SlideShare a Scribd company logo
1 of 20
Download to read offline
Как  создать  решение,  
которое  полюбят  
пользователи
AgileCamp2015,  Продуктовый  отряд.
23-­24  июля  2015  года
● Цель упражнения
● Wizard  of  Oz
● Material  Design
● Проектирование
● Тестирование
● Профит
Цель
● Научиться проектировать интерфейсы вне
зависимости от навыков
● Увидеть,  как быстро можно скорректировать
требования к продукту через визуальные
языки
● Познакомиться с Material  Design
Почему это важно?
Быстрое проектирование
• Wizard  of  OZ  — игровой подход к юзабилити
тестированию и проектированию,  позволяющий
спроектировать и симулировать работу
приложения,  до создания реального продукта.
Роли в игре
Игрок Мастер
Правила игры
● Уговор о визуальном языке
● Игрок:  Режим “Что я вижу?”
● Мастер:  
○ создает экран за 5  минут
○ отвечает только визуально
○ исправления,  если Игрок зашел в тупик и не смог
найти чего-­то за ход
● Игрок мыслит вслух,  подаёт команды,  спрашивает
○ “...Я нажимаю на кнопку…”
○ “...Я ввожу текст…  Что происходит?...”
Визуальный язык
Material  Design
● Визуальный язык,  а не графический
стиль
● Минимализм
● Глубина – инструмент визуализации
● Осмысленная анимация как
средство улучшения UX
● Фокус на контенте
• Топ занимает панель с
заголовком,	
  навигацией
и глобальными
действиями над
контентом.	
  Иногда
слева добавляется
боковое меню.	
  Панель
всегда выше контента и
отбрасывает на него
тень.
• Основное действие
приложения (или
инициация выбора
действия)	
  находится на
экране в виде кнопки,	
  
которая тоже выше
контента и отбрасывает
тень.
Панель	
  
инструментов
Карточки
Главное	
  действие
Принципы
● Одноцветные плоские элементы
● Основное решение задачи всегда под
рукой
● Чем важнее элемент,   тем он выше
● Анимация создаёт сценарий без разрывов и
даёт понимание о том,  что происходит
● Контент упаковывается в контейнеры:  
однообразный в списки,  разнообразный – в
карточки
● Большое внимание – к типографике и
действительно красивому контенту
Генерация	
  прототипа
Игрок
Мастер
5	
  мин 5	
  мин
Оба работают над кейсом,  
но отвечают за разное
● Выберите,  кто игроки,  
а кто мастера
● Используйте таймер,  
чтобы четко
отслеживать время
Игрок:
что?
Мастер:
как?
Нет времени объяснять —
прототипируй!
• Первый раунд
проходим вместе
● Игроки рассказывают
и фантазируют
первые 2-­5  минут
● Мастера проектируют
интерфейсы
Повторяем
5  мин создаем прототип,
5  мин — проход
Инструмент для быстрого
создания прототипов
● Фотографируем
● Устанавливаем связи
● Тестируем
• Плюсы:
● Интерактивная среда
● Простота и скорость
POP
Прототип в POP  и
обратный ход
• Команда выделяет группы тестирования
● Наблюдатель выписывает инсайты
● Модератор ведет встречу,  поправляет,  если
испытуемый зашел в тупик
● Компьютер отрабатывает логику
интерфейса.  Молчит
План проведения
юзабилити тестирования
● Приветствие
● Поставить Цель
● Описать,	
  кто ты
● Провести кейс:	
  
○ Просить озвучить мысли вслух
○ Наводящие вопросы:	
  “А как ты думаешь,	
  что это?“,	
  “Если бы ты нажал
на кнопку,	
  что ожидаешь увидеть?”
○ Выводить на “правильный”	
  путь,	
  чтобы кейс был завершен хоть в
каком-­‐то виде
● Дать наблюдателю опросить испытуемого,	
  по своим заметкам.
● Поблагодарить

More Related Content

What's hot

Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp...
Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp...Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp...
Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp...Andrew Shapiro
 
Гибкое прототипирование для гибкой разработки (Максим Гапонов)
Гибкое прототипирование для гибкой разработки (Максим Гапонов)Гибкое прототипирование для гибкой разработки (Максим Гапонов)
Гибкое прототипирование для гибкой разработки (Максим Гапонов)Ontico
 
Как управлять командами в IT?
Как управлять командами в IT?Как управлять командами в IT?
Как управлять командами в IT?iQSpace
 
