はじめてのアジャイル




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自己紹介



       株式会社 アットウェア

       木村 卓央
       KIMURA                Takao

 tw_takubon
 http://facebook.com/kimura.takao
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アジャイルプロセス協議会
• 2004/3 アジャイルプロセス協議会 アジャイル
  プロジェクトマネジメントWG (APMWG) 参加
  • 2010 アジャイルプロセス協議会会報誌に執筆
    • 超訳!? クリスタルクリア(第二回)




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今日お話すること
•アジャイルとは?
•アジャイルな開発のはじめ方




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アジャイルとは?




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最近アジャイルって聞くようになりましたね。




                           http://www.nttdata.com/jp/ja/news/release/2012/041700.html
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3つの真実
1.プロジェクトの開始時点にすべて
  の要求を集めることは出来ない
2.集めたところで、要求はどれも必
  ずといっていいほど変わる
3.やるべきことはいつだって、与え
  られた時間と資金より多い




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SEC
                                                                                         Software Engineering
                                                                                         for Mo No Zu Ku Ri




                                       No.1

                                                                           No.2

         No.3




     …
1.
2.
3.                                                                                25%




                                                              63%                          12%



                Copyright © 2012 IPA, All Rights Reserved.          Software Engineering Center 10
                                                        「非ウォーターフォール型開発の普及要因と適用領域の拡大に関する調査」調査概要報告書

                                                                            http://sec.ipa.go.jp/reports/20120328.html

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機能の利用度




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アジャイルとは




迅速かつ適応的にソフトウェア開発を行う
    軽量な開発手法群の総称

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アジャイルソフトウェア開発宣言




      ©2012 atWare,Inc   http://agilemanifesto.org/iso/ja/
原則          我々は以下の原則に従います:


          我々は価値のあるソフトウェアを
     できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
      お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。


     要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
     アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
           お客様の競争力を引き上げます。


                動くソフトウェアを
      2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
               繰り返し引き渡します。


      ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
         日々一緒に働かなければなりません。


     意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
       ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
      仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。


       開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
       情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
          面と向かって話をすることです。


     動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。


      アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
         スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
       永続的に保守できるようにしなければなりません。


          卓越した技術と優れた設計に対する
          不断の注意こそが機敏さを高めます。


           単純さ - 作業せずに済む量を
         最大限に引き上げる技量 - が本質です。


          最良のアーキテクチャ、要件、設計は
         自己組織的なチームから生み出されます。


     どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
     定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
              最適に調整します。


         ©2012 atWare,Inc
原則            我々は以下の原則に従います:


            我々は価値のあるソフトウェアを
       できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
        お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。


       要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
       アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
             お客様の競争力を引き上げます。


                  動くソフトウェアを
        2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
                 繰り返し引き渡します。


        ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して


顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを
           日々一緒に働かなければなりません。


       意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
         ですから彼らが必要とする環境と支援を与え


     早く継続的に提供します。
        仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。


         開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
         情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
            面と向かって話をすることです。


       動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。


        アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
           スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
         永続的に保守できるようにしなければなりません。


            卓越した技術と優れた設計に対する
            不断の注意こそが機敏さを高めます。


             単純さ - 作業せずに済む量を
           最大限に引き上げる技量 - が本質です。


            最良のアーキテクチャ、要件、設計は
           自己組織的なチームから生み出されます。


       どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
       定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
                最適に調整します。


           ©2012 atWare,Inc
原則              我々は以下の原則に従います:


               我々は価値のあるソフトウェアを
          できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
           お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。


          要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
          アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
                お客様の競争力を引き上げます。


                     動くソフトウェアを

要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。
           2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
                    繰り返し引き渡します。



    変化を味方につけることによって、
           ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
              日々一緒に働かなければなりません。


          意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
            ですから彼らが必要とする環境と支援を与え

      お客様の競争力を引き上げます。
           仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。


            開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
            情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
               面と向かって話をすることです。


          動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。


           アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
              スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
            永続的に保守できるようにしなければなりません。


               卓越した技術と優れた設計に対する
               不断の注意こそが機敏さを高めます。


                単純さ - 作業せずに済む量を
              最大限に引き上げる技量 - が本質です。


               最良のアーキテクチャ、要件、設計は
              自己組織的なチームから生み出されます。


          どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
          定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
                   最適に調整します。


              ©2012 atWare,Inc
原則              我々は以下の原則に従います:


               我々は価値のあるソフトウェアを
          できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
           お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。


