Lo sviluppo di Edge Guardian VR - Marco Giammetti - Codemotion Milan 2016Codemotion
Cosa significa sviluppare un videogioco in VR partendo da zero? Cosa è andato dritto e cosa è andato storto durante questi mesi di crunch. Un talk informativo con approfondimenti tecnici dal punto di vista sia del Grafico che del Programmatore.
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positiveCKBGShare
IV° Convegno CKBG - Pavia 29-31 gennaio 2014
Stefano Triberti
Università Cattolica del Sacro Cuore
I videogiochi come Tecnologie Positive
Simposio - Tecnologia Positiva: usare le tecnologie per aumentare il benessere individuale e collettivo
Discussant: Giuseppe Riva (Università Cattolica “Sacro Cuore” di Milano)
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.
I giochi come spazi di possibilità co-progettare percorsi educativi - part2Stefano Menon
Queste slide rappresentano la seconda parte di una presentazone tenuta al Salone internazionale del Libro di Torino, 18 Maggio 2015. Abbiamo parlato dell'opportunità di diventare ceatori di giochi didattici e di quante -anche inaspettate- risorse ludiche siano oggi disponibili per gli insegnanti e gli educatori che vogliano innovare la propria didattica.
http://www.salonelibro.it/it/programma/lunedi-18/details/8851-I-giochi-come-spazi-di-possibilita.html
L’Engagement per la Creazione di Tecnologie Trasformative - Keynote - WUD Tor...Riva Giuseppe
Nella storia dell’interazione uomo-computer è possibile identificare un trend costante: rendere l’interazione con i nuovi media il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale. E questo ha reso i contenuti tecnologici sempre più delle esperienze aumentandone l’impatto sulla vita quotidiana delle persone. Ma in che modo questa trasformazione può essere utile al benessere delle persone? Come riuscire ad utilizzare la dimensione esperienziale della tecnologia per promuovere la crescita personale e sociale?
Una risposta a queste domande viene da una disciplina emergente, la «Tecnologia Positiva» (TP), E’ possibile definire la TP come l’utilizzo della tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale - strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici - al fine di migliorare la qualità della nostra esperienza personale, e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società.
Il quadro teorico psicologico su cui poggia la Tecnologia Positiva è la «Psicologia Positiva» una recente paradigma psicologico i cui fini generali sono conoscere le virtù e le capacità umane, e promuovere queste capacità per permettere ad individui, comunità e società di progredire. In particolare, la psicologia positiva identifica tre caratteristiche della nostra esperienza personale – qualità affettiva, engagement e relazione – che la tecnologia può utilizzare per a migliorare il benessere personale. L’intervento vuole presentare e discutere in che modo la tecnologia può raggiungere questo obiettivo, soffermandosi in particolare sul valore trasformativo dell’engagement e il suo ruolo nella creazione di tecnologie interattive e sociali.
I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
Lo sviluppo di Edge Guardian VR - Marco Giammetti - Codemotion Milan 2016Codemotion
Cosa significa sviluppare un videogioco in VR partendo da zero? Cosa è andato dritto e cosa è andato storto durante questi mesi di crunch. Un talk informativo con approfondimenti tecnici dal punto di vista sia del Grafico che del Programmatore.
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IV° Convegno CKBG - Pavia 29-31 gennaio 2014
Stefano Triberti
Università Cattolica del Sacro Cuore
I videogiochi come Tecnologie Positive
Simposio - Tecnologia Positiva: usare le tecnologie per aumentare il benessere individuale e collettivo
Discussant: Giuseppe Riva (Università Cattolica “Sacro Cuore” di Milano)
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.
I giochi come spazi di possibilità co-progettare percorsi educativi - part2Stefano Menon
Queste slide rappresentano la seconda parte di una presentazone tenuta al Salone internazionale del Libro di Torino, 18 Maggio 2015. Abbiamo parlato dell'opportunità di diventare ceatori di giochi didattici e di quante -anche inaspettate- risorse ludiche siano oggi disponibili per gli insegnanti e gli educatori che vogliano innovare la propria didattica.
http://www.salonelibro.it/it/programma/lunedi-18/details/8851-I-giochi-come-spazi-di-possibilita.html
L’Engagement per la Creazione di Tecnologie Trasformative - Keynote - WUD Tor...Riva Giuseppe
Nella storia dell’interazione uomo-computer è possibile identificare un trend costante: rendere l’interazione con i nuovi media il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale. E questo ha reso i contenuti tecnologici sempre più delle esperienze aumentandone l’impatto sulla vita quotidiana delle persone. Ma in che modo questa trasformazione può essere utile al benessere delle persone? Come riuscire ad utilizzare la dimensione esperienziale della tecnologia per promuovere la crescita personale e sociale?
Una risposta a queste domande viene da una disciplina emergente, la «Tecnologia Positiva» (TP), E’ possibile definire la TP come l’utilizzo della tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale - strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici - al fine di migliorare la qualità della nostra esperienza personale, e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società.
Il quadro teorico psicologico su cui poggia la Tecnologia Positiva è la «Psicologia Positiva» una recente paradigma psicologico i cui fini generali sono conoscere le virtù e le capacità umane, e promuovere queste capacità per permettere ad individui, comunità e società di progredire. In particolare, la psicologia positiva identifica tre caratteristiche della nostra esperienza personale – qualità affettiva, engagement e relazione – che la tecnologia può utilizzare per a migliorare il benessere personale. L’intervento vuole presentare e discutere in che modo la tecnologia può raggiungere questo obiettivo, soffermandosi in particolare sul valore trasformativo dell’engagement e il suo ruolo nella creazione di tecnologie interattive e sociali.
