SlideShare a Scribd company logo
1 of 3
Download to read offline
CAPAIAN PEMBELAJARAN PROGRAM
No. Kompetensi Definisi Kompetensi Jam Nilai Capaian Deskripsi Nilai Capaian
1. Introduction ● Menjelaskan ruang lingkup sejarah
● Definisi user interface dan user experience
● Menjelaskan seberapa penting peran seorang UI UX dalam
dunia digital
● Menjelaskan beberapa macam case UI UX dalam kehidupan
sehari hari
● Mengenalkan tools dalam proses research dan design
● Menjelaskan dan memberi pemahaman tentang metode
design thinking beserta kegunaannya
● Menjelaskan 5 fase design thinking
10 Jam 86.7 ● Pemahaman tentang perbedaan dari UI dan UX
● Pemahaman tentang macam macam roles UI UX
dalam dunia digital
● Pemahaman tentang 5 fase design thinking
2. Empathize ● Menjelaskan fase empathize beserta activity yang dilakukan di
dalam fase empathize
● Menjelaskan mengenai empathy maps
● Mendemokan bagaimana cara membuat empathy maps
● Menjelaskan mengapa research dan UX research itu sangat
penting
● Mendemokan bagaimana cara melakukan research beserta
menggunakan metodenya
● Mendemokan research objective & problem statement
10 Jam 83.7 ● Melakukan research dengan metode yang sesuai
dan benar
● Melakukan research objective dan problem
statement
3. Define ● Menjelaskan pembuatan timeline dalam suatu project
● Menjelaskan beberapa metode UX research secara mendalam
● Menjelaskan seberapa pentingnya fase define beserta macam
macam activity pada fase define
● Menjelaskan bagaimana cara memahami user untuk
kebutuhan suatu project
● Mendemokan bagaimana cara membuat user persona
● Medemokan bagaimana cara membuat user journey maps
10 Jam 80.2 ● Dokumen user persona
● Dokumen user journey maps
CAPAIAN PEMBELAJARAN PROGRAM
No. Kompetensi Definisi Kompetensi Jam Nilai Capaian Deskripsi Nilai Capaian
4. Ideate ● Menjelaskan definisi dari wireframe dan information
architecture
● Menjelaskan definisi dari flow chart
● Mendemokan secara singkat bagaimana cara membuat flow
chart
● Menjelaskan seberapa pentingnya fase prototyping
● Mendemokan cara membuat wireflow prototyping
● Menjelaskan activity pada fase prototyping
● Menunjukkan macam macam peralatan untuk membuat
prototype
20 Jam 82.8 ● Kerapihan coding yang dibuat
● Kesesuaian aturan membuat flow chart
● Pemahaman tentang wireflow prototyping
5. Prototyping ● Menjelaskan definisi dari design system
● Mendemokan apa itu auto layout
● Memperlihatkan macam macam platform yang bisa
digunakan untuk inspirasi
● Menjelaskan pentingnya design system
● Menjelaskan definisi dari atomic design
● Memperlihatkan apa itu color style dan type style
● Memperlihatkan apa itu variant dan component
● Memperlihatkan apa itu elevation / shadow
● Memperlihatkan apa itu spacing dalam design
● Mendemokan cara membuat button dan cards
● Mendemokan bagaimana menggunakan plugin ketika
mendesign
● Memperlihatkan interaksi
30 Jam 82.6 ● Kerapihan ketika membuat prototype
● Aturan yang digunakan sesuai dengan metode
agar mempermudah designer
6. Testing ● Menjelaskan seberapa pentingnya fase testing
● Menjelaskan apa itu usability testing
● Menjelaskan metode metode testing serta cara penerapannya
10 Jam 81.5 ● Penggunaan fase testing pada case study
● Penggunaan metode metode testing
CAPAIAN PEMBELAJARAN PROGRAM
No. Kompetensi Definisi Kompetensi Jam Nilai Capaian Deskripsi Nilai Capaian
7. Case Study ● Menjelaskan apa itu design handoff
● Menjelaskan apa itu UX Writing
● Memperlihatkan contoh contoh case study beserta step step
pembuatannya secara mendetail
● Memperlihatkan macam macam platform portfolio
● Memperlihatkan platform penyedia kerja untuk UI UX Designer
30 Jam 83.5 ● Pemahaman dalam membaca sebuah dokumen
design handoff
● Pemahaman tentang step membuat sebuah case
study
8. Final Project ● Menentukan sebuah aplikasi yang akan dibangun
● Mendefinisikan masalah masalah yang akan diselesaikan
melalui aplikasi tersebut
● Menggunakan metode dan aturan yang tepat
● Membuat prototype yang lengkap sesuai dengan plan diawal
● UI UX yang dibuat mampu menyelesaikan masalah dengan
efisien dan efektif
30 Jam 84.2 ● Dokumen yang dibuat sebelum pembuatan UI UX
● Kerapihan membuat UI
● Keseusaian merancang UX

