2014 ©looi.ruАртур Арсёнов
Дизайн-мышление:
миф или полезный
инструмент
2014 ©looi.ruАртур Арсёнов
Понятие дизайна
Дизайн – это проектирование.
А проектирование это решение задач,
эргономика в том числе.
2014 ©looi.ruАртур Арсёнов
Интерфейс — среда
реализации дизайна
Зачастую между человеком и продуктом есть некий интерфейс.
Этот интерфейс, его логика и тип реализации позволяют нам
говорить о некоем человеке, носителе дизайна. Дизайнера,
дизайнер отвечает за получение продукта проектирования
клиентом.
2014 ©looi.ruАртур Арсёнов
Дизайн продуктов и услуг
Делайте мир лучше.
2014 ©looi.ruАртур Арсёнов
User centered design
Все от пользователя, начиная от
предполагаемого до конечного, тесты,
сценарии и поведение по фокусировке
на пользователе и его сценариях
взаимодействия.
2014 ©looi.ruАртур Арсёнов
Design-driven development
Дизайн важнейший элемент
производства. От проектирования идет
вся концептуальная составляющая.
2014 ©looi.ruАртур Арсёнов
Metric-driven development
Для тех кто не верит в дизайн и пытается опираясь только
на метрики делать сотни тестов для выявления идеала.
Проверяться и развиваться исходя из потребностей не только
пользователей, но и продукта и даже бизнеса.
2014 ©looi.ruАртур Арсёнов
User-driven development
Методология подобная разработке на метриках, но теперь
метрики больше привязываются к отклику от взаимодействия
на тестах, это итеративная разработка опирающаяся на
постоянное следование требования пользователей. В
худших же проявлениях позволяет пользователям управлять
развитием продукта и локальный максимум этого развития
продукта будет равен усредненному показателю развития его
пользоватлей.
2014 ©looi.ruАртур Арсёнов
Feature-driven development
Путь добавления опций. То чем занимается большинство.
В какой-то момент формируется список «необходимых» опций,
которые составляют ядро приложения. Далее они дробятся
на несколько уровней важности и разработка идет движимая
планами по развитию текущих и запуску новых возможностей у
продукта или услуги.
2014 ©looi.ruАртур Арсёнов
Диктатура дизайна
Идеализация восприятия проектировщика.
Нужен носитель ответственности за решения, зачастую
именно благодаря выделению некоего визионера, человека
понимающего логику и диктующего правила взаимодействия.
В этом случае можно игнорировать любые правила и
тестирования, а действовать ориентированно на другие
проектные принципы.
2014 ©looi.ruАртур Арсёнов
Итеративная модель
Все что вы делаете должно быть ограничено по времени,
ресурсам и иметь итог деятельности.
Чем короче ваши итерации тем больше вероятность что вы
достигните своей цели.
Не бойтесь сделать сырой продукт, важнее в итеративной
модели быстрее выпустить его на рынок.
Выпуски продукта — это циклы эволюции.
2014 ©looi.ruАртур Арсёнов
Исследование,
Проектирование,
Реализация, Тестирование
Наши типовые итераций: нам важно получить версию продукта
в разных уровнях детализации.
Начиная от понятного и подробного задания и видения его
решения. По итогу этапа исследования. До разных версий
продукта в виде разного типа детализации прототипах.
2014 ©looi.ruАртур Арсёнов
Эмпатия, Фокус, Идея,
Прототип, Тест.
А теперь представьте все что было до этого, точно также,
только дробление другое.
2014 ©looi.ruАртур Арсёнов
Цикл дизайн-мышления
1. Представим пользователя.
2. Сфокусируемся на нем и его проблемах.
3. Погрузимся в предметную область.
4. Найдем большую идею или их ряд.
5. Реализуем.
6. Проверим.
И по кругу.
2014 ©looi.ruАртур Арсёнов
Артур Арсёнов
art@looi.ru
@loooi
looi.ru

Дизайн-мышление: миф или полезный инструмент

  • 1.
