Cosa sono i videogiochi? Come si inseriscono nelle nostre vite? Di cosa parla il corso di "Regia per Videogiochi"? Domande che trovano risposta nella prima lezione del corso di Applicazioni per le Arti Visive II all'interno della scuola di Media Design della NABA di Milano.
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positiveCKBGShare
IV° Convegno CKBG - Pavia 29-31 gennaio 2014
Stefano Triberti
Università Cattolica del Sacro Cuore
I videogiochi come Tecnologie Positive
Simposio - Tecnologia Positiva: usare le tecnologie per aumentare il benessere individuale e collettivo
Discussant: Giuseppe Riva (Università Cattolica “Sacro Cuore” di Milano)
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano più appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
Cosa sono i videogiochi? Come si inseriscono nelle nostre vite? Di cosa parla il corso di "Regia per Videogiochi"? Domande che trovano risposta nella prima lezione del corso di Applicazioni per le Arti Visive II all'interno della scuola di Media Design della NABA di Milano.
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IV° Convegno CKBG - Pavia 29-31 gennaio 2014
Stefano Triberti
Università Cattolica del Sacro Cuore
I videogiochi come Tecnologie Positive
Simposio - Tecnologia Positiva: usare le tecnologie per aumentare il benessere individuale e collettivo
Discussant: Giuseppe Riva (Università Cattolica “Sacro Cuore” di Milano)
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano più appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
Persuasive games sintassi panoramica e opportunitàRanAway
Mda framework, modello Pars, Cultura e definizione del gioco e del videogioco. Persuasive Games: esempi e best practices. Paidia e Ludus, Pulsioni base del gioco secondo Caillois e loro esemplificazioni nel mondo del videogioco. Rethorical game, critical game e Gamification.
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
Questi sono solo appunti per il festival di Pistoia 2016: si parla di videogiochi nell'infosfera. Un po' in italiano e un po' in inglese. Games are part of the critical thinking in the infosphere.
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
Costruire l’intenzione: nudging e game design
Siamo nel secolo ludico: mai come oggi le persone hanno investito nel gioco tanto tempo e risorse; mai come oggi il gioco è espressione identitaria e fenomeno culturalmente rilevante. Con tutti i casini che abbiamo, non dovremmo pensare a cose più serie? Attraverso una panoramica su concetti base del game design ed insight su progetti di applied games sviluppati, Vincenzo Santalucia, game director a Whitesock, racconta il potenziale del gioco per mostrare, spiegare, convincere e promuovere il cambiamento sociale.
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoFabio Viola
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers, media agency la più completa presentazione su come i videogiochi e la gamification possano diventare fenomenali toolkit per creare engagement, loyalty, rendere fun ogni tipo di progetto. Un primo framework realmente operativo per diventare gamification designers: Seleziona obiettivo aziendale, individua il target dei fruitori, identifica i motivatori intrinseci da colpire, identificare quali meccaniche e dinamiche gaming sono le più appropriate tra le 62 presenti nel mazzo di carte. Ora segmenta l'esperienza nelle 4 fasi che compongono il ciclo di partendo dai motivatori psicologici che vogliamo suscitare attraverso meccaniche, dinamiche e tecniche gaming.
I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
Conoscere i principi che regolano il nostro cervello ed i tools utilizzati dai game designers per suscitare emozioni significa poter approcciare in modo completo l'Engagement Design. Disegnare esperienze con la mente in mente per creare una profonda connessione emotiva! Un estratto della lezione di Fabio Viola allo IED Milano nel 2013!
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
Gamification si pone come vertice di una serie di discipline: scienze cognitive, psicologia comportamentale, game design, game theory e neuromarketing creando una disciplina in grado di aiutare aziende pubbliche e private a migliorare le proprie performance instaurando un rapporto di engagement con l'utente. Una rapida guida alla teoria e alla pratica della Gamification con numerosi esempi concreti.
Persuasive games sintassi panoramica e opportunitàRanAway
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Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
Per la prima volta il Gaming e la Gamification sbarcano alla manifestazione TOSM di Torino. E' la versione integrale dello speech di Fabio Viola nel panel sulla Convergenza dei Media.
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
Questi sono solo appunti per il festival di Pistoia 2016: si parla di videogiochi nell'infosfera. Un po' in italiano e un po' in inglese. Games are part of the critical thinking in the infosphere.