More Related Content

Similar to Contoh Capaian CPL.pdf

perangkat lunak Berbasis objek teori if.
perangkat lunak Berbasis objek teori if.perangkat lunak Berbasis objek teori if.
perangkat lunak Berbasis objek teori if.
ummi1206
 
create desain tahapan pengembangan multimedia
create desain tahapan pengembangan multimediacreate desain tahapan pengembangan multimedia
create desain tahapan pengembangan multimedia
buatbelajar7
 
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptxGame Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
dadanzuu
 
Pert 11 anisah 41812110004
Pert 11 anisah 41812110004Pert 11 anisah 41812110004
Pert 11 anisah 41812110004
anisahprasetya
 
Pert 11 anisah 41812110004
Pert 11 anisah 41812110004Pert 11 anisah 41812110004
Pert 11 anisah 41812110004
anisahprasetya
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1
januar12
 

Similar to Contoh Capaian CPL.pdf (20)

UX Design Process - Developer Student Clubs.pptx
UX Design Process - Developer Student Clubs.pptxUX Design Process - Developer Student Clubs.pptx
UX Design Process - Developer Student Clubs.pptx
 
Pertemuan 14 Teknik Evaluasi
Pertemuan 14 Teknik EvaluasiPertemuan 14 Teknik Evaluasi
Pertemuan 14 Teknik Evaluasi
 
perangkat lunak Berbasis objek teori if.
perangkat lunak Berbasis objek teori if.perangkat lunak Berbasis objek teori if.
perangkat lunak Berbasis objek teori if.
 
create desain tahapan pengembangan multimedia
create desain tahapan pengembangan multimediacreate desain tahapan pengembangan multimedia
create desain tahapan pengembangan multimedia
 
Protype model (rekayasa perangkat lunak)
Protype model (rekayasa perangkat lunak)Protype model (rekayasa perangkat lunak)
Protype model (rekayasa perangkat lunak)
 
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptxGame Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
 
Manajemen proyek.pptx
Manajemen proyek.pptxManajemen proyek.pptx
Manajemen proyek.pptx
 
MPPL Chapter 3
MPPL Chapter 3MPPL Chapter 3
MPPL Chapter 3
 
2. proses bisnis dan software requirements
2. proses bisnis dan software requirements2. proses bisnis dan software requirements
2. proses bisnis dan software requirements
 
rps sem4.pdf
rps sem4.pdfrps sem4.pdf
rps sem4.pdf
 
Presentasi pendekatan sistem kel 1
Presentasi pendekatan sistem kel 1Presentasi pendekatan sistem kel 1
Presentasi pendekatan sistem kel 1
 
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...
 
algoritma dan pemrograman part 1
 algoritma dan pemrograman part 1 algoritma dan pemrograman part 1
algoritma dan pemrograman part 1
 
Kisi kisi pkk
Kisi kisi pkkKisi kisi pkk
Kisi kisi pkk
 
Rencana Pembelajaran Semester MPPL Informatika
Rencana Pembelajaran Semester MPPL InformatikaRencana Pembelajaran Semester MPPL Informatika
Rencana Pembelajaran Semester MPPL Informatika
 
Pert 11 anisah 41812110004
Pert 11 anisah 41812110004Pert 11 anisah 41812110004
Pert 11 anisah 41812110004
 
