Hal 1 dari 7
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
FAKULTAS : Fakultas Teknologi Informatika dan Komputer
JURUSAN / JENJANG : Teknik Informatika
PROSES BELAJAR MENGAJAR
DOSEN : Menerangkan (dengan contoh), diskusi, memberi tugas, melakukan evaluasi mingguan.
MAHASISWA : Mendengarkan, mencatat, diskusi, mengerjakan tugas, mengerjakan evaluasi mingguan.
MEDIA : Papan Tulis, Kertas kerja, Overhead Projector
EVALUASI : Hasil test Mingguan, Ujian Mid, Ujian Akhir dan Tugas.
Minggu
Ke
Pokok-pokok Bahasan dan TIU Sub Pokok Bahasan dan TIK
Teknik
Pembelajaran
Media
Pembelajaran
Tugas Ref.
1.
PENDAHULUAN
Mahasiswa mengenal dan
menjelaskan konsep dasar dari
Interaksi Manusia dan Komputer
1. Ruang Lingkup Mata Kuliah
2. Mengapa dan Apa IMK
3. Siapa saja yang terlibat dalam IMK
4. Mengenal konsep dan dasar dari IMK
Mahasiswa dapat :
 Menjelaskan konsep dan dasar dari
IMK
 Kompetensi Lulusan Mampu
mengimplementasikan IMK
Kuliah mimbar Papan Tulis,
OHP
2
PRINSIP USABILITY
Mahasiswa mampu menjelaskan
prinsip usabililty, desain proses
dan kemampuan manusia
1. Prinsip-prinsip Usability
2. Kemampuan manusia yang baik vs.
yang buruk
3. Proses User-centered Design (UCD)
4. Kapasitas manusia
 penginderaan ( penglihatan,
pendengaran, perabaan)
 sistem motor
 Memory (STM, LTM)
 Proses kognitif : atensi pilih,
pembelajaran, menyelesaikan
masalah, bahasa
Mahasiswa dapat :
 Menyebutkan prinsip-prinsip
Kuliah mimbar Papan Tulis,
OHP
Hal 2 dari 7
usability
 Membedakan desain yang baik dan
buruk
 Proses desain yang terfokus pada
user
 Mengerti dan memahami
penginderaan dan sistem motor
yang terdapat pada manusia.
 Menjelaskan karakteristik dari
memori
 Menjelaskan proses, observasi dan
pemecahan masalah dari manusia
3
ANALISIS TUGAS
Mahasiswa mampu
menerangkan analisis dalam
menyelesaikan tugas
1. Overview, utility
2. Jenis-jenis analisa tugas
3. Sumber dan penggunaan
4. Data I/ O
5. Merepresentasikan data
6. Evaluasi
 Evaluasi heuristik
 discount usability testing
 cognitive walkthrough
 pemodelan user
 Model Kognitif : GOMS, CCT,
Context-based
 Interpretive evaluation
(observasi, ethnography)
Mahasiswa dapat :
 Menjelaskan teknik Analisa Tugas
 Memahami jenis dari analisa tugas,
sumber dan penggunaan informasi
 Memahami input dan output
 Memahami alat bantu pengumpulan
data dan merepresentasikan data
 Menjelaskan model kognitif
 Menjelaskan Interpretive Evaluation
yang lebih menekankan pada sisi
manusia
 Menggunakan model kognitif dan
membandingkan dengan Engineering
models.
 Memahami mengenai evaluasi dan
evaluasi yang diprediksikan.
Kuliah mimbar Papan Tulis,
OHP
Hal 3 dari 7
4
DESAIN
Mahasiswa mampu melakukan
desain dalam proses analisis
tugas
1. Prinsip Design
2. Ide dalam membuat design
3. Tantangan dalam membuat design
4. Contoh design dalam kehidupan
sehari-hari
 Desain Grafik
 Filosofi Desain
 Prinsip Desain Grafik
 Pembuatan User Interface
 Teknik Koding
 Tipografi (typography)
 Fonts
 Warna (atribut, asosiasi)
 Desain Icon
Mahasiswa dapat :
 Menjelaskan panduan dan prinsip
dalam membuat desain
 Menjelaskan bagaimana
mendapatkan ide dalam membuat
design
 Menjelaskan tantangan dalam
membuat design yang baik dan
bersaing
 Memahami filosofi desain
 Memahami prinsip desain grafik
 Mengerti teknik koding
 Memahami tipografi desain
 Menjelaskan pengaturan fonts
 Memahami hal-hal yang terkait
dengan warna dalam desain grafik
 Mmenjelaskan desain icon
Kuliah mimbar Papan Tulis,
OHP
5
PROTOTYPING
Mahasiswa mampu menjelaskan
konsep prototyping
1. Rapid Prototyping
2. Dimensi Prototyping (Representasi,
Ruang Lingkup, Executability,
Tahapan)
3. Terminologi Prototyping
4. Metode Rapid Prototyping
5. Deskripsi Desain
6. Sketsa
7. Storyboard
8. Skenario
9. Prototyping Tools
Kuliah mimbar Papan Tulis,
OHP
Hal 4 dari 7
Mahasiswa dapat :
 Memahami konsep rapid prototyping
 Menjelaskan dimensi prototyping
 Mengerti terminology prototyping
 Memahami metode rapid
prototyping
 Menjelaskan deskripsi desain
 Membedakan bentuk prototyping
sketsa, storyboard, dan scenario
 Menjelaskan teknik prototyping
lainnya
 Mengetahui prototyping tools yang
dapat digunakan.
