SlideShare a Scribd company logo
1 of 55
GAME DEVELOPMENT
PERTEMUAN 9
DESAIN VISUAL GAME UI & UX
Pengertian User Interface
Antarmuka pemakai (User Interface)
merupakan mekanisme komunikasi antara
pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka
pemakai (User Interface) dapat menerima
informasi dari pengguna (user) dan
memberikan informasi kepada pengguna
(user) untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan
suatu solusi.
User Experience
 Berkaitan dengan kemampuan
pengguna.
 Pengguna dikategorikan dalam
kelompok yang berpengalaman
(experience) dan kelompok yang tidak
berpengalaman atau pemula (notice).
 Perancangan antar muka pengguna
harus memperhatikan dan
mengakomodasi kedua kelompok
pengguna tersebut.
7/1/2023
User Experience
 Kelompok pemula menaruh perhatian
pada kemudahan untuk dipelajari (ease
of learning) sedangkan kelompok
berpengalaman menaruh perhatian
pada kemudahan digunakan (ease of
use).
 Perlu memperhatikan sifat penggunaan
sistem bagi user. Digunakan sehari-hari
atau kadang-kadang.
 Mengapa perlu diperhatikan hal ini …. ?
 Menambahkan short-cut bagi
pengguna yang berpengalaman.
7/1/2023
User
Experience
7/1/2023
7/1/2023
Intro
• Salah satu faktor penting untuk prototype digital
adalah desain dari USER INTERFACE
• User Interface berperan besar dalam memberikan
“user experiences” yang saat ini menjadi faktor
penting dalam kesuksesan sebuah game
• Munculnya variasi controller devices maupun model
dari user interaction semakin menambah
kompleksitas dari game, namun disisi lain
memberikan peluang yang besar pula
• Mendesain antarmuka. Antarmuka pengguna atau UI adalah
objek-objek seperti menu, HUD, dan sebagainya. Objek-objek
semacam ini haruslah mudah digunakan. Amati UI game-game yang
Anda sukai, tapi satu hal yang perlu diingat dalam pembuatan UI
adalah, semakin sederhana semakin baik. Jika UI game Anda dapat
dipahami oleh anak berusia 8 tahun, itu artinya UI tersebut cukup
baik.
Mendesain Aspek Visual
• Tampilan harus sesuai dengan game Anda. Tampilan game yang
segar, dengan warna warni mencolok, misalnya, akan merusak game
dengan tema serius.
• Pilih palet yang kohesif dan menarik. Tampilan visual yang menarik
merupakan bagian penting dalam game. Anda bisa membaca buku-
buku tentang teori warna, dan seperti biasa, bila ragu, gunakan
contoh dari game yang sudah ada.
• Gunakan petunjuk visual. Ada banyak
cara yang dapat dipergunakan agar game
Anda lebih mudah dijelajahi, di antaranya
adalah dengan memberikan petunjuk
visual agar player tetap tertarik
memainkannya. Dalam game Left4Dead2,
hampir dapat dikatakan tidak ada
petunjuk (instruksi tertulis) ke mana
player seharusnya bergerak. Namun game
tersebut selalu memberikan petunjuk
visual, di mana tempat-tempat yang
seharusnya dituju oleh player selalu
memiliki petunjuk visual (misalnya lampu
menyala, rambu lalu lintas, dan
sebagainya).
• Jangan membatasi hanya pada keindahan grafis.
Game dengan grafis yang menawan (seperti Mass
Effect) memang memukau, namun game-game
dengan grafis sederhana juga tidak kalah bagus.
Satu contoh di sini adalah game Journey atau
Bastion, yang meskipun memiliki grafis sederhana
namun sangat sukses.
Komponen
• Membuat tutorial. Bila konsep game Anda relatif baru, Anda perlu
memberikan tutorial (misalnya pada awal release game seri Age of
Empire). Tutorial ini juga dapat diberikan menggunakan instruksi
(seperti Mass Effect), atau memberikannya saat player memainkan
game Anda (Serious Sam BFE).
Interfaces
• Sarana komunikasi dengan pemain untuk mengetahui
progress mereka didalam game
• Selain progress juga media untuk hal lain seperti
pilihan game yang tersedia bagi mereka (cth: help,
option, exit, dsb)
• Desain interface yang bagus tidak mudah, tapi bukan
mustahil. Inovasi merupakan tujuan, tapi pembuktian
di lapangan yang sudah teruji lebih menjadi pilihan.
Studi Kasus: Angry Birds & PvsZ
Gunakan IKON yang intuitif dibanding
teks. Tujuannya agar layar tidak dipenuhi
teks yang menyempitkan pandangan
Penggunaan IKON
dan TEKS secara
berimbang akan
membuat pemain
cepat mengerti
cara bermain tanpa
kesulitan membaca
manual
Gunakan IKON yang sudah dikenal universal
agar pemain secara intuitif sudah mengetahui