Pert 11 anisah 41812110004
Pert 11 anisah 41812110004Pert 11 anisah 41812110004
Pert 11 anisah 41812110004
 
Materi ppl
Materi pplMateri ppl
Materi ppl
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1
 
Seminar design pattern
Seminar design patternSeminar design pattern
Seminar design pattern
 

Recently uploaded

Lokakarya Kepemimpinan Sekolah 1_Mei 2024.pptx
Lokakarya Kepemimpinan Sekolah 1_Mei 2024.pptxLokakarya Kepemimpinan Sekolah 1_Mei 2024.pptx
Lokakarya Kepemimpinan Sekolah 1_Mei 2024.pptx
Hermawati Dwi Susari
 
Soal BAB 6 IPAS KELAS 4.doc tentang kebudayaan
Soal BAB 6 IPAS KELAS 4.doc tentang kebudayaanSoal BAB 6 IPAS KELAS 4.doc tentang kebudayaan
Soal BAB 6 IPAS KELAS 4.doc tentang kebudayaan
ressyefrina15
 
Laporan Guru Piket Bukti Dukung PMM - www.kherysuryawan.id (1) (1).pdf
Laporan Guru Piket Bukti Dukung PMM - www.kherysuryawan.id (1) (1).pdfLaporan Guru Piket Bukti Dukung PMM - www.kherysuryawan.id (1) (1).pdf
Laporan Guru Piket Bukti Dukung PMM - www.kherysuryawan.id (1) (1).pdf
SriHandayaniLubisSpd
 

Recently uploaded (20)

Laporan_Rekan_Sejawat Sri Lubis, S.Pd (1).pdf
Laporan_Rekan_Sejawat Sri Lubis, S.Pd (1).pdfLaporan_Rekan_Sejawat Sri Lubis, S.Pd (1).pdf
Laporan_Rekan_Sejawat Sri Lubis, S.Pd (1).pdf
 
Lokakarya Kepemimpinan Sekolah 1_Mei 2024.pptx
Lokakarya Kepemimpinan Sekolah 1_Mei 2024.pptxLokakarya Kepemimpinan Sekolah 1_Mei 2024.pptx
Lokakarya Kepemimpinan Sekolah 1_Mei 2024.pptx
 
form Tindak Lanjut Observasi Penilaian Kinerja PMM
form Tindak Lanjut Observasi Penilaian Kinerja PMMform Tindak Lanjut Observasi Penilaian Kinerja PMM
form Tindak Lanjut Observasi Penilaian Kinerja PMM
 
Laporan observasi sri handayani lubis.pdf
Laporan observasi sri handayani lubis.pdfLaporan observasi sri handayani lubis.pdf
Laporan observasi sri handayani lubis.pdf
 
1. Standar Operasional Prosedur PPDB Pada paud
1. Standar Operasional Prosedur PPDB Pada paud1. Standar Operasional Prosedur PPDB Pada paud
1. Standar Operasional Prosedur PPDB Pada paud
 
BUKTI DUKUNG RHK SEKOLAH DASAR NEGERI.pptx
BUKTI DUKUNG RHK SEKOLAH DASAR NEGERI.pptxBUKTI DUKUNG RHK SEKOLAH DASAR NEGERI.pptx
BUKTI DUKUNG RHK SEKOLAH DASAR NEGERI.pptx
 
Tugas PGP Keyakinan Kelas Modul 1.4 SMKN
Tugas PGP Keyakinan Kelas Modul 1.4 SMKNTugas PGP Keyakinan Kelas Modul 1.4 SMKN
Tugas PGP Keyakinan Kelas Modul 1.4 SMKN
 
LAPORAN PARTISIPAN OBSERVER sdn 211.docx
LAPORAN PARTISIPAN OBSERVER sdn 211.docxLAPORAN PARTISIPAN OBSERVER sdn 211.docx
LAPORAN PARTISIPAN OBSERVER sdn 211.docx
 
PELAKSANAAN (di Hotel 101 Urban Thamrin Jkt) + Link2 MATERI Training_ "Effect...
PELAKSANAAN (di Hotel 101 Urban Thamrin Jkt) + Link2 MATERI Training_ "Effect...PELAKSANAAN (di Hotel 101 Urban Thamrin Jkt) + Link2 MATERI Training_ "Effect...
PELAKSANAAN (di Hotel 101 Urban Thamrin Jkt) + Link2 MATERI Training_ "Effect...
 
