Русскоязычная версия гайда по дизайн-мышлению, разработанная командой лаборатории Wonderfull на основе стэнфордского издания "An introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE" d. School.
Presented at Design Thinking Meetup (Warsaw). Ideation process in service design - is a moment when we diverge and converge. What techniques to use in ideations? What are tools and how should you prepare facilitation. Methods of great ideation workshop. Inspired by life, cases, Socjomania workshops and Design Thinkers Academy certificate.
Talk on the importance of Service Design Thinking, how the evolution of Design and business leads to Service Design Thinking, overview of Service Design Thinking process and key artifacts used.
From Products to Services: A Service Design Crash CourseJamin Hegeman
This is a combination presentation and guide for a workshop I gave with Jared Cole at UX Week in August 2010. The content is largely the same as Service Design: An Interaction Design Perspective, except for the addition of the workshop slides.
If you work with services, whether in technology, physical or human services, this talk will give you a high level understanding of the Service Design process and how you can use simple tools to find a problem worth solving, and solve it well.
Note: If you are an experienced service designer you may find the content fairly high level :)
Presented at Design Thinking Meetup (Warsaw). Ideation process in service design - is a moment when we diverge and converge. What techniques to use in ideations? What are tools and how should you prepare facilitation. Methods of great ideation workshop. Inspired by life, cases, Socjomania workshops and Design Thinkers Academy certificate.
Talk on the importance of Service Design Thinking, how the evolution of Design and business leads to Service Design Thinking, overview of Service Design Thinking process and key artifacts used.
From Products to Services: A Service Design Crash CourseJamin Hegeman
This is a combination presentation and guide for a workshop I gave with Jared Cole at UX Week in August 2010. The content is largely the same as Service Design: An Interaction Design Perspective, except for the addition of the workshop slides.
If you work with services, whether in technology, physical or human services, this talk will give you a high level understanding of the Service Design process and how you can use simple tools to find a problem worth solving, and solve it well.
Note: If you are an experienced service designer you may find the content fairly high level :)
Design Thinking & Innovation Games : Presented by Cedric MainguyoGuild .
Accelerate Innovation: Learn why it matters and how it’s done.
Design Thinking can be used to design products, user experiences, corporate strategy or public services… Innovation Games, whose primary intent is not pure entertainment, can be applied to a broad spectrum of areas like training, hiring, generating new ideas, gathering feedback about a product or change management… The list goes on.
An increasing number of organizations have realized the enormous potential of human-centered and playful approach to innovation design and development. The growing success of Agile methods, which put a strong emphasis on people interactions, on fun and on building a creativity-friendly environment, have made Design Thinking and Innovation Games even more popular.
As organizations continue to establish and mature their in-house design teams, it turns out there’s very little common wisdom on what makes for a successful design organization. Books and presentations tend to focus on process, methods, tools, and outcomes, leaving a gap of knowledge when it comes to organizational and operational matters.
In this talk, Kristin Skinner discusses how to coordinate efforts and structure teams within large organizations. She covers:
- Realizing the Potential of Design
- Organizational Models / The Centralized Partnership
- The 5 Stages of Design Organizations
- The 12 Qualities of Effective Design Organizations
She also stresses the impact that design can have on business and highlights the importance of design managers in coordinating in-house efforts, advocating for quality, and enabling culture.
More information can be found in Kristin's book with Peter Merholz, Org Design for Design Orgs: Building and Managing In-House Design Teams, published by O'Reilly in August 2016.
http://orgdesignfordesignorgs.com/
Facilitators: Lawrence Neeley (Olin College) and Leticia Britos Cavagnaro (Stanford University)
Design Thinking is a method for the practical and creative resolution of problems through design with a comprehensive understanding of stakeholders, users, or customers. There has been significant coverage in the literature on this method, much in connection to Stanford’s d.school. This widely adopted method has direct application in engineering. Through this breakout, participants will learn some of the core concepts of design thinking and available resources. Participants will discuss how to leverage the overlap of design thinking and entrepreneurial mindset.
A talk I gave at UX People 2013 as an attempt to demystify the term 'Service Design'. I talked about the methodologies and tools that service designers use, as well as the attitudes and skills requires to practice the discipline.
A talk I gave at Google on Strategy and Product Discovery
We discussed:
Discovering Features and Products (Product Strategy)
Discovering Products and Product Lines (Product Line / Company Strategy)
Marty Cagan: Using High Fidelity Prototypes for Product Discovery
Fjord Service Design Academy: A business case for transformative servicesFjord
Nancy Birkhölzer and Melanie Wendland from Fjord’s Service Design Academy delivered a keynote at the Service Design Conference organized by the German chapter of the International Service Design Network. Theme of the conference was Creating value(s): Transforming business, society and individual behavior through Service Design.
Org Design for Design Orgs - The WorkshopPeter Merholz
As the move to establish in-house design teams accelerates, it turns out there’s very little common wisdom on what makes for a successful design organization. Books and presentations focus on process, methods, tools, and outcomes, leaving a gap of knowledge when it comes to organizational and operational matters. This workshop seeks to address this lacuna by shining a light on the unsung activities of actually running a design team, and what works and what doesn’t.