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командамиКак UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командамиNikita Efimov
 
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конецHappyDev
 
QA Club Kiev #2 Vision of QA
QA Club Kiev #2 Vision of QAQA Club Kiev #2 Vision of QA
QA Club Kiev #2 Vision of QAQA Club Kiev
 
Кунг-фу геймера
Кунг-фу геймера Кунг-фу геймера
Кунг-фу геймера Rina Uzhevko
 
4 Моделирование продукта с использованием Paper Prototyping
4 Моделирование продукта с использованием Paper Prototyping4 Моделирование продукта с использованием Paper Prototyping
4 Моделирование продукта с использованием Paper PrototypingMagneta AI
 
Завершающая лекция - часть 1 - информатика и зомби
Завершающая лекция - часть 1 - информатика и зомбиЗавершающая лекция - часть 1 - информатика и зомби
Завершающая лекция - часть 1 - информатика и зомбиAlexey Vasyukov
 
Увлеченные делом или как мы строили процессы. Александр Кунташов
Увлеченные делом или как мы строили процессы. Александр КунташовУвлеченные делом или как мы строили процессы. Александр Кунташов
Увлеченные делом или как мы строили процессы. Александр КунташовWake_up_province
 
Влияние UX на исходный код приложения. Валерий Сорокобатько
Влияние UX на исходный код приложения. Валерий СорокобатькоВлияние UX на исходный код приложения. Валерий Сорокобатько
Влияние UX на исходный код приложения. Валерий СорокобатькоEatDog
 
низкоуровневое программирование сегодня новые стандарты с++, программирован...
низкоуровневое программирование сегодня   новые стандарты с++, программирован...низкоуровневое программирование сегодня   новые стандарты с++, программирован...
низкоуровневое программирование сегодня новые стандарты с++, программирован...COMAQA.BY
 
Построение процессов тестирования на новом проекте: как выбрать правильный путь
Построение процессов тестирования на новом проекте: как выбрать правильный путьПостроение процессов тестирования на новом проекте: как выбрать правильный путь
Построение процессов тестирования на новом проекте: как выбрать правильный путьSQALab
 
SQA Days 10: Фишки просветлённых тест-менеджеров
SQA Days 10: Фишки просветлённых тест-менеджеровSQA Days 10: Фишки просветлённых тест-менеджеров
SQA Days 10: Фишки просветлённых тест-менеджеровNatalya Rukol
 
Унификация взаимодействия
Унификация взаимодействияУнификация взаимодействия
Унификация взаимодействияNikita Efimov
 
Как управлять командами в IT?
Как управлять командами в IT?Как управлять командами в IT?
Как управлять командами в IT?iQSpace
 
Gostev 2
Gostev 2Gostev 2
Gostev 2qasib
 
Working by scrum for agile gathering 7
Working by scrum for agile gathering 7Working by scrum for agile gathering 7
Working by scrum for agile gathering 7Ivan Mosiev
 

What's hot (20)

Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp...
Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp...Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp...
Моделирование продукта с использованием бумажного прототипирования. Agilecamp...
 
Гибкое прототипирование для гибкой разработки (Максим Гапонов)
Гибкое прототипирование для гибкой разработки (Максим Гапонов)Гибкое прототипирование для гибкой разработки (Максим Гапонов)
Гибкое прототипирование для гибкой разработки (Максим Гапонов)
 
Как управлять командами в IT?
Как управлять командами в IT?Как управлять командами в IT?
Как управлять командами в IT?
 
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командамиКак UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
 
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец
2014.12.07 08 Влад Коробов — Дизайн мобильного приложения. Где начало и конец
 
QA Club Kiev #2 Vision of QA
QA Club Kiev #2 Vision of QAQA Club Kiev #2 Vision of QA
QA Club Kiev #2 Vision of QA
 
Кунг-фу геймера
Кунг-фу геймера Кунг-фу геймера
Кунг-фу геймера
 
4 Моделирование продукта с использованием Paper Prototyping
4 Моделирование продукта с использованием Paper Prototyping4 Моделирование продукта с использованием Paper Prototyping
4 Моделирование продукта с использованием Paper Prototyping
 
4 woz
4 woz4 woz
4 woz
 
Завершающая лекция - часть 1 - информатика и зомби
Завершающая лекция - часть 1 - информатика и зомбиЗавершающая лекция - часть 1 - информатика и зомби
Завершающая лекция - часть 1 - информатика и зомби
 