Presentasi visi misi revisi sekolah dasar.pptx
Presentasi visi misi revisi sekolah dasar.pptxPresentasi visi misi revisi sekolah dasar.pptx
Presentasi visi misi revisi sekolah dasar.pptx
 
Soal BAB 6 IPAS KELAS 4.doc tentang kebudayaan
Soal BAB 6 IPAS KELAS 4.doc tentang kebudayaanSoal BAB 6 IPAS KELAS 4.doc tentang kebudayaan
Soal BAB 6 IPAS KELAS 4.doc tentang kebudayaan
 
SOALAN PEPERIKSAAN AKHIR TAHUN MATEMATIK TAHUN 2
SOALAN PEPERIKSAAN AKHIR TAHUN MATEMATIK TAHUN 2SOALAN PEPERIKSAAN AKHIR TAHUN MATEMATIK TAHUN 2
SOALAN PEPERIKSAAN AKHIR TAHUN MATEMATIK TAHUN 2
 
perumusan visi, misi dan tujuan sekolah.ppt
perumusan visi, misi dan tujuan sekolah.pptperumusan visi, misi dan tujuan sekolah.ppt
perumusan visi, misi dan tujuan sekolah.ppt
 
Laporan Guru Piket Bukti Dukung PMM - www.kherysuryawan.id (1) (1).pdf
Laporan Guru Piket Bukti Dukung PMM - www.kherysuryawan.id (1) (1).pdfLaporan Guru Piket Bukti Dukung PMM - www.kherysuryawan.id (1) (1).pdf
Laporan Guru Piket Bukti Dukung PMM - www.kherysuryawan.id (1) (1).pdf
 
Modul Ajar Sosiologi - Lembaga Sosial - Fase E.pdf
Modul Ajar Sosiologi - Lembaga Sosial - Fase E.pdfModul Ajar Sosiologi - Lembaga Sosial - Fase E.pdf
Modul Ajar Sosiologi - Lembaga Sosial - Fase E.pdf
 
Aksi Nyata Pendidikan inklusi-Kompres.pdf
Aksi Nyata Pendidikan inklusi-Kompres.pdfAksi Nyata Pendidikan inklusi-Kompres.pdf
Aksi Nyata Pendidikan inklusi-Kompres.pdf
 
Sosialisme Kapitalis Karl Marx (Dosen Pengampu: Khoirin Nisai Shalihati)
Sosialisme Kapitalis Karl Marx (Dosen Pengampu: Khoirin Nisai Shalihati)Sosialisme Kapitalis Karl Marx (Dosen Pengampu: Khoirin Nisai Shalihati)
Sosialisme Kapitalis Karl Marx (Dosen Pengampu: Khoirin Nisai Shalihati)
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 1 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 1 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 1 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 1 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Materi: Mengapa tidak memanfaatkan Media ?
Materi: Mengapa tidak memanfaatkan Media ?Materi: Mengapa tidak memanfaatkan Media ?
Materi: Mengapa tidak memanfaatkan Media ?
 
Jaringan Internet dan Komputer dasar-dasar
Jaringan Internet dan Komputer dasar-dasarJaringan Internet dan Komputer dasar-dasar
Jaringan Internet dan Komputer dasar-dasar
 