          要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
          アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
                お客様の競争力を引き上げます。


                     動くソフトウェアを


          動くソフトウェアを
           2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
                    繰り返し引き渡します。


           ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して

2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
              日々一緒に働かなければなりません。


          意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。


           リリースします。
            ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
           仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。


            開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
            情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
               面と向かって話をすることです。


          動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。


           アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
              スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
            永続的に保守できるようにしなければなりません。


               卓越した技術と優れた設計に対する
               不断の注意こそが機敏さを高めます。


                単純さ - 作業せずに済む量を
              最大限に引き上げる技量 - が本質です。


               最良のアーキテクチャ、要件、設計は
              自己組織的なチームから生み出されます。


          どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
          定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
                   最適に調整します。


              ©2012 atWare,Inc
原則             我々は以下の原則に従います:


             我々は価値のあるソフトウェアを
        できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
         お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。


        要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
        アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
              お客様の競争力を引き上げます。


                   動くソフトウェアを
         2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
                  繰り返し引き渡します。


ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して
         ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
            日々一緒に働かなければなりません。



   日々一緒に働かなければなりません。
         意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
           ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
          仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。


          開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
          情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
             面と向かって話をすることです。


        動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。


         アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
            スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
          永続的に保守できるようにしなければなりません。


             卓越した技術と優れた設計に対する
             不断の注意こそが機敏さを高めます。


              単純さ - 作業せずに済む量を
            最大限に引き上げる技量 - が本質です。


             最良のアーキテクチャ、要件、設計は
            自己組織的なチームから生み出されます。


        どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
        定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
                 最適に調整します。


            ©2012 atWare,Inc
原則             我々は以下の原則に従います:


              我々は価値のあるソフトウェアを
         できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
          お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。


         要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
         アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
               お客様の競争力を引き上げます。


                    動くソフトウェアを
          2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で


意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
                   繰り返し引き渡します。


          ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
             日々一緒に働かなければなりません。

   環境と支援を与え仕事が無事終わるまで
         意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
           ですから彼らが必要とする環境と支援を与え


        彼らを信頼します。
          仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。


           開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
           情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
              面と向かって話をすることです。


         動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。


          アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
             スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
           永続的に保守できるようにしなければなりません。


              卓越した技術と優れた設計に対する
              不断の注意こそが機敏さを高めます。


               単純さ - 作業せずに済む量を
             最大限に引き上げる技量 - が本質です。


              最良のアーキテクチャ、要件、設計は
             自己組織的なチームから生み出されます。


         どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
         定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
                  最適に調整します。


             ©2012 atWare,Inc
原則             我々は以下の原則に従います:


             我々は価値のあるソフトウェアを
        できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
         お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。


        要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
        アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
              お客様の競争力を引き上げます。


                   動くソフトウェアを
         2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
                  繰り返し引き渡します。


 情報を伝える最も効率的で効果的な方法は
         ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
            日々一緒に働かなければなりません。


        意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。

フェイス・トゥ・フェイスで話 をすることです。
          ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
         仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。


          開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
          情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
             面と向かって話をすることです。


        動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。


         アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
            スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
          永続的に保守できるようにしなければなりません。


             卓越した技術と優れた設計に対する
             不断の注意こそが機敏さを高めます。


              単純さ - 作業せずに済む量を
            最大限に引き上げる技量 - が本質です。


             最良のアーキテクチャ、要件、設計は
            自己組織的なチームから生み出されます。


        どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
        定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
                 最適に調整します。


            ©2012 atWare,Inc
原則             我々は以下の原則に従います:


             我々は価値のあるソフトウェアを
        できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
         お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。


        要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
        アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
              お客様の競争力を引き上げます。


                   動くソフトウェアを
         2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
                  繰り返し引き渡します。


         ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
            日々一緒に働かなければなりません。

動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
        意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
          ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
         仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。


          開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
          情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
             面と向かって話をすることです。


        動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。


         アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
            スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
          永続的に保守できるようにしなければなりません。


             卓越した技術と優れた設計に対する
             不断の注意こそが機敏さを高めます。


              単純さ - 作業せずに済む量を
            最大限に引き上げる技量 - が本質です。


             最良のアーキテクチャ、要件、設計は
            自己組織的なチームから生み出されます。


        どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
        定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
                 最適に調整します。


            ©2012 atWare,Inc
原則              我々は以下の原則に従います:


              我々は価値のあるソフトウェアを
         できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
          お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。


         要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
         アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
               お客様の競争力を引き上げます。