Topics include:
- How a service design mindset shifts standard organizational approaches
- Organizational models for design teams, from centralized to decentralized and back again
- Breadth and depth of skills and strategic thinking
- The 5 Stages of Organisational Evolution
- A New Taxonomy of Design Team Roles
This is adapted from our workshop at Mind the Product/London 2017. In this full-day session, we talked through the purposes of a roadmap and a process for establishing your product's vision, gaining alignment with your stakeholders, validating themes, and presenting to upper level execs in order to maximize your team's impact.
Talk | Full Stack Service Designers: Why Designers Don’t Equal a User Centered Organisation
Everyone of us designs on a daily basis. Our everyday micro decisions add up to the overall experience our users have. Whether it’s how you finance the products, what your outcome measurements are to what your staff deliver on the ground, we all impact the user experience.
It’s easy to believe that the size of your team and design system is a measure of how much your organisation has invested in design. But when you look beyond the invisible boundaries of your team and platforms, does everyone in the business really have a literacy of what good products and services look like?
Michael Steingress - More than Metrics
Service Design Thinking ist in aller Munde. Nur wie sieht es mit Service Design Doing aus? Nach den Basics zu Customer Journey Mapping (Personas, Stakeholder Maps, Journey Maps) lernen die Teilnehmer verschiedene Ansätze kennen, selbst (interne und externe) Workshops co-kreativ und zielgerichtet zu gestalten.
Exemplarisch werden dabei Methoden u.a. zu Storyboarding oder der Implementierung von externem Feedback gezeigt, welche die Workshop-Teilnehmer in kleinen Gruppen auch direkt ausprobieren werden.
If you had five minutes with a user of your product or service what would you ask him or her? Would you even know how to approach that person? Or who to ask? What makes a good interview anyway? Interviewing is both an art and a science, but often, both are overlooked. Taking time to ask the right questions reveals insights into the experiences we design. Everyone is has a story to tell, and everyone has insight that can inform your product, website, or service experience. But if we don’t ask good questions, we’ll lose the valuable input coming directly from the people we’re designing for.
Whether formal or informal, on a shoestring or a big budget, this workshop will give you concrete strategies for conducting interviews to get results you can use. Learn strategies for asking good questions, how to listen (more challenging than you think), get interview technology you need, and find out what the experts are doing in the field. Walk away with practical experience you can use the very same day to inform the products you’re creating.
Morgenbooster Purpose-Driven Innovation I Morgenbooster #901508 A/S
In this Morgenbooster Jens Bjørn Koustrup Nielsen, CCO at 1508, and Hjørdis Thorborg, Brand Experience Director at 1508, will address some of the fuss and buzz about purpose and innovation and will share their own reflections on how you can drive impactful design- and innovation processes through a strong sense of purpose.
Я- концепція – це динамічна система уявлень людини про саму себе, що містить:
а) усвідомлення своїх фізичних, інтелектуальних та інших властивостей;
б) самооцінку;
в) суб'єктивне сприйняття особистістю чинників, які впливають на неї.
Дизайн-мышление. Гайд по процессу / Design Thinking Guide / RussianWonderfull
Русскоязычная версия гайда по дизайн-мышлению, разработанная командой лаборатории Wonderfull на основе стэнфордского издания "An introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE" d. School.
Design Thinking & Innovation Games : Presented by Cedric MainguyoGuild .
Accelerate Innovation: Learn why it matters and how it’s done.
Design Thinking can be used to design products, user experiences, corporate strategy or public services… Innovation Games, whose primary intent is not pure entertainment, can be applied to a broad spectrum of areas like training, hiring, generating new ideas, gathering feedback about a product or change management… The list goes on.
An increasing number of organizations have realized the enormous potential of human-centered and playful approach to innovation design and development. The growing success of Agile methods, which put a strong emphasis on people interactions, on fun and on building a creativity-friendly environment, have made Design Thinking and Innovation Games even more popular.
As organizations continue to establish and mature their in-house design teams, it turns out there’s very little common wisdom on what makes for a successful design organization. Books and presentations tend to focus on process, methods, tools, and outcomes, leaving a gap of knowledge when it comes to organizational and operational matters.
In this talk, Kristin Skinner discusses how to coordinate efforts and structure teams within large organizations. She covers:
- Realizing the Potential of Design
- Organizational Models / The Centralized Partnership
- The 5 Stages of Design Organizations
- The 12 Qualities of Effective Design Organizations
She also stresses the impact that design can have on business and highlights the importance of design managers in coordinating in-house efforts, advocating for quality, and enabling culture.
More information can be found in Kristin's book with Peter Merholz, Org Design for Design Orgs: Building and Managing In-House Design Teams, published by O'Reilly in August 2016.
http://orgdesignfordesignorgs.com/
Facilitators: Lawrence Neeley (Olin College) and Leticia Britos Cavagnaro (Stanford University)
Design Thinking is a method for the practical and creative resolution of problems through design with a comprehensive understanding of stakeholders, users, or customers. There has been significant coverage in the literature on this method, much in connection to Stanford’s d.school. This widely adopted method has direct application in engineering. Through this breakout, participants will learn some of the core concepts of design thinking and available resources. Participants will discuss how to leverage the overlap of design thinking and entrepreneurial mindset.
