Pipeline developments of UX-flow and UI for mobile casual games. Launch of a ...
AgileCamp2015. Как создать решение, которое полюбят пользователи.
1. Как создать решение,
которое полюбят
пользователи
AgileCamp2015, Продуктовый отряд.
23-24 июля 2015 года
2. ● Цель упражнения
● Wizard of Oz
● Material Design
● Проектирование
● Тестирование
● Профит
3. Цель
● Научиться проектировать интерфейсы вне
зависимости от навыков
● Увидеть, как быстро можно скорректировать
требования к продукту через визуальные
языки
● Познакомиться с Material Design
5. Быстрое проектирование
• Wizard of OZ — игровой подход к юзабилити
тестированию и проектированию, позволяющий
спроектировать и симулировать работу
приложения, до создания реального продукта.
7. Правила игры
● Уговор о визуальном языке
● Игрок: Режим “Что я вижу?”
● Мастер:
○ создает экран за 5 минут
○ отвечает только визуально
○ исправления, если Игрок зашел в тупик и не смог
найти чего-то за ход
● Игрок мыслит вслух, подаёт команды, спрашивает
○ “...Я нажимаю на кнопку…”
○ “...Я ввожу текст… Что происходит?...”
8. Визуальный язык
Material Design
● Визуальный язык, а не графический
стиль
● Минимализм
● Глубина – инструмент визуализации
● Осмысленная анимация как
средство улучшения UX
● Фокус на контенте
9. • Топ занимает панель с
заголовком,
навигацией
и глобальными
действиями над
контентом.
Иногда
слева добавляется
боковое меню.
Панель
всегда выше контента и
отбрасывает на него
тень.
• Основное действие
приложения (или
инициация выбора
действия)
находится на
экране в виде кнопки,
которая тоже выше
контента и отбрасывает
тень.
Панель
инструментов
Карточки
Главное
действие
10.
11. Принципы
● Одноцветные плоские элементы
● Основное решение задачи всегда под
рукой
● Чем важнее элемент, тем он выше
● Анимация создаёт сценарий без разрывов и
даёт понимание о том, что происходит
● Контент упаковывается в контейнеры:
однообразный в списки, разнообразный – в
карточки
● Большое внимание – к типографике и
действительно красивому контенту
15. Оба работают над кейсом,
но отвечают за разное
● Выберите, кто игроки,
а кто мастера
● Используйте таймер,
чтобы четко
отслеживать время
Игрок:
что?
Мастер:
как?
16. Нет времени объяснять —
прототипируй!
• Первый раунд
проходим вместе
● Игроки рассказывают
и фантазируют
первые 2-5 минут
● Мастера проектируют
интерфейсы
18. Инструмент для быстрого
создания прототипов
● Фотографируем
● Устанавливаем связи
● Тестируем
• Плюсы:
● Интерактивная среда
● Простота и скорость
POP
19. Прототип в POP и
обратный ход
• Команда выделяет группы тестирования
● Наблюдатель выписывает инсайты
● Модератор ведет встречу, поправляет, если
испытуемый зашел в тупик
● Компьютер отрабатывает логику
интерфейса. Молчит
20. План проведения
юзабилити тестирования
● Приветствие
● Поставить Цель
● Описать,
кто ты
● Провести кейс:
○ Просить озвучить мысли вслух
○ Наводящие вопросы:
“А как ты думаешь,
что это?“,
“Если бы ты нажал
на кнопку,
что ожидаешь увидеть?”
○ Выводить на “правильный”
путь,
чтобы кейс был завершен хоть в
каком-‐то виде
● Дать наблюдателю опросить испытуемого,
по своим заметкам.
● Поблагодарить