                    動くソフトウェアを


アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
          2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
                   繰り返し引き渡します。


          ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して

   一定のペースを継続的に維持できるように
             日々一緒に働かなければなりません。


         意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
           ですから彼らが必要とする環境と支援を与え

       しなければなりません。
          仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。


           開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
           情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
              面と向かって話をすることです。


         動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。


          アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
             スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
           永続的に保守できるようにしなければなりません。


              卓越した技術と優れた設計に対する
              不断の注意こそが機敏さを高めます。


               単純さ - 作業せずに済む量を
             最大限に引き上げる技量 - が本質です。


              最良のアーキテクチャ、要件、設計は
             自己組織的なチームから生み出されます。


         どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
         定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
                  最適に調整します。


             ©2012 atWare,Inc
原則              我々は以下の原則に従います:


              我々は価値のあるソフトウェアを
         できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
          お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。


         要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
         アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
               お客様の競争力を引き上げます。


                    動くソフトウェアを
          2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
                   繰り返し引き渡します。

     技術的卓越性と優れた設計に対する
          ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
             日々一緒に働かなければなりません。


      不断の注意が機敏さを高めます
         意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
           ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
          仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。


           開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
           情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
              面と向かって話をすることです。


         動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。


          アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
             スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
           永続的に保守できるようにしなければなりません。


              卓越した技術と優れた設計に対する
              不断の注意こそが機敏さを高めます。


               単純さ - 作業せずに済む量を
             最大限に引き上げる技量 - が本質です。


              最良のアーキテクチャ、要件、設計は
             自己組織的なチームから生み出されます。


         どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
         定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
                  最適に調整します。


             ©2012 atWare,Inc
原則             我々は以下の原則に従います:


              我々は価値のあるソフトウェアを
         できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
          お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。


         要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
         アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
               お客様の競争力を引き上げます。


                   動くソフトウェアを
         2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
                  繰り返し引き渡します。

シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にすること)
          ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
             日々一緒に働かなければなりません。


         が本質です。
         意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
           ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
          仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。


           開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
           情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
              面と向かって話をすることです。


        動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。


         アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
            スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
          永続的に保守できるようにしなければなりません。


             卓越した技術と優れた設計に対する
             不断の注意こそが機敏さを高めます。


               単純さ - 作業せずに済む量を
             最大限に引き上げる技量 - が本質です。


             最良のアーキテクチャ、要件、設計は
            自己組織的なチームから生み出されます。


         どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
         定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
                  最適に調整します。


            ©2012 atWare,Inc
原則            我々は以下の原則に従います:


            我々は価値のあるソフトウェアを
       できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
        お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。


       要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
       アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
             お客様の競争力を引き上げます。


                  動くソフトウェアを
        2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
                 繰り返し引き渡します。

  最良のアーキテクチャ、要求、設計は
        ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
           日々一緒に働かなければなりません。


 自己組織的なチームから生み出されます。
       意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
         ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
        仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。


         開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
         情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
            面と向かって話をすることです。


       動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。


        アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
           スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
         永続的に保守できるようにしなければなりません。


            卓越した技術と優れた設計に対する
            不断の注意こそが機敏さを高めます。


             単純さ - 作業せずに済む量を
           最大限に引き上げる技量 - が本質です。


            最良のアーキテクチャ、要件、設計は
           自己組織的なチームから生み出されます。


       どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
       定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
                最適に調整します。


           ©2012 atWare,Inc
原則             我々は以下の原則に従います:


              我々は価値のあるソフトウェアを
         できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
          お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。


         要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
         アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
               お客様の競争力を引き上げます。


                    動くソフトウェアを
          2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で

  チームがもっと効率を高めることができるかを
                   繰り返し引き渡します。


          ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して


定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
             日々一緒に働かなければなりません。


         意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
           ですから彼らが必要とする環境と支援を与え

        最適に調整します。
          仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。


           開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
           情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
              面と向かって話をすることです。


         動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。


          アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
             スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
           永続的に保守できるようにしなければなりません。


              卓越した技術と優れた設計に対する
              不断の注意こそが機敏さを高めます。


               単純さ - 作業せずに済む量を
             最大限に引き上げる技量 - が本質です。


              最良のアーキテクチャ、要件、設計は
             自己組織的なチームから生み出されます。


         どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
         定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
                  最適に調整します。


             ©2012 atWare,Inc
重要なこと

顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを
早く継続的に提供します。



要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。
変化を味方につけることによって、
お客様の競争力を引き上げます。

チームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、
それに基づいて自分たちのやり方を最適に調整します。


                ©2012 atWare,Inc
誤解




 早いの∼、うまいの∼、安いの∼

       ©2012 atWare,Inc
誤解
•設計しない?
•ドキュメントを書かない?
•計画を立てない?
•いつでも仕様変更出来るよね?




