SUBTAJUK BAGI TAJUK 3 DALAM KURSUS PENDIDIKAN INKLUSIF YANG DITAWARKAN BAGI GURU PELATIH SEMESTER 6 DI IPG KAMPUS BAHASA MELAYU.
SALAH SATU KURSUS WAJIB DIAMBIL DAN DIKETAHUI OLEH SEORANG GURU PELATIH
HASIL KERJASAMA DARIPADA :
Noor Rahfizah Abd Rahman
Nurul Hijanah Gosseli
Nurul Suhada Sjafei
Wee Kee Quan
(PISMP 6B2 IPG KBM)
SUBTAJUK BAGI TAJUK 3 DALAM KURSUS PENDIDIKAN INKLUSIF YANG DITAWARKAN BAGI GURU PELATIH SEMESTER 6 DI IPG KAMPUS BAHASA MELAYU.
SALAH SATU KURSUS WAJIB DIAMBIL DAN DIKETAHUI OLEH SEORANG GURU PELATIH
HASIL KERJASAMA DARIPADA :
Noor Rahfizah Abd Rahman
Nurul Hijanah Gosseli
Nurul Suhada Sjafei
Wee Kee Quan
(PISMP 6B2 IPG KBM)
Persampelan rawak mudah. Ini merupakan sebahagian sahaja daripada modul yang disediakan secara berkumpulan. Bahagian yang dikongsikan ini dihasilkan oleh Norazlin binti Mohd rusdin
Persampelan rawak mudah. Ini merupakan sebahagian sahaja daripada modul yang disediakan secara berkumpulan. Bahagian yang dikongsikan ini dihasilkan oleh Norazlin binti Mohd rusdin
Sebuah buku foto yang berjudul Lensa Kampung Ondel-Ondelferrydmn1999
Indonesia, negara kepulauan yang kaya akan keragaman budaya, suku, dan tradisi, memiliki Jakarta sebagai pusat kebudayaan yang dinamis dan unik. Salah satu kesenian tradisional yang ikonik dan identik dengan Jakarta adalah ondel-ondel, boneka raksasa yang biasanya tampil berpasangan, terdiri dari laki-laki dan perempuan. Ondel-ondel awalnya dianggap sebagai simbol budaya sakral dan memainkan peran penting dalam ritual budaya masyarakat Betawi untuk menolak bala atau nasib buruk. Namun, seiring dengan bergulirnya waktu dan perubahan zaman, makna sakral ondel-ondel perlahan memudar dan berubah menjadi sesuatu yang kurang bernilai. Kini, ondel-ondel lebih sering digunakan sebagai hiasan atau sebagai sarana untuk mencari penghasilan. Buku foto Lensa Kampung Ondel-Ondel berfokus pada Keluarga Mulyadi, yang menghadapi tantangan untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel warisan leluhur di tengah keterbatasan ekonomi yang ada. Melalui foto cerita, foto feature dan foto jurnalistik buku ini menggambarkan usaha Keluarga Mulyadi untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel sambil menghadapi dilema dalam mempertahankan makna budaya di tengah perubahan makna dan keterbatasan ekonomi keluarganya. Buku foto ini dapat menggambarkan tentang bagaimana keluarga tersebut berjuang untuk menjaga warisan budaya mereka di tengah arus modernisasi.
1. MODEL KUIZ KUMPULAN BERASASKAN
APLIKASI KAHOOT TERHADAP SUBJEK
PENDIDIKAN JASMANI KESIHATAN
(KARDIOVASKULAR)
MUHAMMAD AIMAN BIN MOHD ISHAK
DIKEMUKAKAN BAGI MEMENUHI KEPERLUAN
IJAZAH SARJANA MUDA PENDIDIKAN (MULTIMEDIA)
FAKULTI SENI, KOMPUTERAN DAN INDUSTRI
KREATIF UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS
2018
2. ii
PENGHARGAAN
Alhamdulillah
Saya ingin memanjaatkan rasa syukur ke hadrat Illahi kerana
dengan limpah kurnia-Nya saya akhirnya dapat menyiapkan
projek akhir tahun Sarjana Muda Pendidikan (Multimedia) ini
dengan sempurna dengan masa yang ditetapkan.
Melalui ruangan ini, setinggi-tinggi penghargaan dan ucapan
terima kasih ditujukan kepada Profesor Madya Dr. Maizatul
Hayati Binti Mohamad Yatim, selaku penyelia projek serta
Dekan Fakulti Seni Komputeran dan Industri Kreatif yang telah
banyak membantu dan memberikan tunjuk ajar, perhatian,
semangat dan nasihat didalam menjalankan kajian ilmiah ini.
Ucapan penghargaan dan terima kasih juga buat semua profesor
dan pensyarah yang telah mengajar dan membimbing saya
sepanjang pengajian ini.
Jutaan kalungan kasih kepada keluarga tercinta iaitu ibubapa
saya iaitu Siti Rohaya Nordin dan Mohd Ishak Abdul Wahab
serta kakak saya Nurin Nazifa yang tidak jemu memberikan
nasihat, semangat dan sokongan fizikal serta mental sepanjang
tempoh saya menyediakan tesis ini.
Sahabat-sahabat seperjuangan, Afiq, Afiq, Hijaz, Amirul dan
Safiqri, terima kasih kerana memahami dan rakan-rakan
sepengajian yang lain, terima kasih atas bantuan serta semangat
yang telah dihulurkan.
Akhir sekalli kepada semua pelajar tahun satu Diploma Kolej
Vokasional Gombak serta guru-guru kerana banyak memberikan
kerjasama kepada saya sewaktu menjalankan kajian ini. Tanpa
bantuan mereka saya tidak dapat menyiapkan kajian ini. Semoga
Allah membalas jasa anda semua.
Sekian Terima Kasih.
Muhammad Aiman Bin Mohd Ishak
3. iii
Abstrak
Kajian ini adalah bertujuan untuk mengkaji keberkesanan model
kuiz kumpulan berasaskan applikasi Kahoot dalam
meningkatkan motivasi dan minat pelajar dalam masa yang sama
dapat meningkatkan pencapaian pelajar melalui kaedah
pembelajaran moden. Kuiz kumpulan adalah satu bentuk
permainan atau fikiran di mana pelajar (sebagai individu atau
dalam pasukan) berusaha untuk menjawab soalan dengan betul
dalam mencapai objektik dalam pembelajaran. Kajian ini telah
melibatkan seramai dua puluh orang pelajar tahun satu Diploma
dari Kolej Vokasional Gombak, Selangor Batu Caves. Kaedah
pemerhatian dan soal selidik telah digunakan dalam kajian ini.
Hasil data kajian diperoleh melalui statistik deskriptif ataupun
lebih spesifik iaitu peratusan. Oleh yang demikian, kajian
mendapati kaedah belajar menggunakan model kuiz kumpulan
berasaskan aplikasi Kahoot dapat menarik minat pelajar dan
meningkatkan motivasi mereka dalam aktiviti pembelajaran.
4. iv
Abstract
This study aims to study the effectiveness of a team quiz model
based on Kahoot's application in enhancing the motivation and
interest of the student, at the same time can improve student
achievement through modern learnings methods. Team quiz are
a form of game or thought in which students (as individuals or
in teams) work to answer questions correctly in achieving
objectivity in learning. The study involved a total of twenty year-
old Diploma students from Kolej Vokasional Gombak, Selangor
Batu Caves. Observation method and questionnaire were used in
this study. The results of the study were obtained through
descriptive statistics or more specifically, the percentages.
Therefore, the study found that learning method using Kahoot's
application-based group quiz model was able to attract students
and improve their motivation in learning activities.
5. v
Senarai Kandungan
Muka Surat
PENGHARGAAN ii
ABSTRAK iii
ABSTRACT iv
SENARAI KANDUNGAN v
SENARAI RAJAH ix
SENARAI LAMPIRAN ix
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Kajian 3
1.3 Penyataan Masalah 5
1.4 Objektif Kajian 7
1.5 Persoalan Kajian 8
1.6 Skop Kajian 8
1.7 Kepentingan Kajian 9
1.8 Definisi Operasi 10
BAB 2 KAJIAN LITERASI
6. vi
2.1 Pengenalan 13
2.1.1 Kerangka Teori 14
2.2 Kuiz Kumpulan 15
2.3 Pembelajaran Abad ke-21 16
2.3.1 Fokus Pembelajaran Abad
ke-21
18
2.4 Kahoot! 19
2.5 Multimedia 22
2.6 Sorotan Kajian Terdahulu 24
2.6.1 Penerapan Metode
Pembelajaran Quiz Team
Untuk Meningkatkan
Aktivitas Dan Prestasi Belajar
Siswa Pada Materi Kelarutan
Dan Hasil Kali Kelarutan Di
Kelas XI IPA 2 SMA Al
Islam Surakarta Tahun Ajaran
2014/2015
24
2.6.2 Pembelajaran Interaktif
Berasaskan Aplikasi Kahoot
dalam Pengajaran Abad Ke-
21
26
7. vii
2.6.3 Model Pembelajaran Team
Quiz Berbantuan Media
Gambar Berpengaruh
Terhadap Hasil Belajar IPS
Siswa Kelas V
27
2.7 Kesimpulan 29
BAB 3 METODOLOGI KAJIAN
3.1 Pendahuluan 30
3.2 Rangka Kerja Projek 32
3.3 Reka Bentuk Kajian 33
3.4 Pemilihan Tempat dan Responden
Kajian
36
3.4.1 Tempat Kajian 36
3.4.2 Responden Kajian 37
3.5 Instrumen Kajian 38
3.5.1 Soal Selidik 38
3.5.2 Pemerhatian 40
3.6 Prosedur Pengumpulan Data 42
3.7 Prosedur Analisis Data 43
3.8 Kesimpulan 44
8. viii
BAB 4 HASIL DAPATAN KAJIAN
4.1 Pengenalan 46
4.1.1 Soal Selidik 47
4.2 Hasil Dapatan Kajian 51
4.2.1 Persoalan Kajian Satu 52
4.2.2 Persoalan Kajian Dua 54
4.2.3 Persoalan Kajian Tiga 57
4.3 Dapatan Hasil Pemerhatian Di
Dalam Bilik Darjah
59
4.4 Kesimpulan 61
BAB 5 PERBINCANGAN,
CADANGAN DAN RUMUSAN
5.1 Perbincangan Persoalan Kajian 62
5.2 Cadangan 65
5.3 Rumusan 68
Bibliografi 69
9. ix
SENARAI RAJAH
Rajah 2.1 :Garis masa pembelajaran abad
ke -21
19
Rajah 2.2 :Antara muka Kahoot 1 20
Rajah 2.3 :Antara muka Kahoot 2 21
Rajah 2.4 :Antara muka Kahoot 3 22
Rajah 3.1 :Rangka Kerja Projek 33
Rajah 3.2 :Reka Bentuk Kajian 35
Rajah 4.1 :Interprestasi Skor Min 48
Rajah 4.2 :Taburan Responden Mengikut
Jantina dan Umur
49
Rajah 4.4.1 :Bahagian Soalan Satu 52
Rajah 4.4.2 :Bahagian Soalan Dua 54
Rajah 4.4.3 :Bahagian Soalan Tiga 57
SENARAI LAMPIRAN
Lampiran A :Borang Soal Selidik yang
digunakan kepada responden
10.
