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1
Video
NON giochi
Social
Media
2
TIPS:
Conoscenza è potere: www.esrb.com, www.commonsensemedia.org,
www.gameplayer.it Genitori: modelli condotta e fonte d’informazione.
Esperienze condivise (Internet, games, TV, etc.). DIALOGO. The art of
asking why. L’arte di fare le domande giuste. Mettersi all’ascolto.
ALLEANZA GENITORI + SCUOLE (pub + parit) + ORG.EDUCATIVE (club)
Ozio positivo. Studio. VITA OUT – DOOR. SPIRITUALITÀ. Il ruolo sociale
della religione (dati empirici no Teologia)
Ridurre: TV + SOLDI + SNS + s.phones + regali (auto - gestione).
+ PC (excel, word, adobe: www.shodor.org), meno entertainment.
ATENZIONE AL TEMPO E CONTENUTI. Non quelli +17.
3
Alla fine: un problema
DEMOGRAFICO.
Da “mamma, non rompere, sto
giocando” (Prensky)
A
“mamma, voglio giocare, ma non
trovo nessuno” (Io)
4
Non solo IO:
The future of Japan
The Japan syndrome
The biggest lesson the country may yet teach
the world is about the growth-sapping effects of
AGEING.
I “difensori della vita” THE ECONOMIST
Novembre 20, 2010
5
Spazzi di realtà
virtuale
=
creazione reale / influenza
culturale e pedagogica reale
Perchè?
6
Videogames are a growing
phenomenon and influence in
the modern
world, and are displaying new
levels of artistic sophistication.
As such they
seem to engage many of the
same issues as do the
traditional arts, raising
questions about aesthetics,
representation, narrative,
emotional engagement,
and morality, that have been
the focus of the philosophy of
the arts. Philosophical
aesthetics promises to provide
a unique window of
understanding
into videogames.
7
C’è vita on line !
Diversa a quella off
line?
8
ONLINE
OFF
LINE
Resistente Vulnerable
Resistente La mayoría? Nuevos riesgos?
Vulnerable Riesgos offline
transferidos
online?
Nuevas
oportunidades?
Vulnerabilidad y
transferencia de
riesgos actúan
simultáneamente?
Sonia Livingstone. e-Youth: (future) policy implications: reflections on online risk,
harms and vulnerability. Junio 2010.
“Es necesario recuperar la autoridad en casa, basta
de padres que quieren ser ‘amigos’ de sus hijos”
EUROCAP, 2010
9
Il giovane si trova dunque disorientato
per non trovare corrispondenza tra le
offerte del mondo adulto e le proprie
aspirazioni. La conseguenza consta
spesso in fuga dal reale, nel ricorso al
soggettivismo e al privato da parte del
giovane.
L’assuefazione e il disgusto per la
quotidianeità e la monotonia della vita
trova nel “mondo parallelo” del
soggettivo la sua contropartita di
appagamento emotivo.
10
Chi?, quando?, dove?
(attenzione, abbastanza
recente …)
11
UNIV
ITALIA
1985 (20 anni fa … e prima dei
video giochi)
12
Aspetti da considerare
Impatto reale in valori e comportamenti.
Tempo destinato al consumo. Convergenza.
6,6 ore tra giovani da 16 a 24 anni.
Contesto di socializzazione: famiglia + scuola
+ amici + media
13
14
Ofcom (UK) – AGOSTO 2010
15
The
Guardian
UK
16
17
18
“With advances in technology, video games are becoming
increasingly graphic and realistic. At the same time,
children are more and more likely to play games without
adult supervision: three-quarters of 12–15-year-olds have
a games console in their bedroom. Many games feature
highly sexualised content and there is a notable lack of
strong female characters.
The link between violent content and aggression has been
cited in several studies and it is widely accepted that
exposure to content that children are either emotionally or
cognitively not mature enough for can have a negative
impact.
Whereas parents are not likely to allow their children to
watch an 18 film, they are much more lenient when it
comes to allowing their children to play age inappropriate
games. This may be because they do not fully understand
either the realism or the themes that these games contain.”