A talk I gave at UX People 2013 as an attempt to demystify the term 'Service Design'. I talked about the methodologies and tools that service designers use, as well as the attitudes and skills requires to practice the discipline.
A talk I gave at Google on Strategy and Product Discovery
We discussed:
Discovering Features and Products (Product Strategy)
Discovering Products and Product Lines (Product Line / Company Strategy)
Marty Cagan: Using High Fidelity Prototypes for Product Discovery
Fjord Service Design Academy: A business case for transformative servicesFjord
Nancy Birkhölzer and Melanie Wendland from Fjord’s Service Design Academy delivered a keynote at the Service Design Conference organized by the German chapter of the International Service Design Network. Theme of the conference was Creating value(s): Transforming business, society and individual behavior through Service Design.
Org Design for Design Orgs - The WorkshopPeter Merholz
As the move to establish in-house design teams accelerates, it turns out there’s very little common wisdom on what makes for a successful design organization. Books and presentations focus on process, methods, tools, and outcomes, leaving a gap of knowledge when it comes to organizational and operational matters. This workshop seeks to address this lacuna by shining a light on the unsung activities of actually running a design team, and what works and what doesn’t.
Topics include:
- How a service design mindset shifts standard organizational approaches
- Organizational models for design teams, from centralized to decentralized and back again
- Breadth and depth of skills and strategic thinking
- The 5 Stages of Organisational Evolution
- A New Taxonomy of Design Team Roles
This is adapted from our workshop at Mind the Product/London 2017. In this full-day session, we talked through the purposes of a roadmap and a process for establishing your product's vision, gaining alignment with your stakeholders, validating themes, and presenting to upper level execs in order to maximize your team's impact.
Talk | Full Stack Service Designers: Why Designers Don’t Equal a User Centered Organisation
Everyone of us designs on a daily basis. Our everyday micro decisions add up to the overall experience our users have. Whether it’s how you finance the products, what your outcome measurements are to what your staff deliver on the ground, we all impact the user experience.
It’s easy to believe that the size of your team and design system is a measure of how much your organisation has invested in design. But when you look beyond the invisible boundaries of your team and platforms, does everyone in the business really have a literacy of what good products and services look like?
Michael Steingress - More than Metrics
Service Design Thinking ist in aller Munde. Nur wie sieht es mit Service Design Doing aus? Nach den Basics zu Customer Journey Mapping (Personas, Stakeholder Maps, Journey Maps) lernen die Teilnehmer verschiedene Ansätze kennen, selbst (interne und externe) Workshops co-kreativ und zielgerichtet zu gestalten.
Exemplarisch werden dabei Methoden u.a. zu Storyboarding oder der Implementierung von externem Feedback gezeigt, welche die Workshop-Teilnehmer in kleinen Gruppen auch direkt ausprobieren werden.
If you had five minutes with a user of your product or service what would you ask him or her? Would you even know how to approach that person? Or who to ask? What makes a good interview anyway? Interviewing is both an art and a science, but often, both are overlooked. Taking time to ask the right questions reveals insights into the experiences we design. Everyone is has a story to tell, and everyone has insight that can inform your product, website, or service experience. But if we don’t ask good questions, we’ll lose the valuable input coming directly from the people we’re designing for.
Whether formal or informal, on a shoestring or a big budget, this workshop will give you concrete strategies for conducting interviews to get results you can use. Learn strategies for asking good questions, how to listen (more challenging than you think), get interview technology you need, and find out what the experts are doing in the field. Walk away with practical experience you can use the very same day to inform the products you’re creating.
Morgenbooster Purpose-Driven Innovation I Morgenbooster #901508 A/S
In this Morgenbooster Jens Bjørn Koustrup Nielsen, CCO at 1508, and Hjørdis Thorborg, Brand Experience Director at 1508, will address some of the fuss and buzz about purpose and innovation and will share their own reflections on how you can drive impactful design- and innovation processes through a strong sense of purpose.
Я- концепція – це динамічна система уявлень людини про саму себе, що містить:
а) усвідомлення своїх фізичних, інтелектуальних та інших властивостей;
б) самооцінку;
в) суб'єктивне сприйняття особистістю чинників, які впливають на неї.
Дизайн-мышление. Гайд по процессу / Design Thinking Guide / RussianWonderfull
Русскоязычная версия гайда по дизайн-мышлению, разработанная командой лаборатории Wonderfull на основе стэнфордского издания "An introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE" d. School.
Методы дизайн-мышления по методике Стэнфордской школы d.schoolIrina Kuteneva
В данной брошюре описываются методы итерационного процесса создания новых продуктов\услуг\систем по методологии Стэнфордской школы d.school.
Адаптация и перевод принадлежат DTLab.
