1. CAPAIAN PEMBELAJARAN PROGRAM
No. Kompetensi Definisi Kompetensi Jam Nilai Capaian Deskripsi Nilai Capaian
1. Introduction ● Menjelaskan ruang lingkup sejarah
● Definisi user interface dan user experience
● Menjelaskan seberapa penting peran seorang UI UX dalam
dunia digital
● Menjelaskan beberapa macam case UI UX dalam kehidupan
sehari hari
● Mengenalkan tools dalam proses research dan design
● Menjelaskan dan memberi pemahaman tentang metode
design thinking beserta kegunaannya
● Menjelaskan 5 fase design thinking
10 Jam 86.7 ● Pemahaman tentang perbedaan dari UI dan UX
● Pemahaman tentang macam macam roles UI UX
dalam dunia digital
● Pemahaman tentang 5 fase design thinking
2. Empathize ● Menjelaskan fase empathize beserta activity yang dilakukan di
dalam fase empathize
● Menjelaskan mengenai empathy maps
● Mendemokan bagaimana cara membuat empathy maps
● Menjelaskan mengapa research dan UX research itu sangat
penting
● Mendemokan bagaimana cara melakukan research beserta
menggunakan metodenya
● Mendemokan research objective & problem statement
10 Jam 83.7 ● Melakukan research dengan metode yang sesuai
dan benar
● Melakukan research objective dan problem
statement
3. Define ● Menjelaskan pembuatan timeline dalam suatu project
● Menjelaskan beberapa metode UX research secara mendalam
● Menjelaskan seberapa pentingnya fase define beserta macam
macam activity pada fase define
● Menjelaskan bagaimana cara memahami user untuk
kebutuhan suatu project
● Mendemokan bagaimana cara membuat user persona
● Medemokan bagaimana cara membuat user journey maps
10 Jam 80.2 ● Dokumen user persona
● Dokumen user journey maps
2. CAPAIAN PEMBELAJARAN PROGRAM
No. Kompetensi Definisi Kompetensi Jam Nilai Capaian Deskripsi Nilai Capaian
4. Ideate ● Menjelaskan definisi dari wireframe dan information
architecture
● Menjelaskan definisi dari flow chart
● Mendemokan secara singkat bagaimana cara membuat flow
chart
● Menjelaskan seberapa pentingnya fase prototyping
● Mendemokan cara membuat wireflow prototyping
● Menjelaskan activity pada fase prototyping
● Menunjukkan macam macam peralatan untuk membuat
prototype
20 Jam 82.8 ● Kerapihan coding yang dibuat
● Kesesuaian aturan membuat flow chart
● Pemahaman tentang wireflow prototyping
5. Prototyping ● Menjelaskan definisi dari design system
● Mendemokan apa itu auto layout
● Memperlihatkan macam macam platform yang bisa
digunakan untuk inspirasi
● Menjelaskan pentingnya design system
● Menjelaskan definisi dari atomic design
● Memperlihatkan apa itu color style dan type style
● Memperlihatkan apa itu variant dan component
● Memperlihatkan apa itu elevation / shadow
● Memperlihatkan apa itu spacing dalam design
● Mendemokan cara membuat button dan cards
● Mendemokan bagaimana menggunakan plugin ketika
mendesign
● Memperlihatkan interaksi
30 Jam 82.6 ● Kerapihan ketika membuat prototype
● Aturan yang digunakan sesuai dengan metode
agar mempermudah designer
6. Testing ● Menjelaskan seberapa pentingnya fase testing
● Menjelaskan apa itu usability testing
● Menjelaskan metode metode testing serta cara penerapannya
10 Jam 81.5 ● Penggunaan fase testing pada case study
● Penggunaan metode metode testing
3. CAPAIAN PEMBELAJARAN PROGRAM
No. Kompetensi Definisi Kompetensi Jam Nilai Capaian Deskripsi Nilai Capaian
7. Case Study ● Menjelaskan apa itu design handoff
● Menjelaskan apa itu UX Writing
● Memperlihatkan contoh contoh case study beserta step step
pembuatannya secara mendetail
● Memperlihatkan macam macam platform portfolio
● Memperlihatkan platform penyedia kerja untuk UI UX Designer
30 Jam 83.5 ● Pemahaman dalam membaca sebuah dokumen
design handoff
● Pemahaman tentang step membuat sebuah case
study
8. Final Project ● Menentukan sebuah aplikasi yang akan dibangun
● Mendefinisikan masalah masalah yang akan diselesaikan
melalui aplikasi tersebut
● Menggunakan metode dan aturan yang tepat
● Membuat prototype yang lengkap sesuai dengan plan diawal
● UI UX yang dibuat mampu menyelesaikan masalah dengan
efisien dan efektif
30 Jam 84.2 ● Dokumen yang dibuat sebelum pembuatan UI UX
● Kerapihan membuat UI
● Keseusaian merancang UX