19
20
Ranking Ventas ITALIA
PS3 Xbox 360
God of war 3 Bayonetta
Heavy rain Call of Duty
Bayonetta Forza Motorsport 3
Uncharted 2 Fifa 2010
Peggle Batman: Arkham Asylum
Need for Speed: shift
GTA 4: The ballad of Gay
Tony
IL-2 Sturmovik Assassin's Creed II
Resident Evil 5 Dragon Age: Origins
Demon's souls Brutal legend
Ratchet & clank Bio Shock 2
21
ANALISIS DE CommonSenseMedia:
God of War III
Parents need to know God of War III is a breath-takingly violent and gory action game.
In fact, it's one of the most violent videogames we have ever reviewed. Where
some parents allow teens to play M-rated games, this is one that we do not
recommend at all in any way for teens. As with its predecessors, you play as Kratos
who uses all kinds of weapons to destroy creatures big and small in a number of
creatively violent ways, such as pulling out eyes and slicing open bellies to spill
innards across the ground. Kratos can use his chained, wrist-mounted blades to
chop his enemies, as well as a bow, magic, or fists to snap the necks of creatures.
Blood sprays out of enemies' wounds, limbs and heads can be torn off, and
creatures cry in pain. Mythological beasts make up most of Kratos' victims, but he
also kills humans (on purpose or by accident) as well as gods in human form. The
game also has a sex-based mini-game, scores of bare-breasted women and
female creatures, and some strong profanity.
Heavy rain
Parents need to know that the emotional thriller Heavy Rain has a dark story
surrounding a serial killer who murders children. With a storyline like that, you know
this isn't a game for young players. You play as four characters trying to stop the
murders. The game features near photorealistic graphics that show blood and
violence; although the characters you control aren't usually responsible for these
actions (most are in cutscenes or observed in the real-time environment). The
game also has nudity (not full frontal), intimacy (kissing, groping, and rubbing), and
a sex game which culminates in the act occuring offscreen. Alcohol, drugs, and
smoking can be seen in the game, which is also laced with profanity. While this
psychological thriller is exceptionally good as a video game -- and an experiment in
interactive storytelling -- it was not made for young eyes or ears.
22
Bayonetta
Parents need to know this game contains lots of violence, blood, and foul
language. With the former, the heroine can perform all kinds of deadly
attacks against heaven's angels, using her feet and hands as well as
weapons and black magic. She can also summon instruments of torture,
such as an iron maiden, or call on demonic beasts to rip apart her enemies.
There are also some suggestive sexual imagery as the heroine doesn't
wear much clothing and can move her body in sexual ways.
Call of Duty: Modern Warfare 2
Parents need to know that, while not over-the-top in the gore department, Call
of Duty: Modern Warfare 2 is a modern-day military shooter that realistically
and graphically shows violence and blood. Much of the game involves
traveling to different areas of the world to take down baddies with an
assortment of weapons, all played from a first-person perspective. One of
the locations is Washington D.C., which is shown as being under attack by
Russian troops. In a controversial optional mission, players go undercover
to infiltrate a terrorist group and end up participating in a terrorist attack on
an airport. As players witness the horrors of innocent civilians being shot,
they must make the moral decision whether to join in by shooting
bystanders or to walk on by and ignore their screams of pain (gamers are
not rewarded or penalized for any action or inaction they take during this
scene). The game does contain some profanity and references to drugs, but
it's the realistic violence in disturbing settings that is of more concern.
23
24
A site dixit:
Heavy Rain is an ambitious and innovative project. The mastermind behind the
game, David Cage, already said: "Heavy Rain is not a video game anymore in
my mind because it breaks with most of the traditional paradigms, but it's fully
interactive". The game will be thoroughly realistic, but how are they going to
handle adult content, such a touchy subject when it comes to video games and
even more with the game being so life-like?
25
26
Gli altri sono
oggetti?
In gioco: sviluppo
capacitá di rapporti
interpersonali.
27
Non solo
video giochi …
Consumatori
consumati …
sarebbe bello
poter mettere la
fiducia …
28
Abitudine di fronte alla:
• Nuditá
• Ostentazione dell’intimitá
(sexting).
29
Modelli di bellezza idealizzati e
con
sensualitá esagerata
Problemi di sviluppo socio –
affettivo presentati come
modelli: lesbiche,
omosessuali, etc.