11. 1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Sasaran kajian ini adalah untuk membuat satu kajian
mengenai Model Kuiz Kumpulan. Kuiz Kumpulan merupakan
satu teknik pelaksanaan pembelajaran, di mana pembahagian
kumpulan pelajar akan dilakukan dalam kelompok-kelompok
kecil, dan setiap anggota kelompok mempunyai tanggungjawab
yang sama iaitu memahami sesuatu bahan pengajaran,
seterusnya kumpulan tersebut akan di berikan kuiz dan pelajar
akan menjawab kuiz tersebut mengikut dapatan pembelajaran
mereka pada hari berikut. Kajian ini dilaksana berdasarkan
model pembelajaran kuiz kumpulan di mana menurut Silberman
12. 2
(2007) Model Kuiz Kumpulan dapat meningkatkan kemampuan
tanggung jawab peserta didik terhadap apa yang mereka pelajari
melalui cara yang menyenangkan dan tidak menakutkan, jadi
kajian ini di jalankan berdasarkan model pembelajaran tersebut.
Tesis ini mengandungi lima bab. Bab pertama
memberikan gambaran secara ringkas mengenai keseluruhan
kajian, termasuk latar belakang, tujuan, dan hipotesis khusus.
Bab kedua adalah sorotan kajian mengenai kajian-kajian lepas
dan analogi dengan kajian ini. Bab ketiga membentangkan
metodologi dan kajian ini. Bab empat mengambarkan reka
bentuk, pembangunan dan pengesahan kepada kajian projek ini.
Bab kelima menyelaraskan pencarian dan perbincangan
bagaimana hipotesis ini di uji. Bab terakhir adalah rumusan, di
mana ianya menyimpulkan semua cadangan konklusif dibuat
sepanjang projek ini dan menjelaskan sumbangan serta batasan
keseluruhan projek ini.
13. 3
1.2 Latar Belakang Kajian
Pembelajaran abad ke-21 adalah berkait rapat dengan
pembelajaran berfokuskan kepada murid. Pada hari ini dilihat
minat membaca pelajar mula pudar dari hari ke hari dan ini
secara tidak langsung akan mempengaruhi sikap positif dan
penghargaan terhadap aktiviti membaca, terhadap buku-buku
dan perpustakaan. Menurut Dwi NurHidayah(2016) antara
faktor kemalasan pelajar adalah segelintir pelajar malas
membaca kerana minat terhadap membaca yang kurang dan juga
sukar untuk memahami isi bacaan. Ini akan mengakibatkan
aktiviti pembelajaran pelajar merosot sedikit demi sedikit. Untuk
membendung perkara ini sebelum menjadi lebih gawat, guru
perlu berusaha mengadaptasi PdPc mereka dengan teknologi
masa kini yang mempunyai pelbagai kelainan. Jika guru tidak
bergerak sekali dengan peredaran zaman, guru akan terlewat dan
menjadi guru yang ketinggalan.
Guru dan sekolah kurang menciptakan situasi yang
kondusif bagi mengembangkan minat terhadap membaca pelajar
mereka. Tugas-tugas yang diberikan guru, bahkan lebih banyak
membuatkan pelajar hilang minat, muak, dan bosan terhadap
14. 4
buku (pembacaan). Ini mendorong kepada kesan kenapa pelajar
semakin jauh dengan dunia buku. Pelajar juga memerlukan
rangsangan yang pelbagai untuk meningkatkan motivasi mereka
selain daripada merujuk kepada buku yang merupakan sumber
ilmu tradisional. Kaedah tradisional dilihat sukar untuk
memenuhi keperluan ini kerana ia lebih menumpukan kepada
aspek teori yang menyebabkan pelajar bosan dan tidak dapat
memberikan perhatian sepenuhnya kepada sesi pembelajaran,
kenyataan oleh Tengku Siti Mariam, Zurina, Siti Fadzilah dan
Mohd Juzaiddin(2000). Masalah ini serba sedikit dapat di atasi
sedikit demi sedikit dengan perkembangan teknologi yang pesat,
khususnya di bidang pendidikan dan dapat mempertingkatkan
motivasi pelajar agar lebih unggul dan lebih kehadapan dalam
penggunaan teknologi seperti mana hari ini wujudnya
multimedia kreatif dan di implementasikan ke dalam
pembelajaran masa kini. Berkatanya Al-A'ny(2000),
produktiviti pendidikan hari ini bertambah baik dengan
membangunkan bahan pengajaran tradisional dengan
menggunakan kaedah teknologi mainstream (multimedia).
Salah satu platform yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran interaktif ialah aplikasi Kahoot. Kajian ini akan
15. 5
melihat hipotesis bagaimana elemen multimedia (dengan
menggunakan aplikasi Kahoot) untuk melaksanakan kajian Kuiz
Kumpulan sewaktu sesi PdPc dapat meningkatkan minat pelajar
terhadap pembelajaran. Kajian ini akan dilakukan ke dalam
silibus Pendidikan Jasmani Kesihatan tahun 1 Diploma Kolej
Vokasional iaitu Daya Tahan Kardiovaskular. Proses
pembelajaran dengan model Kuiz Kumpulan akan mengajak
mereka bekerja sama dengan kumpulannya dalam melakukan
perbincangan ,pertanyaan, menjawab pertanyaan, memberi
arahan, mengemukakan pendapat, serta menyampaikan
informasi kepada semua ahli kumpulan. Kegiatan tersebut akan
melatih keterampilan pelajar dan juga memperdalam
pemahaman konsep pelajar. Dengan menggabungkan elemen
teknologi mainstream(multimedia) akan memberikan sedikit
impak motivasi agar lebih unggul dan lebih maju dalam
penggunaan teknologi.
1.3 Pernyataan Masalah
Matlamat kajian ini adalah untuk meningkatkan minat pelajar
terhadap pembacaan yang semakin pudar. Dengan
mengaplikasikan elemen multimedia masalah ini akan dapat
16. 6
dibendung lantas dapat membantu dalam pembelajaran pelajar.
Richard E. Mayer(1989) dalam jurnalnya pernah menyatakan
yang arahan pengajaran multimedia boleh direka dengan
keseragaman cara manusia belajar, dan boleh berfungsi sebagai
bantuan kepada pembelajaran manusia. Pernyataan ini disokong
oleh beberapa pengkaji lain(Mayer, 1989; Mayer &
Gallini,1990; Mayer & Anderson, 1991, 1992). Berdasarkan
teori 'dud coding', persembahan maklumat dalam bentuk
multimedia mempunyai asas yang kukuh dalam membantu
meningkatkan kemampuan memori kerja (Rakes, 1999).
Di sekolah, guru juga kurang memberikan suntikan
situasi yang menarik untuk meningkatkan motivasi terhadap
pelajar, mengakibatkan ramai pelajar kurang memberikan
tumpuan dan minat dalam mengikuti sesi pengajaran dan
pembelajaran (PdPc) yang dijalankan oleh guru di dalam kelas.
James (1890) menyatakan tumpuan itu adalah terhad kerana
manusia hanya mampu tertumpu pada satu perkara dalam satu
masa. Selain itu kelemahan daripada penggunaan teknik
pengajaran yang tidak sesuai turut mengekang keseluruhan
pencapaian pelajar. Menurut Abd. Aziz Abd. Talib (2007),
teknik pengajaran konvensional secara syarahan yang
17. 7
berpandukan nota pendidik masih menjadi amalan. Ini juga
menyebabkan topik menjadi tidak menarik, di samping
menjadikan pelajar tidak dapat menumpukan perhatian kepada
pembelajaran.
Justeru, kajian ini cuba meninjau tahap motivasi pelajar
yang menggunakan teknik kuiz kumpulan berasaskan aplikasi
Kahoot dalam silibus Pendidikan Jasmani Kesihantan tahun satu
Diploma. Kesan penggunaan teknik ini dari aspek pencapaian
kemudiannya dibandingkan dengan kaedah konvensional.
1.4 Objektif Kajian
• Meningkatkan motivasi pelajar terhadap kaedah
pembelajaran berasaskan pembelajaran kuiz kumpulan dengan
mengaplikasikan elemen multimedia kepada model tersebut.
• Untuk menguji dasar kognitif pelajar berdasarkan soalan
yang diberikan dan menguji dapatan pelajar mereka setelah
menjalani aktiviti tersebut
18. 8
• Menimbulkan suasana pembelajaran yang kondusif dan
tidak memberi tekanan kepada pelajar. Strategi ini untuk
memastikan pelajar dapat bekerja dengan ahli kumpulan dengan
selesa agak tanggungjawab terhadap ahli kumpulan terserlah.
1.5 Persoalan Kajian
• Apakah pandangan pelajar terhadap penggunaan aplikasi
Kahoot?