Contoh Capaian CPL.pdf

  • 1. CAPAIAN PEMBELAJARAN PROGRAM No. Kompetensi Definisi Kompetensi Jam Nilai Capaian Deskripsi Nilai Capaian 1. Introduction ● Menjelaskan ruang lingkup sejarah ● Definisi user interface dan user experience ● Menjelaskan seberapa penting peran seorang UI UX dalam dunia digital ● Menjelaskan beberapa macam case UI UX dalam kehidupan sehari hari ● Mengenalkan tools dalam proses research dan design ● Menjelaskan dan memberi pemahaman tentang metode design thinking beserta kegunaannya ● Menjelaskan 5 fase design thinking 10 Jam 86.7 ● Pemahaman tentang perbedaan dari UI dan UX ● Pemahaman tentang macam macam roles UI UX dalam dunia digital ● Pemahaman tentang 5 fase design thinking 2. Empathize ● Menjelaskan fase empathize beserta activity yang dilakukan di dalam fase empathize ● Menjelaskan mengenai empathy maps ● Mendemokan bagaimana cara membuat empathy maps ● Menjelaskan mengapa research dan UX research itu sangat penting ● Mendemokan bagaimana cara melakukan research beserta menggunakan metodenya ● Mendemokan research objective & problem statement 10 Jam 83.7 ● Melakukan research dengan metode yang sesuai dan benar ● Melakukan research objective dan problem statement 3. Define ● Menjelaskan pembuatan timeline dalam suatu project ● Menjelaskan beberapa metode UX research secara mendalam ● Menjelaskan seberapa pentingnya fase define beserta macam macam activity pada fase define ● Menjelaskan bagaimana cara memahami user untuk kebutuhan suatu project ● Mendemokan bagaimana cara membuat user persona ● Medemokan bagaimana cara membuat user journey maps 10 Jam 80.2 ● Dokumen user persona ● Dokumen user journey maps
  • 2. CAPAIAN PEMBELAJARAN PROGRAM No. Kompetensi Definisi Kompetensi Jam Nilai Capaian Deskripsi Nilai Capaian 4. Ideate ● Menjelaskan definisi dari wireframe dan information architecture ● Menjelaskan definisi dari flow chart ● Mendemokan secara singkat bagaimana cara membuat flow chart ● Menjelaskan seberapa pentingnya fase prototyping ● Mendemokan cara membuat wireflow prototyping ● Menjelaskan activity pada fase prototyping ● Menunjukkan macam macam peralatan untuk membuat prototype 20 Jam 82.8 ● Kerapihan coding yang dibuat ● Kesesuaian aturan membuat flow chart ● Pemahaman tentang wireflow prototyping 5. Prototyping ● Menjelaskan definisi dari design system ● Mendemokan apa itu auto layout ● Memperlihatkan macam macam platform yang bisa digunakan untuk inspirasi ● Menjelaskan pentingnya design system ● Menjelaskan definisi dari atomic design ● Memperlihatkan apa itu color style dan type style ● Memperlihatkan apa itu variant dan component ● Memperlihatkan apa itu elevation / shadow ● Memperlihatkan apa itu spacing dalam design ● Mendemokan cara membuat button dan cards ● Mendemokan bagaimana menggunakan plugin ketika mendesign ● Memperlihatkan interaksi 30 Jam 82.6 ● Kerapihan ketika membuat prototype ● Aturan yang digunakan sesuai dengan metode agar mempermudah designer 6. Testing ● Menjelaskan seberapa pentingnya fase testing ● Menjelaskan apa itu usability testing ● Menjelaskan metode metode testing serta cara penerapannya 10 Jam 81.5 ● Penggunaan fase testing pada case study ● Penggunaan metode metode testing
  • 3. CAPAIAN PEMBELAJARAN PROGRAM No. Kompetensi Definisi Kompetensi Jam Nilai Capaian Deskripsi Nilai Capaian 7. Case Study ● Menjelaskan apa itu design handoff ● Menjelaskan apa itu UX Writing ● Memperlihatkan contoh contoh case study beserta step step pembuatannya secara mendetail ● Memperlihatkan macam macam platform portfolio ● Memperlihatkan platform penyedia kerja untuk UI UX Designer 30 Jam 83.5 ● Pemahaman dalam membaca sebuah dokumen design handoff ● Pemahaman tentang step membuat sebuah case study 8. Final Project ● Menentukan sebuah aplikasi yang akan dibangun ● Mendefinisikan masalah masalah yang akan diselesaikan melalui aplikasi tersebut ● Menggunakan metode dan aturan yang tepat ● Membuat prototype yang lengkap sesuai dengan plan diawal ● UI UX yang dibuat mampu menyelesaikan masalah dengan efisien dan efektif 30 Jam 84.2 ● Dokumen yang dibuat sebelum pembuatan UI UX ● Kerapihan membuat UI ● Keseusaian merancang UX