       ©2012 atWare,Inc
アジャイルやってます

            プロセス         利用者満足                仕様

ビジネス/ユーザー    Lean             UX       ATDD,BDD

チーム活動                       Scrum

技術プラクティス    CI,TDD          Metrics      Delivery

            テスト,品質            計測      スムーズなリリース

                                        E-Agility Conference 2012
                                       To be an agile enterprise
                                       ∼ 楽天でのふつうのアジャイル・アダプションの進め方
                                                                            楽天 川口さん


                                       https://speakerdeck.com/u/kawaguti/p/eagility




               ©2012 atWare,Inc
問題を解決する手法ではない
          •問題を早期に発見しやすくする
          •        The Scrum Team




The Product Owner The Scrum Master The Development Team
                                                                         Scrum Board      Burndown Chart




                 Definition of Done




        Product Backlog              Sprint Backlog




                                                                                       Increment
                                                      ©2012 atWare,Inc
Agileとは?




     be Agile



       ©2012 atWare,Inc
アジャイル開発手法の種類




  http://www.versionone.com/state_of_agile_development_survey/11/




                           ©2012 atWare,Inc
アジャイルな開発のはじめ方




                        flickr glennia
     ©2012 atWare,Inc
アジャイルコーチに来てもらう




                        flickr somecanuckchick
     ©2012 atWare,Inc
自力でがんばる




                        flickr SURF&ROCK (Miguel Navaza)
     ©2012 atWare,Inc
出来るところにお願いする




                         flickr Michael Dawes
      ©2012 atWare,Inc
flickr tomplunkett
©2012 atWare,Inc
flickr Form<->Function
©2012 atWare,Inc
アジャイルな開発のはじめ方




                        flickr fraggy
     ©2012 atWare,Inc
ユーザー企業
       織田さん
       情報システム部に所属
       開発はベンダーに依頼している
       携帯向けサービスプロジェクトを担当
       趣味は自転車




昨今のビジネススピードに対応すべく
アジャイルに開発を⾏行行いたい




        ©2012 atWare,Inc
Scrumから始めましょう

                   The Scrum Team




The Product Owner The Scrum Master The Development Team
                                                                         Scrum Board      Burndown Chart




                 Definition of Done




        Product Backlog              Sprint Backlog




                                                                                       Increment
                                                      ©2012 atWare,Inc
スクラムチーム
 ユーザー企業         開発ベンダー




プロダクトオーナー            開発チーム

            第三者



                               アジャイル
       スクラムマスター                コーチ
            ©2012 atWare,Inc
我われはなぜここにいるのか                           エレベーターピッチ                                     パッケージデザイン
                                        • [潜在的なニーズを満たしたり、
• 大事な理由その1                                 潜在的な課題を解決したり] したい
                                                                                                (プロダクトの名前)
• 大事な理由その2                              • [対象顧客] 向けの、
                                        • [プロダクト名] というプロダクトは、
• 大事な理由その3                                                                                        (素敵な写真)
                                        • [プロダクトのカテゴリー] です。
                                        • これは [重要な利点、対価に見合う説得力のある                               (最高のキャッチコピー)
                                          理由] ができ、
       <このプロジェクトの根幹に                    • [代替手段の最右翼] とは違って、
                                                                                                (ユーザーへのアピールその1)

                                                                                                (ユーザーへのアピールその2)
       関わる理由を1つ、ここに書く>                  • [差別化の決定的な特徴] が備わっている。                                 (ユーザーへのアピールその3)




やらないことリスト                               プロジェクトコミュニティは...
        やる                    やらない
                                                      (ほげほげ部門)


                                        (他のチーム)         コアチーム

                                                                        (○○グループ)
                   あとで决める                             関係者全員を!


                                              ...思っているよりもずっと大きい!