30
Soft Porn
pornografia
assuefazione
(= droghe)
31
Non discorso morale
SALUTE MENTALE
LIBERTA
32
Uso del tempo?
Il tempo, è soltanto per
Me?
33
CAPACITÁ di
Fare amicizia
Occuparsi degli altri
Superare sé stesso
34
• Se le cose non vanno come previsto si può
“ricominciare”
• Si possono “usare i trucchi” per vincere
• Ci sono degli “effetti speciali”
• Non c’è la pressione dei genitori, dei docenti,
degli esperimenti, della società…
• Tutto è “soft” (“light”), specialmente l’illegalità:
l’onore di essere un hacker
L’EFFETTO “MATRIX”
PERCHÉ SEMBRA “PIÙ BELLA” LA REALTÀ
VIRTUALE?
35
• adultoadultoadultoadulto (può decidere da solo) -> gli “adulti del
mondo reale” (genitori, maestri, ecc.) non
capiscono nulla…
• eroeeroeeroeeroe (ha una “missione - vocazione” da compiere)
• onnipotenteonnipotenteonnipotenteonnipotente (può fissare le difficoltà al “suo”
livello)
• creatorecreatorecreatorecreatore (può determinare il “suo” universo)
UNO DIVENTA:
L’EFFETTO “MATRIX”
PERCHÉ SEMBRA “PIÙ BELLA” LA REALTÀ
VIRTUALE?
36
Perché c’è l’effetto “matrix”?
Intossicazion
e dal RITMO
(sensi esterni)
L’io virtuale
(sensi
interni)
Vivere nella
MATRIX
(comportamento)
APATIA PER IL REALE (“pigrizia”)
37
A) Possibile difficoltà rapporti
interpersonali (amicizia).
B) Assuefazione pornografia.
C) Apatia per il reale. Possibile
difficoltà di riflessione, belleza,
arte e scienza.
Atmosfèra dei mass-media.
38
Limiti, quindi? Assolutamente
sì. Divieti? Non solo non
sono necessari, maè più
probabile che vadano contro
I nostri scopi primari di
genitori ed educatori.
M.Prenski
39
Console in posesso
6,9 6,9
10,3 10,3
6,9 6,9
20,7 20,7
20,7 20,7
13,8 13,8
13,8 13,8
6,9 6,9
100,0 100,0
0
1
2
3
4
5
6
7
Total
Valid
Percent Valid Percent
Attività in casa
63,6% 36,4%
78,3% 21,7%
43,5% 56,5%
48,0% 52,0%
77,8% 22,2%
28,0% 72,0%
telefonando
Ascoltando musica,
leggendo
guardando la TV
al computer
attività comuni con altri
membri della famiglia
studiando
%
No
%
Si
40
7,0
14,0
12,0
10,0
18,0
14,0
No %
Si %
telefonando
Ascoltando musica, leggendo
guardando la TV
al computer
attività comuni con altri membri della famiglia
studiando
Rows
41
Stato d'animo con video gioco preferito
Ansia. Tensione.
Divertente, mi rilassa.
Paura. È come drogarsi.
Emozioni (mi gaso). Adrenalina. Ti sembra che stai anche tu nel gioco.
Emozioni (mi gaso). Voglia di uccidere. Atterrare le persone e sparargli in faccia. Odio verso
il nemico del computer. Rabbia. Confronto.
Felicità. Gioa. Mi sento libero.
Passione. Mi appassiono e lo finisco in pochi giorni. Non riesco a staccarmi. Serietà.
Raggione per giocare
Avventura.
È bello. Mi rende felice.
È rilassante. Mi piace. Mi riesco a sfogare contro il computer. Mi rilasso e non penso a miei
problemi. Mi sfogo.
È divertente giocare con amici. Mi diverto.
Mi emoziono. Passione.
Per buttare il tempo.
Perchè mi sento solo.
Intervistati che hanno amici con dipendenza.
Spiegazione.
Credono entrare nel gioco e fanno comportamenti strani.
È figlio/a unico/a e non sa fare niente.
Sua mamma no è mai e gli fa fare quello che gli piace.