Эмоциональный капитализм: коммерциализация чувств / Препринты. Высшая школа э...Alexander Suvalko
При попытке охарактеризовать современное общество социальные теоретики используют понятие «постиндустриальное общество», а также ряд более специальных и конкретных терминов – «экономика знания» (knowledge society, Wissensgesellschaft) или «экономика услуг» (service economy, Dienstleistungsgesellschaft). Центральный тезис настоящей работы заключается в том, что ряд принципиальных особенностей современного общества недостаточно эксплицирован названными теориями, но требует большего внимания к эмоциональной составляющей современного общества, культуры и экономики – современный рынок обнаруживает тенденцию к коммерциализации человеческих чувств.
В рамках работы рассматривается теория «общества переживаний» (Erlebnisgesellschaft, experience society) в контексте теории постиндустриального общества, а также имеет место обращение к современным типологиям, которые сегодня приняты в современной психологии и нейрофизиологии. Последняя часть работы посвящена рассмотрению исторических предпосылок формирования «общества переживаний» и изучению проблематики появления сложной эмоциональной культуры, в пространстве которой мыслит себя современный человек.
Партисипаторные методы для целей разработки экологической политикиElena Bakhanova
В презентации представлен пример применения совместного моделирования для анализа и разработки стратегического плана по переходу к раздельному сбору отходов в РФ. Сессии по моделированию проходили в рамках конференции «Участие гражданского общества в становлении системы обращения твердых бытовых отходов в России», организованной общественным движением Мусора.Больше.Нет.
Презентация, посвященная использованию методологии дизайн-мышления для формулирования задачи проекта, в рамках курса Екатерины Храмковой "Дизайн-исследования" в Британской Высшей Школе Дизайна.
Канвас "Думай как создатель": дизайн-мышление-трендвотчинг-прототипированиеLumiknows Consultancy
Канвас "Думай как создатель" объединил инструментарий дизайн-мышления, трендвотчинга и прототипирования: 10 шагов для создания нового продукта, услуги, бизнеса.
Процесс дизайн-мышления по методике Стэнфордской школы d.schoolIrina Kuteneva
В данной брошюре описывается итерационный процесс создания новых продуктов\услуг\систем по методологии Стэнфордской школы d.school.
Адаптация и перевод принадлежат DTLab.
Как живётся дизайнеру в крупной корпорацииLeonid Ivakhov
Видео: http://www.youtube.com/watch?v=JQGuMBM6M9A
Презентация для студентов Британской Высшей Школы Дизайна курса "Дизайн мобильных приложений".
В докладе рассказывается о том с какими трудностями приходится сталкивать UI/UX-дизайнеру в работе над крупными проектами и с большим кол-вом заказчиков.
Измерение импакта и человеко-ориентированные инновацииWonderfull
Понятие Human-Centered Innovation и подходы к измерению социального воздействия проектов. Презентация Дмитрия Корнейчука, партнера инновационной консалтинговой компании Wonderfull для образовательной сессии в Deloitte, 1 октября 2015.
Эту скрайб-карту про самое главное о методе дизайн-мышления вы можете скачать в хорошем разрешении для печати (формат А2) по ссылке на нашем сайте:
http://wonder-full.ru/wp-content/uploads/2015/04/Design-thinking_Wonderfull.pdf
Что такое методика LSP? В каких областях бизнеса ее применяют? Каков процесс, этапы и компоненты метода LEGO Serious Play? Мыслями делится наш партнер и фасилитатор метода LEGO Serious Play, Мария Сташенко.
Карта сервисного сценария, которую мы используем в своих проектах по разработке новых услуг, а также при исследовании существующих сервисов, если "что-то не работает". Этот инструмент разделяет сценарий на две части - "на сцене" (видимые действия для пользователя) и "за сценой" (внутренний механизм сервиса бэкстейдж), а также помогает представить весь сервисный механизм в действии.
Краткий рабочий гайд команды Wonderfull / wonder-full.ru, который мы применяем при разработке новых продуктов и услуг. В составе: POV, CJ, модель рабочей команды, пример пользовательского сценария, критерии оценки прототипа и правильный ответ на вопрос, что же такое "инсайт".
Медицинский сервис, ориентированный на клиента.Wonderfull
Как создать медицинский сервис, ориентированный на клиента? Какие впечатления ожидает получить от медицинского сервиса пациент? Что значит "высококачественный медицинский сервис"? Как отличается интуитивный сценарий обслуживания, который представляет себе клиент, от стандартного сценария в медицинской индустрии? Мария Сташенко, партнер лаборатории дизайн-мышления Wonderfull, поделилась опытом исследования потребителей медицинских сервисов в рамках крупнейшего ежегодного события - пятой международной конференции «Частное здравоохранение: состояние и перспективы развития – 2014».
Как должна измениться бизнес-школа? Тренды образования.Wonderfull
МВА не работает, но дипломы все равно покупают. Почему? Потому что людям нужно качественное образование. Как должна измениться бизнес-школа, чтобы соответствовать реальности современного бизнеса? Своими инсайтами делится Мария Сташенко, креативный предприниматель, образовательный технолог и эксперт в области дизайн-мышления. Специально для бизнес-школы МИРБИС.