  • 2.
    2014 ©looi.ruАртур Арсёнов Понятиедизайна Дизайн – это проектирование. А проектирование это решение задач, эргономика в том числе.
  • 3.
    2014 ©looi.ruАртур Арсёнов Интерфейс— среда реализации дизайна Зачастую между человеком и продуктом есть некий интерфейс. Этот интерфейс, его логика и тип реализации позволяют нам говорить о некоем человеке, носителе дизайна. Дизайнера, дизайнер отвечает за получение продукта проектирования клиентом.
  • 4.
    2014 ©looi.ruАртур Арсёнов Дизайнпродуктов и услуг Делайте мир лучше.
  • 5.
    2014 ©looi.ruАртур Арсёнов Usercentered design Все от пользователя, начиная от предполагаемого до конечного, тесты, сценарии и поведение по фокусировке на пользователе и его сценариях взаимодействия.
  • 6.
    2014 ©looi.ruАртур Арсёнов Design-drivendevelopment Дизайн важнейший элемент производства. От проектирования идет вся концептуальная составляющая.
  • 7.
    2014 ©looi.ruАртур Арсёнов Metric-drivendevelopment Для тех кто не верит в дизайн и пытается опираясь только на метрики делать сотни тестов для выявления идеала. Проверяться и развиваться исходя из потребностей не только пользователей, но и продукта и даже бизнеса.
  • 8.
    2014 ©looi.ruАртур Арсёнов User-drivendevelopment Методология подобная разработке на метриках, но теперь метрики больше привязываются к отклику от взаимодействия на тестах, это итеративная разработка опирающаяся на постоянное следование требования пользователей. В худших же проявлениях позволяет пользователям управлять развитием продукта и локальный максимум этого развития продукта будет равен усредненному показателю развития его пользоватлей.
  • 9.
    2014 ©looi.ruАртур Арсёнов Feature-drivendevelopment Путь добавления опций. То чем занимается большинство. В какой-то момент формируется список «необходимых» опций, которые составляют ядро приложения. Далее они дробятся на несколько уровней важности и разработка идет движимая планами по развитию текущих и запуску новых возможностей у продукта или услуги.
  • 10.
    2014 ©looi.ruАртур Арсёнов Диктатурадизайна Идеализация восприятия проектировщика. Нужен носитель ответственности за решения, зачастую именно благодаря выделению некоего визионера, человека понимающего логику и диктующего правила взаимодействия. В этом случае можно игнорировать любые правила и тестирования, а действовать ориентированно на другие проектные принципы.
  • 11.
    2014 ©looi.ruАртур Арсёнов Итеративнаямодель Все что вы делаете должно быть ограничено по времени, ресурсам и иметь итог деятельности. Чем короче ваши итерации тем больше вероятность что вы достигните своей цели. Не бойтесь сделать сырой продукт, важнее в итеративной модели быстрее выпустить его на рынок. Выпуски продукта — это циклы эволюции.
  • 12.
    2014 ©looi.ruАртур Арсёнов Исследование, Проектирование, Реализация,Тестирование Наши типовые итераций: нам важно получить версию продукта в разных уровнях детализации. Начиная от понятного и подробного задания и видения его решения. По итогу этапа исследования. До разных версий продукта в виде разного типа детализации прототипах.
  • 13.
    2014 ©looi.ruАртур Арсёнов Эмпатия,Фокус, Идея, Прототип, Тест. А теперь представьте все что было до этого, точно также, только дробление другое.
  • 14.
    2014 ©looi.ruАртур Арсёнов Циклдизайн-мышления 1. Представим пользователя. 2. Сфокусируемся на нем и его проблемах. 3. Погрузимся в предметную область. 4. Найдем большую идею или их ряд. 5. Реализуем. 6. Проверим. И по кругу.
  • 15.
    2014 ©looi.ruАртур Арсёнов АртурАрсёнов art@looi.ru @loooi looi.ru