• Apakah kajian ini berkesanan dalam meningkatkan
motivasi dan minat pelajar dalam aktiviti pembelajaran?
• Apakah kebolehgunaan aplikasi Kahoot kepada pelajar?
1.6 Skop Kajian
Skop kajian ini hanya melibatkan pelajar Kolej
Vokasional Gombak tahun satu Diploma dan hanya
memfokuskan kepada tajuk Pendidikan Jasmani dan Kesihatan
19. 9
dalam bab , tidak mewakili semua silibus buku teks, cuma satu
bahagian tajuk berkenaan Daya Tahan Kardiovaskular. Projek
ini melibatkan lebih kurang 20 orang pelajar yang berada di
dalam 1 kelas sahaja. Dalam masa yang sama memerlukan
perkakasan seperti komputer atau telefon pintar untuk
kelancaran semasa melakukan kajian.
1.7 Kepentingan Kajian
Kajian ini dijalankan untuk mengkaji keberkesanan
mengaplikasikan elemen teknologi mainstream(multimedia)
terhadap model Kuiz Kumpulan yang di uji ke atas pelajar tahun
satu Diploma. Projek ini berpotensi untuk menyelesaikan
masalah kurang minat semasa sesi pembelajaran berlansung dan
malas membaca. Dengan menggunakan model Kuiz Kumpulan
berasaskan aplikasi Kahoot, pelajar perlu terlebih dahulu
merujuk buku teks untuk menyelesaikan soalan dengan suasana
yang tidak menakutkan dan kondusif semasa belajar. Menurut
Istarani (2011) model Kuiz Kumpulan atau Team Quiz adalah
model yang dilakukan guru untuk meningkatkan tanggung jawab
belajar peserta didik dalam suasana yang lebih menyenangkan.
20. 10
Pada masa yang sama, melalui projek ini pihak tertentu
dapat memberikan pandangan dan cadangan tambahan untuk
menyelesaikan permasalahan ini. Ini bertujuan untuk
mengurangkan fenomena malas terhadap bahan bacaan dan juga
kurang tumpuan sewaktu sesi pembelajaran.
1.8 Definisi Operasi
Kuiz Kumpulan - merupakan salah satu kaedah pembelajaran
bagi pelajar yang membangkitkan semangat dan pola pemikiran
standard dan kritis. Kuiz Kumpulan merupakan salah satu jenis
dalam kaedah pembelajaran aktif yang berfungsi untuk
menghidupkan suasana belajar, mengalakan pelajar untukb
ertanya mahupun menjawab dan meningkatkan kemampuan
tanggung jawab peserta didik terhadap apa yang mereka pelajari
melalui cara yang menyenangkan dan tidak membosankan.
Model pembelajaran ini dikembangkan oleh Mel
Silberman(2007) dalam Maisaroh(2010).
21. 11
PdPc – merupakan ayat ringkas kepada perkataan pengajaran
dan pemudahcara.
Multimedia – Moore, Burton dan Mayer (1996), menyatakan
multimedia perlu mengandungi sekurang-kurangnya dua atau
lebih komponen berikut: gerakan(motion), suara (voice) data,
teks dan grafik/gambar kaku(still images).
Adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan
alat bantu (tool) dan rangkaian (link) sehingga pengguna dapat
bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi
(Hofstetter 2001).
Multimedia ditaktifkan sebagai perhubungan antara
manusia dan mesin dengan gabungan penggunaan unsur teks,
audio, imej, animasi, dan video melalui kepantasan pemprosesan
komputer. (Mohd zaliman dan Manjit, 2003)
Pembelajaran abad ke-21 - Pembelajatan Abad ke-21 ialah suatu
transformasi dalam dunia pendidikan iaitu daripada kaedah
pengajaran dan pembelajaran (PdP) secara konvensional seperti
22. 12
chalk and talk kepada kaedah pembelajaran dan pemudahcaraan
(PdPc) yang lebih dinamik dan kreatif dengan kandungan
pembelajaran yang relevan dan sesuai dengan perkembangan
semasa. Dengan itu, semua guru perlu bersedia menerima segala
perubahan dan dapat mengurus perubahan tersebut dengan cekap
dan berkesan kerana guru merupakan "kumpulan pelaksana"
yang dipertanggungjawabkan untuk melaksanakan perubahan
tersebut.
23. 13
BAB 2
KAJIAN LITERASI
2.1 Pengenalan
Bab ini akan membincangkan secara teori langkah-
langkah yang menyokong kepada kajian ini. Beberapa literasi
kajian lepas akan digunakan sebagai asas kepada pembentukan
model kajian ini. Pertama, bab ini akan melihat kepada sorotan
kajian berkaitan dengan model Kuiz Kumpulan. Kedua, bab ini
akan membincangkan konsep penentu yang mempengaruhi
keberkesanan latihan kelompok. Akhir sekali model
penyelidikan yang mempengaruhi keberkesanan Kuiz
Kumpulan. Model kajian ini digunakan sebagai asas kepada
beberapa ujian hipotesis.
24. 14
2.1.1 Kerangka Teori
Ini merupakan kajian ke atas latihan Kuiz Kumpulan
yang mana diharapkan ia menjadi langkah permulaan
kepada kajian-kajian yang lebih mendalam dalam silibus
Pendidikan Jasmani Kesihatan yang lain. Bagi memenuhi
keperluan tersebut, kajian telah ditumpukan kepada
penyelidikan ‘questionnaire’ dengan melaksanakan kaji
selidik secara rawak ke atas pelajar tahun satu Diploma
di dalam sebuah kelas bagi memperolehi data analisis
berkaitan keberkesanan Kuiz Kumpulan berasaskan
aplikasi Kahoot. Walaupun ketiadaan sorotan-sorotan
kajian yang khusus berkaitan dengan kajian ini, kajian
berhubung keberkesanan Kuiz Kumpulan terhadap
pelajar membolehkan sorotan kajian yang berkaitan
diguna pakai untuk melaksanakan kajian ke atas
keberkesanan Kuiz Kumpulan yang dijalankan
terhadap pelajar.
25. 15
2.2 Kuiz Kumpulan
Model pembelajaran Kuiz Kumpulan merupakan salah
satu model pembelajaran aktif. Model Kuiz Kumpulan ini
dikembangkan oleh Mel Silberman yang berfungsi
menghidupkan suasana dalam proses pembelajaran. Model
pembelajaran ini di rancang agar para pelajar dapat lebih aktif
untuk bertanya ataupun menjawab pertanyaan.
Pembelajaran aktif bertujuan untuk mengoptimumkan
penggunaan semua potensi yang dimiliki oleh pelajar, di sini
pelajar dikehendaki menggunakan otak dalam berfikir supaya
mereka dapat mencapai hasil belajar yang memuaskan mengikut
ciri-ciri peribadi mereka. Di samping itu, pembelajaran aktif juga
bertujuan untuk memastikan perhatian pelajar tetap fokus
kepada proses pembelajaran. Pembelajaran aktif mula digunakan
dalam dunia pendidikan yang dimulakan oleh falsafah Cina
bernama Confucius yang menyatakan:
“ Apa yang saya dengar, saya lupa”
“Apa yang saya lihat, saya ingat”
26. 16
“Apa yang saya lakukan saya paham”
(Silbermen, 2007: 1)
Strategi pembelajaran Kuiz Kumpulan adalah dengan
membahagikan pelajar dalam kumpulan kecil di mana setiap
anggota memiliki tugas dan tanggungjawab yang sama. Dengan
cara ini, pelajar tidak hanya terpaku pada guru sahaja, sebaliknya
pelajar akan dapat melihat dan melakukan latihan secara
langsung dan lebih memahami bahan pelajaran yang telah di ajar
oleh guru.
2.3 Pembelajaran Abad ke-21
Merupakan pelaksanaan pengajaran berdasarkan KSSR
dan KSSM sebagai penanda aras keberkesanan pendidikan abad
ke-21 seperti yang dihasratkan Kementerian Pendidikan
Malaysia bermula dari tahun 2014, selaras dengan transformasi
pendidikan negara dalam Pelan Pembangunan Pendidikan
Malaysia (2013 - 2025).
27. 17
Kaedah pengajaran konvensional seperti “chalk and talk”
semata-mata kurang berhasil menarik minat murid sebaliknya
memerlukan kaedah yang lebih dinamik dan kreatif dengan
kandungan pengajaran yang relevan sesuai dengan
perkembangan semasa. Pengajaran menggunakan kaedah
konvensional didapati menimbulkan beberapa masalah dalam
proses pengajaran dan pembelajaran. Melalui kaedah
konvensional, guru mempersembahkan dan menerangkan isi
pelajaran di samping menambah maklumat dengan mengunakan
carta, graf atau gambar rajah. Tugas pelajar pula adalah
memahami apa yang diterangkan. Malangnya, pelajar mula
hilang tumpuan semasa pengajaran. (Ahmad Sapuan,2005)
Pengajaran dan Pembelajaran bagi abad ke-21 dirancang
agar relevan dan koheren dengan keadaan pada masa itu dan
boleh memenuhi matlamat-matlamat yang ditentukan. Garis
panduan tentang bentuk, isi dan pelaksanaannya itu pastinya
ditentukan oleh senario yang dapat dilihat dari aliran
pembangunan dan kemajuan teknologi. Ianya bersifat futuristic,
fleksibel dan dinamik supaya dapat menentukan corak
masyarakat dan profil bangsa dan warganegara Malaysia.