6
DIALOG
Mahasiswa mampu menjelaskan
model-model dialog dalam
desain
1. Desain Dialog
2. Dialog Style
 Command Language
 WIMP
 Direct Manipulation (DM)
 PDA & Pen
 Speech dan bahasa natural
3. User Interface Software
Mahasiswa dapat :
1. Memahami desain dialog
2. Menjelaskan dialog style
3. Memahami command language dan
konsep yang terkait seperti atribut,
kelebihan, resiko, dan tujuan
perancangan
4. Mengenali bentuk WIMP, DM, PDA &
pen, Speech
5. Menjelaskan jenis dan perancangan
tools pada User Interface Software
6. Menjelaskan user interface toolskit
7. Menjelaskan GUI builder tools
Kuliah mimbar Papan Tulis,
OHP
7 UJIAN TENGAH SEMESTER
8,9
EVALUASI
Mahasiswa mampu menjelaskan
teknik-teknik dalam
mengevaluasi
1. Pengenalan Evaluasi Empiris
2. Perancangan Eksperimen
 Hipotesa
 Variabel
 Rancangan dan Paradigma
3. Partisipasi, IRB dan Etika
4. Pengumpulan Data
Kuliah mimbar Papan Tulis,
OHP
Hal 5 dari 7
 Teknik
 Metode
 Trik
 Data Objektif
 Data Subjektif
 Kuesioner
 Wawancara
5. Analisa Data dan Interpretasi Hasil
6. Penggunaan hasil rancangan
Mahasiswa dapat :
 Memahami konsep dasar evaluasi
empiris
 Memahami komponen perancangan
eksperimen
 Memahami berbagai hal yang
diperlukan dalam pengumpulan
data
 Memahami fungsi analisa data dan
interpretasi hasil
10,11
WEBSITE
Mahasiswa mampu menganalisis
sebuah situs
1. Identifikasi pengguna dan tujuan
2. Mengorganisasikan isi website (5
atribut kegunaan)
3. Analisis Situs
Mahasiswa dapat :
Memahami konsep pengembangan
sebuah website dan mampu
melakukan analisis perbandingan
terhadap situs lainnya
Kuliah mimbar Papan Tulis,
OHP
12,13
CSCW & UBIQUITOUS
COMPUTING
Mahasiswa mampu menjelaskan
komunikasi dalam kelompok dan
pemrosesan yang ubiquitous
1. Systems – Groupware
 Komponen
 Taksonomi
 Bentuk-bentuk system
2. Area ubiquitous
 Tema pada ubiquitous
computing
 Tantangan dan isu
Mahasiswa dapat :
1. Menjelaskan bagaimana mendesain
software yang mendukung kelompok
Groupware
2. Menyebutkan taksonomi dalam
Kuliah mimbar Papan Tulis,
OHP
Hal 6 dari 7
CSCW
3. Menjelaskan area dalam ubiquitous
computing
4. Menyebutkan tema yang ada dalam
ubiquitous computing
14
VISUALISASI INFORMASI
Mahasiswa mampu
menerangkan informasi yang
divisualisasikan
1. Pengenalan Visualisasi Informasi
 Definisi
 Prinsip
 Contoh-contoh
 Teknik
2. Hirarki Visualisasi
 Pandangan pohon tradisional
 Alternatif
 Pandangan space-filling
Mahasiswa dapat :
 Memahami konsep dasar visualisasi
informasi
 Memahami hirarki dan berbagai
teknik visualisasi
Kuliah mimbar Papan Tulis,
OHP
15
AUDIO & AGENT
Mahasiswa mampu menjelaskan
tentang system multi modal dan
user interface agent
1. Audio
 Penggunaan Audio Non Speech
 Warning, Alert, Status
Message
 Peripheral Awareness
 Sonifikasi (dalam
pendidikan, isu)
 Navigasi
 Evaluasi
2. User interface agent (pendekatan,
autonomous, contoh)
Mahasiswa dapat :
 Menjelaskan penggunaan audio non
speech
 Memahami konsep evaluasi
 Menerangkan isu-isu lain yang
terkait
 Menjelaskan user interface agent
 Menjelaskan teknik pendekatan
agent
 Memberikan contoh agent
Kuliah mimbar
Papan Tulis,
OHP
16 UJIAN AKHIR SEMESTER
Hal 7 dari 7

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.doc

  • 1.