В этом году курсу "Дизайн-менеджмент" исполнилось 5 лет! Бизнес-кейсы выпускников, истории успеха креативных предпринимателей, а также программа курса и анонс летнего интенсива 2014 - в этой маленькой, но такой полезной и важной для нас презентации.
Improving city centre experience. Kortrijk, Belgium.Wonderfull
Design Thinking training was organized by “Flanders Inshape” and “Wonderfull” design thinking and creative intelligence lab as an open event for creative practitioners and experts. 30 participants - 1 day challenge for improving city centre planning - 8 hours of intense research and idea generation.
Ищем спонсоров для Global Service Jam, MoscowWonderfull
8-9 марта в Москве пройдет глобальное событие в области проектирования новых сервисов и мобильного контента – Moscow Service Design Jam 2014.
Москва ищет глобального спонсора!
Переходя сразу к главному, хотим сказать, что
количество желающих участвовать в Moscow Global Service Jam многократно превысило количество имеющихся мест.
У нас есть всего 30 мест и мы отдадим их
самым мотивированным и креативным участникам!
Чтобы доказать, что ты настоящий Джеммер
и получить билет на событие выполни небольшое задание, состоящее из нескольких шагов.
Презентация "Секреты лидеров мобильного контента" для вебинара. Основной фокус - обзор трендов генерации и концентрации мобильного контента, которые сейчас формируют пространство задач для дизайнеров и проектировщиков. Масштаб - пространство человека в городе. Спикеры - Мария Сташенко и Лилия Чуева, лаборатория дизайн-мышления и творческого интеллекта Wonderfull.
2. Дизайн-мышление
Метод создания продуктов и услуг,
ориентированных на человека.
Отличительными особенностями
метода являются проникновение в
опыт пользователя, всесторонний
подход к определению проблем и
фокусировка на персональных
сценариях поведения и действия.
1
4. 1 Эмпатия
Эмпатия — центр дизайн-процесса, ориентированного на человека.
Ситуация Пространство Контекст,
в котором
находятся
люди
Фото-, видеоэтнография
Наблюдения
Глубинные интервью
Один день из жизни
Вторичные исследования
3
5. 1 Эмпатия
ЧТО такое режим Эмпатии?
Режим Эмпатии позволяет нам понять поведение людей, выполняющих те или иные действия.
Ваша задача — разобраться в том, ЧТО делают люди, ЗАЧЕМ они это делают, КАКИМ ВИДЯТ
окружающий мир, какие у них ЦЕННОСТИ, а также узнать об их физических и эмоциональных
ПОТРЕБНОСТЯХ.
4
6. 1 Эмпатия
Чтобы создать успешные продукты
и сервисы, необходимо начать с
погружения в жизнь Пользователя.
DESIGN EMPATHY
5
Человеку, которому свойственно дизайн-мышление, все время приходится решать не
собственные проблемы, а проблемы других людей. Чтобы создать хороший дизайн, вы
должны проникнуться к человеку Сопереживанием — понять, что важно именно для него.
7. 1 Эмпатия
ЗАЧЕМ проявлять Эмпатию?
Наблюдая за людьми, их поступками, взаимодействием с миром, вы поймете, что они
думают, чувствуют, в чем нуждаются. Именно тогда можно проявить Эмпатию к людям, их
делам и словам и понять их ценности. Доверительный разговор может помочь дизайнеру
легче найти правильные пути взаимодействия с человеком и прийти к инновационным
решениям.
Но распознать эти принципы не так просто. Наше сознание автоматически обрабатывает
большой объем информации, поэтому многие важные моменты мы можем просто не
заметить. Посмотреть на людей и различные ситуации свежим взглядом помогает Эмпатия.
6
8. КАК проявлять Эмпатию
Чтобы проявлять Эмпатию, вы должны:
Наблюдать
Наблюдайте за поведением Пользователя в близкой ему среде.
Проводите интервью. Без наблюдения дизайнер рискует упустить
в разговоре что-то важное: среда, в которой работает
Пользователь, является для него повседневной, и далеко не все
он считает достойным упоминания. Некоторые самые передовые
решения появились, когда дизайнер замечал расхождение в
словах и поведении пользователей.
7
1 Эмпатия
9. 1 Эмпатия
Вовлекаться и участвовать
Иногда мы называем этот метод «интервьюирование», однако
это больше похоже на простой разговор. Подготовьте вопросы,
однако помните, что интервью может развиваться не так, как вы
запланировали. Не удерживайте беседу в чётких границах.
Узнавайте истории от людей, с которыми вы разговариваете, и
всегда спрашивайте «Почему?», чтобы получить более глубокое
понимание. Участие предполагает как быстрые, краткие
разговоры, так и более вдумчивые, длинные беседы.
8
10. Наблюдать и слушать
Разумеется, вы можете и должны сочетать наблюдение и участие.
Попросите кого-нибудь показать, как он обычно работает.
Пройдите вместе с ним через все рутинные действия. Попросите
его озвучивать, что он думает, пока выполняет ту или иную
работу. Беседуйте в домашней или рабочей обстановке, чтобы
разговор имел конкретный фокус. Используйте окружающую
среду, чтобы задавать более глубокие вопросы.