技術的な解決策の概要
                                        インセプションデッキ
                                        夜も眠れなくなるような問題は何だろう?                          期間を見極める
                                        • もし起きたらこわーいこと、その1                                                        リリース!
                                        • もし起きたらこわーいこと、その2                                構築      受入テスト      トレーニング

                                                                                          3ヶ月       1週間           1週間
                                        • もし起きたらこわーいこと、その3
採用する技術:                                                                                 あくまで推測であって、確約するものではありません。
* <プログラミング言語>

* <ライブラリ>
                            ←リスクがある箇所
* <ツール>
* <その他の要素技術>
                            ←今回は対象外




トレードオフ・スライダー                            俺たちの Aチーム
                   典型的なフォース
                                        人数     役割             強みや期待すること
 MAX     MIN       機能をぜんぶ える(スコープ)      1     アナリスト   必要な分だけ必要なときに分析するスタイルで働ける。
                                                      テストも喜んで手伝える。
 MAX     MIN       予算内に収める(予算)                        素早い繰り返し型の開発スタイルで働ける。

                                        2     開発者     C#、MVC.NET、jQuery、SQL
 MAX     MIN       期日を死守する(時間)                        ユニットテスト、リファクタリング、TDD、
                                                      継続的インテグレーション
 MAX     MIN       高い品質、少ない欠陥(品質)
                                        0.5   マネージャ   顧客と直接顔を合わせてのコミュニケーションを担当する。

                   上記以外で重要なこと                         状況報告、スコープ調整、予算管理、レポートラインへの報告


 MAX         MIN   簡単に使える
 MAX         MIN   考えさせない!
 MAX         MIN   詳細な証跡(なんでもログを取る)
 MAX         MIN   (などなど)
                                                                              ©2012 atWare,Inc
プロダクトオーナーとしての責務
•プロダクトバックログは優先順位順
 に並べる
•優先順位の高いバックログアイテム
 は開発チームが理解出来るほど詳細
 か
•プロジェクトの為に毎日時間を割け
 るようにする
•プロジェクトの決定を下せる

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最初の数スプリントは
•開発チームが作られていく過程で重
 要です
•以降、安定したチームとなる事が理
 想(なっていない場合はどこかに問
 題がある)




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発注者側の不安
•アジャイルな開発は、開発チームの
 自己組織化で運営していくけど、本
 当に成果が出るの?期日には納品し
 てもらわないと困るのだけど。。。




      ©2012 atWare,Inc
原則             我々は以下の原則に従います:


              我々は価値のあるソフトウェアを
         できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
          お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。


         要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
         アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって
               お客様の競争力を引き上げます。



意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
                    動くソフトウェアを
          2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で
                   繰り返し引き渡します。


   環境と支援を与え仕事が無事終わるまで
          ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
             日々一緒に働かなければなりません。



        彼らを信頼します。
         意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
           ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
          仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。


           開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で
           情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
              面と向かって話をすることです。


         動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。


          アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。

ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して
             スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
           永続的に保守できるようにしなければなりません。




   日々一緒に働かなければなりません。
              卓越した技術と優れた設計に対する
              不断の注意こそが機敏さを高めます。


               単純さ - 作業せずに済む量を
             最大限に引き上げる技量 - が本質です。


              最良のアーキテクチャ、要件、設計は
             自己組織的なチームから生み出されます。


         どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
         定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
                  最適に調整します。


             ©2012 atWare,Inc
SIer
       佐々木さん
       システム開発部所属
       社内の標準的な開発手法はウォーターフォール
       会社としては、アジャイル開発手法にも力を入
       れようとしている




お客様満⾜足度度を上げる為に、開発を
アジャイルに⾏行行いたい




        ©2012 atWare,Inc
スクラムチーム
   お客様          開発ベンダー




プロダクトオーナー            開発チーム

            第三者



                               アジャイル
         スクラムマスター              コーチ
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受注者側の不安
•アジャイルな開発では、最後まで変
 更を受け入れると言うけど、結局、
 今まで通り期日までに全て納品して
 って言われるんじゃないの




      ©2012 atWare,Inc
原則              我々は以下の原則に従います:


               我々は価値のあるソフトウェアを
          できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって
           お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。


          要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。
          アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって

 顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを
                お客様の競争力を引き上げます。


                     動くソフトウェアを
           2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で


       早く継続的に提供します。
                    繰り返し引き渡します。


           ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して
              日々一緒に働かなければなりません。


          意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。
            ですから彼らが必要とする環境と支援を与え
           仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。


            開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で

要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。
            情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
               面と向かって話をすることです。




    変化を味方につけることによって、
          動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。


           アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。
              スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで
            永続的に保守できるようにしなければなりません。