fungsinya. Lihat ikon pause pada layar diatas,
cukup mudah menemukannya bukan?
TEKS dapat
dipadukan
dengan gambar
untuk
membentuk
unsur estetika
sekaligus
membantu
pemain
menggunakan
ikon terkait
Bila menggunakan banyak teks, gunakan ikon
dengan gambar/bentuk yang mewakili dari teks
tersebut. Pemain secara intuitif bisa memahami
Selalu berikan pilihan untuk kembali ke menu
Jangan memberikan alternatif pilihan terlalu banyak.
Hanya membuat perhatian pemain terpecah.
Menurut anda: Apakah ikon diatas sudah intuitif?
Tips:
• Kenapa menghindari teks? Bahasa masih menjadi
kendala di beberapa bagian dunia.
• Selain itu, manusia lebih cepat tertarik dan memahami
gambar/ikon dibanding teks.
• Dari sisi development, localization atau proses
penterjemahan game ke bahasa lokal akan terhindarkan
 hemat waktu dan biaya pengembangan.
Catatan: Perkembangan hardware game yang cenderung
mengecil dari ukuran dan lebar layar (mobile
phone/smartphone dan tablet PC)  limitation
Game yang
anda buat
akan
dikembangkan
pada hardware
jenis apa?
Teknik mendesain Interface
• Metaphor: penggunaan symbol atau grafis terkait
dengan tema dari game. Contoh: PvsZ menggunakan
metaphor batu nisan di welcome screen dan pause
screen.
• Visualization: penggunaan gambar secara detail
untuk memvisualisasikan kondisi yang ingin
ditampilkan kepada pemain. Contoh: user interface
dengan gaya tertentu untuk menambah “mood”
pemain.
Efek tampilan informasi di layar dengan transparansi,
membuat pemain seakan-akan menjadi agen intelijen
dengan kacamata canggih terhubung dengan
komputer pusat data.
Tips: Susun interface berdasarkan group / fungsionalnya
Tips: Susun dengan konsistensi, jangan berpindah-pindah
STRUKTUR NAVIGASI
29
• penuntun alur aplikasi multimedia
• menggambarkan dengan jelas hubungan dan rantai
kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam
aplikasi.
JENIS STRUKTUR NAVIGASI
30
• Linier
• Hirarki
• Jaringan
• Kombinasi
STRUKTUR LINEAR
31
Penggunaan :
• Presentasi
• Aplikasi computer based – training
• Aplikasi yang memerlukan informasi
berurutan
32
STRUKTUR HIRARKI
• Masing–masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan
yang memiliki lebih banyak menu dengan banyak pilihan.
33
STRUKTUR JARINGAN
Desain yang paling kompleks dengan banyak
obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam
aplikasi multimedia.
34
STRUKTUR KOMBINASI
• Gabungan antara struktur linier dan menu, tidak ada
batas untuk menyediakan banyak pilihan dengan menu
utama dan sub menu yang ada
MEMBUAT MENU SESUAI ATURAN
INTERACTION DESIGN
• Desain interface merupakan suatu interface antara
kode dan user serta mengacu ke fungsi, perilaku dan
presentasi final. Tujuan dari desain interaksi adalah
tujuan akhir dari penelitian. Kebanyakan software
didesain untuk membuat suatu tugas sederhana
daripada untuk menyediakan tujuan.
Contoh :
• Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan
• Task : pergi ke restoran, memesan makanan delivery
atau berbelanja bahan makanan untuk dimasak
Faktor Desain Interaksi
• Daya guna adalah tingkat produk
dapat digunakan yang ditetapkan
oleh user untuk mencapai tujuan
secara efektif dan tingkat kepuasan
dalam menggunakannya.
• Daya guna merupakan salah satu
faktor yang digunakan untuk
mengukur sejauh mana penerimaan
pengguna terhadap sistem.
Daya guna heuristik
1.Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)
2.Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)
3.Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
4.Konsisten (consistency)
5.Sistem timbal balik (system feedback)
6.Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)
7.Jalan pintas (shortcut)
8.Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message)
9.Mencegah kesalahan (prevent errors)
10.Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)
Dialog yang Sederhana dan Alami
• User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap
dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu
dan tidak ada hubungannya dengan interface,
• Pendekatan yang harus digunakan adalah :
• Hanya menampilkan perintah yang diperlukan
• Bentuk elemen grafik dalam user interface modern
• Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan
• Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas
• Dialog yang natural
Berbicara dengan Bahasa Pengguna
• Dialog seharusnya menggunakan bahasa
yang dipahami oleh user. Perintah-perintah
yang berorientasi mesin mestinya tidak
digunakan sama sekali. Selain itu frasa-
frasa yang digunakan harus mudah
dipahami kebanyakan user
• Penggunaan metafora merupakan salah
satu pendekatan yang boleh digunakan.
Objek yang tampil di layar, jenis perintah,
jenis interaksi pengguna, cara sistem
memberikan feedback dan sebagainya
adalah berdasarkan frasa yang biasa
digunakan, misalnya desktop, icon, menu,
cut, copy and paste.
Konsisten
• Ciri-ciri konsisten
adalah dapat
menghindarkan
user dari rasa
was-was atau
ragu-ragu di saat
menggunakan
suatu perintah
atau fungsi.
Sistem Timbal Balik
• Sistem seharusnya
memberitahu pengguna
segala aktifitas yang
sedang berlaku atau
status dari sistem. Status
sistem menunggu input
dari pengguna,
memproses input,
menampilkan output, dan
sebagainya.
Jalan Keluar yang Jelas
• Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan
solusi untuk menghaindari user terperangkap dalam tampilan-
tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam
berinteraksi dengan sistem.
Jalan Pintas
• Demi kemudahan dan
kecepatan interaksi di dalam
menggunakan suatu sistem
maka sudah seharusnya bila
tersedia shortcut yang
berguna untuk membantu
user agar dapat
menggunakan berbagai
fungsi dengan mudah
Pesan Kesalahan yang Baik
• Menyediakan mekanisme
pemberitahuan kesalahan dan
menunjukkan situasi bahwa user
berada dalam kondisi bermasalah
serta membantu user untuk lebih
memahami sistem.
Pesan Kesalahan yang Baik
• Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan
pesankesalahan, yaitu :
Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami,
disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami
Pesan yang disampaikan bersifat khusus
Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan
penyelesaian atas kesalahan
Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan
Mencegah Kesalahan
• Rekayasa interface yang baik
seharusnya mampu membuat user
menghindari kesalahan, misalnya
interaksi dengan menggunakan menu.
Bantuan dan Dokumentasi
• Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan
sistem untuk menjelaskan cara penggunaan, ciri-ciri khusus sistem
dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih
baik, misalnya bantuan Help
Teknik Daya Guna Siklus Hidup
• Kenali Pengguna (Know the user)
• Daya guna Benchmarking
• Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
(Goal-oriented interaction design)
• Iterative Design
• Studi Lanjutan (Follow up studies)
Kenali Pengguna
• Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan
menggunakan sistem
• Merangkum keperluan user
• Kepuasan
• Kemahiran komputer
Kenali Pengguna
Masalah yang sering dihadapi adalah kesulitan untuk mendapatkan
sasaran. Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut :
• Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara
• Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis
(lingkungan)
• Identifikasi tujuan user dan attitude
• Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja
• Menyusun tipikal skenario user
Kenali Pengguna
User dapat diklasifikasikan
menjadi sebagai berikut :
• Pengalaman
• Tingkat pendidikan
• Umur
• Statistik pengguna sistem
yang sudah ditraining
Feedback
Feedback atau umpan balik sangat penting bagi
pemain agar selalu mengetahui apakah aksinya
diterima atau tidak dan apa dampaknya.
Feedback secara visual harus mudah untuk
dimengerti. Misalnya jumlah peluru yang terus
berkurang ditandai dengan ikon peluru yang
menyusut. Kesehatan yang menurun ditandai dengan
warna tubuh yang semakin merah.
Feedback audio bisa membangun mood dan emosi
pemain jika digunakan dengan baik. Bahkan pada
jenis game tertentu bisa menutupi kekurangan dari
sisi art/grafis.
Penutup
• Pilih dan gunakan controller yang sesuai dengan
prototype game anda.
• Tentukan viewpoint yang terbaik untuk game ada
dengan mempertimbangkan faktor-faktor terkait.
• Rancang interface yang sesuai dengan tema dari
prototype game anda.
ALLHAMDULILLAH rengse
SADEREK SADAYA... !