9
1 Эмпатия
11. От эмпатии к фокусировке
Распаковка дает возможность начать этот процесс
Когда вы переходите от эмпатии к фокусировке, вам нужно
обработать все услышанное и увиденное, чтобы понять общую
картину и выделить самое важное.
Поделитесь своими наблюдениями с коллегами-дизайнерами и
попробуйте набросать визуальное представление ключевых
моментов.
«Выложите» из головы всю информацию и разместите ее на
стене, чтобы было удобно делать связи. Используйте
изображения, цитаты, карты поездок и т.д., — все, что зацепило
ваше внимание. В этом заключается начало процесса
синтезирования, который приведет вас к режиму фокусировки.
Эмпатия Фокусировка
10
12. 2 Фокусировка
Правильно понять проблему
- единственный способ
найти верное решение.
Кластеризация
Цитаты
Персона-модель
Мэппинг
Визуализация
Групповая работа
Стена для
мэппинга
11
В этом режиме нужно четко определить концепцию. Будучи человеком с дизайнерским
мышлением, вы можете и должны определить стоящую перед вами задачу и сделать
выводы, исходя из собранной бесценной информации о жизни людей.
13. 2 Фокусировка
ЧТО такое режим Фокусировки
Цель режима Фокусировки — создать значимую и реализуемую концепцию проблемы.
Обычно это называют Точкой Зрения / Point-of-View (POV). По сути, это утверждение, которое
фокусирует внимание на инсайтах (находках в процессе наблюдения) и потребностях
определенного пользователя или образа ПЕРСОНЫ, который составлен из характеристик
разных пользователей (такою персону также называют «композитным пользователем»).
Инсайты не всегда сразу приходят в голову. Обычно они появляются в результате
синтезирования информации, когда вы выявляете взаимосвязи и шаблоны восприятия.
Одним словом, режим Фокусировки — это осмысление.
12
14. ЗАЧЕМ фокусироваться / формировать определение проблемы?
Режим фокусировки или определения играет критическую роль
в процессе дизайна, поскольку он позволяет вам получить точку
зрения (POV) — явное выражение проблемы, которую нужно
разрешить.
Еще важнее то, что ваша точка зрения позволяет правильно
определить проблему, исходя из понимания людей и пространства,
в котором эта проблема существует.
Озвучивайте суть
вызова, с которым
будете работать.
13
2 Фокусировка
15. Парадоксально, но определение более узконаправленной
проблемы позволяет разработать больше качественных
решений на этапе генерации идей.
Режим фокусировки — это также попытка синтезировать
разнообразные мысли в единые принципы. Именно этот
синтез опыта дает вам преимущество, которого больше нет
ни у кого, — открытия, позволяющие решить проблему
вызова.
14
2 Фокусировка
16. Как составлять POV?
На что вы обратили внимание, когда
разговаривали с людьми и наблюдали за
ними? Какие шаблоны появляются, когда
вы смотрите на набор полученных
знаний? Если вы заметили что-либо
необычное, спросите себя (и вашу
команду), почему это интересно.
Спрашивая себя, почему у какого-либо
человека было именно такое поведение,
вы пытаетесь установить связь между этим
человеком и более широким контекстом.
Как мы можем
помочь имя/образ человека, который больше всего
соответствует выбранной потребности +
основные характеристики кратко
потребность, выраженная глаголом
потому что /
каким образом ?инсайт
15
2 Фокусировка
17. Развивайте понимание типа персоны, для
которого вы создаете дизайн, — вашего
ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ.
Синтезируйте и выбирайте ограниченный
набор ПОТРЕБНОСТЕЙ, которые, по вашему
мнению, важны.
Озвучьте точку зрения (POV) путем
объединения трех элементов —
Пользователя, Потребности и Инсайта —
в виде такой формулировки:
16
Как мы можем
помочь имя/образ человека, который больше всего
соответствует выбранной потребности +
основные характеристики кратко
потребность, выраженная глаголом
потому что /
каким образом ?инсайт
2 Фокусировка
18. потому что /
каким образом ?
Как составлять POV?
Как мы можем
помочь имя/образ человека, который больше всего соответствует
выбранной потребности + основные характеристики кратко
потребность, выраженная глаголом
инсайт
Point-of-View / POV
Формулировка Точки
Зрения
17
Васе
Сделать подарок другу
В один клик
2 Фокусировка
19. Что такое хорошая точка зрения?
Это такая точка зрения (Point-of-View / POV), которая:
• фокусирует внимание на проблеме;
• вдохновляет вашу команду;
• создает критерии для оценки разных идей;
• помогает вашей команде принимать решения независимо
и параллельно;
• захватывает сердца и умы людей, с которыми вы
встречаетесь;
• помогает вам разрабатывать конкретные концепции,
избегая всеобъемлющих.
Point-of-View / POV
18
2 Фокусировка
20. Генерация идей
От фокусировки к генерации идей
В режиме Фокусировки вы должны определить
стоящий перед вами Вызов. Режим Генерации
Идей направлен на поиск решений для этого
Вызова.