42
43
Attività artistica, studio, inhouse
Media e inhouse
Attività artistica, studio, inhouse e Media
Mangiare e dormire, con altre attività
Attività tempo libero
41,38%
13,79%
24,14%
20,69%
86,2% 75,0% 34,5%
3,4% 3,6% 13,8%
3,4% 17,9% 31,0%
6,9% 3,6% 6,9%
3,4%
10,3%
No
Sí, comprato da solo
Sí, dai genitori
Sí, famigliari
Sí, altri adulti
Sí, da amici
%
Assassin
creed
%
GTA
%
PES
44
45
46
Luogo di utilizzo dei video giochi
6,9 7,1
58,6 60,7
27,6 28,6
3,4 3,6
96,6 100,0
3,4
100,0
non gioco
stanza
sala comuni
dove capita
Total
Valid
SystemMissing
Total
Percent Valid Percent
Adulti che giocano con l'intervistato
17,2
3,4
31,0
34,5
6,9
6,9
100,0
nessuno
mamma
papá
fratello/sorella maggiore
altri parenti
non gioco
Total
Valid
Percent
Pensare alle storie, personaggi, mosse
24,1
31,0
37,9
6,9
100,0
mai
solo qualche volta
spesso
non gioco
Total
Valid
Percent
Reazione di fronte al dover interrompere il gioco
13,8 14,3
37,9 53,6
37,9 92,9
6,9 100,0
96,6
3,4
100,0
Non interrompe
Interrompe con fastidio
Interrompe senza
difficoltà
non gioco
Total
Valid
SystemMissing
Total
Percent
Cumulative
Percent
Alterazioni nell'umore per il video gioco
27,6
31,0
31,0
6,9
96,6
3,4
100,0
No
Si, un po'
Sí, molto
non gioco
Total
Valid
SystemMissing
Total
Percent Identificazione con personaggio video gioco
35,7
64,3
100,0
No
Si
Total
Valid
Valid Percent
47
Discrimination Measures
,905 ,398
,080 ,773
,010 ,331
,078 ,510
,044 ,365
2,618 ,234
3,736 2,611
Attività
tempo
libero
Gioco
online con
altre
persone
Incontro
con
persone
con chi ha
giocato
online
Tipo di
video
giochi
preferiti
Luogo di
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giochi
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di fronte al
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interromp
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Active
Total
1 2
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Videogames it

  • 2. 2 TIPS: Conoscenza è potere: www.esrb.com, www.commonsensemedia.org, www.gameplayer.it Genitori: modelli condotta e fonte d’informazione. Esperienze condivise (Internet, games, TV, etc.). DIALOGO. The art of asking why. L’arte di fare le domande giuste. Mettersi all’ascolto. ALLEANZA GENITORI + SCUOLE (pub + parit) + ORG.EDUCATIVE (club) Ozio positivo. Studio. VITA OUT – DOOR. SPIRITUALITÀ. Il ruolo sociale della religione (dati empirici no Teologia) Ridurre: TV + SOLDI + SNS + s.phones + regali (auto - gestione). + PC (excel, word, adobe: www.shodor.org), meno entertainment. ATENZIONE AL TEMPO E CONTENUTI. Non quelli +17.
  • 3. 3 Alla fine: un problema DEMOGRAFICO. Da “mamma, non rompere, sto giocando” (Prensky) A “mamma, voglio giocare, ma non trovo nessuno” (Io)
  • 4. 4 Non solo IO: The future of Japan The Japan syndrome The biggest lesson the country may yet teach the world is about the growth-sapping effects of AGEING. I “difensori della vita” THE ECONOMIST Novembre 20, 2010
  • 5. 5 Spazzi di realtà virtuale = creazione reale / influenza culturale e pedagogica reale Perchè?
  • 6. 6 Videogames are a growing phenomenon and influence in the modern world, and are displaying new levels of artistic sophistication. As such they seem to engage many of the same issues as do the traditional arts, raising questions about aesthetics, representation, narrative, emotional engagement, and morality, that have been the focus of the philosophy of the arts. Philosophical aesthetics promises to provide a unique window of understanding into videogames.
  • 7. 7 C’è vita on line ! Diversa a quella off line?