    Hal 1 dari7 SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER FAKULTAS : Fakultas Teknologi Informatika dan Komputer JURUSAN / JENJANG : Teknik Informatika PROSES BELAJAR MENGAJAR DOSEN : Menerangkan (dengan contoh), diskusi, memberi tugas, melakukan evaluasi mingguan. MAHASISWA : Mendengarkan, mencatat, diskusi, mengerjakan tugas, mengerjakan evaluasi mingguan. MEDIA : Papan Tulis, Kertas kerja, Overhead Projector EVALUASI : Hasil test Mingguan, Ujian Mid, Ujian Akhir dan Tugas. Minggu Ke Pokok-pokok Bahasan dan TIU Sub Pokok Bahasan dan TIK Teknik Pembelajaran Media Pembelajaran Tugas Ref. 1. PENDAHULUAN Mahasiswa mengenal dan menjelaskan konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer 1. Ruang Lingkup Mata Kuliah 2. Mengapa dan Apa IMK 3. Siapa saja yang terlibat dalam IMK 4. Mengenal konsep dan dasar dari IMK Mahasiswa dapat :  Menjelaskan konsep dan dasar dari IMK  Kompetensi Lulusan Mampu mengimplementasikan IMK Kuliah mimbar Papan Tulis, OHP 2 PRINSIP USABILITY Mahasiswa mampu menjelaskan prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia 1. Prinsip-prinsip Usability 2. Kemampuan manusia yang baik vs. yang buruk 3. Proses User-centered Design (UCD) 4. Kapasitas manusia  penginderaan ( penglihatan, pendengaran, perabaan)  sistem motor  Memory (STM, LTM)  Proses kognitif : atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa Mahasiswa dapat :  Menyebutkan prinsip-prinsip Kuliah mimbar Papan Tulis, OHP
  • 2.
    Hal 2 dari7 usability  Membedakan desain yang baik dan buruk  Proses desain yang terfokus pada user  Mengerti dan memahami penginderaan dan sistem motor yang terdapat pada manusia.  Menjelaskan karakteristik dari memori  Menjelaskan proses, observasi dan pemecahan masalah dari manusia 3 ANALISIS TUGAS Mahasiswa mampu menerangkan analisis dalam menyelesaikan tugas 1. Overview, utility 2. Jenis-jenis analisa tugas 3. Sumber dan penggunaan 4. Data I/ O 5. Merepresentasikan data 6. Evaluasi  Evaluasi heuristik  discount usability testing  cognitive walkthrough  pemodelan user  Model Kognitif : GOMS, CCT, Context-based  Interpretive evaluation (observasi, ethnography) Mahasiswa dapat :  Menjelaskan teknik Analisa Tugas  Memahami jenis dari analisa tugas, sumber dan penggunaan informasi  Memahami input dan output  Memahami alat bantu pengumpulan data dan merepresentasikan data  Menjelaskan model kognitif  Menjelaskan Interpretive Evaluation yang lebih menekankan pada sisi manusia  Menggunakan model kognitif dan membandingkan dengan Engineering models.  Memahami mengenai evaluasi dan evaluasi yang diprediksikan. Kuliah mimbar Papan Tulis, OHP
  • 3.
    Hal 3 dari7 4 DESAIN Mahasiswa mampu melakukan desain dalam proses analisis tugas 1. Prinsip Design 2. Ide dalam membuat design 3. Tantangan dalam membuat design 4. Contoh design dalam kehidupan sehari-hari  Desain Grafik  Filosofi Desain  Prinsip Desain Grafik  Pembuatan User Interface  Teknik Koding  Tipografi (typography)  Fonts  Warna (atribut, asosiasi)  Desain Icon Mahasiswa dapat :  Menjelaskan panduan dan prinsip dalam membuat desain  Menjelaskan bagaimana mendapatkan ide dalam membuat design  Menjelaskan tantangan dalam membuat design yang baik dan bersaing  Memahami filosofi desain  Memahami prinsip desain grafik  Mengerti teknik koding  Memahami tipografi desain  Menjelaskan pengaturan fonts  Memahami hal-hal yang terkait dengan warna dalam desain grafik  Mmenjelaskan desain icon Kuliah mimbar Papan Tulis, OHP 5 PROTOTYPING Mahasiswa mampu menjelaskan konsep prototyping 1. Rapid Prototyping 2. Dimensi Prototyping (Representasi, Ruang Lingkup, Executability, Tahapan) 3. Terminologi Prototyping 4. Metode Rapid Prototyping 5. Deskripsi Desain 6. Sketsa 7. Storyboard 8. Skenario 9. Prototyping Tools Kuliah mimbar Papan Tulis, OHP
  • 4.