28. 18
2.3.1 Fokus Pembelajaran Abad ke-21
Untuk memenuhi matlamat mewujudkan masyarakat
Malaysia yang bersifat terbuka dan kreatif, pembelajaran
yang direncanakan mestilah mampu membekalkan
pelajar dengan kesediaan diri yang kukuh dari segi
intelek, rohani, jasmani dan emosi. Fokus pengisian
pembelajaran abad ke-21 bukanlah sekadar penguasaan
pengetahuan dan kemahiran asas tetapi kepada
penguasaan berbagai-bagai kemahiran penting. Badrul
Hisyam(dipetik dari Wagner,2008) , menyatakan pelajar
perlu tujuh kemahiran hidup untuk bersedia menghadapi
abad ke-21 antaranya memiliki pemikiran kritikal dan
dapat menyelesaikan masalah, sentiasa bekerjasama dan
mempunyai daya kepimpinan, sifat ketangkasan dan
keupayaan menyesuaikan diri, sentiasa inisiatif dan
bersifat keusahawanan, memiliki komunikasi secara
lisan dan bertulis dengan berkesan, dapat memperoleh
dan menganalisis maklumat serta mempynyai rasa ingin
tahu dan berimaginatif.
29. 19
Rajah 2.1 Garis masa pembelajaran abad ke -21
2.4 Kahoot!
Kahoot adalah satu aplikasi permainan berasaskan pembelajaran
yang menyeronokkan. Soalan yang terdapat dalam aplikasi ini
sebenarnya di buat oleh guru sendiri dengan beberapa pilihan
jawapan. Banyak kelebihan yang terdapat dalam aplikasi ini,
antaranya adalah guru boleh memasukkan video, gambar dan
juga rajah ke dalam soalan. Dengan ini ia sekaligus dapat
menarik perhatian murid dan penglibatan murid secara
menyeluruh dapat ditingkatkan. Ianya sesuai di adakan di dalam
kelas, makmal komputer ataupun di mana sahaja pemain berada
di dunia ini. Semua pemain atau pelajar boleh menjawab soalan
menggunakan peranti kepunyaan masing-masing dan soalan
akan dipaparkan di skrin utama. Pelajar hanya perlu menekan
30. 20
jawapan yang menjadi pilihan di peranti masing-masing. Tujuan
soalan di paparkan di skrin utama adalah untuk memastikan
pelajar bersatu dan melibatkan diri semasa pembelajaran.
Kahoot! is a student response system that engages students
through game-like pre-made or impromptu quizzes, discussions
and surveys (Byrne, 2013; Cross, 2014; Kahoot!, 2014; Thomas,
2014).
Rajah 2.2 Antara muka Kahoot 1
31. 21
Rajah 2.3 Antara muka Kahoot 2
Kahoot is a game based classroom response system and
observing the impact of Kahoot as a formative assessment
system as against non-gamified paper quiz formative assessment
system. (Kaushika, 2017)
Untuk menggunakan Kahoot, guru terlebih dahulu perlu
mendaftar dan memiliki akaun secara percuma sebelum soalan
dibina. Kahoot menjadikan kelas menarik apabila murid
menjawab kuiz secara online dan paparan markah terus terpapar
di skrin hadapan kelas. Markah siapa yang mendahului kuiz akan
dapat dilihat terus.
32. 22
Rajah 2.4 Antara muka Kahoot 3
2.5 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video(M.
Suyanto dalam Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen, iaitu suara, gambar dan teks
(McCormick, 1996) atau Multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan paparan yang dinamik dan interaktif yang
menggabungkan teks, grafik, animasi, video, dan gambar video
(Robin dan Linda, 2001) atau Multimedia adalah kombinasi dari
paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini
33. 23
sama ada audio(suara, muzik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dkk, 2002).
Dalam definisi ini mengandungi empat komponen
penting Multimedia. Pertama, mestilah terdapat komputer yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, serta yang
berinteraksi dengan manusia. Kedua, harus ada rangkaian yang
menghubungkan manusia dengan informasi. Ketiga, harus ada
alat nagivasi yang menjadi panduan , menjelajah jaringan
informasi yang saling berhubung. Keempat, Multimedia
menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpul,
memproses, dan mengkomunikasi informasi serta idea manusia.
Sekiranya tiada salah satu komponen yang dinyatakan ,
maka ianya bukan Multimedia dalam erti kata yang luas.
Sekiranya tiada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya
media campuran, bukanlah Multimedia. Sekiranya tiada
rangkaian yang mewujudkan sebuah struktur dan dimensi, maka
itu namanya rak buku. Menurut M. Suyanto (2003) Kalau tidak
ada alat navigasi yang memandu manusia untuk memilih haluan
terhadap suatu tindakan maka itu namanya filem, bukan
multimedia. Demikian juga jika manusia tidak mempunyai
34. 24
ruang untuk menjadi kreatif dan menyumbangkan idea sendiri,
maka namanya televisyen. Dari beberapa definisi di atas, maka
Multimedia terdapat yang online (Internet) dan Multimedia yang
offline (tradisional).
2.6 Sorotan Kajian Terdahulu
Bab ini akan memfokuskan bagaimana kajian-kajian terdahulu
membantu dalam kajian ini serta perbezaan yang berkaitan
dengan kajian model kuiz kumpulan berasaskan aplikasi Kahoot.
2.6.1 Penerapan Metode Pembelajaran Quiz Team
Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Prestasi Belajar
Siswa Pada Materi Kelarutan Dan Hasil Kali
Kelarutan Di Kelas XI IPA 2 SMA Al Islam
Surakarta Tahun Ajaran 2014/2015
Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan aktiviti dan
prestasi belajar siswa dengan menerapkan kaedah
pembelajaran Quiz Team. Kajian ini merupakan Kajian
35. 25
Tindakan Kelas (Classroom Action Research) yang
dilaksanakan dalam dua kitaran, setiap kitaran terdiri atas
perencanaan, pelaksanaan, pemerhatian, dan refleksi.
Subjek kajian ini adalah pelajar kelas XI IPA 2 SMA Al
Islam 1 Surakarta yang berjumlah 35 orang. Sumber data
berasal dari guru dan perlajar. Teknik pengumpulan data
adalah dengan Non Tes (observasi, kajian dokumen,
temu bual, dan soal selidik). Analisis data menggunakan
teknik analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian
menunjukkan bahawa: ketuntasan aktiviti pelajar pada
kitaran I menggunakan kaedah Pembelajaran Quiz
Team adalah sebesar 91,17% dengan kategori aktiviti
yang sangat baik 35,29% dan kategori aktiviti baik
55,88%. Kaedah Pembelajaran Quiz Team dapat
meningkatkan prestasi belajar pelajar. Peratusan
ketuntasan belajar pelajar mencapai 41,18% pada kitaran
I dan meningkat menjadi 82,35% pada kitaran II. Aspek
sikap pelajar pada kitaran I sebesar 94,11% dengan
kategori sikap sangat baik 8,82% dan kategori sikap baik
91,18%. Aspek keterampilan pelajar telah mencapai
100% pada kitaran I.
36. 26
2.6.2 Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi
Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21
Penggunaan aplikasi Kahoot ini merupakan satu
pembelajaran interaktif yang menekankan pedagogi
dengan melibatkan hubungan antara pemikiran aktif
pelajar dengan kandungan pelajaran yang menekan
perhatian, pengekalan dan tujuan pelajar belajar. Model
yang digunakan dalam kajian ini ialah Model
Pembelajaran Interaktif Mayer (1999). Kajian ini
dijalankan terhadap 37 orang pelajar pendidikan khas
masalah pembelajaran Program Ijazah Sarjana Muda
Pendidikan (PISMP) semester 1 yang mengambil kursus
PKBK3023 Kemahiran Asas Untuk Berdikari (KAUB).
Portal Quizlet telah digunakan dalam usaha untuk
meningkatkan pemahaman pelajar terhadap kuliah yang
diberi dengan dikukuhkan dengan soalan kuiz. Kahoot
adalah salah satu platform yang dapat digunakan sebagai
media pembelajaran interaktif soalan kuiz online yang
dibina sendiri oleh pensyarah kursus. Kahoot menjadikan
kelas menarik apabila pelajar menjawab kuiz secara atas
talian dan paparan markah terus terpapar di paparan
37. 27
hadapan kelas. Dalam kajian ini pelajar menyatakan
refleksi hasil penggunaan Kahoot dan mencatatkan
segala pandangan peribadi impak penggunaanya dalam
pembelajaran mereka. Data dianalisis secara diskriptif
analisis menggunakan peratusan. Dapatan kajian
menunjukkan majoriti responden yang mengambil
bahagian (>90%) bersetuju menjadikan pengajaran
interaktif ini diteruskan kerana ianya sebagai latihan
ulangkaji dan latih tubi yang berkesan. Rata-rata pelajar
menyatakan teruja dan seronok (100%) dengan aktiviti
kuiz online. Penggunaan Kahoot IT dan Kuiz ini didapati
berjaya memupuk budaya belajar sepanjang hayat dalam
kalangan pelajar sejajar dengan matlamat pembelajaran
abad ke-21.
2.6.3 Model Pembelajaran Team Quiz Berbantuan
Media Gambar Berpengaruh Terhadap Hasil Belajar
IPS Siswa Kelas V
Kajian ini bertujuan untuk mengetahui perbezaan yang
ketara hasil belajar IPS antara pelajar yang mengikuti
pembelajaran dengan Model Pembelajaran Team Quiz
38. 28
Berbantuan Media Gambar dengan pelajar yang
mengikuti pembelajaran konvensional pada pelajar kelas
V SD Gugus IV Kecamatan Kuta Utara tahun ajaran
2013/2014. Kajian ini merupakan kajian eksperimen
olok-olok dengan rancangan non-equivalent control
group design. Populasi dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas V SD Gugus IV Kecamatan Kuta
Utara sebanyak 170 siswa. Sampel diambil dengan
Teknik purposive sampling. Pengumpulan data
dilakukan dengan metode tes. Tes yang digunakan adalah
tes hasil belajar IPS dalam bentuk objektif model pilihan
ganda biasa dengan empat pilihan. Berdasarkan hasil
analisis uji-t diperoleh thitung > tlabel (4.02 > 2.000),
maka Ho ditolak dan Ha diterima. Demikian pula nilai
purata hasil belajar IPS yang dibelajarkan dengan
pembelajaran konvensional (80,53 > 68,13). Dengan
demikian dapat disimpulkan bahawa Model
Pembelajaran Team Quiz Berbantuan Media Gambar
berpengaruh terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SD
Gugus IV Kecamatan Kuta Utara tahun Jaran 2013/2014.
