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Source: Cindy Tripp, No Empathy No Service, Empathy is the launching pad for new ideas
about how you might be of greater service., DMI Fall 2013
33. Persona的起源
• Alan Cooper(Visual Basic之父)
於”The Inmates are running the asylum(1999)”
中提出
• 目的:
– 避免鬆散的使用者(Elastic User)定義
– 避免自我參照
– 讓團隊可以對使用者的脈絡有共同的瞭解
– 使團隊能夠體會使用者的世界
35. User Persona
• 虛構人物:代表特定族群
• 增進設計團隊的同理心
• 依據「實際資料」組合成為角色特徵:
– 個別資料:名字、年齡、性別、教育背景、家庭狀況、工作執掌
– 目標
– 態度
– 行為
– 興趣
– 習慣
– 意見
– 影響因素
– 脈絡環境
– 優先順序
– 照片
http://vi.sualize.us/jvetrau/personas/
53. Emotional design turns casual
users into fanatics, ready to tell
others about their positive
experience.
~Aarron Walter
58. 丹尼的小故事 • 丹尼,12歲。家中有六個兄弟姊妹,排
行老二。
• 生活在於非洲的小村落中,當地的自然
資源並不豐富,當地主要產業以小型農
業生產以及資源回收為主,但是缺水。
家庭收入不穩定,一個月約為 300美元。
以收入上來說,在當地約為中等。
• 當地NGO組織提倡教育,每天有半天的
學校課程,但是到學校需要步行約一個
小時。課餘喜歡和同學踢足球。足球明
星米克爾是他的偶像。
• 由於缺乏自然水源,丹尼每天必須與兄
弟步行五公里到鄰近村落取水數次,並
協助成人們種植玉米。
• 村落中只有一台收音機,最大的娛樂就
是與大家一起聽足球賽轉播。丹尼夢想
有一天成為足球員。
http://www.xlibrisselfpublishing.com/
Editor's Notes 王菲成名曲「我願意」,原先是奉獻給上帝的一首歌。 很有意境,很有畫面。
心裡頭的對象是誰?
面對茫茫人海,誰才是我們應該關注的對象?要如何去關注? One for all? Or everybody = Nobody? 聆聽使用者的聲音,
但是,使用者說的可能跟作的不一樣。
焦點團體故事為例。 僅在「有現狀態機」(Finite state machine)適用。 有一間鞋子制造廠。爲了擴大市場,老板便派二名市場經理到一個孤島上調查市場。第一名市場經理一抵達,發現當地的人們都沒有穿鞋子的習慣,回到旅館,他馬上拍發電報告訴老板說:“這裏的居民從不穿鞋,此地無市場。”
另一名市場經理去實地調查。當這名市場經理一見到當地人們赤足,沒穿任何鞋子的時候,心中興奮萬分,一回到旅館,馬上電告老板:“此島居民無鞋穿,市場潛力巨大.快寄一百萬雙鞋子過來。” 暫緩決定,也許需要更多的資料。那麼,如果需要更多的資料,需要的是什麼? 如果有50%成功機率…
以設計進行創新時的三個主要目標。也是創新的三個構面。 我們運用「設計思考」也利用「設計」來作思考
同理心
定義
發想
實作
測試 首先必須了解設計研究與市場研究上的不同,才能夠以設計研究補充市場研究,兩者兼顧。 Frog Design: 多向量研究(客戶、競爭對手、互補者、對比、品牌、組織工具箱、技術、業務與零售、趨勢) 從人物誌、微趨勢到應用情境故事與市場潛力的設計研究 從人、環境、物件的基本架構來進行市場推導 進行觀察… 情感設計的三個層面:視覺、行為、反思 Persona的生、老、病、死與在利用。 漣漪與巨流 除了外在趨勢,也有內在的趨勢。與個人的生活模式、價值觀有關。 了解使用者,特別注重到missing part: 情感的需求。
細緻的需求,從小處開始。
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