  • 8. 8 ONLINE OFF LINE Resistente Vulnerable Resistente La mayoría? Nuevos riesgos? Vulnerable Riesgos offline transferidos online? Nuevas oportunidades? Vulnerabilidad y transferencia de riesgos actúan simultáneamente? Sonia Livingstone. e-Youth: (future) policy implications: reflections on online risk, harms and vulnerability. Junio 2010. “Es necesario recuperar la autoridad en casa, basta de padres que quieren ser ‘amigos’ de sus hijos” EUROCAP, 2010
  • 9. 9 Il giovane si trova dunque disorientato per non trovare corrispondenza tra le offerte del mondo adulto e le proprie aspirazioni. La conseguenza consta spesso in fuga dal reale, nel ricorso al soggettivismo e al privato da parte del giovane. L’assuefazione e il disgusto per la quotidianeità e la monotonia della vita trova nel “mondo parallelo” del soggettivo la sua contropartita di appagamento emotivo.
  • 10. 10 Chi?, quando?, dove? (attenzione, abbastanza recente …)
  • 11. 11 UNIV ITALIA 1985 (20 anni fa … e prima dei video giochi)
  • 12. 12 Aspetti da considerare Impatto reale in valori e comportamenti. Tempo destinato al consumo. Convergenza. 6,6 ore tra giovani da 16 a 24 anni. Contesto di socializzazione: famiglia + scuola + amici + media
  • 13. 13
  • 14. 14 Ofcom (UK) – AGOSTO 2010
  • 16. 16
  • 17. 17
  • 18. 18 “With advances in technology, video games are becoming increasingly graphic and realistic. At the same time, children are more and more likely to play games without adult supervision: three-quarters of 12–15-year-olds have a games console in their bedroom. Many games feature highly sexualised content and there is a notable lack of strong female characters. The link between violent content and aggression has been cited in several studies and it is widely accepted that exposure to content that children are either emotionally or cognitively not mature enough for can have a negative impact. Whereas parents are not likely to allow their children to watch an 18 film, they are much more lenient when it comes to allowing their children to play age inappropriate games. This may be because they do not fully understand either the realism or the themes that these games contain.”
  • 19. 19
  • 20. 20 Ranking Ventas ITALIA PS3 Xbox 360 God of war 3 Bayonetta Heavy rain Call of Duty Bayonetta Forza Motorsport 3 Uncharted 2 Fifa 2010 Peggle Batman: Arkham Asylum Need for Speed: shift GTA 4: The ballad of Gay Tony IL-2 Sturmovik Assassin's Creed II Resident Evil 5 Dragon Age: Origins Demon's souls Brutal legend Ratchet & clank Bio Shock 2
  • 21. 21 ANALISIS DE CommonSenseMedia: God of War III Parents need to know God of War III is a breath-takingly violent and gory action game. In fact, it's one of the most violent videogames we have ever reviewed. Where some parents allow teens to play M-rated games, this is one that we do not recommend at all in any way for teens. As with its predecessors, you play as Kratos who uses all kinds of weapons to destroy creatures big and small in a number of creatively violent ways, such as pulling out eyes and slicing open bellies to spill innards across the ground. Kratos can use his chained, wrist-mounted blades to chop his enemies, as well as a bow, magic, or fists to snap the necks of creatures. Blood sprays out of enemies' wounds, limbs and heads can be torn off, and creatures cry in pain. Mythological beasts make up most of Kratos' victims, but he also kills humans (on purpose or by accident) as well as gods in human form. The game also has a sex-based mini-game, scores of bare-breasted women and female creatures, and some strong profanity. Heavy rain Parents need to know that the emotional thriller Heavy Rain has a dark story surrounding a serial killer who murders children. With a storyline like that, you know this isn't a game for young players. You play as four characters trying to stop the murders. The game features near photorealistic graphics that show blood and violence; although the characters you control aren't usually responsible for these actions (most are in cutscenes or observed in the real-time environment). The game also has nudity (not full frontal), intimacy (kissing, groping, and rubbing), and a sex game which culminates in the act occuring offscreen. Alcohol, drugs, and smoking can be seen in the game, which is also laced with profanity. While this psychological thriller is exceptionally good as a video game -- and an experiment in interactive storytelling -- it was not made for young eyes or ears.