      お客様の競争力を引き上げます。
               卓越した技術と優れた設計に対する
               不断の注意こそが機敏さを高めます。


                単純さ - 作業せずに済む量を
              最大限に引き上げる技量 - が本質です。


               最良のアーキテクチャ、要件、設計は
              自己組織的なチームから生み出されます。


          どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを
          定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を
                   最適に調整します。


              ©2012 atWare,Inc
一開発者
       吉田さん
       システム開発部所属
       社内の標準的な開発手法はウォーターフォール
       今回のセミナーで感銘を受けてアジャイル開発
       手法を導入したいと考えている




お客様満⾜足度度を上げる為に、開発を
アジャイルに⾏行行いたい




        ©2012 atWare,Inc
まずは一人でもはじめてみよう
お客様       開発ベンダー




               開発チーム




      ©2012 atWare,Inc
始めやすい
•ふりかえり
•見える化
 •タスクかんばん
 •バーンダウンチャート
 •インピーディメントリスト(障害
  リスト)




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必ずやった方が良いプラクティス
•ユニットテスト
•リファクタリング
•CI
•TDD




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信頼関係が重要




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アカウンタビリティー
「自分の意思で、現実を見つめ、問題に当事者
として取り組み、解決策を見出し、その解決策
を実行しようとする意識」




        ©2012 atWare,Inc
お話したこと ①
•アジャイルとは?
 •アジャイルが話題になる理由
 •価値と原則
 •アジャイルについての誤解




       ©2012 atWare,Inc
お話したこと②
•アジャイルな開発のはじめ方
 •3つの方法
 •はじめ方モデルケース
  •ユーザー企業として
  •SIerとして
  •開発者として
 •信頼関係が重要
 •アカウンタビリティ

       ©2012 atWare,Inc
参考書籍
                                                               http://www.scrum.org/scrumguides/


                                           :




                  2011




 Developed and sustained by Ken Schwaber and Jeff Sutherland




http://www.infoq.com/jp/minibooks/scrum-xp-from-the-trenches




                                                                   ©2012 atWare,Inc
参考書籍




       ©2012 atWare,Inc
コミュニティ

                       #suc3rum




                        http://www.taoofscrum.org/

                       #scrumdo




                        #agilesamurai  #横浜道場


  https://github.com/agile-‐‑‒samurai-‐‑‒ja/support/wiki/Readingagilesamuraiinyokohama

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regional           2013.1.15-16
                     at Akihabara
                     UDX CONFERENCE
                     2012年10月上旬エントリー開始予定!!




     J urgen                                         Jame s O.
              氏 野中郁
                    次郎氏
       A ppelo                                         Co plien氏
Scrum Alliance Regional Gathering - Tokyo - 2013
http://www.scrumgatheringtokyo.org/          #sgt2013      @ScrumTokyo
       主催 : Scrum Regional Gathering Tokyo 2013 実行委員会 / 共催 : 株式会社翔泳社
ご清聴ありがとうございました