39. 29
2.7 Kesimpulan
Secara ringkasnya, pembelajaran yang menggunakan
pendekatan kooperatif dan berbantukan alatan bantu mengajar
yang moden dapat mengalakkan pelajar secara aktif dalam
melibatkan diri dalam aktiviti pembelajaran dan menampakkan
kerjasama pelajar antara rakan-rakan serta guru. Pendekatan
pembelajaran yang berpusatkan pelajar memberikan impak yang
lebih jitu berbanding kaedah pembelajaran ‘chalk and talk’ oleh
kerana proses mendidik pelajar-pelajar sudah bertambah
kompleks dalam arus moden ini. Mahasan Mahmood (2003)
dalam Chin Suk Mei(2014) menyatakan bahawa kaedah
pengajaran seperti kaedah ‘chalk and talk’ sudah tidak relevan
lagi buat masa kini. Maka dengan itu perubahan dalam kaedah
pengajaran adalah perlu untuk aplikasikan pada masa kini selari
dengan pembelajaran abad ke-21.
40. 30
BAB 3
METODOLOGI KAJIAN
3.1 Pendahuluan
Sesebuah kajian yang teratur harus terikat kepada kaedah dan
metodologi yang tertentu. Kaedah-kaedah ini digunakan bagi
memastikan dapatan kajian adalah tepat dan bebas daripada
pengaruh luar. Bahagian ini menyatakan secara terperinci
berkaitan kaedah yang digunakan oleh penulis dalam
mendapatkan dan mengumpulkan data sehinggalah proses
menganalis dan merumus hasil kajian. Untuk mendapatkan data
yang baik, kaedah penyelidikan kajian tersebut harus sempurna
dan mengikut tatacara yang tersendiri. Ini untuk menjamin
dapatan kajian yang dilakukan adalah terjamin mutunya.
Sebagai pengkaji yang cermat, mereka perlu memastikan
41. 31
kaedah yang digunakan dalam mendapatkan data, sesuai dengan
jenis penyelidikan yang dijalankan. Menurut Ruhizan
Mohammad Yasin et.al (2010) dalam Mohammad Khairul
Rawi(2012), data yang baik diperolehi daripada penyelidikan
yang dirancang rapi berdasarkan reka bentuk yang
bersesuaian,iaitu pendekatan yang digunakan dalam proses
mendapatkan data penyelidikan. Menurutnya lagi, dalam
membincangkan reka bentuk kajian, pengkaji juga harus
membincangkan pemboleh ubah-pemboleh ubah penyelidikan
yang terlibat dan bagaimana pemboleh ubah-pemboleh ubah
berkenaan akan diukur, disamping membincangkan populasi dan
teknik persampelan yang terlibat dalam mengenal pasti
responden penyelidikan.
Metodologi kajian adalah meliputi cara, kaedah dan
pendekatan yang digunakan untuk mencapai objektif dan
matlamat kajian. Metodologi kajian menjadikan kajian yang
dijalankan lebih teratur dan perjalanan kajian lebih terarah dalam
mencapai objektif. Bab ini akan menjelaskan metodologi kajian
yang digunakan dalam kajian Model Kuiz Kumpulan
Berasaskan Aplikasi Kahoot. Kajian ini telah dirancang dalam
jangka masa panjang dengan teratur bagi metodologi kajian dan
42. 32
strategi-strategi yang digunakan untuk mendapatkan maklumat
dan data melalui kaedah-kaedah tertentu.
3.2 Rangka Kerja Projek
Melihat kepada rangka kerja dibawah, rangka kerja ini
dihasilkan berdasarkan sorotan kajian terdahulu oleh Suhanah
Mohamad(2011). Model ini merupakan gabungan
pembbelajaran berasaskan projek dan pembelajaran di dalam
kelas. Guru menyediakan rancangan pengajaran dan
pembelajaran projek dan memberikan taklimat kepada pelajarar
tentang aktiviti-aktiviti yang akan dijalankan. Para pelajar akan
terlebih dahulu mendengar penerangan guru tentang silibus
dalam buku teks. Sebaik sahaja masuk kepada fasa aktiviti
pembelajaran, pelajar akan menggunakan aplikasi Kahoot untuk
menjawab kuiz berkaitan silibus yang telah mereka belajar. Guru
akan buat penilaian berdasarkan hasil, persembahan pelajar dan
pemerhatian di dalam kelas.
43. 33
Rajah 3.1 Rangka Kerja Projek
3.3 Reka Bentuk Kajian
Reka bentuk kajian merupakan kaedah atau teknik yang
digunakan untuk mendapatkan maklumat yang diperlukan bagi
menyelesaikan masalah. Bahagian ini meliputi keseluruhan
proses dan fasa dalam kajian berdasarkan objektif kajian. Kajian
ini secara umumnya menggunakan statistik deskriptif untuk
mengenal pasti dan menganalisis secara empirikal dan sistematik
berkaitan keberkesanan Model Kuiz Kumpulan Berasaskan
44. 34
Aplikasi Kahoot. Kajian ini juga akan menggunakan kaedah
pemerhatian.
Menurut Mohd Majid(2000) pemerhatian adalah satu
kaedah memerhati, mencatat dan merekod peristiwa dan tingkah
laku dalam bidang yang dikaji. Walaupun pengkaji mengikuti
tingkah laku subjek, pengkaji tidak mempengaruhi peserta
kajian ke arah tingkah laku tertentu. Melalui pemerhatian,
pengkaji dapat mengamati sesuatu tingkah laku subjek
berpandukan pemboleh ubah-pemboleh ubah yang telah dikenal
pasti. Peranan pengkaji ialah sebagai pemerhati terhadap
perubahan-perubahan tingkah laku, mendengar, serta melihat
tingkah laku subjek sama ada dari jauh atau dari dekat.
Menggunakan kaedah ini, pengkaji atau pemerhati perlu
rnemerhati sampel-sampelnya dalam tempoh masa yang
tententu. Dengan penghayatan tersebut, pengkaji mempunyai
persepsi yang benar mengenai maklumat yang dikumpul.
Kaedah soal selidik pula dijalankan bagi tujuan mengenal pasti
aspek minat dan keberkesanan pelajar terhadap penggunaan
elemen multimedia dalam pengajaran.
46. 36
3.4 Pemilihan Tempat dan Responden Kajian
3.4.1 Tempat Kajian
Lokasi kajian lapangan yang dijalankan dalam kajian ini
ialah di Kolej Vokasional Gombak Selangor, Batu Caves.
Kolej ini merupakan salah satu daripada tujuh kolej
vokasional yang terdapat di negeri Selangor. Tempat
kajian dipilih kerana pengkaji pernah berkhidmat sebagai
guru pelatih di sana dan mengajar mata pelajaran
‘Concept Art Illustration’ di jabatan Senireka. Kawasan
tersebut mempunyai perkakasan yang secukupnya untuk
menjalankan aktiviti kajian. Oleh hal demikian, pengkaji
dapat melakukan kajjian dengan lebih baik dan lancar
kerana pengkaji sudah mempunyai kenalan guru dan
murid disana.
47. 37
3.4.2 Responden Kajian
Respondan kajian yang dipilih dalam kajian ini adalah
seramai dua puluh orang pelajar yang terdiri daripada
sebelas pelajar lelaki dan sembilan pelajar perempuan.
Responden yang dipilih adalah pelajar-pelajar dari tahun
satu diploma Kolej Vokasional Gombak Selangor, Batu
Caves. Lingkungan umur pelajar yang terlibat sebagai
responden adalah diantara lapan belas dan sembilan belas
tahun. Matlamat pengkaji memilih pelajar tahun satu
Diploma adalah kerana mereka menjalani kursus
pengajaran yang melibatkan penggunaan asas komputer
dan makmal yang digunakan sewaktu mempelajari
kursus tersebut dilengkapi dengan perkakasan komputer
yang mencukupi, dimana makmal tersebut lebih berkesan
untuk pengkaji melakukan pengumpulan data dan
analisis data kajian.
48. 38
3.5 Instrumen Kajian
Berdasarkan objektif yang hendak dikaji dan mendapatkan data-
data mentah berkaitan dengan kajian, pengkaji telah
menggunakan kaedah pemerhatian, soal selidik sebagai alat
utama kajian. Kedua-dua instrumen kajian ini amat diperlukan
dan penting sekali dalam memperolehi keseluruhan kajian ini.
3.5.1 Soal Selidik
Soal selidik ini adalah hasil daripada pengubahsuaian
yang dilakukan pengkaji daripada kajian-kajian
terdahulu dan jurnal-jurnal mengenai keberkesanan
pembelajaran yang melibatkan kaedah pembelajaran
moden yang berbantukan perisian pembelajaran ataupun
aplikasi pembelajaran. Pengkaji kemudian telah
mengadakan perbincangan terlebih dahulu dengan ketua
jabatan dan beberapa orang yang mahir berkaitan
sebelum soal selidik dilakukan kepada pelajar. Soal
selidik lebih memberikan tumpuan kepada keberkesanan
meningkatkan motivasi pelajar sewaktu aktiviti kelas.
49. 39
Walau bagaimanapun pengkaji juga ingin melihat faktor-
faktor lain yang mempunyai kaitan dengan kepuasan
penggunaan aplikasi Kahoot dalam kalangan pelajar.
Soal selidik ini dibahagikan kepada:
i) Bahagian A – Maklumat Demografi
Fokus bahagian ini adalah berkaitan latar belakang
seperti jantina, umur , bangsa, dan status perkahwinan.
Soalan dalam bahagian ini terdiri dari soalan jawapan
tertutup, soalan pilihan jawapan tertutup dan terbuka.