More Related Content

Similar to Game Development OK Pertemuan 9.pptx

Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)titiwerdhy
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerNizar Zakaria
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4Hide Maru
 
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxMirnaNia
 
IMK PERTEMUAN interAKSI MANUSIA & 1.pptx
IMK PERTEMUAN interAKSI MANUSIA & 1.pptxIMK PERTEMUAN interAKSI MANUSIA & 1.pptx
IMK PERTEMUAN interAKSI MANUSIA & 1.pptxzeinorrahman
 
Lesson 08 - UTS.ppt
Lesson 08 - UTS.pptLesson 08 - UTS.ppt
Lesson 08 - UTS.pptAlTechnology
 
Lesson 07 - Review For UTS.ppt
Lesson 07 - Review For UTS.pptLesson 07 - Review For UTS.ppt
Lesson 07 - Review For UTS.pptAlTechnology
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkArtaya Honest
 
BAB 2_Pertemuan 1.pdf
BAB 2_Pertemuan 1.pdfBAB 2_Pertemuan 1.pdf
BAB 2_Pertemuan 1.pdfRidhaEkaPutri
 
Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1WGAMERS
 
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxInteraksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxiisistriyah23
 
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.pptLesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.pptInformatikaUnibaMadu
 
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.pptLesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.pptAlTechnology
 
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTERAngling_seto
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiapt.ccc
 
Kelompok 2_Desain Interaksi.pptx
Kelompok 2_Desain Interaksi.pptxKelompok 2_Desain Interaksi.pptx
Kelompok 2_Desain Interaksi.pptxAnnaUrnika1
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaShary Armonitha
 

Similar to Game Development OK Pertemuan 9.pptx (20)

Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Bab iv ragam dialog
Bab iv ragam dialogBab iv ragam dialog
Bab iv ragam dialog
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4
 
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptx
 
IMK PERTEMUAN interAKSI MANUSIA & 1.pptx
IMK PERTEMUAN interAKSI MANUSIA & 1.pptxIMK PERTEMUAN interAKSI MANUSIA & 1.pptx
IMK PERTEMUAN interAKSI MANUSIA & 1.pptx
 
Lesson 08 - UTS.ppt
Lesson 08 - UTS.pptLesson 08 - UTS.ppt
Lesson 08 - UTS.ppt
 
Lesson 07 - Review For UTS.ppt
Lesson 07 - Review For UTS.pptLesson 07 - Review For UTS.ppt
Lesson 07 - Review For UTS.ppt
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
 
