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開発から運用まで
デベロッパーをサポートする
Unity Services
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
フィールドエンジニア
鎌田 泰行
はじめに
— 本講演では、Unityが提供しているServices
についてお話しします
— 資料は後日公開予定です
— ご質問は質疑応答コーナーまたはブースまで
3
話すこと
— 開発編(Develop)
– Collaborate
– Cloud Build
– Cloud Diagnostics
— 運用編(Operate)
– Analytics
– Ads
– Remote Config
– GameTune
4
開発編(Develop)
5
Collaborate
6
Collaborate とは
— 1つのUnityプロジェクトを、メンバー間で
スムーズに作業するための機能
– エディタ組み込み
– プロジェクトの同期
– バージョン管理
7
Collaborate に必要なもの
— Unity Teams Basic
– 3ユーザーまで無料
– 1GBのクラウドストレージ
— 追加したいとき
– チームメンバー4人目以降
– Unity Teams Advanced($9) + チームメンバー追加 ($7 * 人数)
– クラウドストレージ 25GB ($5)
8
Collaborate のメリット
— 学習コストが少ない
— 導入コストが少ない
— コンフリクト(競合)が発生しにくい
9
Collaborate で気にすべきところ
— 集中型バージョン管理
— ブランチ機能がない
— 人数が多くなるとコスト(お金)がかかる
10
Collaborate のつかいどころ
— 個人開発、小規模チーム、スタジオ
— さまざまな職種との混成チーム
— プロトタイプの作成
— 即席チーム(ゲームジャムなど)
11
Collaborate 最新情報
— Collaborate 2.0.0-preview-15
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– Git LFSを活用
– 開発中
– ブランチ機能
– シングルファイルリストア
– Forum
– https://forum.unity.com/forums/unity-collaborate.98/
12
Cloud Build
13
Cloud Build とは
— プロジェクトのビルドをクラウド上で実行することで、
ワークフローを簡素化・自動化できるクラウドサービス
– ビルドまでのフローを自動化
– 並列実行可能
– ビルドしたデータを配布
14
Cloud Build に必要なもの
— Unity Teams Advanced ($9)
– OrganizationのオーナーがAdvancedのシートを持っていればOK
— 追加したいとき
– チームメンバー4人目以降
– チームメンバー追加 ($7 * 人数)
– 同時並行ビルド数
– 1つ追加あたり $10
15
Cloud Build のメリット
— ローカルマシンの環境に依存することがない
— Switch platformの手間がない
— CIの知識がそれほどなくても利用可能
— テスターへのビルドデータの配布が楽
— Collaborateと連携できる
— Unity Distribution Portal と連携できる
16
17
Cloud Build で気にすべきところ
— 同時ビルド数を増やすにはコスト(お金)がかかる
— バージョン管理されていないソースコードからはビルド
できない
— 閉じたネットワーク(社内ネットワークなど)からは利用
できない
— 特定のコンソール機には対応していない
18
Cloud Build のつかいどころ
— モバイルゲームなど、複数プラットフォームに
ビルドする予定があるプロジェクト
— マシンがビルドに専有されてしまう時間が
もったいないチーム
19
Unity Teams セットアップガイド
— https://unity3d.com/jp/how-to/happier-faster-teamwork
20
Cloud Diagnostics
21
Cloud Diagnostics とは
— クラッシュや不具合、ユーザーからのフィードバックを収集し、
特定や優先順位付けをしやすくするためのサービス
– 自動レポーティング
– クラッシュや例外のレポートを自動的に送信・収集
– ユーザーレポート
– エンドユーザーから任意のレポートを
送信・収集
22
Cloud Diagnostics のメリット
— 導入がかんたん
— タダ
— ゲームのエラーや不具合にいち早く気づき
対応できる
— フィードバックを管理しやすい
23
24
Cloud Diagnostics で気にすべきところ
— Unity Pro/Plus/Personalユーザーで
レポート保存件数などが変わる
25
Cloud Diagnostics のつかいどころ
— ONにするだけなので使っておいて損はない
— Do it!
26
マニュアル
— https://unitytech.github.io/clouddiagnostics/
27
運用編(Operate)
28
Analytics
29
Analytics とは
— ゲームの内部のプレイヤーの行動データを
収集し、分析するサービス
– Standard Events
– Live Stream
– Raw Data Export
30
Analytics のダッシュボード
31
Analytics のダッシュボード
— アノテーションをつかってグラフ
上に何が起きたのかをメモ
— 何が効果があり、何がダメだった
のかをトラッキング
32
Analytics のダッシュボード
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– 「日本」のDAU
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– 「ゲームを始めてから3日以内」
のDAU
33
Analytics のダッシュボード
— Livestream(Pro/Plus only)で
リアルタイムにイベントを追跡
34
Analytics のダッシュボード
— Market Insights
35
Analytics のつかいどころ
— とりあえずONにしておくと勝手にデータが集まる
— Do it!
36
Analytics と GDPR
— https://docs.unity3d.com/ja/2018.1/Ma
nual/UnityAnalyticsDataPrivacy.html
37
Ads
38
Unity Ads とは
— モバイルアプリに広告を導入し、収益化を
サポートするサービス
– 動画広告
– インタースティシャル広告
– リワード広告
– バナー広告
– IAP Promo
39
Ads のメリット
— 複雑な導入コストがなく、比較的簡単に使える
— プレイヤー全体を収益化につなげる
— 同じ動画が連続して出ない
— 在庫切れがない*
— ゲーム内の課金アイテムの宣伝枠としても
使える(IAP Promo)
40
* Placement
41
Remote Config
42
BETA
Remote Config とは
— 新機能!(BETA)
— Remote Settings の進化版
— リアルタイムにゲームの設定値を変更する
ことでイテレーションを高速化
43
Remote Config でできること
44
Remote Config の導入
— Package Manager: 1.0.6
— Unity 2018.3 or newer
45
Remote Config のドキュメント
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config@latest
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– https://remote-config-api-docs.uca.cloud.unity3d.com/
46
GameTune
47
BETA
GameTune とは
— 新機能!(BETA)
— 機械学習で個々のプレイヤーに対して最適な
ゲーム体験をリアルタイムに予測してLTVを
高める
48
プレイヤーにあったUXを提供
49
– チュートリアル短
– チュートリアル長
– 難易度低
– 難易度高
全員同じ設定 セグメント別の設定 プレイヤーに適した設定
GameTune の仕組み
50
GameTune の利用例
51
GameTune の動作環境
— Unity 2017.4 or newer
— SDK
– iOS/Android native
– Unity (C#)
– Download
– http://docs.gametune.unity3d.com/#downloads
52
GameTune のドキュメント
— http://docs.gametune.unity3d.com
— https://unity.com/unity/features/gametune
53
ベータ版に申し込み
GameTune のつかいどころ
— JUST DO IT!!!!
54
まとめ
— 開発編(Develop)
– Collaborate
– チーム開発をもっとスムーズに
– Cloud Build
– CI(継続的インテグレーション)を手軽に
– Cloud Diagnostics
– レポーティングをクラウドで55
まとめ
— 運用編(Operate)
– Analytics
– ゲームの分析に
– Ads
– 広告でマネタイズ
– Remote Config
– ゲームの設定値を
リアルタイムに
– GameTune
– 機械学習でゲームを
パーソナライズ
56
Thank you for listening!
ご質問・ご相談は
質疑応答コーナー または ブースで

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