Welcome to the
playable world
Federico Fasce
lunedì 27 settembre 2010
The playable web
lunedì 27 settembre 2010
Vorrei cominciare da circa tre anni fa. Ero a una conferenza a Brighton, dConstruct. Si parlava
di web. Io stavo lavorando sull’uso del game design in campo web e quella conferenza aveva
confermato le mie idee: ci stavamo avvicinando a un web nel quale il game design avrebbe
assunto un ruolo importante. Mi sbagliavo.
The playable world
lunedì 27 settembre 2010
Mi sbagliavo perché in realtà... in realtà il fenomeno di avanzata dei giochi non è limitato al
web. Moltissime attività umane reali stanno assumendo aspetti ludici
Beyond Facebook, beyond
consoles and even computer
screens, games are becoming
the medium for everyday life.
Jesse Schell
Game Designer e Imagineer
lunedì 27 settembre 2010
In un ormai piuttosto famoso talk allo scorso DICE, il game designer Jesse Schell ha parlato
proprio di questo
Perché?
(tre buoni motivi)
lunedì 27 settembre 2010
Eppure i giochi sono antichissimi. L’uomo gioca più o meno da quando esiste. Perché proprio
ora? Io ho tre idee in merito.
Uno:
Dati.
lunedì 27 settembre 2010
La prima si riferisce ai dati. I dati, di qualsiasi tipo, sono fondamentali nei giochi. Pensate a
un dado. Fornisce dati, numeri.
A game is a form of art in which
participants make decisions in
order to manage resources
through game tokens in the
pursuit of a goal.
Greg Costikyan
Game Designer
lunedì 27 settembre 2010
Tanto che una delle tante definizioni di gioco, quella data da Greg Costikyan, punta tutto su
quello. I tokens di cui parla non sono altro che dati. Risorse che manipoliamo.
lunedì 27 settembre 2010
Ora, qualche giorno fa un mio contatto su FF ha chiesto se qualcuno aveva voglia di iscriversi
a questo servizio. Attraverso un contapassi è possibile sfidare gli amici e vedere chi cammina
di più. We make it fun, lo dicono loro stessi. Il gioco è al centro.
!!!
lunedì 27 settembre 2010
Ora, qualche giorno fa un mio contatto su FF ha chiesto se qualcuno aveva voglia di iscriversi
a questo servizio. Attraverso un contapassi è possibile sfidare gli amici e vedere chi cammina
di più. We make it fun, lo dicono loro stessi. Il gioco è al centro.
lunedì 27 settembre 2010
Ok, io non sono esattamente uno sportivo, eppure mi sono reso conto di avere un contapassi.
Eccolo qui, era incluso in un videogame per Nintendo DS che faceva più o meno la stessa
cosa del sito. Ma in chiave meno sociale.
lunedì 27 settembre 2010
Poi ho riflettuto. E mi sono reso conto che un sensore che dice quanti passi ho percorso non
è più una tecnologia per sportivi o appassionati. Si trova anche nei telefonini, nei videogame,
nei lettori digitali. È sempre più diffuso, questi dati sono sempre più nelle mani di tutti.
Fate of the world
lunedì 27 settembre 2010
C’è chi già ora usa le miriadi di dati a disposizione per creare giochi. Fate of the world è un
esempio. Parte dai dati climatici reali per creare una simulazione nella quale i giocatori
esplorano diverse possibilità alla ricerca di soluzioni sostenibili. Questo è importantissimo, e
avrà sviluppi ancora più interessanti con la diffusione sempre maggiore degli open data.
lunedì 27 settembre 2010
Presto i sensori saranno sempre più parte della nostra vita. Questo è di Nintendo, ha fatto
sorridere molti. Eppure i dati relativi a come il nostro corpo risponde alle emozioni possono
essere utilizzati per creare esperienze su misura.
Games are spaces of possibility.
Will Wright
Game Designer
lunedì 27 settembre 2010
E se come dice Will Wright il gioco è spazio di possibilità, riempire il gioco con dati che
arrivano dal mondo reale significa usare quest’ultimo come piattaforma ludica.
Stupid Fun Club, la nuova idea di wright, si occupa proprio di questo.
Due:
Generazione homo ludens.
lunedì 27 settembre 2010
Poi c’è una questione generazionale.