Pelajar hanya diminta memilih jawapan-jawapan yag
disediakan dan menulis di kertas soalan. Soalan jenis ini
akan menghadkan maklumat diri respon berkaitan
dengan kajian namun ia lebih menyenangkan penulis
untuk menganalisa, dan jugamemudahkan pelajar
menjawab serta tidak memakan masa yang terlalu lama.
ii) Bahagian B – Soal Selidik
Memberi tumpuan kepada pengetahuan pelajar tentang
beberapa aspek berkaitan tajuk kajian. Ianya
50. 40
mengandungi 10 soalan dan digabungkan kepada tiga
unit yang berbeza:
a) Unit pertama - Apakah pandangan pelajar terhadap
pendekatan pembelajaran menggunakan aplikasi
Kahoot?
b) Unit kedua - Apakah kajian ini berkesanan dalam
meningkatkan motivasi dan minat pelajar dalam
aktiviti pembelajaran?
c) Unit ketiga - Apakah kebolehgunaan aplikasi
Kahoot kepada pelajar?
Masa yang diperuntukkan untuk menjawab soal selidik
in adalah 30 minit. Pengkaji sendiri mengedarkan dan
mengumpulkan soal selidik berkenaan. Penulis juga
berpeluang menerangkan maksud soalan kepada
respondan sebelum mereka memilih jawapan.
3.5.2 Pemerhatian
Pemerhatian merupakan satu daripada kaedah mengukur
pemboleh ubah penyelidikan. Dalam kajian ini, kaedah
51. 41
pemerhatian turut digunakan untuk mendapatkan
maklumat tambahan yang dapat menyokong dapatan
kajian. Melalui kaedah ini pengkaji telah memerhati
gerak geri subjek yang hendak dikaji. Dalam kajian ini,
pengkaji menggunakan kaedah pemerhatian turut serta
yang digunakan untuk mengetahui tahap keberkesanan
model kuiz kumpulan berasaskan aplikasi Kahoot dalam
kalangan pelajar. Pemerhatian turut serta menghendaki
pengkaji berada di dalam unit sosial yang mana tingkah
lakunya diperhatikan. Pengkaji berfungsi sebagai
pemerhati tanpa mencampuri tingkah laku unit sosial dan
maklumat yang dikumpul lebih dipercayai kerana
maklumat tersebut kurang dipengaruhi oleh reaksi subjek
dan kurang dipengaruhi oleh perasaan dan simpati
pengkaji. Dalam kaedah ini, pengkaji akan memfokuskan
kepada keberkesanan kajian terhadap subjek kajian yang
dipilih. Pemerhatian ini dilakukan didalam makmal
komputer Jabatan Senireka bagi mata pelajaran
pendidikan jasmani.
52. 42
3.6 Prosedur Pengumpulan Data
Prosedur pengumpulan data dijalankan secara berperingkat
supaya berjalan lancar dan telus. Langkah pertama adalah
mendapatkan kelulusan tajuk kajian daripada pensyarah
penyelia Fakulti Seni Komputeran dan Industri Kreatif. Apabila
kelulusan tajuk kajian telah diperolehi, tindakan seterusnya ialah
membuat surat permohonan untuk menjalankan kajian terhadap
subjek-subjek yang dikenalpasti di Kolej Vokasional Gombak
Selangor, Batu Caves.
Dalam usaha menjalankan soal selidik yang sebenar,
pengkaji juga telah memohon kebenaran daripada pengetua kolej
yang terlibat. Apabila kebenaran telah diperolehi, pengkaji telah
menetapkan hari dan masa untuk menjalankan kajian. Usaha
mengumpul data menggunakan borang soal selidik mengambil
masa selama tiga hari. Pengkaji telah melibatkan diri secara
langsung dalam pengagihan dan penerangan terhadap borang
soal selidik ini dengan kebenaran guru-guru mata pelajaran
Pendidikan Jasmani Kesihatan untuk turut serta dalam aktiviti
53. 43
pembelajaran mereka tanpa mempengaruhi tingkah laku pelajar
di dalam kelas.
Apabila semua borang soal selidik yang diisi oleh
responden telah dikumpulkan dan disemak, prosedur terakhir
yang perlu dilakukan ialah memasukkan semua data yang
diperolehi ke dalam komputer dengan menggunakan perisian
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) untuk
diproses dan dianalisis.
3.7 Prosedur Analisis Data
Penganalisisan data merupakan aktiviti untuk memperolehi
maklumat yangberguna daripada data mentah. Ia melibatkan
aktiviti manipulasi seperti mengatur,memilih, menggabung dan
menjadual. Penganalisisan data juga melibatkan pengiraan
terhadap data mentah dan seterusnya berasaskan maklumat yang
terhasil daripada penganalisisan tersebut, pengkaji akan
menggunakan maklumat tersebut sebagai bukti untuk membuat
sesuatu keputusan.
54. 44
Dalam kajian ini data-data yang diperolehi daripada soal
selidik dianalisis menggunakan perisian Statistical Package for
the Social Sciences (SPSS) versi 11.0. Perisian Statistical
Package for the Social Sciences (SPSS) adalah satu
daripadabeberapa pakej perisian komputer yang digunakan
untuk memproses dan menganalisis data penyelidikan
khususnya penyelidikan sosial dan pendidikan. Analisis data
yang digunakan dalam kajian ini adalah statistik deskriptif.
Dalam kajian ini statistik deskriptif yang merangkumi jumlah
skor, peratus danfrekuensi digunakan untuk memerihalkan latar
belakang responden iaitu berkaitan keberkesanan model kuiz
kumpulan berasaskan aplikasi Kahoot dalam mempengaruhi
motivasi dan minat belajar dalam kalangan pelajar.
3.8 Kesimpulan
Metodologi yang jelas amat penting sebelum menjalankan
sesuatu kajian. Ini kerana kualiti kajian itu bergantung kepada
ketepatan penggunaan kaeadah yang sesuai dengan objektif
Kajian, objektif dan persoalan yang ditetapkan oleh pengkaji.
Metodologi ini sewajarnya menggunakan teknik yang betul dan
bersistematik bagi menghasilkan dapatan kajian yang
55. 45
mempunyai kesahan dan nilai yang tinggi. Dalam bab ini,
penulis telah menggariskan metodologi kajian yang menjadi
sandaran kepada kajian mengenai Model Kuiz Kumpulan
Berasaskan Aplikasi Kahoot.
56. 46
BAB 4
HASIL DAPATAN KAJIAN
4.1 Pengenalan
Bab ini membentangkan dapatan-dapatan yang telah diperolehi
dari instrumen soal selidik dan pemerhatian yang dijalankan ke
atas kumpulan responden yang disasarkan. Dapatan kajian ini
dianalisis dengan statistik deskriptif bagi melihat purata min bagi
setiap unit dalam instrumen soal selidik. Dapatan kajian ini juga
dibentangkan dengan mudah dan jelas serta dipaparkan dalam
bentuk jadual dan graf bagi memudahkan pemahaman serta
penghuraian yang lebih berkesan. Pengkaji menghuraikan
analisis terhadap data serta maklumat yang diperolehi melalui
kajian ini mengikut susunan objektif kajian sepertimana
yang ditetapkan dalam bab terdahulu. Berikut adalah bentuk
57. 47
bahan instrumen yang digunakan dalam kajian ini bagi
menjawab soalan kajian yang dikemukakan.
4.1.1 Soal Selidik
Soal selidik yang digunakan pengkaji terbahagi kepada
dua bahagian iaitu bahagian A dan B. Bahagian A
meliputi demografi ringkas pelajar, manakala bahagian B
pula mengenai perasaan pelajar terhadap penggunaan
aplikasi Kahoot tersebut. Soal selidik ini dijalankan
secara rawak ke atas dua puluh orang responden
dikalangan kumpulan sasaran iaitu pelajar tahun satu
Diploma yang mengikuti pembelajaran bagi mata
pelajaran Pendidikan Jasmani Kesihatan. Bagi dapatan
kajian daripada soal selidik ini cuma melibatkan data
kuantitatif.
Data kuantitatif iaitu data yang diperolehi
daripada respon pilihan aneka jawapan dan skala likert
yang digunakan dalam item soal selidik. Kumpulan data
ini akan dianalisis dengan menggunakan perisian statistik
58. 48
Statistic Package for the Social Science (SPSS) bagi
huraian dalam bentuk min sahaja.
Menurut Mohd Majid (1990), statistik deskriptif
merupakan organisasi danringkasan data yang diperolehi
daripada pemprosesan data. Operasinya boleh dalam
bentuk jadual, ilustrasi dalam bentuk rajah atau graf
tentang data atau maklumat. Manakala interprestasi skor
min bagi kajian ini menggunakan sumber dari Dr. Jamil
Ahmad (2002), Pemupukan budaya penyelidikan
dikalangan guru sekolah. Satu penilaian tesis.
Pemeringkatan skala skor min seperti dalam jadual di
bawah.
Rajah 4.1 Interpretasi Skor Min
Skor Min Taha[
1.00 hingga 2.33 Rendah
2.34 hingga 3.66 Sederhana
3.67 hingga 5.00 Tinggi
59. 49
Bahan yang menggunakan respon aneka pilihan jawapan
adalah bagi bahagian demografi responden, manakala
bahan respon skala likert digunakan bagi merumuskan
persepsi pelajar, minat dan pengunaan terhadap aplikasi
Kahoot.
Maklumat peribadi respondan ataupun demografi
responden merangkumi aspek-aspek berikut:
a) Jantina
b) Umur
c) Bangsa
Rajah 4.2: Taburan Responden Mengikut Jantina
dan Umur
Perkara Kekerapan Peratus(%)
Jantina
Lelaki 11 55
Perempuan 9 45
Jumlah 20 100
Umur
18 20 100
Jumlah 20 100
Berdasarkan rajah 4.2 responden kajian ini terdiri
daripada 20 orang pelajar tahun satu Diploma kursus
60. 50
Animasi Kolej Vokasional Gombak tahun 2015 yang
mewakili sebelas orang pelajar lelaki (55%) dan
sembilang orang pelajar perempuan (45%). Kesemua
responden berumur lapan belas tahun dan mereka telah
mempelajari mata pelajaran ini selama dua tahun
sehingga kajian dijalankan.