    Hal 4 dari7 Mahasiswa dapat :  Memahami konsep rapid prototyping  Menjelaskan dimensi prototyping  Mengerti terminology prototyping  Memahami metode rapid prototyping  Menjelaskan deskripsi desain  Membedakan bentuk prototyping sketsa, storyboard, dan scenario  Menjelaskan teknik prototyping lainnya  Mengetahui prototyping tools yang dapat digunakan. 6 DIALOG Mahasiswa mampu menjelaskan model-model dialog dalam desain 1. Desain Dialog 2. Dialog Style  Command Language  WIMP  Direct Manipulation (DM)  PDA & Pen  Speech dan bahasa natural 3. User Interface Software Mahasiswa dapat : 1. Memahami desain dialog 2. Menjelaskan dialog style 3. Memahami command language dan konsep yang terkait seperti atribut, kelebihan, resiko, dan tujuan perancangan 4. Mengenali bentuk WIMP, DM, PDA & pen, Speech 5. Menjelaskan jenis dan perancangan tools pada User Interface Software 6. Menjelaskan user interface toolskit 7. Menjelaskan GUI builder tools Kuliah mimbar Papan Tulis, OHP 7 UJIAN TENGAH SEMESTER 8,9 EVALUASI Mahasiswa mampu menjelaskan teknik-teknik dalam mengevaluasi 1. Pengenalan Evaluasi Empiris 2. Perancangan Eksperimen  Hipotesa  Variabel  Rancangan dan Paradigma 3. Partisipasi, IRB dan Etika 4. Pengumpulan Data Kuliah mimbar Papan Tulis, OHP
  • 5.
    Hal 5 dari7  Teknik  Metode  Trik  Data Objektif  Data Subjektif  Kuesioner  Wawancara 5. Analisa Data dan Interpretasi Hasil 6. Penggunaan hasil rancangan Mahasiswa dapat :  Memahami konsep dasar evaluasi empiris  Memahami komponen perancangan eksperimen  Memahami berbagai hal yang diperlukan dalam pengumpulan data  Memahami fungsi analisa data dan interpretasi hasil 10,11 WEBSITE Mahasiswa mampu menganalisis sebuah situs 1. Identifikasi pengguna dan tujuan 2. Mengorganisasikan isi website (5 atribut kegunaan) 3. Analisis Situs Mahasiswa dapat : Memahami konsep pengembangan sebuah website dan mampu melakukan analisis perbandingan terhadap situs lainnya Kuliah mimbar Papan Tulis, OHP 12,13 CSCW & UBIQUITOUS COMPUTING Mahasiswa mampu menjelaskan komunikasi dalam kelompok dan pemrosesan yang ubiquitous 1. Systems – Groupware  Komponen  Taksonomi  Bentuk-bentuk system 2. Area ubiquitous  Tema pada ubiquitous computing  Tantangan dan isu Mahasiswa dapat : 1. Menjelaskan bagaimana mendesain software yang mendukung kelompok Groupware 2. Menyebutkan taksonomi dalam Kuliah mimbar Papan Tulis, OHP
  • 6.
    Hal 6 dari7 CSCW 3. Menjelaskan area dalam ubiquitous computing 4. Menyebutkan tema yang ada dalam ubiquitous computing 14 VISUALISASI INFORMASI Mahasiswa mampu menerangkan informasi yang divisualisasikan 1. Pengenalan Visualisasi Informasi  Definisi  Prinsip  Contoh-contoh  Teknik 2. Hirarki Visualisasi  Pandangan pohon tradisional  Alternatif  Pandangan space-filling Mahasiswa dapat :  Memahami konsep dasar visualisasi informasi  Memahami hirarki dan berbagai teknik visualisasi Kuliah mimbar Papan Tulis, OHP 15 AUDIO & AGENT Mahasiswa mampu menjelaskan tentang system multi modal dan user interface agent 1. Audio  Penggunaan Audio Non Speech  Warning, Alert, Status Message  Peripheral Awareness  Sonifikasi (dalam pendidikan, isu)  Navigasi  Evaluasi 2. User interface agent (pendekatan, autonomous, contoh) Mahasiswa dapat :  Menjelaskan penggunaan audio non speech  Memahami konsep evaluasi  Menerangkan isu-isu lain yang terkait  Menjelaskan user interface agent  Menjelaskan teknik pendekatan agent  Memberikan contoh agent Kuliah mimbar Papan Tulis, OHP 16 UJIAN AKHIR SEMESTER
  • 7.