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UnityのMultiplayサービスの得意な事

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UnityのMultiplayサービスの得意な事

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2019/9/4に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。
講師:紀ノ岡輝彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

2019/9/4に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。
講師:紀ノ岡輝彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

Unityのイベント資料はこちらから:
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UnityのMultiplayサービスの得意な事

  1. 1. GenerativeArt—MadewithUnity Multiplayが得意な事 ユニティ・テクノロジー 事業開発マネージャ 紀ノ岡 輝彦 (きのおか てるひこ)
  2. 2. 創る Unityクリエイターに様々な ツールを提供することで、 リアルタイム3D世界構築を 可能に リアルタイム マルチプレイヤーゲ ームのエンド・ツー・エンド ソリ ューション 極めて高いパフォーマンスとスケーラビリ ティ要件に耐えるツールを提供 クリエ―ションツ―ル デベロッパ―サ―ビス ネットワ―クトランスポ―ト サ―バランタイム ゲームエンジンに依存しない サービスとスケールするイン フラを用いて夢中になれる “つながる“体験を提供 つなげる Connected Games はじめに
  3. 3. 3
  4. 4. 4 30ロケーション 150データセンター 20年
  5. 5. マルチクラウド ベアメタルハイブリッド構成
  6. 6. マルチプラットフォーム
  7. 7. ゲームエンジン非依存 CUSTOM
  8. 8. パッチ ログ 監視 サポート
  9. 9. 9 タイトルとパートナー
  10. 10. 事例紹介:Apex Legends  ローンチ2日前までアナウンス無し  全世界同時ローンチ  PC, PS4, Xbox同時マルチプラットフォーム  最初の8時間:100万ユニークユーザー  3日後:1,000万ユニークユーザー  一週間後:2,500万ユニークユーザー  200万同時接続ユーザー  4週間後:5,000万ユニークユーザー
  11. 11. 事例紹介:Apex Legends *オート スケーラー バックエンド ロジック クラウド インスタンス ベアメタル インスタンス プレイヤー PC XBox PS マーケット プレース 認証 マッチメーカー データベース ウェブサービス Stryder 認証
  12. 12. 事例紹介:Apex Legends *オート スケーラー バックエンド ロジック クラウド インスタンス ベアメタル インスタンス プレイヤー PC XBox PS マーケット プレース 認証 マッチメーカー データベース ウェブサービス Stryder 認証
  13. 13. 事例紹介:Apex Legends *オート スケーラー バックエンド ロジック クラウド インスタンス ベアメタル インスタンス プレイヤー PC XBox PS マーケット プレース 認証 マッチメーカー データベース ウェブサービス Stryder 認証 マッチ要求 ゲームサーバ情報
  14. 14. 事例紹介:Apex Legends *オート スケーラー バックエンド ロジック クラウド インスタンス ベアメタル インスタンス プレイヤー PC XBox PS マーケット プレース 認証 マッチメーカー データベース ウェブサービス Stryder 認証 リソースが足 りなりなくな りそう! 増やして!
  15. 15. 事例紹介:Apex Legends *オート スケーラー バックエンド ロジック クラウド インスタンス ベアメタル インスタンス プレイヤー PC XBox PS マーケット プレース 認証 マッチメーカー データベース ウェブサービス Stryder 認証
  16. 16. プロファイル サーバーインスタンス どうやって効率的にデプロイできるのか? ゲームバイナリ モード マップ アセット マッチメーカー プロファイルID:xxxx01 プロファイルID: xxxx01のゲームを 立ち上げてくれ オートスケーラー
  17. 17. ゲームイメージ サーバーインスタンス バックエンドロジックがやってること クラウド インスタンス ベアメタル インスタンス * バックエンド ロジック 新しいサーバ ー立ち上げて ! サーバーが 足りなくな ってきた!
  18. 18. ゲームイメージ サーバーインスタンス バックエンドロジックがやってること クラウド インスタンス ベアメタル インスタンス * バックエンド ロジック サーバー1台落 として ユーザーが 減ってきた な。
  19. 19. 基本はサーバー毎の月額と使用クラウドの利用料のみ!! 19 ベアメタルサーバ固定月額費用 + パブリッククラウド利用料金 以上!! 契約手数料だとかそういったものは一切無し!!(明朗会計)
  20. 20. 20 コストシミュレーション例 想定: PubGやApex Legendsといったリアルタイム系マルチプレイヤー バトルロワイアルゲーム  年間DL数:100万DL  ローンチ時のPCCU:10万  プレイヤー地域:世界同時ローンチ  1ゲームのプレイヤー数:60  1ゲームの長さ(平均):30分
  21. 21. 21 コストシミュレーションのステップ 1.世界のどこにサーバーを置くかを決める 1)ゲームに問題の無い遅延を計測 2)提供したいユーザーの地域を特定 3)問題の無い遅延が保証できるDCを特定 例では・・ 北米3か所、欧州1か所、 日本と香港の計6カ所としました。
  22. 22. 22 コストシミュレーションのステップ 2.ローンチ時の地域毎のサーバーの数を決める 1)サーバーで稼働できるゲームサーバー数を測定 例では・・ 測定したところ ベアメタルサーバー毎のセッション数:15 クラウドサーバ毎のセッション数:8 2)地域毎にローンチ時のピーク同時接続ユーザー数を計算 例では・・ 欧州:20%、US西:10%、US中:10%、 US東:10%、香港:15%、日本:35%を想定 ピーク同時接続ユーザー数:10万 地域別はここから計算:日本=10万x35%=3.5万 3)サーバー数を計算 : 大体80%ベアメタル20%クラウドとして 日本:3.5万/60ユーザ=584ゲーム 584x80%= 438/15セッション=32ベアメタルサーバーが必要
  23. 23. 23 コストシミュレーションのステップ 3.時間によるピーク同時接続ユーザー数の変化によって サーバー数を調整 0 20000 40000 60000 80000 100000 120000 0 10000 20000 30000 40000 50000 60000 Month 1 Month 2 Month 3 Month 4 Month 5 Month 6 Month 7 Month 8 Month 9 Month 10 Month 11 Month 12 PCCU 月額コスト(USD) 月 月額コストと同時接続ユーザー数の変化 月額コスト ピーク同時接続ユーザー数
  24. 24. 24 ゲームデザインが与えるサーバーコストへの影響 ゲームデザインによって無駄なリソースが必要になることも ある。 黄色:アクティブスロット数 緑:接続ユーザー数
  25. 25. 25 Multiplay導入の流れ ゲームサー バーバイナリ クエリ― マッチメー カー 評価・実装 POC マッチメー カー&API実 装 テスト ゲーム ローンチ 評価 IP バインディング Port バインディング コンフィグ
  26. 26. 26 Multiplayが得意な事まとめ  セッションベースのリアルタイムアクション系マルチプレイヤーゲーム  世界規模でのデプロイメント  ゲームサーバーホスティングコストの削減と効率化  ゲームサーバーを効率的にスケーリングして安定したオーケストレート

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