AR、MR市場總營收額及成長趨勢圖 (十億美元)
MR未來以輔助性功能為主要發展策略
12資料來源:Statista、Gartner
實境技術未來主要朝輔助性功能發展:
● 2018年至2019年的實境佔比分佈,直接性商品的
銷售佔比從59%減少至48%。
● 同期以實境技術作為附加功能 ,和以其吸收廣告
收入兩種策略,佔比大幅增加。可見相比於 MR眼
鏡等技術產品,在多重應用領域的作為輔助性工
具,為MR的重要趨勢。
預計未來五年,MR將度過期望過高的高峰期:
● AR、VR、MR由於使用者體驗、硬體裝置的方便
性/可操控性仍不足,近年來雖話題度高,但應用
市場未有明顯的成長。預期未來五年,隨著 開發
成本下降與介面改良,此類 產品普及度將持續增
加。
圖1-9:各實境技術盈利策略佔比
圖1-10:VR、AR、MR營業週期
廠商佈局
02
13
14
廠商 領域 發展歷程 目前流通產品 未來布局
Microsoft
VR /
AR /
MR
2015 年於作業系統推出Windows
Holographic AR 計算平台,搭配AR/MR
眼鏡 HoloLens 展示 (同時執行VR 體驗)
;2017 年,打造 MR 開發平台
兩代 Hololens (MR 眼鏡)、Windows
Mixed Reality (MR SDK)、Project
X-RAY(全息投影娛樂配備)、Dynamics
365 MR (MR 商用解決方案)
發展與Azure 雲服務下的MR
應用,以打造新一代數位體驗
Google AR
VR: 2014 年後陸續推出VR、開發平台
→ 2019 年終止 VR 相關發展
AR: 2012 年發展AR 原型裝置、2014 年投
資相關新創、投入Project Tango 專案;2018
年後推出開發平台及裝置
ARCore (AR SDK)、
Google Lens (智慧鏡頭)、
兩代 Google Glass
(商用AR 眼鏡)
Chrome 81 測試版,增強對於
擴增實境的支援
Apple AR
2013 年陸續收購3D 傳感、動作捕捉及其
他視覺技術相關公司,獲得眾多專利
ARkit 更新至第三代
(AR SDK)
iOS 13 推Quick Look beta版
AR 展示、發展AR 眼鏡及
AR rOS 作業系統
Facebook
VR /
AR
VR: 2014 年收購 VR 硬體商 Oculus、陸續
收購 VR 遊戲開發商
AR: 2017 年推出開發平台
三款 Oculus 眼鏡 (VR 眼鏡)、Oculus VR
SDK、AR studio (AR SDK)
發展AR 眼鏡、持續 VR 遊
戲、社交領域佈局
資料來源:自行整理
Microsoft 為目前唯一 MR 相關廠商;
他廠未來朝 AR 裝置佈局
表2-1:廠商比較表
15
HoloLens 1 為企業設計,但設計有待改善
● 2015 年 1 月問世,售價 3,000 美元。
● 技術:
○ 自備計算處理單元,搭載英特爾 14 奈米製
程的 Cherry Trail CPU+GPU,以及自研的
HPU (全息處理單元)。
○ 有 4 個環境感知鏡頭、1 個深度鏡頭、1 個視
訊鏡頭。
● 定位:專注於 B 端市場和垂直產業,如製造、建
築、醫療、汽車、軍事等 。
● 缺點:視場角太小、穿戴不舒服、上手有難度。
資料來源:科技新報
圖2-1:Hololens 1 產品
圖2-2:Hololens 1 相關技術
● 2016 年,微軟提供世界知名電梯廠商蒂森克虜伯
2.4 萬台 HoloLens,用於技術人員維修電梯。
● 維修前:
○ 技術人員可在眼前看到維修服務要求、將要
維修的電梯三維影像,影像任何部分都可放
大研究。
● 維修時:
○ 技術人員可看到以前的維修紀錄、調出電梯
模擬圖、使用 HoloLens 內建的 Skype 呼叫遠
端支援。
16
成功案例:蒂森克虜伯 (thyssenkrupp)
資料來源:科技新報
圖2-3:Hololens 1 用於技術人員維修前
圖2-4:Hololens 1 用於技術人員維修時
17
HoloLens 2 鎖定 B 端市場,推出定制化服務
● 2019 年 2 月問世,售價 3,500 美元。
● 技術:
○ 高通驍龍850芯片,搭配第二代 HPU。