Bahagian kedua soal selidik pula terdapat tiga
unit pembahagian soalan yang diharapkan dapat
menyelesaikan masalah terdapat dalam persoalan-
persoalan kajian(Bab 1.5). Berikut adalah unit soalan
yang dinyatakan di dalam soal selidik bahagian B:
• Apakah pandangan pelajar terhadap pendekatan
pembelajaran menggunakan aplikasi Kahoot?
• Apakah kajian ini berkesanan dalam
meningkatkan motivasi dan minat pelajar dalam
aktiviti pembelajaran?
• Apakah kebolehgunaan aplikasi Kahoot kepada
pelajar?
61. 51
4.2 Hasil Dapatan Kajian
Melalui tiga unit pembahagian soalan yang mengunakan fomat
skala likert, pengkaji merumuskan hasil dapat kajian
menggunakan statistik deskriptif purata min bagi tiap-tiap item
yang ditanyakan kepada respondan.
Skor nilai Singkatan
Sangat Tidak Setuju STS
Tidak Setuju TS
Tidak Pasti TP
Setuju S
Sangat Setuju SS
Rajah 4.3 Nilai Skor bagi tiap
Jadual di atas merupakan rujukan pelajar supaya tidak keliru
akan singkatan ejaan yang ditulis pada jadual pilihan skala likert
yang perlu ditanda responden.
62. 52
4.2.1 Soalan Kajian Satu
Apakah pandangan pelajar terhadap pendekatan
pembelajaran menggunakan aplikasi Kahoot?
Rajah 4.4.1 Bahagian Soalan satu
63. 53
Analisis data dalam Rajah 4.4 menunjukkan keputusan analisis
tentang pandangan pelajar terhadap terhadap penggunaan
aplikasi Kahoot sewaktu sesi pembelajaran. Terdapat sepuluh
pernyataan telah digaris berkaitan dengan faktor yang
mempengaruhi peningkatan mood pelajar di dalam kelas.
Melalui paparan maklumat di atas dapat diperhatikan purata min
yang tinggi pada setiap item berkaitan pandangan pelajar
terhadap pendekatan pembelajaran menggunakan aplikasi
64. 54
Kahoot. Pada bahagian ini boleh dirumuskan bahawa aplikasi
Kahoot sesuai digunakan untuk aktiviti pembelajaran pelajar.
4.2.2 Soalan Kajian Dua
Apakah kajian ini berkesanan dalam meningkatkan
motivasi dan minat pelajar dalam aktiviti pembelajaran?
Rajah 4.4.2 Bahagian Soalan Dua
66. 56
Dalam Rajah 4.4.2 memaparkan analisis data bagi item soalan
berkaitan keberkesanan kajian terhadap meningkatkan motivasi
dan minat pelajar. Dapat dilihat dari pilihan soal selidik
responden majoriti daripada dua puluh orang pelajar
menunjukkan kekerapan lebih 50% memilih sangat setuju untuk
bahagian kedua soal selidik.
Daripada jadual diatas juga, bacaan purata min bagi setiap item
soalan mendapat skor nilai min lebih dari 3.67. Oleh itu,
pengkaji memperoleh dapatan hasil analisa bahawa kajian ini
berkesan dalam mempengaruhi peningkatan motivasi dan minat
pelajar dalam aktiviti pembelajaran.
67. 57
4.2.3 Soalan Kajian Tiga
Apakah kebolehgunaan aplikasi Kahoot kepada pelajar?
Rajah 4.4.3 Bahagian Soalan Tiga
68. 58
Rajah 4.4.3 menunjukkan taburan data yang agak positif secara
purata min mengenai kebolehgunaan aplikasi Kahoot terhadap
pelajar. Item-item soalan yang digunakan dalam bahagian ini
adalah berkaitan penggunaan aplikasi tersebut dari segi log
masuk, paparan nama, gambar, audio dan lain-lain lagi. Ini jelas
menunjukkan elemen multimedia yang digunakan dalam reka
bentuk antara muka Kahoot sangat mesra terhadap pengguna
kerana majoriti responden memberikan maklum balas yang
bagus.
69. 59
4.3 Dapatan Hasil Pemerhatian Di Dalam Bilik Darjah
Bagi memantapkan lagi keputusan dapatan kajian, pengkaji telah
menjalankan beberapa pemerhatian semasa proses pengajaran
dan pembelajaran berlangsung didalam bilik darjah. Melalui
pemerhatian membolehkan pengkaji mengutip data tentang
tingkah laku pelajar terhadap pengajaran guru, iaitu sikap
pelajar, interaksi pelajar dengan guru dan rakan sekelas samada
secara verbal atau bukan verbal. Di samping itu, pengkaji dapat
mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh pelajar semasa
mempelajari subjek Pendidikan Jasmani Kesihatan.
Secara umumnya guru banyak menggunakan kaedah
penerangan dan terjemah semasa menyampaikan isi pengajaran
serta memainkan peranan yang aktif tetapi gaya pengajaran yang
bersifatkan kooperatif dan kolaboratif tidak aplikasikan kepada
pelajar walaupun negara ini sudah mempunyai pelbagai
kemudahan moden. Keadaan ini tidak membantu pelajar
menguasai topik dalam silibus Pendidikan Jasmani Kesihatan
dengan baik dan sedikit sebanyak mempengaruhi tahap
pernguasaan mereka dalam aspek tersebut. Juga didapati pelajar
tidak banyak melibatkan diri secara aktif dalam pembelajaran.
70. 60
Mereka hanya diminta memberikan contoh-contoh berkenaan isi
pelajaran yang dipelajari,menjawab soalan yang diajukan oleh
guru, membuat latihan dalam buku latihan dan mencatat nota
yang diberikan oleh guru.
Sepanjang pemerhatian berlangsung guru tidak
mengajukan sebarang soalan kepada pelajar mengenai tajuk
yang dipelajari namun guru cuma memberi respon jika pelajar
yang mula sendiri mengajukan soalan berkaitan dalam topoik
mahupun perkara yang tidak berkenaan dengan pembelajaran.
Begitu juga pelajar juga dilihat kurang aktif berkomunikasi
dengan rakan sekelas mereka untuk berbincangkan tajuk yang
dipelajari didalam kelas. Keadaan ini menunjukkan corak
pembelajaran di dalam bilik darjah hanya berpusatkan kepada
guru semata-mata dan bukannya pembelajaran berpusatkan
pelajar.
71. 61
4.4 Kesimpulan
Secara umumnya dalam bab ini, pengkaji telah mengupas dan
memperincikan dapatan kajian berdasarkan instrumen kajian
iaitu soal selidik pelajar dan pemerhatian di dalam bilik darjah.
Bagaimanapun dapatan kajian ini hanya memfokuskan kepada
dua puluh orang pelajar tahun satu Diploma bagi kursus Animasi
di Kolej Vokasional Gombak dan tidak dijalankan kepada semua
pelajar sekolah di seluruh negara kerana melibatkan kumpulan
responden yang dipilih secara tidak rawak. Namun begitu,
maklumat-maklumat yang diperolehi daripada dapatan kajian ini
diharap boleh membantu kajian seterusnya yang mempunyai
ciri-ciri subjek kajian yang serupa atau hampir sama dengan
subjek kajian ini.
72. 62
BAB 5
PERBINCANGAN, CADANGAN DAN RUMUSAN
Bab ini akan membincangkan dan membuat rumusan mengenai
hasil dapatan kajian yang telah dijalankan. Selain daripada itu,
perbincangaan berkaitan persoalan kajian, implikasi dapatan
kajian serta cadangan untuk kajian seterusnya dan rumusan
keseluruhan kajian ini juga diulas bersama di dalam bab ini.
5.1 Perbincangan Persoalan Kajian
Persoalan Kajian Pertama: Apakah pandangan pelajar
terhadap pendekatan pembelajaran menggunakan aplikasi
Kahoot?
73. 63
Daripada hasil analisis data pada bab 4(tulis muka surat), dapat
diperhatikan di dalam jadual yang dikeluarkan bahawa majoriti
daripada responden memberikan respon yang positif terhadap
pendekatan pembelajaran menggunakan aplikasi Kahoot.
Berdasarkan hasil soal selidik yang menguji item pendekatan
pembelajaran menggunakan aplikasi Kahoot, didapati majoriti
daripada dua puluh orang pelajar dari tahun satu Diploma
bersetuju bahawa pendekatan pembelajaran menggunakan
aplikasi Kahoot ini lebih membantu mereka dalam pembelajaran
sesuatu topik.
Selain itu, pembelajaran melalui aplikasi Kahoot ini
fleksibel kerana pembelajaran boleh dilakukan di mana-mana
tidak kira peranti mengikut keselesaan pengguna. Hal ini boleh
dibuktikan daripada kekerapan pilihan jawapan daripada item
soalan ini dan purata min bagi tiap-tiap item yang tinggi. Dengan
ini persoalan pertama ini sudah terjawab di mana pendekatan
pembelajaran menggunakan aplikasi Kahoot bagus untuk di
aplikasikan dalam aktiviti pembelajaran sekolah.
74. 64
Persoalan Kajian Kedua: Apakah kajian ini berkesanan
dalam meningkatkan motivasi dan minat pelajar dalam
aktiviti pembelajaran?
Hasil dapatan kajian menunjukkan bahawa kajian dapat
meningkatkan motivasi dan minat pelajar dalam aktiviti
pembelajaran. Hasil kajian menunjukkan kekerapan pilihan
jawapan setuju dan sangat setuju adalah tinggi dalam bahagian
persoalan kajian kedua dan purata min bagi tiap-tiap item adalah
melebihi 3.67 ke atas. Ini bermakna, majoriti pelajar menyokong
bahawa kajian ini berjaya dalam membantu mempengaruhi
peningkatan motivasi dan minat pelajar dalam aktiviti
pembelajaran. Maka dengan ini terjawablah persoalan kedua
pengkaji di mana ingin mengetahui tahap keberkesanan kajian
yang dijalankan.
Persoalan Kajian Ketiga: Apakah kebolehgunaan aplikasi
Kahoot kepada pelajar?