Увлеченные делом или как мы строили процессы. Александр Кунташов
Увлеченные делом или как мы строили процессы. Александр КунташовУвлеченные делом или как мы строили процессы. Александр Кунташов
Увлеченные делом или как мы строили процессы. Александр Кунташов
 
Влияние UX на исходный код приложения. Валерий Сорокобатько
Влияние UX на исходный код приложения. Валерий СорокобатькоВлияние UX на исходный код приложения. Валерий Сорокобатько
Влияние UX на исходный код приложения. Валерий Сорокобатько
 
низкоуровневое программирование сегодня новые стандарты с++, программирован...
низкоуровневое программирование сегодня   новые стандарты с++, программирован...низкоуровневое программирование сегодня   новые стандарты с++, программирован...
низкоуровневое программирование сегодня новые стандарты с++, программирован...
 
Построение процессов тестирования на новом проекте: как выбрать правильный путь
Построение процессов тестирования на новом проекте: как выбрать правильный путьПостроение процессов тестирования на новом проекте: как выбрать правильный путь
Построение процессов тестирования на новом проекте: как выбрать правильный путь
 
SQA Days 10: Фишки просветлённых тест-менеджеров
SQA Days 10: Фишки просветлённых тест-менеджеровSQA Days 10: Фишки просветлённых тест-менеджеров
SQA Days 10: Фишки просветлённых тест-менеджеров
 
Одна голова - плохо
Одна голова - плохоОдна голова - плохо
Одна голова - плохо
 
Унификация взаимодействия
Унификация взаимодействияУнификация взаимодействия
Унификация взаимодействия
 
Как управлять командами в IT?
Как управлять командами в IT?Как управлять командами в IT?
Как управлять командами в IT?
 
Gostev 2
Gostev 2Gostev 2
Gostev 2
 
Working by scrum for agile gathering 7
Working by scrum for agile gathering 7Working by scrum for agile gathering 7
Working by scrum for agile gathering 7
 

Similar to AgileCamp2015. Как создать решение, которое полюбят пользователи.

филиппов Material design для проектирования продуктов
филиппов   Material design для проектирования продуктовфилиппов   Material design для проектирования продуктов
филиппов Material design для проектирования продуктовMagneta AI
 
Game Design and Programming. Stirred not Shaken
Game Design and Programming. Stirred not ShakenGame Design and Programming. Stirred not Shaken
Game Design and Programming. Stirred not ShakenDevGAMM Conference
 
Почему гейм джемы - это круто!
Почему гейм джемы - это круто!Почему гейм джемы - это круто!
Почему гейм джемы - это круто!Alexey Izvalov
 
Vitaly hit' abc_of_game_development
Vitaly hit' abc_of_game_developmentVitaly hit' abc_of_game_development
Vitaly hit' abc_of_game_developmentDneprCiklumEvents
 
Процесс качественного дизайна web-продукта. Его тяжело найти, легко потерять...
 Процесс качественного дизайна web-продукта. Его тяжело найти, легко потерять... Процесс качественного дизайна web-продукта. Его тяжело найти, легко потерять...
Процесс качественного дизайна web-продукта. Его тяжело найти, легко потерять...it-people
 
ефимов как Ux-специалист делился своими инструментами с agile-командами
ефимов   как Ux-специалист делился своими инструментами с agile-командамиефимов   как Ux-специалист делился своими инструментами с agile-командами
ефимов как Ux-специалист делился своими инструментами с agile-командамиMagneta AI
 
Алексей Трошин. Менеджер не нужен: быстрые шаблоны правильных коммуникаций
Алексей Трошин. Менеджер не нужен: быстрые шаблоны правильных коммуникацийАлексей Трошин. Менеджер не нужен: быстрые шаблоны правильных коммуникаций
Алексей Трошин. Менеджер не нужен: быстрые шаблоны правильных коммуникацийScrumTrek
 
Мастер-класс "Экспериментальный дизайн взаимодействия"
Мастер-класс "Экспериментальный дизайн взаимодействия"Мастер-класс "Экспериментальный дизайн взаимодействия"
Мастер-класс "Экспериментальный дизайн взаимодействия"Zahhar Kirillov, MSc
 
Разработчик компьютерных игр
Разработчик компьютерных игрРазработчик компьютерных игр
Разработчик компьютерных игрir_556
 
Менеджер - глупая идея!
Менеджер - глупая идея!Менеджер - глупая идея!
Менеджер - глупая идея!Magneta AI
 
Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)
Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)
Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)Alexey Vasilyev
 
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за часЭвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за часПрофсоUX
 
Pragmatic SCRUM (Константин Мирин).
Pragmatic SCRUM (Константин Мирин).Pragmatic SCRUM (Константин Мирин).
Pragmatic SCRUM (Константин Мирин).IT Club Mykolayiv
 
Бумажное прототипирование
Бумажное прототипированиеБумажное прототипирование
Бумажное прототипированиеMaxim Gaponov
 
Прыжок веры. От настоящего к будущему
Прыжок веры. От настоящего к будущемуПрыжок веры. От настоящего к будущему
Прыжок веры. От настоящего к будущемуSQALab
 
Инструменты разные нужны, инструменты разные важны
Инструменты разные нужны, инструменты разные важныИнструменты разные нужны, инструменты разные важны
Инструменты разные нужны, инструменты разные важныRoman Dvornov
 
Pipeline developments of UX-flow and UI for mobile casual games. Launch of a ...
Pipeline developments of UX-flow and UI for mobile casual games. Launch of a ...Pipeline developments of UX-flow and UI for mobile casual games. Launch of a ...
Pipeline developments of UX-flow and UI for mobile casual games. Launch of a ...DevGAMM Conference
 

Similar to AgileCamp2015. Как создать решение, которое полюбят пользователи. (20)

филиппов Material design для проектирования продуктов
филиппов   Material design для проектирования продуктовфилиппов   Material design для проектирования продуктов
филиппов Material design для проектирования продуктов
 
Game Design and Programming. Stirred not Shaken
Game Design and Programming. Stirred not ShakenGame Design and Programming. Stirred not Shaken
Game Design and Programming. Stirred not Shaken
 
Почему гейм джемы - это круто!
Почему гейм джемы - это круто!Почему гейм джемы - это круто!
Почему гейм джемы - это круто!
 
Vitaly hit' abc_of_game_development
Vitaly hit' abc_of_game_developmentVitaly hit' abc_of_game_development
Vitaly hit' abc_of_game_development
 
Процесс качественного дизайна web-продукта. Его тяжело найти, легко потерять...
 Процесс качественного дизайна web-продукта. Его тяжело найти, легко потерять... Процесс качественного дизайна web-продукта. Его тяжело найти, легко потерять...
Процесс качественного дизайна web-продукта. Его тяжело найти, легко потерять...
 
Lovely scrum
Lovely scrumLovely scrum
Lovely scrum
 
ефимов как Ux-специалист делился своими инструментами с agile-командами
ефимов   как Ux-специалист делился своими инструментами с agile-командамиефимов   как Ux-специалист делился своими инструментами с agile-командами
ефимов как Ux-специалист делился своими инструментами с agile-командами
 
Алексей Трошин. Менеджер не нужен: быстрые шаблоны правильных коммуникаций
Алексей Трошин. Менеджер не нужен: быстрые шаблоны правильных коммуникацийАлексей Трошин. Менеджер не нужен: быстрые шаблоны правильных коммуникаций
Алексей Трошин. Менеджер не нужен: быстрые шаблоны правильных коммуникаций
 
Мастер-класс "Экспериментальный дизайн взаимодействия"
Мастер-класс "Экспериментальный дизайн взаимодействия"Мастер-класс "Экспериментальный дизайн взаимодействия"
Мастер-класс "Экспериментальный дизайн взаимодействия"
 
Разработчик компьютерных игр
Разработчик компьютерных игрРазработчик компьютерных игр
Разработчик компьютерных игр
 
Менеджер - глупая идея!
Менеджер - глупая идея!Менеджер - глупая идея!
Менеджер - глупая идея!
 
Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)
Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)
Прыжок веры. От настоящегого к будущему. (AnalystDays2016)
 
Usability don't make me think
Usability don't make me thinkUsability don't make me think
Usability don't make me think
 
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за часЭвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
Эвристическая оценка, или как решить проблемы в интерфейсе за час
 
Pragmatic SCRUM (Константин Мирин).
Pragmatic SCRUM (Константин Мирин).Pragmatic SCRUM (Константин Мирин).
Pragmatic SCRUM (Константин Мирин).
 