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
Costruire l’intenzione: nudging e game design
Siamo nel secolo ludico: mai come oggi le persone hanno investito nel gioco tanto tempo e risorse; mai come oggi il gioco è espressione identitaria e fenomeno culturalmente rilevante. Con tutti i casini che abbiamo, non dovremmo pensare a cose più serie? Attraverso una panoramica su concetti base del game design ed insight su progetti di applied games sviluppati, Vincenzo Santalucia, game director a Whitesock, racconta il potenziale del gioco per mostrare, spiegare, convincere e promuovere il cambiamento sociale.
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I videogiochi evolvono il concetto di narrative e storytelling diventando uno strumento fondamentale nelle strategie di transmedia. Come è possibile integrare il game design in cinema, web ed editoria?
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
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Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
Gamification si pone come vertice di una serie di discipline: scienze cognitive, psicologia comportamentale, game design, game theory e neuromarketing creando una disciplina in grado di aiutare aziende pubbliche e private a migliorare le proprie performance instaurando un rapporto di engagement con l'utente. Una rapida guida alla teoria e alla pratica della Gamification con numerosi esempi concreti.
2. PIACERE, TU SEI…?
Cosa facciamo
Advergame
Mobile Apps e piattaforme
Edutainment e Serious Games
Social Games
Editoria
3. PIACERE, TU SEI…?
Advergame
SummerGame
1. Visibilità multi-brand
1. Piattaforme social + mobile
(Facebook+Apple e Android)
1. Meccanica di gioco
immediata (Arkanoid)
1. Distribuisce reali coupon e
buoni sconto
4. PIACERE, TU SEI…?
Product Placement
SplattoPuzzle
1. Game design dedicato al brand
1. Piattaforme social + mobile
(Facebook + iPhone)
1. Meccanica di gioco immediata
(Mach3)
1. Rende interattivo e vivo il benefit
del prodotto “Splatterosi”
5. PIACERE, TU SEI…?
Product Placement
Splattoku
1. Game design dedicato al brand
1. Piattaforme social + mobile
(Facebook + iPhone)
1. Meccanica di gioco immediata
(Dirt – Angry Birds)
1. Secondo prodotto game dedicato
agli “Splatterosi”
6. PIACERE, TU SEI…?
Piattaforme ludiche Alternate Reality Game
CampusGame
1. Interazione gioco + vita reale
2. Piattaforme social
3. Meccanica di gioco ricca, varia
e multi giocatore
4. Contenuti in continuo update
7. PIACERE, TU SEI…?
Social Game per H.R. management
EmployerLand
1. Dati e selezioni reali
2. Piattaforma social
3. Meccanica di gioco ricca,
varia e multi giocatore
4. Contenuti in continuo
update
8. PIACERE, TU SEI…?
Beni Culturali 2.0
Assassin’s Creed
Art (R)evolution
1. Fedele ricostruzione 3D
2. Ambiente navigabile
3. Testi fruibili e scaricabili
4. Progettazione gamification
degli spazi virtuali
10. C’è UN MONDO LI FUORI
Perché il videogame
1. I videogames sono interattivi – aumentano il coinvolgimento
2. Quando le persone sono di buon umore sono più disposte a
farsi persuadere
1. Sono facili da diffondere ed è l’utente che decide liberamente
di utilizzarli
1. Mediamente 7 secondi è il tempo che dedichiamo agli Adv
tradizionali, 7 minuti il tempo che dedichiamo ad un casual
game
1. I social network consentono di profilare gli utenti con una
precisione mai raggiunta sinora (età, sesso, opinioni,
provenienza geografica, etc..)
11. C’è UN MONDO LI FUORI
Retorica procedurale
La retorica verbale è la pratica di usare le orazioni in
maniera persuasiva, la retorica visuale è la pratica di
usare immagini in modo persuasivo. La retorica
procedurale è un sottodominio dell’autorialità procedurale:
i suoi argomenti non sono realizzati tramite la costruzione
di parole o immagini ma tramite la formalizzazione di
regole di comportamento, la costruzione del modello
dinamico
Il videogioco grazie alla sua rappresentazione basata sulla
modalità procedurale apre un nuovo dominio di persuasione:
realizza una nuova forma di retorica. Chiamiamo Retorica
procedurale la pratica che usa persuasivamente i processi
12. C’è UN MONDO LI FUORI
INGRESS
It's happening all around you. They
aren't coming. They're already here
13. C’è UN MONDO LI FUORI
EVOKE
EVOKE is a ten-week crash course in changing
the world.It is free to play and open
to anyone, anywhere. The goal of the social
network game is to help empower people all
over the world to come up with creative solutions
to our most urgent social problems.