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はじめてのアジャイル

  • 1.
    はじめてのアジャイル flickr glennia ©2012 atWare,Inc
  • 2.
    自己紹介 株式会社 アットウェア 木村 卓央 KIMURA Takao tw_takubon http://facebook.com/kimura.takao ©2012 atWare,Inc
  • 3.
    アジャイルプロセス協議会 • 2004/3 アジャイルプロセス協議会アジャイル プロジェクトマネジメントWG (APMWG) 参加 • 2010 アジャイルプロセス協議会会報誌に執筆 • 超訳!? クリスタルクリア(第二回) ©2012 atWare,Inc
  • 4.
  • 5.
    アジャイルとは? flickr Paul Hedges ©2012 atWare,Inc
  • 6.
    最近アジャイルって聞くようになりましたね。 http://www.nttdata.com/jp/ja/news/release/2012/041700.html ©2012 atWare,Inc
  • 7.
    3つの真実 1.プロジェクトの開始時点にすべて の要求を集めることは出来ない 2.集めたところで、要求はどれも必 ずといっていいほど変わる 3.やるべきことはいつだって、与え られた時間と資金より多い ©2012 atWare,Inc
  • 8.
    SEC Software Engineering for Mo No Zu Ku Ri No.1 No.2 No.3 … 1. 2. 3. 25% 63% 12% Copyright © 2012 IPA, All Rights Reserved. Software Engineering Center 10 「非ウォーターフォール型開発の普及要因と適用領域の拡大に関する調査」調査概要報告書 http://sec.ipa.go.jp/reports/20120328.html ©2012 atWare,Inc
  • 9.
    機能の利用度 ©2012 atWare,Inc
  • 10.
  • 11.
    アジャイルソフトウェア開発宣言 ©2012 atWare,Inc http://agilemanifesto.org/iso/ja/
  • 12.
    原則 我々は以下の原則に従います: 我々は価値のあるソフトウェアを できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。 要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。 アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを 2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で 繰り返し引き渡します。 ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 日々一緒に働かなければなりません。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 ですから彼らが必要とする環境と支援を与え 仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。 開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。 動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで 永続的に保守できるようにしなければなりません。 卓越した技術と優れた設計に対する 不断の注意こそが機敏さを高めます。 単純さ - 作業せずに済む量を 最大限に引き上げる技量 - が本質です。 最良のアーキテクチャ、要件、設計は 自己組織的なチームから生み出されます。 どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 最適に調整します。 ©2012 atWare,Inc
  • 13.
    原則 我々は以下の原則に従います: 我々は価値のあるソフトウェアを できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。 要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。 アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを 2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で 繰り返し引き渡します。 ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを 日々一緒に働かなければなりません。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 ですから彼らが必要とする環境と支援を与え 早く継続的に提供します。 仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。 開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。 動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで 永続的に保守できるようにしなければなりません。 卓越した技術と優れた設計に対する 不断の注意こそが機敏さを高めます。 単純さ - 作業せずに済む量を 最大限に引き上げる技量 - が本質です。 最良のアーキテクチャ、要件、設計は 自己組織的なチームから生み出されます。 どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 最適に調整します。 ©2012 atWare,Inc
  • 14.
    原則 我々は以下の原則に従います: 我々は価値のあるソフトウェアを できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。 要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。 アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを 要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。 2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で 繰り返し引き渡します。 変化を味方につけることによって、 ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 日々一緒に働かなければなりません。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 ですから彼らが必要とする環境と支援を与え お客様の競争力を引き上げます。 仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。 開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。 動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで 永続的に保守できるようにしなければなりません。 卓越した技術と優れた設計に対する 不断の注意こそが機敏さを高めます。 単純さ - 作業せずに済む量を 最大限に引き上げる技量 - が本質です。 最良のアーキテクチャ、要件、設計は 自己組織的なチームから生み出されます。 どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 最適に調整します。 ©2012 atWare,Inc
  • 15.
    原則 我々は以下の原則に従います: 我々は価値のあるソフトウェアを できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。 要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。 アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを 動くソフトウェアを 2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で 繰り返し引き渡します。 ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で 日々一緒に働かなければなりません。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 リリースします。 ですから彼らが必要とする環境と支援を与え 仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。 開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。 動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで 永続的に保守できるようにしなければなりません。 卓越した技術と優れた設計に対する 不断の注意こそが機敏さを高めます。 単純さ - 作業せずに済む量を 最大限に引き上げる技量 - が本質です。 最良のアーキテクチャ、要件、設計は 自己組織的なチームから生み出されます。 どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 最適に調整します。 ©2012 atWare,Inc
  • 16.
    原則 我々は以下の原則に従います: 我々は価値のあるソフトウェアを できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。 要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。 アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを 2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で 繰り返し引き渡します。 ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 日々一緒に働かなければなりません。 日々一緒に働かなければなりません。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 ですから彼らが必要とする環境と支援を与え 仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。 開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。 動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで 永続的に保守できるようにしなければなりません。 卓越した技術と優れた設計に対する 不断の注意こそが機敏さを高めます。 単純さ - 作業せずに済む量を 最大限に引き上げる技量 - が本質です。 最良のアーキテクチャ、要件、設計は 自己組織的なチームから生み出されます。 どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 最適に調整します。 ©2012 atWare,Inc
  • 17.
    原則 我々は以下の原則に従います: 我々は価値のあるソフトウェアを できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。 要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。 アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを 2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 繰り返し引き渡します。 ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 日々一緒に働かなければなりません。 環境と支援を与え仕事が無事終わるまで 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 ですから彼らが必要とする環境と支援を与え 彼らを信頼します。 仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。 開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。 動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで 永続的に保守できるようにしなければなりません。 卓越した技術と優れた設計に対する 不断の注意こそが機敏さを高めます。 単純さ - 作業せずに済む量を 最大限に引き上げる技量 - が本質です。 最良のアーキテクチャ、要件、設計は 自己組織的なチームから生み出されます。 どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 最適に調整します。 ©2012 atWare,Inc
