Dokumen tersebut membahas tentang pendidikan STEAM di PAUD. STEAM merupakan pendekatan pembelajaran interdisipliner yang melibatkan Science, Technology, Engineering, Arts, dan Mathematics. Pendekatan ini bertujuan membantu anak mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, komunikatif, dan kolaboratif melalui kegiatan yang menyenangkan dan terbuka. Dokumen tersebut juga menjelaskan bagaimana menerapkan pendekatan STEAM dalam pembelaj
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
steam
1. S c i e n c e T e c h n o l o g y E n g i n e e r i n g A r t s M a t h e m a t i c s
S T E A M E D U C A T I O N
2. BUKAN PENDEKATAN
PEMBELAJARAN BARU!
yang sudah ada diberikan muatan
Science,Technology, Engineering, Art &
Mathematics.
PENDEKATAN
PEMBELAJARAN
01
kerjasama, komunikasi, penelitian,
penyelesaian masalah untuk membangun
kemampuan untuk berpikir kritis, serta
kreatif dan inovatif.
STEAM FOKUS PADA
02
berfikir kreatif, berfikir kritis, berfikir
komunikatif dan berfikir kolaboratif.
HASILNYA
03
3. TANTANGAN PENDIDIKAN ABAD 21
4C : Communication | Collaboration |
Creativity | Critical Thinking
They can explain their
thinking clearly to others
in many ways.
. They can use logic and
experience to solve hard
problems.
Critical Thinker
They can work well with
others to reach a
common goal.
Collaborator
They can produce high
quality work.
Creator
Communicator
Mereka dapat
menjelaskan pemikiran
mereka dengan jelas
kepada orang lain
dalam banyak cara
. Mereka dapat
menggunakan logika
dan pengalaman untuk
memecahkan masalah
keras
Mereka dapat bekerja
dengan baik dengan
orang lain untuk
mencapai tujuan yang
sama
Mereka dapat
menghasilkan karya
berkualitas tinggi
Mencipta
4. BAGAIMANA CARA ANAK MEMPEROLEH
KETERAMPILAN ABAD 21?
DENGAN ORANG DEWASA.
INTERAKSI
DENGAN ANAK LAIN.
INTERAKSI
SETIAP SAAT DIMANAPUN
PEMBELAJARAN
YANG MENYENANGKAN
PEMBELAJARAN
6. Anak belajar sains dengan
mengamati dan memanipulasi benda
di lingkungan sekitar.
PENGAMATAN
Anak belajar mengenai bentuk, berat,
ukuran, warna dan temperatur dari
suatu benda.
MELIPUTI WUJUD FISIK
DARI BENDA
Anak mengeksplorasi bagaimana
benda bergerak dan berubah,
misalnya : Es mencair, Bola
Menggelinding, dll.
EKSPLORASI
S A I N S
F I S I K
7. Guru mengajar live science, saat
meminta anak untuk mengurus
tanaman atau binatang.
LIVE SCIENCE
Anak mengeksplorasi mahluk
hidup, lingkar kehidupan dan
habitat tempat tinggal.
EKSPLORASI
S A I N S
M A H L U K H I D U P
8. Memahami dan menghormati
alam sekitar.
TUJUAN
Meliputi topik alam semesta untuk
anak usia dini meliputi lingkungan
alam sekitar yang dialami
langsung oleh anak.
ALAM SEMESTA
S A I N S
BUMI & LINGKUNGAN
9. TECHNOLOGY.
ANAK PERLU DIKENALKAN PADA
Keterampilan, konsep, pengetahuan, sikap
seperti dapat bekerjasama dengan teman
sebaya dan menggunakan alat teknologi
secara bertanggung jawab.
ALAT YANG DIGUNAKAN UNTUK MEMBERIKAN
KEMUDAHAN KEPADA PENGGUNA.
Anak mempelajari teknologi dengan cara
menggunakan dan mengeksplorasi cara
kerja alat – alat dan bahan tersebut.
10. 2
1
ENGINEERING.
Bagian sains dan teknologi berhubungan
dengan mendesain rancang bangun,
penggunaan mesin,
contoh : anak membangun jembatan
dengan balok.
Anak mempelajari engineering dengan
cara mengeksplorasi beragam teknik,
menciptakan rancangan yang efisien,
efektif dan kreatif sehingga anak
memiliki kemampuan berfikir rinci, kirtis,
fleksibel serta mampu memecahkan
masalah.
ENGINEERING : REKAYASA / REKA
ULANG.
ENGINEERING TIDAK DAPAT DIPISAHKAN DARI
TEKNOLOGI.
“Jika teknologi merupakan alat yang dapat
mempermudah dan membantu penggunaannya,
maka engineering merupakan cara menggunakan
alat tersebut.”
MEMPELAJARI ENGINEERING LEWAT :
11. ART.
SENI
Merupakan kegiatan mengungkapkan
perasaan atau ungkapan diri.
SENI
Bagi anak adalah proses kegiatan
perasaan yang mendasar bagi daya nalar
dan perilakunya.
KEGIATAN
Musik, tari, gerak lagu, dan seni rupa
(menggambar, montase, kolase, mozaik).
12. MATHEMATICS.
ANGKA | POLA | HUBUNGAN | HUBUNGAN GEOMETRI DAN RUANG |
PENGELOMPOKAN | PENGUKURAN | MENGURUTKAN
KATA KUNCI
1 2 3 4 5
Terhadap matematika sejak dini.