Rpl 015 - interface user
Rpl   015 - interface userRpl   015 - interface user
Rpl 015 - interface user
 
BAB 2_Pertemuan 1.pdf
BAB 2_Pertemuan 1.pdfBAB 2_Pertemuan 1.pdf
BAB 2_Pertemuan 1.pdf
 
Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1
 
Spm 2322 w2
Spm 2322 w2Spm 2322 w2
Spm 2322 w2
 
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxInteraksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
 
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.pptLesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
 
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.pptLesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
 
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusia
 
Kelompok 2_Desain Interaksi.pptx
Kelompok 2_Desain Interaksi.pptxKelompok 2_Desain Interaksi.pptx
Kelompok 2_Desain Interaksi.pptx
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
 

Game Development OK Pertemuan 9.pptx

  • 1.
  • 3. Pengertian User Interface Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
  • 4. User Experience  Berkaitan dengan kemampuan pengguna.  Pengguna dikategorikan dalam kelompok yang berpengalaman (experience) dan kelompok yang tidak berpengalaman atau pemula (notice).  Perancangan antar muka pengguna harus memperhatikan dan mengakomodasi kedua kelompok pengguna tersebut. 7/1/2023
  • 5. User Experience  Kelompok pemula menaruh perhatian pada kemudahan untuk dipelajari (ease of learning) sedangkan kelompok berpengalaman menaruh perhatian pada kemudahan digunakan (ease of use).  Perlu memperhatikan sifat penggunaan sistem bagi user. Digunakan sehari-hari atau kadang-kadang.  Mengapa perlu diperhatikan hal ini …. ?  Menambahkan short-cut bagi pengguna yang berpengalaman. 7/1/2023
  • 8. Intro • Salah satu faktor penting untuk prototype digital adalah desain dari USER INTERFACE • User Interface berperan besar dalam memberikan “user experiences” yang saat ini menjadi faktor penting dalam kesuksesan sebuah game • Munculnya variasi controller devices maupun model dari user interaction semakin menambah kompleksitas dari game, namun disisi lain memberikan peluang yang besar pula
  • 9. • Mendesain antarmuka. Antarmuka pengguna atau UI adalah objek-objek seperti menu, HUD, dan sebagainya. Objek-objek semacam ini haruslah mudah digunakan. Amati UI game-game yang Anda sukai, tapi satu hal yang perlu diingat dalam pembuatan UI adalah, semakin sederhana semakin baik. Jika UI game Anda dapat dipahami oleh anak berusia 8 tahun, itu artinya UI tersebut cukup baik.
  • 10. Mendesain Aspek Visual • Tampilan harus sesuai dengan game Anda. Tampilan game yang segar, dengan warna warni mencolok, misalnya, akan merusak game dengan tema serius. • Pilih palet yang kohesif dan menarik. Tampilan visual yang menarik merupakan bagian penting dalam game. Anda bisa membaca buku- buku tentang teori warna, dan seperti biasa, bila ragu, gunakan contoh dari game yang sudah ada.
  • 11. • Gunakan petunjuk visual. Ada banyak cara yang dapat dipergunakan agar game Anda lebih mudah dijelajahi, di antaranya adalah dengan memberikan petunjuk visual agar player tetap tertarik memainkannya. Dalam game Left4Dead2, hampir dapat dikatakan tidak ada petunjuk (instruksi tertulis) ke mana player seharusnya bergerak. Namun game tersebut selalu memberikan petunjuk visual, di mana tempat-tempat yang seharusnya dituju oleh player selalu memiliki petunjuk visual (misalnya lampu menyala, rambu lalu lintas, dan sebagainya).
  • 12. • Jangan membatasi hanya pada keindahan grafis. Game dengan grafis yang menawan (seperti Mass Effect) memang memukau, namun game-game dengan grafis sederhana juga tidak kalah bagus. Satu contoh di sini adalah game Journey atau Bastion, yang meskipun memiliki grafis sederhana namun sangat sukses.
  • 13. Komponen • Membuat tutorial. Bila konsep game Anda relatif baru, Anda perlu memberikan tutorial (misalnya pada awal release game seri Age of Empire). Tutorial ini juga dapat diberikan menggunakan instruksi (seperti Mass Effect), atau memberikannya saat player memainkan game Anda (Serious Sam BFE).