I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
Silvia Olga Maria Moretti intervista a Shigeru MiyamotoGIOVANNI LARICCIA
Intervista virtuale realizzata da Silvia Olga Maria Moretti a Shigeru Miyamoto, forse il più grande progettista di giochi al computer. L’ intervista è stata realizzata nell' ambito del corso di Didattica della matematica svolto dal Prof. Giovanni Lariccia presso l' Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano nell' anno accademico 2009 - 2010
In vari momenti della storia dei videogiochi, un titolo è uscito non solo come semplicemente ben fatto e piacevole da giocare, ma come importante per tutto il mondo videoludico. Questi sono i giochi per PC e/o console che hanno aperto una nuova strada tecnologica, o avviato interi generi, o anche solo raggiunto un apice di popolarità tale da trasformare moltissime persone in videogiocatori.
Letteratura ergodica e narrativa non lineare.
Per le due giornate di flessibilità "Videogiochi e media digitali: forme di narrazione - SHINE DAYS 2021" presso il Liceo Gioia di Piacenza
PAPER 2 - ovvero: la liquidità negli utenti Playstation
Dead space cinema videogioco
1. DEAD SPACE
Videogioco uscito il 14 ottobre del 2008. Sviluppato da “visceral games” e pubblicato su x box; playstation3
e una versione su wii.
Trama: in un società futuro dove l’essere umano ha colorizzato lo spazio,
prendiamo i panni di Isaac Clarke (che si puo definire il personaggio piu
“martire di tutti i videogiochi”) un tecnico mandato su un astronave
mineraria per delle riparazioni all’impianto di comunicazione. Tuttavia nel
momento in qui si giunge alla nave si scopre che tutto l’equipaggio e
morto ed ha mutato in aberazioni di ossa e carne deformata. Morale della
favola Isaac scopre che era stato estratto un marchio alieno dagli oscuri
poteri, riesce a distruggerlo e scappa portando con se il virus.
Si puo considerare l’ered della serie residentevil, unisce componenti da fps con una modalità di gioco
puramente survival horror; andando a creare dinamiche molto accattivanti un gameplay strategico e
dinamico che ti fa sempre tornare la voglia di rigiocarci. Uno dei videogiochi meglio riuscito dell’ultima
generazione di console; permette di utilizzare diversi metodi di approccio nell’eliminazione dei
“necromorfi” andando a variare le propie strategia tramite l’inserimento di uno svariato arsenale di armi
con effetti diversi, oltre alla componente strategia a rendere molto piacevole il gioco presenta una fluidità
impressionante spesso ci si ritrova all’interno di un filmato senza rendersene conto, gli stacchi tra gioco e
2. filmati della trama e quasi nullo, tutto è fatto in modo da sembrare il più possibile un film tanto che i
creatori hanno scelto di rimuovere completamente l’interfaccia grafica e inserire tutte le informazione
(barra salute, stamina, cinesi, colpi, mappa) direttamente all’interno del gioco, la barra della salute di
isaacclarke ad esempio è presentata come un tubo illuminato sulla schiena dell’armatura, quindi niente
finestrelle sulla schermata che rovinano le atmosfere a le scene, giocare a dead space e proprio come
guardare un film horror, della serie “aliens” le ambientazioni strette, squadrate con poca luce e improvvise
apparizioni di mostri rendono il tutto emozionante e divertente portandovi al massimo nel gioco
Conponentepiu forte del gioco
è la sua capacità di rendere un
videogioco, un film. Se i
videogiochi sono la
rimediazione dei film allora
questa è la rimediazione
perfetta, dall’inizio alla fine non
cè una nota che puo far uscire il
giocatore dal gioco, la
mancanza del HUD e la fluidità
di stacco tra gameplay e filmati
rendono il gioco un vero e
proprio film.
cambi d’inquadratura frequenti e insoliti accentuano la componente film prediligendo inquadratura dal
basso verso l’alto(a miglioramento del senso di oppressione e ansia che vuole avere il gioco) e adattandosi
allo spazio dove ci si trova. Il gioco riesce a rendere molto bene l ansia di non sapere quando si verà
attaccati, spesso capita di vedere il mostro nella stanza dove si dovrà andare e poi scoprire che non cè
nessuno da uccidere. Si tende a metterti addosso la paura di un qualcosa di futuro, l’ansia di vedere un
potenziale pericolo ed essere tesi per quello che si dovrà affrontare. Personaggi molto caratterizzati
contribuiscono a vederlo più come un film, l’interazione tra i personaggi e ricca di relazioni interne a loro,
sviluppando, se pur non in modo troppo esagerato una sorta di curiosità nei confronti delle comparse quasi
affezionandoti aloro come fossero protagonisti di un telefilm.
In conclusione le caratteristiche che lo rendono un film sono le inquadrature ricercate, la mancanza del
interfaccia grafica e le luci molto studiate, tutto questo aggiunto al fatto che ha l’interazione “osservatore”
“oggetto” molto accentuata grazie al fatto di essere un videogioco lo rendono a mio dire uno dei giochi che
segnerà e sta segnando un nuovo stile di creazione dei videogiochi.