Paper prototyping
Paper prototypingPaper prototyping
Paper prototyping
 
Бумажное прототипирование
Бумажное прототипированиеБумажное прототипирование
Бумажное прототипирование
 
Прыжок веры. От настоящего к будущему
Прыжок веры. От настоящего к будущемуПрыжок веры. От настоящего к будущему
Прыжок веры. От настоящего к будущему
 
Инструменты разные нужны, инструменты разные важны
Инструменты разные нужны, инструменты разные важныИнструменты разные нужны, инструменты разные важны
Инструменты разные нужны, инструменты разные важны
 
Pipeline developments of UX-flow and UI for mobile casual games. Launch of a ...
Pipeline developments of UX-flow and UI for mobile casual games. Launch of a ...Pipeline developments of UX-flow and UI for mobile casual games. Launch of a ...
Pipeline developments of UX-flow and UI for mobile casual games. Launch of a ...
 

AgileCamp2015. Как создать решение, которое полюбят пользователи.

  • 1. Как  создать  решение,   которое  полюбят   пользователи AgileCamp2015,  Продуктовый  отряд. 23-­24  июля  2015  года
  • 2. ● Цель упражнения ● Wizard  of  Oz ● Material  Design ● Проектирование ● Тестирование ● Профит
  • 3. Цель ● Научиться проектировать интерфейсы вне зависимости от навыков ● Увидеть,  как быстро можно скорректировать требования к продукту через визуальные языки ● Познакомиться с Material  Design
  • 5. Быстрое проектирование • Wizard  of  OZ  — игровой подход к юзабилити тестированию и проектированию,  позволяющий спроектировать и симулировать работу приложения,  до создания реального продукта.
  • 7. Правила игры ● Уговор о визуальном языке ● Игрок:  Режим “Что я вижу?” ● Мастер:   ○ создает экран за 5  минут ○ отвечает только визуально ○ исправления,  если Игрок зашел в тупик и не смог найти чего-­то за ход ● Игрок мыслит вслух,  подаёт команды,  спрашивает ○ “...Я нажимаю на кнопку…” ○ “...Я ввожу текст…  Что происходит?...”
  • 8. Визуальный язык Material  Design ● Визуальный язык,  а не графический стиль ● Минимализм ● Глубина – инструмент визуализации ● Осмысленная анимация как средство улучшения UX ● Фокус на контенте
  • 9. • Топ занимает панель с заголовком,  навигацией и глобальными действиями над контентом.  Иногда слева добавляется боковое меню.  Панель всегда выше контента и отбрасывает на него тень. • Основное действие приложения (или инициация выбора действия)  находится на экране в виде кнопки,   которая тоже выше контента и отбрасывает тень. Панель   инструментов Карточки Главное  действие
  • 10.
  • 11. Принципы ● Одноцветные плоские элементы ● Основное решение задачи всегда под рукой ● Чем важнее элемент,   тем он выше ● Анимация создаёт сценарий без разрывов и даёт понимание о том,  что происходит ● Контент упаковывается в контейнеры:   однообразный в списки,  разнообразный – в карточки ● Большое внимание – к типографике и действительно красивому контенту
  • 12.
  • 13.
  • 15. Оба работают над кейсом,   но отвечают за разное ● Выберите,  кто игроки,   а кто мастера ● Используйте таймер,   чтобы четко отслеживать время Игрок: что? Мастер: как?
  • 16. Нет времени объяснять — прототипируй! • Первый раунд проходим вместе ● Игроки рассказывают и фантазируют первые 2-­5  минут ● Мастера проектируют интерфейсы
  • 17. Повторяем 5  мин создаем прототип, 5  мин — проход
  • 18. Инструмент для быстрого создания прототипов ● Фотографируем ● Устанавливаем связи ● Тестируем • Плюсы: ● Интерактивная среда ● Простота и скорость POP
  • 19. Прототип в POP  и обратный ход • Команда выделяет группы тестирования ● Наблюдатель выписывает инсайты ● Модератор ведет встречу,  поправляет,  если испытуемый зашел в тупик ● Компьютер отрабатывает логику интерфейса.  Молчит
  • 20. План проведения юзабилити тестирования ● Приветствие ● Поставить Цель ● Описать,  кто ты ● Провести кейс:   ○ Просить озвучить мысли вслух ○ Наводящие вопросы:  “А как ты думаешь,  что это?“,  “Если бы ты нажал на кнопку,  что ожидаешь увидеть?” ○ Выводить на “правильный”  путь,  чтобы кейс был завершен хоть в каком-­‐то виде ● Дать наблюдателю опросить испытуемого,  по своим заметкам. ● Поблагодарить