Хорошо продуманная и правильно выраженная
точка зрения (POV) позволит воображению
свободно развиваться. «Лакмусовой
бумажкой» для вашей точки зрения станут
релевантные темы в процессе генерации идей.
Фокусировка
19
21. Генерация идей
От фокусировки к генерации идей
На переходном этапе удобно создать список тем «Как мы
можем...?», которые вытекают из определения проблемы.
Темы мозгового штурма — это части одной проблемы,
привлекающие внимание к конкретному Вызову.
На этапе Генерации Идей вы сможете выбирать разные
фокусы решения проблемы или даже прийти к целой
группе идей, которые справляются с ней наилучшим
образом
с одной из точек зрения.
Фокусировка
20
?
22. 3 Генерация идей
Важна не хорошая
идея.
Важны широкие
возможности!
Нет критики
Позитив
Разнопрофильные игроки
Запись идей
Принцип «да и…»
Групповая работа
Подходящее
помещение
21
23. 3 Генерация идей
ЧТО такое режим Генерации Идей?
Генерация Идей — это режим проектного процесса, в котором необходимо
сконцентрироваться на разработке различных идей и решений.
В плане процесса мышления этот этап можно представить в виде «разветвления»
на всевозможные концепции и результаты, которые в итоге могут стать решением
проблемы.
Воображение становится и своего рода топливом, и исходным сырьем для
создания прототипов и инновационных решений, которые пройдут тест в руках
пользователей.
22
24. ЗАЧЕМ проводить Генерацию Идей?
Вы генерируете идеи для того, чтобы перейти от
определения проблемы к поиску ее решения. Воображение,
режим «идеирования» — это возможность сочетать
понимание потребностей людей, для которых вы что-либо
разрабатываете, с конкретными путями удовлетворения этих
потребностей. На ранней стадии происходит сбор идей, из
которых позже можно будет выбрать не просто
единственное, а самое лучшее решение!
23
3 Генерация идей
25. Различные методы генерации идей позволяют:
• Уйти от очевидных решений и тем самым
повысить инновационный потенциал
создаваемого решения
• Использовать коллективный взгляд и сильные
места вашей команды
• Открыть целые сферы, которые раньше
оставались в тени
• Обеспечить поток (объем) и гибкость
(разнообразие) инновационных решений
• Убрать из головы очевидные решения и пойти
значительно дальше
24
3 Генерация идей
26. КАК Генерировать Идеи?
Разработка идей происходит в результате соединения
сознания и подсознания, рациональных мыслей с
эмоциональными. Может помочь и добавление
ограничений, использование вдохновения, представление
контекста и рассмотрение несвязанных идей.
Другая техника генерации идей — это прототипирование
или построение макета, который сам по себе может быть
предметом для генерации идей.
3 Генерация идей
25
27. КАК Генерировать Идеи?
Существуют и другие техники генерации
идей, например бодисторминг,
майндмэппинг и скетчи. Однако для
любого метода очень важно одно —
научиться отделять генерацию идей от их
оценки. Старайтесь не давать оценку
идеям в ходе разработки. Это позволит
вам дать свободу воображению.
3 Генерация идей
26
28. 4 Выбор идеи
КАК отбирать Идеи?
Критерии выбора
Голосование
Возможность
Прототипирование
27
Чтобы не потерять инновационный потенциал,
накопленный в процессе генерации идей,
необходимо определить критерии выбора идей.
Прототипы как раз являются тем инструментом,
который помогает оценить работоспособность
каждой идеи.
Работая в команде, выделите три критерия
(например, «самый впечатляющий»,
«рациональный выбор» и «самый неожиданный»),
которые можно использовать для голосования за
выдвинутые идеи. Выделите две или три лучшие
идеи для создания прототипов.
29. КАК отбирать Идеи?
Для удобства голосования выпишите все
идеи на большой лист. Дайте право одного
голоса каждому члену команды. Пусть
каждый игрок промаркирует одну
(желательно, не свою) понравившуюся идею
определенным знаком или цветовым
обозначением. Следующим этапом нужно
проголосовать за одну из отобранных для
прототипирования идей.
28
4 Выбор идеи
31. 5 Прототипирование
ЧТО такое режим Прототипирования?
Прототипирование — это итерационное создание макетов, которые помогут найти верное
решение. На раннем этапе нужно создавать быстрые и простые прототипы (правило «за
несколько минут и пару центов»), которые позволят получить нужную обратную связь от
пользователей и коллег. Позднее можно создавать все более сложные макеты.
Прототипом могут стать разные средства и материалы: стена для размещения заметок,
некий гаджет, ролевая игра или сценарий.
Если пользователи смогут прочувствовать этот сценарий в ролевой игре и конкретной
среде, вы получите много ценной информации.
30
32. ЗАЧЕМ создавать Прототипы?
1. Чтобы генерировать идеи и решать проблемы. Стройте, чтобы
думать.
2. Чтобы общаться. Если один имидж стоит тысячи слов, то
прототип стоит тысячи имиджей.
3. Чтобы начать разговор. Ваше взаимодействие с пользователем
приносит больше пользы, если оно происходит вокруг чего-
либо. Прототип — это возможность провести еще один
плодотворный разговор.