○ 4 台可見光攝影機(頭部追蹤)、2 台紅外線攝影機 (眼動追蹤)。
● 定位:B 端市場,並升級成一個 產品端 + Azure 雲+定製化解決方案
的垂直場景應用型產品。
● 定制化:可以幫助客 戶訂製 HoloLens 2,以適應相關環境需求
○ 與 Trimble 合作推出一款基於 HoloLens 2 的 Trimble XR 10,能
夠保證在安全可控的環境中,工作人員在其工作現場進行全像
資訊訪問。
● 缺點:無支持5G。
資料來源:科技新報
圖2-5:Hololens 2 產品
圖2-6:Hololens 2 訂製款 Trimble XR 10
● 使用碳纖維材料,使重量下降。
● 調整頭戴的整體設計,更符合人體工學,
提升用戶體驗。
○ 微軟將HoloLens 2的電池模組移至眼
鏡後端,減輕眼鏡前後兩端重量失衡
的問題,並增加支撐受力面積,解決 1
代的異常壓迫感。
● 增加翻轉設計,讓用 戶能隨時把眼鏡翻開
回到現實世界。
○ 提升用戶體驗,如減輕長時間佩戴的
壓迫感、通風排汗、緩解眼疲勞等。
HoloLens 2 新增更多功能,改善使用者體驗
18
配戴設計更人性化
● 可測瞳距自動微調圖像顯示位置,並可描虹
膜解鎖設備登錄Windows Hello等。
● 可觀察人眼微弱的變化,感知和預測情緒。
眼球追蹤
● 實現雙手全關節模型追蹤,單手追蹤最多 25
個關節點。
○ 可用雙手在「空氣」中彈奏鋼琴,或觸摸
操控全像圖像,做放大縮小拖拽等動
作。
手勢辨識
資料來源:3S Market
Hololens 1 v.s Hololens 2
19
Hololens 1 Hololens 2
價錢 3000 美元 3500 美元
重量 579 克 566 克
芯片 Intel Atom X5-Z8100P 高通驍龍850
HPU HPU 1.0 HPU 2.0
手部追蹤 單手追蹤和識別 雙手全關節模型追蹤
眼球追蹤 無 有
視角 34° 52°
鏡頭 200萬像素;720P解析度 800萬像素;1080P解析度
資料來源:雷鋒網
表2-2:兩代 Hololens比較
HoloLens 2
將 HoloLens 2 打造為生產力工具,聚焦於B端市場
20
智慧雲
智慧端
Azure – 將 HoloLens 與雲服務做連結
● 雲服務
○ Azure Spatial Anchors:與蘋果 ARKit 和谷歌 ARCore 結合,打造跨平台的 AR cloud。
○ Azure Remote Rendering:將高品質的互動式 3D 模型放入非網路共用裝置中,且細
節、品質完整。
● 訂閱服務:Dynamics 365
○ 每個用戶每月 125 美元,為期 3 年。
○ 提供完整的雲 AR 和多人協作服務,如可提供遠端指導及輔助,其在工業維修和手
術醫療場景需求較多。
資料來源:自行整理
MR 應用及未來趨勢
03
21
MR應用概念圖-以Hololens為例
22資料來源:MDPI
虛擬世界
物理世界
虛擬現實融合
儲存為3D格式
使用者定位Hololens
全息應用
聲音
手勢
眼球追蹤
多重管道交
互作用
WIFI連接
由電腦控制
的互動流程
轉換全息數據
全息遠端播器高性能電腦
全息圖
互動流程
小場景如右
大場景如下
應用領域-醫療
23資料來源:TechNews科技新報
● MR能被應用於外科手術的術前準備階段,外科
醫生可使用3D全息圖來協助手術進行 ,如模擬
切開人體的部位後的結果,該項特性亦有助於
醫療人員的培訓。
● 醫療數據方面,相較於原先的 2D圖表,醫療人
員能透過MR以3D及互動的形式來查看及分享
患者的記錄數據,不同地區的醫療人員亦可同
時提供協助。
● MR亦可和AI結合,如人工智慧引擎 Clear-IQ
(AiCE) 於其MR磁共振成像系統 (Vantage Galan
3T) 上的應用,深度學習演算法有助於 增強MR
影像並抑制雜訊,進而提升患者的醫療品質。
結合AI技術的MR重建影像有較高的解析度及清晰度
▲圖3-1:醫療MR影像圖
應用領域-軍事
24資料來源:Mission Specific Embedded Training Using Mixed Reality
● 美國陸軍向微軟訂購 10萬套軍用版HoloLens MR眼鏡,總價值達4.8億美元。
