На примерах реальных кейсов Mail.Ru Group я расскажу о том, как методы UX исследований помогают разрабатывать игры на различных этапах от идеи до проверки готовых решений. Обсудим, какие методики UXR можно оставить без изменения, а какие требуют адаптации.
8. РАЗМЫШЛЕНИЯ В СЛУХ
Часто исследования дополняются методом размышления вслух, когда мы
просим респондентов в процессе выполнения задачки проговаривать
вслух свои действия и мысли по этому поводу.
9. EYE TRACKING
Сажаем человека перед монитором, в который встроен айтрекер, и
пока он выполняет на сайте задачи, мы видим и записываем, куда и
как долго человек смотрит.
10. КАРТОЧНАЯ СОРТИРОВКА
Когда мы пытаемся понять, как логичнее выстроить меню на сайте, то
пользуемся методом карточной сортировки. Человеку выдаются карточки с
названиями разных разделов и подразделов меню, и предлагается
сгруппировать их и отранжировать способом, который ему близок.
11. УДАЛЕННЫЕ НЕМОДЕРИРУЕМЫЕ ТЕСТЫ
Мы даем человеку наш продукт (сайт, приложение, игра) и просим
человека им воспользоваться в естественных для него условиях, а
сами записываем на всё что с ним происходит.
16. КТО БУДУЩИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ?
Крайне важно ответить на этот вопрос на начальных этапах
разработки игры. Может оказаться, что вы вложите много сил
и денег в игру, которая окажется никому не нужна.
17. КОГДА АУДИТОРИЯ НЕ БЫЛА
ПРОДУМАНА ИЗНАЧАЛЬНО
Недостаточно полное продумывание целевой аудитории
привело к тому, что команде продукта пришлось заново
продумывать концепцию.
18. ПОПАДАНИЕ В ЦЕЛЕВУЮ
АУДИТОРИЮ
За основу целевой аудитории была взята
информация об аудитории такой же
популярной игры (девочки подростки).
Несмотря на большое количество
проблем в интерфейсе и то, что никто не
смог разобраться с управлением
самостоятельно, попадание в ЦА было
настолько верным, что респонденты
оставили только положительные отзывы.
19. ПОДУМАЛИ ПРО ЦА,
НО НЕ ПОПАЛИ
У команды проекта было 2 варианта целевой аудитории.
Первый вариант – игроки в популярную конкурентную игру,
которым захочется разнообразия. Второй вариант – это игроки
для которых та популярная конкурентная игра кажется сложной.
По итогам исследования ни одной из аудитория игра не
показалась интересной. Для первых – слишком упрощенная,
для вторых все еще сложная.
21. ФОКУС-ГРУППЫ
Цели проведения:
• сформировать гипотезы
о сегментации
аудитории и ее
потребностях
• выявить отношение к
разным игровым
брендам
• узнать общие
предпочтения по
механикам игры и
платежное поведения
игроков
22. Цели проведения:
• выявить контекст и
окружающую
атмосферу при
взаимодействии с
компьютерной игрой
• исследовать игровое
поведение на
основании полученных
на первом этапе гипотез
о различиях игрового
поведения
ПОЛЕВЫЕ
ИССЛЕДОВАНИЯ
26. КЕЙС 2: ПРОРАБОТКА
ИДЕИ И ВЫБОР ЦА
Есть идея создания игры
определенного жанра.
Необходимо понять, кому и в
каком виде она могла быть
интересна
27. ОНЛАЙН ОПРОС
Цели проведения:
• Проверить, насколько достижимы
исследуемые группы ЦА
• Уточнить массовость феноменов
• Отобрать респондентов для Фокус-
групп
28. ФОКУС-ГРУППЫ
Цели проведения:
• Определить текущий
способ потребления игр
• Оценить, насколько
потенциальной ЦА
интересна идея игры
• Проверить гипотезы по
некоторым механикам,
длительности игровой
сессии и пр.
29. КОНКУРЕНТНЫЙ АНАЛИЗ
1. Анализ доступной в сети
информации об играх в смежных
жанрах: доходность, механики и
особенности их реализации
2. Проверка гипотез, полученных на
ФГ
30. ПЛЕЙ-ТЕСТ
Цель проведения: понять,
какие из механик реализованы
в играх-конкурентах хорошо и
могли бы быть заимствованы, а
какие реализованы неудачно и
могли бы быть потенциально
улучшены
33. ОНЛАЙН ОПРОС
Цель: понять, нравится ли ЦА выбранный
визуальный стиль героев, лобби, карты.
Опросник содержал в себе вопросы об
игровых предпочтениях, демографии,
текущем способе потребления игр
(устройства, место, время сессии, время
всего в день/неделю и т.п.).
А также предложения выбрать 3-5
особенностей, которые характеризуют
каждый из артов. А также выбрать тот,
который нравится больше.
Опросник был распространен по РФ, США,
Европе.
35. UX-ТЕСТИРОВАНИЕ С EYE TRACKING
Задача: Ежемесячная проверка
гипотез о заметности и
понятности игровых элементов,
понятности управления,
вовлеченности в игровой
процесс
Результат:
• 1й этап. 65 гипотез. ИТОГ: 31 -
ок. 34 – надо поработать
• 2й этап: 51 гипотеза. ИТОГ: 30
– ок, 21 – надо поработать
• 3й этап: 48 гипотез. ИТОГ: 29 –
ок, 19 – надо поработать
36.
37. КЕЙС 5:
ИНТЕРФЕЙС
Нужно проверить новый
интерфейс гаража гоночной
игры. Определить
эффективность выполнения
основных кейсов работы с
гаражом.
38. ТЕСТ ПЕРВОГО
КЛИКА
Тестирование при помощи
сервиса Chalkmark от Optimal
Workshop. Сбор карты кликов по
скриншотам при выполнении
респондентами гипотетических
сценариев.
43. ПЛЕЙТЕСТ С
ПСИХОФИЗИОЛОГИЕЙ
Нам недостаточно было найти
UX-проблемы геймплея. Помимо
опроса респондентов, мы с
помощью психофизиологических
показателей пытались понять,
сохраняется ли вовлеченность.
46. КЕЙС 7:
ОБЪЕКТИВНЫЙ
ВЫБОР
Человеку сложно оценивать
объективно, даже если ему
предлагают сравнить. Стремясь
к объективности мы
применили
нейрофизиологические
исследования
47. НЕЙРОФИЗИОЛОГИЯ
• 3 игры – исследуемая,
скучная и популярная
• Измеряем ЭЭГ, КГР,
ЭМГ, ЭКГ
Вопросы:
1. Вовлеченность
игрока
2. Полюс эмоции
3. Количество
эмоциональных
откликов
49. НАБЛЮДЕНИЕ, MDT, GEQ
• С помощью методик наблюдения,
Microsoft Desirability Toolkit и Game
Engagement Questionnaire оценили
туториалы
• Туториалы в исследуемых играх
различаются, но респонденты
оценили их приблизительно на
одном уровне. У всех трех игр одна
и та же проблема: туториал
поверхностный, показывает простые
действия, но не рассказывает о
ключевых особенностях игры.
nngroup.com/articles/microsoft-desirability-toolkit/
sciencedirect.com/science/article/pii/S0022103109000444