4. Чтобы потерпеть неудачу быстро и дешево. Чем меньше затрат,
тем меньше сожалений.
5 Прототипирование
31
33. 5 Прототипирование
32
ЗАЧЕМ создавать Прототипы?
5. Чтобы протестировать возможности. Простота
макета позволяет тестировать сразу несколько
идей, не выбирая какое-то одно направление.
6. Чтобы управлять процессом разработки решения.
Выявление изменяемых условий позволяет
разделить большую проблему на много мелких и
более удобных для тестирования.
Можно многое узнать с помощью очень простого
прототипа.
34. КАК создавать прототип?
Начните проектировать.
Если вы не знаете, с чего начать проект, то определенные
материалы (заметки, пленки, найденные объекты и т. д.) помогут
сдвинуться с места.
Не тратьте слишком много времени на один прототип. Переходите
к следующему макету до того, как вы сильно привяжетесь к одному
из них.
5 Прототипирование
33
35. КАК создавать прототип?
Выявляйте изменяемые условия. Пытайтесь понять,
что именно тестируется с помощью каждого из
прототипов. Внимательно прислушивайтесь к тому,
что говорит другой человек о вашем прототипе.
Создавайте с мыслями о пользователе.
Что вы хотите протестировать с пользователем?
Какую реакцию ожидаете?
Ответы на эти вопросы помогут создать правильный
прототип и получить необходимую обратную связь
на этапе тестирования.
34
5 Прототипирование
36. От прототипа к тесту
Создание прототипа и тестирование — это два режима,
которые стоит рассматривать в совокупности.
Что вы будете тестировать и как? Это основные вопросы, на
которые нужно найти ответ до того, как начнете думать о
создании прототипа.
35
Прототипирование Тест
37. От прототипа к тесту
Если одновременно держать в голове оба
вопроса, то процесс разработки макета и
тестирования сразу разложится на четкие
этапы.
Несмотря на то, что создание прототипа и
тестирование тесно переплетаются,
планирование и исполнение успешного
сценария — это следующий шаг после
создания прототипа.
36
Прототипирование Тест
38. 6 Тест
Тестирование - узнай
больше о своем
решении и о
пользователе.
Общение с
пользователем
Фиксация на видео
“Быстро ошибаться”
Взаимодействие
с пользователем
37
39. 6 Тест
38
ЧТО такое режим тестирования?
Режим тестирования начинается тогда, когда вы получаете
от пользователей обратную связь об уже созданных
прототипах.
Тестирование помогает понять своего пользователя и
углубиться в проблему, над которой работаете.
Во время тестирования постоянно спрашивайте людей, что
им не нравится в вашем решении. При этом не забывайте
добавлять вопрос «Почему?».
Фокусируйте свое внимание на том, чего вы еще НЕ ЗНАЕТЕ
о проблеме, для которой разрабатываете решение.
40. 6 Тест
ЧТО такое режим тестирования?
Если имеется физический объект, просите людей взять
его с собой и использовать в процессе теста.
Если речь идет об опыте, постарайтесь создать такой
сценарий, который будет разворачиваться вокруг
реальной ситуации.
Если тестирование прототипа в реальности невозможно,
создайте более или менее реалистичную ситуацию, в
которой пользователи смогли бы приблизиться к вашему
прототипу.
Действует простое правило: всегда создавайте прототип,
предполагая, что вы правы, но тестируйте прототип,
зная, что вы ошибаетесь.
39
41. Итерации – основа хорошего
дизайна.
40
Важно повторять не только весь процесс целиком, но и каждый этап по отдельности.
Например, создать несколько разных прототипов или проводить сеансы мозгового
штурма с разными группами.
6 Тест
42. Итерации и управление процессом
Обычно, когда вы выполняете итерации достаточное количество раз, ваш «прицел» на верное
решение становится более точным. Таким образом, вы отходите от широкой концепции и
подходите к более конкретным решениям.
В этом гайде процесс представлен линейно (исключительно для простоты понимания).
Однако ответ на вызовы дизайна требует нелинейного, итерационного ответа и постоянного
возвращения.
Процесс, представленный в этом документе, всего лишь один из многих. В конечном итоге вы
сможете разработать свой собственный процесс и адаптировать его под свои нужды.
Самое главное — в ходе разработки инновационных решений будьте дизайнером в душе, не
зацикливайтесь на конкретных процессах разработки.
41
6 Тест
43. Дизайн-мышление. Гайд по процессу.
Версия: 3.0
www.lab-w.com
Wonderfull. Российский лидер по внедрению дизайн-
мышления и творческого интеллекта в бизнес-процессы.
Перевод: бюро переводов “Altavista”
Корректор: Юлиана Жукова
Дизайнер-иллюстратор: Елена Рычагова
Гайд создан по мотивам: “An introduction to Design
Thinking PROCESS GUIDE” d.School
Редакторы: Мария Сташенко, Лилия Чуева, Дарья Котенко
Авторские дополнения: Лаборатория Wonderfull
Экспериментируйте!