● MR能事先建構與目標任務或是培訓環境類似的場域 (嵌入式培訓),有助於降低訓練及任務的風險 。
● Kratos防務與安全公司推出的 Kratos Platform為以MR為基礎的模擬訓練平台, 高感官整合的系統能提
升軍隊受訓的真實度, 能在任何合適環境中操作則提高了訓練效率。
使用者
感應器
追蹤
資料庫
呈現&
反饋
AI 動畫
網路
▲圖3-3:MR應用於特定任務的嵌入式培訓▲圖3-2:MR應用原理
應用領域-工業
25資料來源:Microsoft,Metrology News
● MR技術能被運用於製造業,如航空、汽車、
建築及工程等領域。
● MR應用於製造業的優勢包括 工程培訓及實
時仿真的製程,若再結合loT設備則能達到
監控的目標。
● 空巴透過微軟Hololens設備來重塑飛機生產
形式,員工可透過語音及手勢來控制覆蓋在
機身及零件上的說明及圖表,有助於提升員
工的生產效率,進而縮短⅓的生產時間,
● 另外,MR提供了在實際製造前對設計進行
3D測試的管道,有助於進一步 簡化製造及組
裝的設計流程。
混合實境有助於簡化製造及組裝設計流程
運用HoloLens
進行製造及組
裝設計
設計 製造 組裝 測試 檢查
匯出影像 改良 設計定位 調整修改數據
▲圖3-4:工業流程圖
應用領域-教育
26資料來源:Educause Review,ResearchGate
● 微軟推出MR混合實境應用程式(Windows Mixed Reality),提供使用者於現實環境中沉浸式學習 的管道
,而沉浸式教育的擬真性能提升使用者的知識轉換率。
● 微軟的沉浸式教育白皮書顯示透過沉浸式及 3D技術學習,使用者成績有望提升 22%,且使用者的課堂
持續參與度有35%的提升。另外,沉浸式學習亦有助於改善 閱讀障礙、自閉症及ADHD等患者的學習
狀況。
應用
團體
個人
夥伴
輔助
加強
替代
1:1
1:n
學校
家中
AR&VR
技術
類型
應用
場景
教學
方式
沉浸
程度
適用
人數
▲圖3-5:MR於教育領域的應用場景多元 ▲圖3-6:MR有助於使用者於現實環境沉浸式學習
應用領域-購物
27資料來源:自行整理
● 淘寶和微軟於2018年購物節上,使用微軟 Hololens推出"淘寶買啊"購物體驗,建立100坪的MR體驗展
區,在展館裡可以將商品信息、生活信息、全息服務信息、購買方式一一呈現在消費者面前,讓未來購
物充滿想像。
利用二維碼綁定
Hololens
看到個人信息對話
框(代表已連結成
功),之後進入MR
展間
掃描
眼球追蹤-
移動視線可以看到動態場景。
感測技術-
透過感測,會有會有虛擬模特出來介
紹商品。
感測互動-
透過虛擬信息及按鈕,可以利用食指
點擊方式進行操作。
雲端數據-
根據以往的購物數據推測出適合的
尺碼,並且穿在虛擬的模特身上。
▼圖3-7:購物體驗呈現景像
未來趨勢
28資料來源:自行整理
技術面
AR及VR的技術為MR
的應用奠定了基礎,
未來在現實物理環境
中提高擬真性為其發
展目標,另外,MR未
來亦可利用5G低延遲
的特性即時共享數據
及和3D影像互動,改
善使用者體驗。
銷售面
MR設備及市場規模
較小,其多數應用仍
處於實驗性階段為主
因之一,故預期短期
內廠商主要採取商業
合作模式來銷售其
MR設備。
價格面
現有MR設備,如微軟
的Hololens,售價高昂
,是導致MR普及度遭
到限縮的另一原因。
現階段的應用發展聚
焦於航太等製造業及
軍事、醫療等領域,這
些企業及政府組織較
能夠負擔MR設備的
成本。
應用面
長期而言,若MR設備
未來價格能進一步調
降且技術臻於成熟
,MR裝置有望進入量
產階段,屆時MR的應
用有望擴大至消費及
教育等其他更貼近一
般消費者的領域。
結論
29
• MR 主要以增進AR 體驗為趨勢,為了提供更逼真的使用者體驗,MR 的技術發展,將著重
於感知、顯示、肢體辨識及體感反饋等性能的提升。
• 四廠中 Microsoft 在 MR 佈局深入,而其他國際大廠如Google、Facebook 及 Apple 目前只有
發展 AR,並未進入 MR 市場。
• 目前市面上產品為 Microsoft 兩代的 MR 眼鏡 HoloLens,新技術著重在眼球追蹤、手勢辨