MENGHINDARI KETAKUTAN
01
02
Matematika secara alami melalui
belajar.
MEMBANTU ANAK BELAJAR
Mencocokan, mengelompokan,
seriasi, bilangan, pola,
geometri, grafik dan mengukur.
KEGIATAN :
03
04
Konsep matematika yang benar,
menarik, dan menyenangkan.
MEMBELAJARKAN ANAK
BERDASARKAN
13. SEPERTI APA
S T E A M DI
PAUD?
- STEAM Adalah
kegiatan terbuka.
- Kegiatan STEAM
memiliki lebih dari 1
jawaban benar.
- Lebih mementingkan
proses daripada hasil
akhir.
- Guru sebagai fasilitator
yang membantu anak
berfikir lebih jauh lagi
dan mampu
memecahkan masalah.
14. E D U C A T I O N
S T E A M
Science Technology Engineering Arts Mathematics
S T E A M mendorong anak
untuk membangun
pengetahuan tentang dunia
disekelilingnya melalui
pengamatan, pertanyaan,
pengumpulan informasi,
menalar, dan
mengkomunikasikan.
15. PERHATIKAN
MINAT ANAK
• GURU PERLU PEKA TERHADAP
KEBUTUHAN DAN MINAT PADA
ANAK.
• GURU PELU MEMBANGUN RASA
INGIN TAHU PADA ANAK
• BERKOMUNIKASILAH DENGAN
METODE KOMUNIKASI STEAM.
16. 4-E STEAM EXPERIENCE
1. Mengeksplorasi alat dan bahan
main dengan berbagai indra.
2. Mendorong rasa ingin tahu anak.
3. Mendorong anak bertanya
MENJELAJAH
1. Menyediakan waktu untuk refleksi
(refleksi anak dan guru).
2. Berbagi pengalaman dengan guru
lain.
3. Hasil observasi digunakan untuk
perencanaan selanjutnya.
MENGEVALUASI
1. Ciri pembelajaran yang membuat
anak engaged : kreatif,
konsentrasi,
energi, dan tekun.
2. Terus ajak anak untuk terlibat
dalam pengalaman belajar.
3. Kaitkan minat anak dengan
kompetensi dasar yang perlu
dicapai
MENGIKUTSERTAKAN
2.
EXPLORE
4E
1.
ENGAGE
4. EXTEND
3. EVALUATE
1. Tantanglah anak lebih lanjut,
Ajak untuk melakukan investigasi.
2. Tantangan yang terbuka agar anak
memecahkan masalah dengan
material yang ada.
3. Anak bias ditantang secara
individu atau kelompok.
MEMPERLUAS
17. ENGAGE
1. Ciri pembelajaran yang membuat
anak engaged : kreatif, konsentrasi,
energi, dan tekun.
2. Terus ajak anak untuk terlibat
dalam pengalaman belajar.
3. Kaitkan minat anak dengan
kompetensi dasar yang perlu
dicapai
MENGIKUTSERTAKAN
19. EVALUATE
MENGEVALUASI
1. Menyediakan waktu untuk refleksi
(refleksi anak dan guru).
2. Berbagi pengalaman dengan guru
lain.
3. Hasil observasi digunakan untuk
perencanaan selanjutnya.
20. EXTEND
MEMPERLUAS
1. Tantanglah anak lebih lanjut,
Ajak untuk melakukan investigasi.
2. Tantangan yang terbuka agar anak
memecahkan masalah dengan
material yang ada.
3. Anak bias ditantang secara
individu atau kelompok.
22. 01
02
03
04
Bertanya akan pemahaman pengenalan anak
terhadap karaKteristik buah pisang
MEMBUAT PERTANYAAN
Mengajak anak untuk menyelidiki dan
memperhatikan lebih dalam lagi tentang
pisang tersebut.
INVESTIGASI MENDALAM
Mengajak anak untuk membandingkan hasil
dari investigasi lainnya.
PERBANDINGAN
Mengajak anak untuk memprediksi.
PREDIKSI
Simple Portfolio
Presentation
PENGAPLIKASIAN
S T E A M PADA
SCIENCE.
23. 01
02
Menggunakan berbagai alat.
MENGOLAH BUAH PISANG
Lebih dalam lagi tentang pisang
menggunakan internet.
MENCARI INFORMASI
Simple Portfolio
Presentation
PENGAPLIKASIAN
S T E A M PADA
TECHNOLOGY.
24. 01
02
03
Buah pisang menjadi makanan.
MENGOLAH
Selai pisang dari buah pisang.
MEMBUAT
Daun pisang untuk bungkus
hiasan, dsb.
MENGGUNAKAN
Simple Portfolio
Presentation
PENGAPLIKASIAN
S T E A M PADA
ENGINEERING.
25. 01
02
03
04
Makanan olahan buah pisang.
MENGHIAS
Ataupun melukis buah pisang.
MENGGAMBAR
Buah pisang dari playdough.
MEMBUAT
Menari, ataupun berjoget tentang
buah pisang.
BERNYANYI Simple Portfolio
Presentation
PENGAPLIKASIAN
S T E A M PADA
ART.
26. 01
02
03
04
Dan memilah buah pisang.
MEMILIH
Buah pisang.
MEMBELI
Dan membandingkan ukuran
buah pisang.
MENGUKUR
Jumlah buah pisang dalam satu
tandan.
MENGHITUNG Simple Portfolio
Presentation
PENGAPLIKASIAN
S T E A M PADA
MATHEMATICS.