34
anni
L’età del
giocatore
medio
lunedì 27 settembre 2010
Vi presento il videogiocatore medio. Secondo una ricerca dell’ESRB ha 34 anni. Vi sembrano
tanti? Pensavate che il gioco fosse territorio dei teenager?
lunedì 27 settembre 2010
1978
Eppure Space Invaders, uno dei primi successi nel mondo dei videogame, ha più o meno
quell’età. Stiamo parlando di persone che sono cresciute mentre qualcosa di nuovo si faceva
strada nel loro tempo libero
Sotto i 18 18-49 Sopra i 50
25%
49%
26%
13% 25% 38% 50%
lunedì 27 settembre 2010
La cosa sorprendente è vedere come sono distribuite le fasce di età; guardate come gli over
50 siano poco più dei preteen. E quanto sia diffuso il gioco tra gli adulti.
dei giocatori sono donne.
40%
lunedì 27 settembre 2010
Si dice che il gioco sia un divertimento orientato ai maschi. Eppure, a quanto pare, le donne
sono quasi la metà del mondo dei giocatori. Possiamo azzardare che molta più gente di quel
che pensiamo gioca? Sicuramente.
lunedì 27 settembre 2010
Ora, i giovanissimi nascono immersi nei mondi di gioco. Tanto che esiste chi ha pensato che
una scuola elementare che usa i giochi come strumento di insegnamento possa funzionare. E
funziona. Perché? Perché i giochi, di fatto, sono spazi sicuri nei quali esercitare nuove
capacità.
With games, learning is the drug.
Raph Koster
Game designer
lunedì 27 settembre 2010
Lo spiega bene Raph Koster. Noi siamo fatti per imparare. Il nostro cervello ci premia con
scariche di dopamina ogni volta che impariamo qualcosa. È un processo meccanico che ci
serve a spingerci all’evoluzione
Tre:
Blissful productivity
lunedì 27 settembre 2010
Questo concetto io non lo so tradurre, se potete aiutatemi. Viene da Jane McGonigal.
22 ore alla settimana
lunedì 27 settembre 2010
Il giocatore medio di un MMORPG come World of Warcraft gioca in media 22 ore alla
settimana. Praticamente è un lavoro part time!
When we’re playing a game
we’re happier working hard
than we are relaxing or hanging
out.
Jane McGonigal
Game designer
lunedì 27 settembre 2010
Jane la spiega così: noi preferiamo l’azione alla stasi. Abbiamo bisogno di fare, e di scatenare
i processi della dopamina quando facciamo. Quindi se trasformiamo le nostre attività di
routine in un gioco, siamo più produttivi e capaci.
lunedì 27 settembre 2010
I nostri stessi comportamenti cambiano: The Fun Theory è un progetto di Volkswagen che ha
cercato di dimostrare proprio questo. Attraverso l’introduzione di elementi divertenti si cerca
di indurre un determinato comportamento valutato come positivo (le scale invece che la scala
mobile, la raccolta differenziata).
lunedì 27 settembre 2010
Foursquare è un esempio. I meccanismi di badge e mayorship incentivano le persone a fare
qualcosa che normalmente non farebbero: tirare fuori il loro smartphone e segnalare la loro
presenza. Questa azione apre poi la strada ad altre possibilità. Ma senza di essa FS non
esisterebbe.
L’homo ludens 2.0 gioca
sempre, in ogni contesto. Il
cerchio magico è una pura
illusione. Il vero campo da
gioco è la realtà in quanto tale.
Matteo Bittanti
Game Scholar
lunedì 27 settembre 2010
Matteo Bittanti riassume bene questa tendenza. Ci avviciniamo al playable world.
Alcune considerazioni
Quando succederà?
lunedì 27 settembre 2010
Ok, ma quando accadrà? In parte è già sotto i nostri occhi.
lunedì 27 settembre 2010
Prendete IKEA. Questa è la mappa di un loro negozio. E tutti i loro punti vendita sono simili a
questi. Vi ricorda qualcosa? A me sì.
È un labirinto! Come in Pacman! Ma c’è di più: vedete queste zone? Sono scorciatoie che
servono a tagliare alcune zone del labirinto. Funzionano un po’ come i warp in super Mario.
Le avete notate la prima volta che avete visto Ikea? Probabilmente no, perché sono un trucco
da giocatori esperti.
lunedì 27 settembre 2010
Prendete IKEA. Questa è la mappa di un loro negozio. E tutti i loro punti vendita sono simili a
questi. Vi ricorda qualcosa? A me sì.
È un labirinto! Come in Pacman! Ma c’è di più: vedete queste zone? Sono scorciatoie che
servono a tagliare alcune zone del labirinto. Funzionano un po’ come i warp in super Mario.