識、配戴設計,並且針對企業客戶場景往雲端整合方案發展。
• 目前因 MR 產品尚處於實驗性階段,且價格昂貴,短期內的應用以軍工業及醫療模擬等領
域較為可行,未來若價格進一步調降,MR 裝置有望進入量產階段,將應用擴大至購物及教
育等一般消費者市場。
附錄
#
30
● 2019 年問世,售價 999 美元。
● 技術:
○ 主要改良 EE 的性能、功能。
○ 鏡框採史密斯光學 (Smith Optics) 的全包框
架,以避免摔落損害。
○ 搭載高通 XR1 處理器,減少執行能耗
○ 藉處理器的 AI 引擎進行判斷和動作預測。
● EE2 雖可被大眾購買,但此 產品仍為針對企業和
開發者設計的產品,有建築、醫療輔助等用途,較
不適合普通用戶日常使用。
Google Glass EE 及 EE2 主要針對企業而設計
31
● 2015 年問世,售價 1,500美元。
● 技術:
○ 環境智能 (Ambient intelligence)
○ Smart clothing
○ Smart Grid Technology
○ Eye tap Techology
● Google 推出 Google Glass 後,發現不少公司
將其用於工作場景,因而引起 Google 的興
趣,以此為基礎開發了 面向企業用戶的
Google Glass EE。
Google Glass Enterprise
Edition (EE)
Google Glass Enterprise
Edition 2 (EE2)
資料來源:科技新報、自行整理
目前用於物流、製造業和油田服務業,例如 H.B Fuller、 Sutter Health、德國郵政 DHL 集團和 AGCO 等
公司。然而,相較於 Hololense 配戴者雙眼均可看到景象, Google 眼鏡只能單眼操作。
應用領域-AR/VR眼鏡
32
AR VR
應
用
主要於工業、製造業及醫療:
● DHL-取代平常的手持式掃描機和紙本表格
,直接利用AR眼鏡顯示相關訊息及進行掃
描,生產率提高15%。
● 波音-取代大型工程圖,將平面3D接線圖顯
示於AR眼鏡前方,技術人員可跟著操作也
不用自行想像3D畫面,降低錯誤率。
● Google maps推出AR實景導航功能,可以直
接在街景上提供指引。
主要於娛樂產業,通
常為套件,有控制器
等其他裝置。
顯示的畫面為-平面3D畫面,無法進行互
動。
完全無法看到現實
場景,需透過手持
控制器來互動。
▼圖3-1 AR應用景像
▼圖3-2 VR應用景像
資料來源:自行整理
▼表3-1:AR與VR應用比較
五個模組包含 : 處理器、光學透鏡、攝像頭、傳感器、存儲、電池,其中以光學成本最高。
Hololens 零組件
33
▲圖: Hololens 成本分拆▲圖: Hololens 拆解圖
資料來源:EEPW、天風證券
處理器 光學環節 攝像頭和傳感器 存儲
發展背景
34資料來源:
virtuality continuum 概念,1994年由由
Paul Milgram 和 Fumio Kishino提出。
首次MR問世
35
技術-全像投影
36資料來源:
全像投影是由光線和音效所組成
全息影像會回應您的注視、手勢和語音命令,並可與您的真實世界表面
互動。透過全像投影,您可以建立屬於自己世界的數位物件。全像投影
也可以製作音效,這看起來就像您的環境中的特定位置。
全像攝影裝置,眼睛還是會看到真實環境
可以跟全息影像互動
在全像攝影裝置上呈現的基本概念
● 全像攝影裝置具有 [加法] 顯示器–從真實世界將光線新增到光線來建
立全像投影,白色會顯示為明亮,而黑色則會透明。
● 色彩影響會因使用者的環境而異–使用者的房間內有許多不同的光源
狀況。 建立具有適當對比層級的內容,以利清楚地協助。
● 避免動態光源–全像全像攝影的全像攝影,最有效率。 使用 advanced、
dynamic 光源可能會超過行動裝置的功能。
硬體,軟體發展的階段如何?哪個重要、
37資料來源:
● MR的市場規模,可拆分為硬體及軟體兩類別。硬體包含處理器、顯示器、輸入設備、電源單元等,軟
體分為定制軟體(Custom Software)及即用軟體(Out-of-Box Software)。
● 近年來因....,硬體成長快速
● 硬體相對軟體更有獲益空間?