  • 22. 22 Bayonetta Parents need to know this game contains lots of violence, blood, and foul language. With the former, the heroine can perform all kinds of deadly attacks against heaven's angels, using her feet and hands as well as weapons and black magic. She can also summon instruments of torture, such as an iron maiden, or call on demonic beasts to rip apart her enemies. There are also some suggestive sexual imagery as the heroine doesn't wear much clothing and can move her body in sexual ways. Call of Duty: Modern Warfare 2 Parents need to know that, while not over-the-top in the gore department, Call of Duty: Modern Warfare 2 is a modern-day military shooter that realistically and graphically shows violence and blood. Much of the game involves traveling to different areas of the world to take down baddies with an assortment of weapons, all played from a first-person perspective. One of the locations is Washington D.C., which is shown as being under attack by Russian troops. In a controversial optional mission, players go undercover to infiltrate a terrorist group and end up participating in a terrorist attack on an airport. As players witness the horrors of innocent civilians being shot, they must make the moral decision whether to join in by shooting bystanders or to walk on by and ignore their screams of pain (gamers are not rewarded or penalized for any action or inaction they take during this scene). The game does contain some profanity and references to drugs, but it's the realistic violence in disturbing settings that is of more concern.
  • 23. 23
  • 24. 24 A site dixit: Heavy Rain is an ambitious and innovative project. The mastermind behind the game, David Cage, already said: "Heavy Rain is not a video game anymore in my mind because it breaks with most of the traditional paradigms, but it's fully interactive". The game will be thoroughly realistic, but how are they going to handle adult content, such a touchy subject when it comes to video games and even more with the game being so life-like?
  • 25. 25
  • 26. 26 Gli altri sono oggetti? In gioco: sviluppo capacitá di rapporti interpersonali.
  • 27. 27 Non solo video giochi … Consumatori consumati … sarebbe bello poter mettere la fiducia …
  • 28. 28 Abitudine di fronte alla: • Nuditá • Ostentazione dell’intimitá (sexting).
  • 29. 29 Modelli di bellezza idealizzati e con sensualitá esagerata Problemi di sviluppo socio – affettivo presentati come modelli: lesbiche, omosessuali, etc.
  • 31. 31 Non discorso morale SALUTE MENTALE LIBERTA
  • 32. 32 Uso del tempo? Il tempo, è soltanto per Me?
  • 33. 33 CAPACITÁ di Fare amicizia Occuparsi degli altri Superare sé stesso
  • 34. 34 • Se le cose non vanno come previsto si può “ricominciare” • Si possono “usare i trucchi” per vincere • Ci sono degli “effetti speciali” • Non c’è la pressione dei genitori, dei docenti, degli esperimenti, della società… • Tutto è “soft” (“light”), specialmente l’illegalità: l’onore di essere un hacker L’EFFETTO “MATRIX” PERCHÉ SEMBRA “PIÙ BELLA” LA REALTÀ VIRTUALE?
  • 35. 35 • adultoadultoadultoadulto (può decidere da solo) -> gli “adulti del mondo reale” (genitori, maestri, ecc.) non capiscono nulla… • eroeeroeeroeeroe (ha una “missione - vocazione” da compiere) • onnipotenteonnipotenteonnipotenteonnipotente (può fissare le difficoltà al “suo” livello) • creatorecreatorecreatorecreatore (può determinare il “suo” universo) UNO DIVENTA: L’EFFETTO “MATRIX” PERCHÉ SEMBRA “PIÙ BELLA” LA REALTÀ VIRTUALE?
  • 36. 36 Perché c’è l’effetto “matrix”? Intossicazion e dal RITMO (sensi esterni) L’io virtuale (sensi interni) Vivere nella MATRIX (comportamento) APATIA PER IL REALE (“pigrizia”)
  • 37. 37 A) Possibile difficoltà rapporti interpersonali (amicizia). B) Assuefazione pornografia. C) Apatia per il reale. Possibile difficoltà di riflessione, belleza, arte e scienza. Atmosfèra dei mass-media.