Le avete notate la prima volta che avete visto Ikea? Probabilmente no, perché sono un trucco
da giocatori esperti.
lunedì 27 settembre 2010
Prendete IKEA. Questa è la mappa di un loro negozio. E tutti i loro punti vendita sono simili a
questi. Vi ricorda qualcosa? A me sì.
È un labirinto! Come in Pacman! Ma c’è di più: vedete queste zone? Sono scorciatoie che
servono a tagliare alcune zone del labirinto. Funzionano un po’ come i warp in super Mario.
Le avete notate la prima volta che avete visto Ikea? Probabilmente no, perché sono un trucco
da giocatori esperti.
lunedì 27 settembre 2010
Prendete IKEA. Questa è la mappa di un loro negozio. E tutti i loro punti vendita sono simili a
questi. Vi ricorda qualcosa? A me sì.
È un labirinto! Come in Pacman! Ma c’è di più: vedete queste zone? Sono scorciatoie che
servono a tagliare alcune zone del labirinto. Funzionano un po’ come i warp in super Mario.
Le avete notate la prima volta che avete visto Ikea? Probabilmente no, perché sono un trucco
da giocatori esperti.
lunedì 27 settembre 2010
La fotografia digitale. Oggi abbiamo tutti la nostra macchina fotografica, in una forma o
nell’altra. Ognuno sceglie il grado di difficoltà che preferisce, oggi tutti scatterete molte foto.
Perché? Siete liberi dalla tirannia della pellicola, che vi costringeva a ponderare gli scatti e a
scegliere una sola fotocamera. Oggi il vostro mondo da fotografare... È come un FPS, lo
vedete arricchito dalle informazioni nel viewfinder e colpite bersagli in movimento. E se usate
la fotocamera del telefono invece che la reflex, state cambiando arma.
lunedì 27 settembre 2010
La fotografia digitale. Oggi abbiamo tutti la nostra macchina fotografica, in una forma o
nell’altra. Ognuno sceglie il grado di difficoltà che preferisce, oggi tutti scatterete molte foto.
Perché? Siete liberi dalla tirannia della pellicola, che vi costringeva a ponderare gli scatti e a
scegliere una sola fotocamera. Oggi il vostro mondo da fotografare... È come un FPS, lo
vedete arricchito dalle informazioni nel viewfinder e colpite bersagli in movimento. E se usate
la fotocamera del telefono invece che la reflex, state cambiando arma.
lunedì 27 settembre 2010
La lettura. Kindle sta cambiando il modo in cui leggiamo. Ma non attraverso il device, no.
Quello è solo un punto di arrivo. Già oggi posso vedere i passi di un libro sottolineati da altre
persone. Domani questo sarà possibile anche con note e commenti. Il testo ritorna a essere
qualcosa di vivo, che possiamo esplorare anche in modo non lineare. Proprio come il mondo
di un gioco di ruolo, nel quale i posti interessanti sono segnalate da chi ci vive.
lunedì 27 settembre 2010
La lettura. Kindle sta cambiando il modo in cui leggiamo. Ma non attraverso il device, no.
Quello è solo un punto di arrivo. Già oggi posso vedere i passi di un libro sottolineati da altre
persone. Domani questo sarà possibile anche con note e commenti. Il testo ritorna a essere
qualcosa di vivo, che possiamo esplorare anche in modo non lineare. Proprio come il mondo
di un gioco di ruolo, nel quale i posti interessanti sono segnalate da chi ci vive.
Juiciness
lunedì 27 settembre 2010
Ok, questo è uno scherzo, ma neanche troppo. I game designer sanno bene che il feedback
in un gioco è fondamentale. Se si dà una risposta sproporzionata alle azioni di un giocatore,
questi si sentono maggiormente appagati e tendono a rimanere nel gioco. In gergo questa
idea si chiama Juiciness. La usano molto certi sparatutto.
lunedì 27 settembre 2010
Probabilmente tutti conoscete lo swiffer. Ora, molte persone preferiscono usare questo che
un attrezzo tradizionale, perché? Uno dei motivi è che offre un feedback ottimo: il panno
bianco mostra perfettamente che quello che state facendo ha un effetto sul vostro pavimento.
Si monta, è leggero, dà soddisfazione. Con pochi accorgimenti lo swiffer trasforma il lavoro
in qualcosa di più giocoso. Vi pare assurdo? Eppure se ne parla in uno dei migliori manuali di
game design. È una cosa molto seria, sapete?
È tutto.
Che ne pensate?
lunedì 27 settembre 2010
Ok, con lo Swiffer abbiamo chiuso questa panoramica. Voi che ne pensate?