應用領域-AR/VR眼鏡
38
AR VR
應
用
主要應用於工業、製造業及醫療:
● DHL-取代平常的手持式掃描機和紙本表格,直接利用AR眼鏡顯示
相關訊息及進行掃描,生產率提高15%
● 波音-取代大型工程圖,將平面3D接線圖顯示於AR眼鏡前方,技術
人員可跟著操作也不用自行想像3D畫面,降低錯誤率
● Google maps推出AR實景導航功能,可以直接在街景上提供指引
主要應用於娛樂產業,通常為套件,有控
制器等其他裝置
顯示的畫面為-平面3D畫面,
無法進行互動
完全無法
看到現實
場景,需
透過手持
控制器來
互動
▼圖3-1 AR應用景像 ▼圖3-2 VR應用景像
資料來源:自行整理
Hololens
39資料來源:
擴增實境產品,擁有獨立的運算單元,自帶 CPU + GPU + HPU,不需要外接電腦
比 Google Glass 多了:
3D 感知能力,可以對身邊的 3D 場景進行建模,而 Google Glass 只能看到 RGB 像素值
3D 渲染能力
人機交互能力,可以用手勢來進行控制
擁有四台攝影鏡頭,左右兩邊各兩台,通過對這四台攝影鏡頭的即時畫面進行分析,HoloLens 可覆蓋的水平視角和垂直
視角都達到 120;採用的是立體視覺 / Stereo Vision 技術來獲取深度圖
商業模式-以Hololens為例
40資料來源:自行整理
關鍵合作夥伴
-高通
Snapdragon XR1運算
平台
10 奈米先進製程
提升系統級效能達
30%
AI 效能提升表現最達
300%
達到 1.2 Gbps 的 LTE
連接速度
高達 25 小時的連續使
用電池續航力
關鍵活動
微軟HoloLens混合
實境夥伴計畫合作
廠商
關鍵資源
-全息影像運算元件
HPU
-Azure Kinect深度
感測技術
-Azure雲端平台
-Dynamics 365
Guides
價值主張
目的是發揮構建新
世代混合實境生態
系的帶頭作用,奠
定微軟在未來戰場
的領導地位
-遠端技術支援
-培訓和指導
-背景訊息導入
顧客關係
微軟HoloLens混合
實境夥伴計畫合作
廠商
通路
利用微軟本身廣大
的客戶群
目標客群
主要客群鎖定能
夠負擔高額產品
費用且能夠成立
大額訂單的企業
以及政府
-國防部
-航空製造廠、
車廠
-醫療設備商
-教學領域
成本結構 售價:$3500USD
處理器HPU:約$250USD
顯示器(投影設備、透明全息透鏡 ):約$290USD
攝像頭、傳感器:約$100USD
存儲設備:$150USD
電池:$30USD
→整體成本約為$800US-$1,500USD
預期未來硬體設備
成本會下降
商業模式-以Hololens為例
41
收益結構
-沉浸式內容建立
-客製化開發服務
-SaaS(Software as a Service)授權費
透過與夥伴合作方式,所帶給夥伴的營收成長,進而吸引更
多合作夥伴,並藉此銷售 Hololens
▼圖3-2 分析合作夥伴與微軟合作後之財務狀況
▼圖3-1 硬體設備ASP
資料來源:Goldmansachs、Microsoft
數字化雙胞胎
42資料來源:
應用領域-微軟地圖Outings
43資料來源:自行整理
微軟結合Windows VR頭部顯示器以及HoloLens推出的全新應用,藉助 Maps SDK以及 iOS 和 Android 設備上
原版 Outings 移動 App 的地理位置數據,利用 3D渲染技術將地球上的真實地貌或景觀,通過 3D模型呈現,
並且展示選取的區域的資訊 (但並非個個城市都有,仍比不上 google earth裡的資訊)
SDK允許開發者創建由 Unity 提供的 Bing 3D 地圖體驗,並通過Bing地圖提供的城市和位置詳情,開發者能
夠將自己的應用與內容錨定,例如HoloLens使用的3D可視化天氣預報應用或者是讓用 戶通過VR頭顯探索
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