4 woz

1,581 views
1,531 views

Published on

0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,581
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
23
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

4 woz

  1. 1. Wizard  of  Oz.  Туда  и  обратно    
  2. 2. СитуацияСобраны  требования  в  виде  Story  map’а  или  в  любом  другом  виде,  но  неясно,  что  именно  необходимо  построить  
  3. 3. Идём  к  задаче    •  Нужно     –  увидеть  софт   –  запустить  разработку,  •  Но   –  некому  моделировать   –  некогда  ждать  озарения  
  4. 4. Проблемы  с  требованиями  в  виде  Story  Map  •  Смешивают  абстракции  разных   уровней    багофича  •  Навязывают  разрозненные  модели  •  Не  показывают  единую  модель    
  5. 5. Модель —способ  воспринимать  и  думать  о  приложении  или  его  части.    нечто  целостное,  что  потом  становится  паттерном  
  6. 6. Игрушка.  Требования  •  Развитие  у  детей  от  0  до  3  лет   –  мелкой  моторики   –  координации  движений   –  восприятия  цветов  
  7. 7. Допустим  —это  решение  
  8. 8. Итерация  моделирования  неикрементальна  
  9. 9. «Раскраска»   Компоновка   Структура   Требования   Стратегия  Jesse  James  Garrea’s    Elements  of  User  Experience  hap://www.jjg.net/elements/  
  10. 10. Обычно  для  появления  модели…  •  Чистят  требования  •  Уточняют  сценарии  •  Эскизируют   –  структуру  данных   –  диаграмму  потока  задач   –  первые  экраны  •  Собирают  в  целое  •  Проверяют  сборку  •  Корректируют  или  меняют  модель  
  11. 11. Целое нелинейноеСоздание  хорошей  модели  похоже  на  решение  нелинейного  уравнения   –  нет  общих  методов   –  решение  получают  эвристически,   итерационно   –  есть  критерии  сходимости  
  12. 12. Что делать?•  получить  грубое  решение  раньше  •  ускорять  итерирование  и  валидацию  
  13. 13. инг   Ст орителлНо  в  стиле  Дядюшки  Римуса,   более  интерактивные  
  14. 14.  
  15. 15. Ход  игры  •  Уговор  о  визуальном  языке  •  Игрок:  Что  я  вижу?  •  Мастер:   –  создает  экран  за  2  минуты   –  отвечает  только  визуально   –  исправления  только,  если  Игрок  зашел   в  тупик  и  не  смог  найти  чего-­‐то  за  ход    •  Игрок  мыслит  вслух,  подаёт   команды,  спрашивает  
  16. 16. Визуальные  языки  •  Win/Mac  GUI  •  Text  UI  •  Ограниченный  набор   компонент:  Telerik,   ExtJS  •  …  
  17. 17. Стадия  1:  Генерация  
  18. 18. Оба  следуют  требованиям,  но  отвечают  за  разное  
  19. 19. Отличительные  черты  метода  •  Штурм,  интенсивный   забег  •  Скорость  —  убрать   избыточный  размышлизм  •  Метод  поощряет  ошибки  Задача  не  продумать  всё,  а  протоптать  дорожку  
  20. 20. Когда  остановиться  •  Установить  лимит   –  итераций   –  общего  времени  •  Субъективное  ощущение   проработки  сценариев  
  21. 21. Отличие  от  классики    •  Обе  роли  проактивны  •  Отсутствие   –  наблюдателей   –  заранее  созданного  прототипа  •  Метод  используется  не  только  для   проверки,  но  и  для  генерации  
  22. 22. Пример•  Один  экран  —  одна  локация  •  Задача:  покинуть  локацию  •  Играть  должно  быть  интересно  
  23. 23. Стадия  1:  Генерация  
  24. 24. Обратный  ход  •  Игроки  становятся  мастерами  •  Мастеры  уходят  игроками  в  другую   команду  •  Новые  мастера  на  запросы  игрока   демонстрируют  созданное  решение  •  Ничего  не  дорисовывают  •  Недочёты  и  ошибки  журналируют  
  25. 25. Схема  хода  проверки  
  26. 26. Ревью процесса
  27. 27. Спасибо  за  внимание!   Спасибо  за  внимание!   Андрей  Шапиро   проектировщик  интерфейса,     руководитель  проектов  @xraizor  andrew@ashapiro.ru  

×