Hasil kajian ini menunjukkan bahawa aplikasi Kahoot adalah
ianya mempunyai reka bentuk menarik dan selesa untuk
digunakan. Aplikasi itu juga mudah untuk dikendalikan oleh
75. 65
pelajar dan tidak mengelirukan bagi pelajar untuk mereka
memahami fungsi yang terdapat pada aplikasi Kahoot. Hal ini
dapat dibuktikan daripada purata min tiap-tiap item yang
diedarkan kepada pelajar. Didapati majoriti pelajar sependapat
bahawa kebolehgunaan aplikasi Kahoot ini adalah memudahkan
dan selesa untuk digunakan kepada mereka.
5.2 Cadangan
Berdasarkan kajian yang telah dijalankan ini, pengkaji mengenal
pasti terdapat kekurangan dan kelemahan yang perlu diperbaiki
untuk kajian seterusnya. Di bawah adalah beberapa cadangan
untuk pengkaji-pengkaji akan datang untuk mendalami ujian ini.
1. Menggunakan sampel yang lebih besar untuk supaya
hasil dapatan kajian yang dilakukan boleh di
generalisasikan kepada populasi yang lebih besar.
2. Ujian yang dijalankan lebih dari satu buah sekolah, sama
ada sekolah desa ataupun yang berada di bandar supaya
tidak hanya guru-guru dikawasan bandar sahaja cakna
akan kelebihan teknologi moden yang boleh digunakan
dalam aktiviti pembelajaran.
76. 66
3. Memilih lebih pelbagai jenis sampel dari segi etnik,
agama, dan tahap pencapaian pelajar untuk dibuat
perbandingan.
4. Berfokuskan lebih dari satu mata pelajaran untuk
menguji keberkesanan kajian.
5. Memperluaskan lagi skop dari segi peringkat umur
pelajar.
Kajian Model Kuiz Kumpulan Berasakan Aplikasi Kahoot
Terhadap Subjek Pendidikan Jasmani
Kesihatan(Kardiovaskular) mempunyai kelebihan serta
kelemahannya tersendiri, makan pengkaji berharap kelebihan
yang terdapat di dalam kajian ini dapat dijadikan sebagai sumber
rujukan dan panduan kepada pengkaji lain pada masa akan
datang. Sebaliknya, segala kelemahan di dalam kajian ini
perlulah diatasi bagi menghasilkan kajian yang lebih telus dan
memenuhi keperluan pelajar dalam aktiviti pembelajaran
mereka.
Antara kelebihan yang didapat ialah kajian ini adalah
memberi ruang baru agar pembelajaran abad ke-21 lebih dititik
beratkan dalam kalangan guru-guru dan mengalakkan
77. 67
pembelajaran yang lebih berpusatkan kepada pelejar agar
mereka merasakan mood belajar yang kondusif dan seronok
setiap kali belajar.di dalam bilik darjah. Selain itu, guru juga
perlu membuat persediaan awal dalam perancangan akviti
belajar supaya kaedah pembelajaran yang digunakan dapat
membantu pelajar untuk meningkatkan perkembangan mereka.
Jika secanggih mana sekalipun bahan mengajar yang digunakan
untuk pembelajaran, tanpa persediaan yang rapi pasti akan
mempengaruhi hasil pembelajaran pelajar mereka. Menurut
Baharuddin et.al ( 2002 ) walau bagaimana cantiknya sesuatu
persembahan atau betapa canggihnya sesuatu teknologi bahan
pengajaran pembelajaran yang dihasilkan, jika bahan tersebut
tidak berasaskan prinsip-prinsip pedagogi dan prinsip reka
bentuk pengajaran, maka bahan tersebut tidak mempunyai nilai
yang tinggi. Oleh yang demikian sebaik-baiknya gunakanlah
pendekatan yang berasaskan prinsip-prinsip pedagogi dan
prinsip reka bentuk pengajaran dan pembelajaran.
Justeru itu, diharapkan melalui kajian-kajian yang akan
datang bukan sahaja dapat memberikan dapatan dan faedah yang
berguna kepada pelajar, malah dapat membantu pihak tertentu
dalam meningkatkan prestasi mengajar mereka.
78. 68
5.3 Rumusan
Kajian yang telah dijalankan dapat merumuskan keberkesanan
Model Kuiz Kumpulan Berasaskan Aplikasi Kahoot Terhadap
Subjek Pendidikan Jasmani Kesihatan(Kardiovaskular). Ini telah
dapat dibuktikan melalui purata min bagi tiap-tiap item dalam
tiga bahagian soal selidik terhadap dua puluh orang pelajar tahun
satu Diploma dan juga hasil daripada pemerhatian di dalam bilik
darjah. Secara keseluruhanya dapatan kajian yang diperolehi
telah menunjukan impak yang sangat memuaskan dalam
perkembangan teknologi di dalam pendidikan dewasa kini. Ini
adalah kerana, pendekatan pendidikan interaktif memperhalusi
aspek komitmen pelajar berbanding pendekatan tradisional yang
berorientasikan guru. Maka dengan itu, pendekatan interaktif
telah memberikan banyak kelebihan kepada pelajar dan
pensyarah dan seterusnya memberikan kesan positif dalam
prestasi keseluruhan pengajaran di dalam kelas.
79. 69
BIBLIOGRAFI
Aditya Dodiet S. (2013). Data Dan Metode Pengumpulan Data
Penelitian. Surakarta, Indonesian : Jurusan Akupunktur
Poltekkes Kemenkes Surakarta.
Ayob Adenan (2012). Kesan Penggunaan Peta Minda
Interaktif dalam Penulisan Cerita. Kota Kinabalu,
Sabah. UMS
Che In, Faridah & Ahmad, Afham(2018). Kajian Keberkesanan
Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot:
Satu Kajian Tindakan Terhadap Kursus Principles Of
Marketing.
80. 70
Chin Suk Mei(2014). Inovasi Dalam PdP BM-Permainan
Bahasa- Kotak Magik. OUM
Harlina Ishak, Zubaidah Mat Nor, Ainee Ahmad(2017).
Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot
dalam Pengajaran Abad Ke-21. Jitra, Kedah: Jabatan
Pendidikan Khas Institut Pendidikan Guru Kampus
Darulaman.
Kamarul Azmi Jasmi(2012). Metodologi Pengumpulan Data
dalam Penyelidikan Kualitatitif. Kursus Institut
Pendidikan Guru Malaysia Kampus Temenggong
Ibrahim, Jalan Datin Halimah, 80350 Johor Bahru,
Negeri Johor Darul Ta'zim.
Maisaroh & Rostrieningsih, SPd(2010) Peningkatan Hasil
Belajar Siswa Dengan Menggunakan Metode Pembelajaran
Active Learning Tipe Quiz Team Pada Mata Pelajaran
Keterampilan Dasar Komunikasi Di SMK Negeri 1 Bogor.
81. 71
Ni Putu Sukma Srijayanti, Gede Meter, Wayan Darsana(2014).
Metode Pembelajaran Team Quiz Berbantuan Media
Gambar Berpengaruh Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa
Kelas V. Singaraja, Indonesia: Jurusan Pendidikan Guru
Sekolah Dasar, FIP Universitas Pendidikan Ganesha.
Purnama, I., & Aldila, E. (2016). Kemampuan Komunikasi
Matematis Siswa Ditinjau Melalui Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe Complete Sentence Dan Team Quiz.
Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 27-42.
Rawi, Mohammad Khairul(2012). Pengajaran dan
Pembelajaran Muhawarah di Sekolah Rendah
Kebangsaan. Master Tesis, Universiti Malaya.
Riki Wahyudi, Hendra Handoko, Syahputra Pasaribu(2015).
Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode
Pengacakan Linear Congruential Generator(LCG)
Berbasis Android. Universitas Prima Indonesia.
Wiwit Pratiwi, Sri Yamtina, Tri Redjeki(2016). Penerapan
Metode Pembelajaran Quiz Team Untuk Meningkatkan
Aktivitas Dan Prestasi Belajar Siswa Pada Materi
Kelarutan Dan Hasil Kali Kelarutan Di Kelas XI IPA 2
82. 72
SMA Al Islam Surakarta Tahun Ajaran 2014/2015.
Surakarta, Indonesia: Mahasiswa Program Studi
Pendidikan Kimia, FKIP, UNS.
Zubaidah, Siti(2016). Keterampilan Abad Ke-21: Keterampilan
Yang Diajarkan Melalui Pembelajaran. Universitas
Negeri Malang.
83. LAMPIRAN A
Borang Soal Selidik yang digunakan kepada responden
Borang Soal Selidik Berkaitan Kepuasan Pelajar Terhadap
Aplikasi Kahoot!
Assalamualaikum dan Salam Sejahtera,
I. Soal selidik ini dibentuk untuk mendapatkan maklum balas tentang minat pelajar
terhadap aktiviti pembelajaran mengunakan aplikasi Kahoot!
II. Diharapkan anda menjawab kesemua pertanyaan dengan ikhlas bagi membantu
keberkesanan kajian ini.
III. Segala maklum balas yang diberikan akan DIRAHSIAKAN dan ia akan hanya
digunakan bagi kepentingan kajian sahaja.
IV. Kerjasama anda melengkapkan soal selidik ini adalah amat dihargai.
84. Muka surat kedua soal selidik
Bahagian A – Maklumat Demografic
Arahan : Sila baca setiap kenyataan dengan teliti dan
tandakan ( / ) pada jawapan ada.
Maklumat diri respondan :
1. JANTINA
a. Lelaki b. Perempuan
2. UMUR
a. 13-15 Tahun b. 16-17 Tahun
c. 18-21 Tahun
3. BANGSA
a. Melayu b. Cina
c. India
d. Lain-lain __________
4. STATUS
a. Bujang b. Berkahwin
c. Bercerai
Bahagian B - Soal Selidik
Arahan : Tandakan ( / ) pada jawapan anda berdasarkan
skala 1, 2, 3, 4, atau 5.
Skor nilai Skor
Amat Tidak Setuju 1
Tidak Setuju 2
Tidak Pasti 3
Setuju 4
Sangat Setuju 5