  • 14. Interfaces • Sarana komunikasi dengan pemain untuk mengetahui progress mereka didalam game • Selain progress juga media untuk hal lain seperti pilihan game yang tersedia bagi mereka (cth: help, option, exit, dsb) • Desain interface yang bagus tidak mudah, tapi bukan mustahil. Inovasi merupakan tujuan, tapi pembuktian di lapangan yang sudah teruji lebih menjadi pilihan.
  • 15. Studi Kasus: Angry Birds & PvsZ
  • 16. Gunakan IKON yang intuitif dibanding teks. Tujuannya agar layar tidak dipenuhi teks yang menyempitkan pandangan
  • 17. Penggunaan IKON dan TEKS secara berimbang akan membuat pemain cepat mengerti cara bermain tanpa kesulitan membaca manual Gunakan IKON yang sudah dikenal universal agar pemain secara intuitif sudah mengetahui fungsinya. Lihat ikon pause pada layar diatas, cukup mudah menemukannya bukan?
  • 18. TEKS dapat dipadukan dengan gambar untuk membentuk unsur estetika sekaligus membantu pemain menggunakan ikon terkait Bila menggunakan banyak teks, gunakan ikon dengan gambar/bentuk yang mewakili dari teks tersebut. Pemain secara intuitif bisa memahami
  • 19. Selalu berikan pilihan untuk kembali ke menu
  • 20. Jangan memberikan alternatif pilihan terlalu banyak. Hanya membuat perhatian pemain terpecah.
  • 21. Menurut anda: Apakah ikon diatas sudah intuitif?
  • 22. Tips: • Kenapa menghindari teks? Bahasa masih menjadi kendala di beberapa bagian dunia. • Selain itu, manusia lebih cepat tertarik dan memahami gambar/ikon dibanding teks. • Dari sisi development, localization atau proses penterjemahan game ke bahasa lokal akan terhindarkan  hemat waktu dan biaya pengembangan. Catatan: Perkembangan hardware game yang cenderung mengecil dari ukuran dan lebar layar (mobile phone/smartphone dan tablet PC)  limitation
  • 24. Teknik mendesain Interface • Metaphor: penggunaan symbol atau grafis terkait dengan tema dari game. Contoh: PvsZ menggunakan metaphor batu nisan di welcome screen dan pause screen. • Visualization: penggunaan gambar secara detail untuk memvisualisasikan kondisi yang ingin ditampilkan kepada pemain. Contoh: user interface dengan gaya tertentu untuk menambah “mood” pemain.
  • 25.
  • 26. Efek tampilan informasi di layar dengan transparansi, membuat pemain seakan-akan menjadi agen intelijen dengan kacamata canggih terhubung dengan komputer pusat data.
  • 27. Tips: Susun interface berdasarkan group / fungsionalnya
  • 28. Tips: Susun dengan konsistensi, jangan berpindah-pindah
  • 29. STRUKTUR NAVIGASI 29 • penuntun alur aplikasi multimedia • menggambarkan dengan jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam aplikasi.
  • 30. JENIS STRUKTUR NAVIGASI 30 • Linier • Hirarki • Jaringan • Kombinasi
  • 31. STRUKTUR LINEAR 31 Penggunaan : • Presentasi • Aplikasi computer based – training • Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan
  • 32. 32 STRUKTUR HIRARKI • Masing–masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan banyak pilihan.
  • 33. 33 STRUKTUR JARINGAN Desain yang paling kompleks dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi multimedia.
  • 34. 34 STRUKTUR KOMBINASI • Gabungan antara struktur linier dan menu, tidak ada batas untuk menyediakan banyak pilihan dengan menu utama dan sub menu yang ada
  • 35. MEMBUAT MENU SESUAI ATURAN INTERACTION DESIGN • Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user serta mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final. Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian. Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana daripada untuk menyediakan tujuan. Contoh : • Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan • Task : pergi ke restoran, memesan makanan delivery atau berbelanja bahan makanan untuk dimasak
  • 36. Faktor Desain Interaksi • Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. • Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem.
  • 37. Daya guna heuristik 1.Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue) 2.Berbicara dengan bahasa user (speak the user language) 3.Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load) 4.Konsisten (consistency) 5.Sistem timbal balik (system feedback) 6.Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit) 7.Jalan pintas (shortcut) 8.Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message) 9.Mencegah kesalahan (prevent errors) 10.Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)