14. C’è UN MONDO LI FUORI
Critical city
CriticalCity Upload è il gioco che ti fa fare le cose che non hai mai fatto.
15. C’è UN MONDO LI FUORI
Take Back Illinois
Il gioco ha l’obiettivo di sfidare i giocatori a confrontarsi con quattro importanti
questioni dell’Illinois come la riforma sulla negligenza medica, l’istruzione, la
partecipazione dei cittadini e la riforma economica
16. C’è UN MONDO LI FUORI
President forever
Permette di simulare qualsiasi elezione dal 1992. Scopo del gioco conquistare
abbastanza seggi elettorali per ottenere la Presidenza. Il sistema consente di
controllare ogni minimo aspetto della propria campagna elettorale persino
scegliere le tematiche da toccare in ogni singolo discorso.
17. C’è UN MONDO LI FUORI
Tax Invaders
Un evidente MOD di space invaders ma al posto delle navicelle spaziali
troviamo le nuove tasse che Kerry avrebbe imposto e che il giocatore, nei
panni di Bush, dovrà distruggere armato di fucile
18. C’è UN MONDO LI FUORI
The Howard Dean for Iowa Game
Il gioco supporta il democratico Howard Dean per presentare ai sostenitori del
candidato democratico le tecniche di supporto a disposizione degli attivisti: il
giocatore distribuisce i volontari su una mappa dello Iowa e porta a termine con
successo svariati compiti tra i quali la raccolta di firme e il volantinaggio
19. C’è UN MONDO LI FUORI
The Political Machine
Il giocatore ha la possibilità di agire sotto le
sembianze di Brack Obama o del repubblicano
McCain o di un candidato immaginario. Si
sceglie il partito, lo scenario (dalle elezioni del
1860 alle ultime elezioni) e la campagna
elettorale prende il via. Gioco tipicamente
strategico. Bisogna girare per il paese, costruire
i quartieri generali, tenere discorsi, raccogliere
fondi, coinvolgere collaboratori, gettare le basi
per un movimento di sostegno. Si definisce la
propria posizione sulla guerra in Iraq piuttosto
che sui tagli alle tasse o sull’immigrazione. Il
giocatore deve misurarsi con un avversario
rappresentato dalla IA o controllato da un altro
giocatore via internet nel tentativo di conquistare
il maggior numero di stati
20. C’è UN MONDO LI FUORI
Critical games – Molleindustria
«L’intrattenimento elettronico è ora usato per fini
pubblicitari, per l’indottrinamento religioso e per
reclutare giovani da mandare al macello. E’
chiaro che non possiamo più considerarlo una
componente marginale nella produzione di
senso, dobbiamo riconoscerlo come un nuovo
terreno di scontro culturale e politico. Soprattutto
occorre mettere in discussione la presunta
innocenza dell’intrattenimento. I videogiochi
sono vettori di ideologie, espressioni di modelli
culturali ben precisi. Fra le righe di ogni codice
possiamo intravedere un sistema di valori che
nella maggior parte dei casi è quello
nordamericano, bianco, consumista e
reazionario»
21. C’è UN MONDO LI FUORI
NewsGaming
Gonzalo Frasca e Ian Bogost si sono
specializzati sulla realizzazione di questa ibrida
forma di comunicazione. L’idea alla loro base è
semplice: moltissimi film o libri di successo sono
nati non per intrattenere ma per far riflettere,
educare, o generare consapevolezza, così
anche i videogiochi possono essere usati per
scopi simili
22. C’è UN MONDO LI FUORI
OSGON (One-session game of narration)
La struttura tipica del gioco consente di resettare
tutto e ricominciare senza avere memoria o
penalizzazioni. I giochi OSGON invece
rimangono in rete solo per un breve lasso di
tempo e ogni utente ha diritto solo ad una
partita, in modo da rendere irreversibili (ed
irreparabili) le scelte compiute