  • 38. 38 Limiti, quindi? Assolutamente sì. Divieti? Non solo non sono necessari, maè più probabile che vadano contro I nostri scopi primari di genitori ed educatori. M.Prenski
  • 39. 39 Console in posesso 6,9 6,9 10,3 10,3 6,9 6,9 20,7 20,7 20,7 20,7 13,8 13,8 13,8 13,8 6,9 6,9 100,0 100,0 0 1 2 3 4 5 6 7 Total Valid Percent Valid Percent Attività in casa 63,6% 36,4% 78,3% 21,7% 43,5% 56,5% 48,0% 52,0% 77,8% 22,2% 28,0% 72,0% telefonando Ascoltando musica, leggendo guardando la TV al computer attività comuni con altri membri della famiglia studiando % No % Si
  • 40. 40 7,0 14,0 12,0 10,0 18,0 14,0 No % Si % telefonando Ascoltando musica, leggendo guardando la TV al computer attività comuni con altri membri della famiglia studiando Rows
  • 41. 41 Stato d'animo con video gioco preferito Ansia. Tensione. Divertente, mi rilassa. Paura. È come drogarsi. Emozioni (mi gaso). Adrenalina. Ti sembra che stai anche tu nel gioco. Emozioni (mi gaso). Voglia di uccidere. Atterrare le persone e sparargli in faccia. Odio verso il nemico del computer. Rabbia. Confronto. Felicità. Gioa. Mi sento libero. Passione. Mi appassiono e lo finisco in pochi giorni. Non riesco a staccarmi. Serietà. Raggione per giocare Avventura. È bello. Mi rende felice. È rilassante. Mi piace. Mi riesco a sfogare contro il computer. Mi rilasso e non penso a miei problemi. Mi sfogo. È divertente giocare con amici. Mi diverto. Mi emoziono. Passione. Per buttare il tempo. Perchè mi sento solo. Intervistati che hanno amici con dipendenza. Spiegazione. Credono entrare nel gioco e fanno comportamenti strani. È figlio/a unico/a e non sa fare niente. Sua mamma no è mai e gli fa fare quello che gli piace.
  • 42. 42
  • 43. 43 Attività artistica, studio, inhouse Media e inhouse Attività artistica, studio, inhouse e Media Mangiare e dormire, con altre attività Attività tempo libero 41,38% 13,79% 24,14% 20,69% 86,2% 75,0% 34,5% 3,4% 3,6% 13,8% 3,4% 17,9% 31,0% 6,9% 3,6% 6,9% 3,4% 10,3% No Sí, comprato da solo Sí, dai genitori Sí, famigliari Sí, altri adulti Sí, da amici % Assassin creed % GTA % PES
  • 44. 44
  • 45. 45
  • 46. 46 Luogo di utilizzo dei video giochi 6,9 7,1 58,6 60,7 27,6 28,6 3,4 3,6 96,6 100,0 3,4 100,0 non gioco stanza sala comuni dove capita Total Valid SystemMissing Total Percent Valid Percent Adulti che giocano con l'intervistato 17,2 3,4 31,0 34,5 6,9 6,9 100,0 nessuno mamma papá fratello/sorella maggiore altri parenti non gioco Total Valid Percent Pensare alle storie, personaggi, mosse 24,1 31,0 37,9 6,9 100,0 mai solo qualche volta spesso non gioco Total Valid Percent Reazione di fronte al dover interrompere il gioco 13,8 14,3 37,9 53,6 37,9 92,9 6,9 100,0 96,6 3,4 100,0 Non interrompe Interrompe con fastidio Interrompe senza difficoltà non gioco Total Valid SystemMissing Total Percent Cumulative Percent Alterazioni nell'umore per il video gioco 27,6 31,0 31,0 6,9 96,6 3,4 100,0 No Si, un po' Sí, molto non gioco Total Valid SystemMissing Total Percent Identificazione con personaggio video gioco 35,7 64,3 100,0 No Si Total Valid Valid Percent
  • 47. 47 Discrimination Measures ,905 ,398 ,080 ,773 ,010 ,331 ,078 ,510 ,044 ,365 2,618 ,234 3,736 2,611 Attività tempo libero Gioco online con altre persone Incontro con persone con chi ha giocato online Tipo di video giochi preferiti Luogo di utilizzo dei video giochi Reazione di fronte al dover interromp ere il gioco Active Total 1 2 Dimension Sicurezza Insicurezza