  • 38. Dialog yang Sederhana dan Alami • User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface, • Pendekatan yang harus digunakan adalah : • Hanya menampilkan perintah yang diperlukan • Bentuk elemen grafik dalam user interface modern • Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan • Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas • Dialog yang natural
  • 39. Berbicara dengan Bahasa Pengguna • Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali. Selain itu frasa- frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user • Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan. Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi pengguna, cara sistem memberikan feedback dan sebagainya adalah berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut, copy and paste.
  • 40. Konsisten • Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi.
  • 41. Sistem Timbal Balik • Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem. Status sistem menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya.
  • 42. Jalan Keluar yang Jelas • Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghaindari user terperangkap dalam tampilan- tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem.
  • 43. Jalan Pintas • Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut yang berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah
  • 44. Pesan Kesalahan yang Baik • Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.
  • 45. Pesan Kesalahan yang Baik • Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesankesalahan, yaitu : Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami Pesan yang disampaikan bersifat khusus Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan
  • 46. Mencegah Kesalahan • Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan, misalnya interaksi dengan menggunakan menu.
  • 47. Bantuan dan Dokumentasi • Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan sistem untuk menjelaskan cara penggunaan, ciri-ciri khusus sistem dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik, misalnya bantuan Help
  • 48. Teknik Daya Guna Siklus Hidup • Kenali Pengguna (Know the user) • Daya guna Benchmarking • Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-oriented interaction design) • Iterative Design • Studi Lanjutan (Follow up studies)
  • 49. Kenali Pengguna • Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem • Merangkum keperluan user • Kepuasan • Kemahiran komputer
  • 50. Kenali Pengguna Masalah yang sering dihadapi adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut : • Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara • Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis (lingkungan) • Identifikasi tujuan user dan attitude • Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja • Menyusun tipikal skenario user
  • 51. Kenali Pengguna User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut : • Pengalaman • Tingkat pendidikan • Umur • Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining
  • 52.
  • 53. Feedback Feedback atau umpan balik sangat penting bagi pemain agar selalu mengetahui apakah aksinya diterima atau tidak dan apa dampaknya. Feedback secara visual harus mudah untuk dimengerti. Misalnya jumlah peluru yang terus berkurang ditandai dengan ikon peluru yang menyusut. Kesehatan yang menurun ditandai dengan warna tubuh yang semakin merah. Feedback audio bisa membangun mood dan emosi pemain jika digunakan dengan baik. Bahkan pada jenis game tertentu bisa menutupi kekurangan dari sisi art/grafis.
  • 54. Penutup • Pilih dan gunakan controller yang sesuai dengan prototype game anda. • Tentukan viewpoint yang terbaik untuk game ada dengan mempertimbangkan faktor-faktor terkait. • Rancang interface yang sesuai dengan tema dari prototype game anda.

Editor's Notes

  1. Sistem yang digunakan dengan basis harian, biasanya memiliki mayoritas pengguna yang berpengalaman. Sedangkan sistem yang digunakan secara kadang-kadang maka pengguna sistem mayoritas adalah occasional user (bukan expert).
  2. Daya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface, diantaranya adalah :