  • 18.
    原則 我々は以下の原則に従います: 我々は価値のあるソフトウェアを できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。 要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。 アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを 2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で 繰り返し引き渡します。 情報を伝える最も効率的で効果的な方法は ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 日々一緒に働かなければなりません。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 フェイス・トゥ・フェイスで話 をすることです。 ですから彼らが必要とする環境と支援を与え 仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。 開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。 動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで 永続的に保守できるようにしなければなりません。 卓越した技術と優れた設計に対する 不断の注意こそが機敏さを高めます。 単純さ - 作業せずに済む量を 最大限に引き上げる技量 - が本質です。 最良のアーキテクチャ、要件、設計は 自己組織的なチームから生み出されます。 どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 最適に調整します。 ©2012 atWare,Inc
  • 19.
    原則 我々は以下の原則に従います: 我々は価値のあるソフトウェアを できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。 要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。 アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを 2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で 繰り返し引き渡します。 ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 日々一緒に働かなければなりません。 動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 ですから彼らが必要とする環境と支援を与え 仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。 開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。 動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで 永続的に保守できるようにしなければなりません。 卓越した技術と優れた設計に対する 不断の注意こそが機敏さを高めます。 単純さ - 作業せずに済む量を 最大限に引き上げる技量 - が本質です。 最良のアーキテクチャ、要件、設計は 自己組織的なチームから生み出されます。 どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 最適に調整します。 ©2012 atWare,Inc
  • 20.
    原則 我々は以下の原則に従います: 我々は価値のあるソフトウェアを できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。 要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。 アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で 繰り返し引き渡します。 ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 一定のペースを継続的に維持できるように 日々一緒に働かなければなりません。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 ですから彼らが必要とする環境と支援を与え しなければなりません。 仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。 開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。 動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで 永続的に保守できるようにしなければなりません。 卓越した技術と優れた設計に対する 不断の注意こそが機敏さを高めます。 単純さ - 作業せずに済む量を 最大限に引き上げる技量 - が本質です。 最良のアーキテクチャ、要件、設計は 自己組織的なチームから生み出されます。 どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 最適に調整します。 ©2012 atWare,Inc
  • 21.
    原則 我々は以下の原則に従います: 我々は価値のあるソフトウェアを できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。 要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。 アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを 2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で 繰り返し引き渡します。 技術的卓越性と優れた設計に対する ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 日々一緒に働かなければなりません。 不断の注意が機敏さを高めます 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 ですから彼らが必要とする環境と支援を与え 仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。 開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。 動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで 永続的に保守できるようにしなければなりません。 卓越した技術と優れた設計に対する 不断の注意こそが機敏さを高めます。 単純さ - 作業せずに済む量を 最大限に引き上げる技量 - が本質です。 最良のアーキテクチャ、要件、設計は 自己組織的なチームから生み出されます。 どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 最適に調整します。 ©2012 atWare,Inc
  • 22.
    原則 我々は以下の原則に従います: 我々は価値のあるソフトウェアを できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。 要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。 アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを 2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で 繰り返し引き渡します。 シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にすること) ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 日々一緒に働かなければなりません。 が本質です。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 ですから彼らが必要とする環境と支援を与え 仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。 開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。 動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで 永続的に保守できるようにしなければなりません。 卓越した技術と優れた設計に対する 不断の注意こそが機敏さを高めます。 単純さ - 作業せずに済む量を 最大限に引き上げる技量 - が本質です。 最良のアーキテクチャ、要件、設計は 自己組織的なチームから生み出されます。 どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 最適に調整します。 ©2012 atWare,Inc
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    原則 我々は以下の原則に従います: 我々は価値のあるソフトウェアを できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。 要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。 アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを 2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で 繰り返し引き渡します。 最良のアーキテクチャ、要求、設計は ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 日々一緒に働かなければなりません。 自己組織的なチームから生み出されます。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 ですから彼らが必要とする環境と支援を与え 仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。 開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。 動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで 永続的に保守できるようにしなければなりません。 卓越した技術と優れた設計に対する 不断の注意こそが機敏さを高めます。 単純さ - 作業せずに済む量を 最大限に引き上げる技量 - が本質です。 最良のアーキテクチャ、要件、設計は 自己組織的なチームから生み出されます。 どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 最適に調整します。 ©2012 atWare,Inc
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    原則 我々は以下の原則に従います: 我々は価値のあるソフトウェアを できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。 要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。 アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを 2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で チームがもっと効率を高めることができるかを 繰り返し引き渡します。 ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 日々一緒に働かなければなりません。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 ですから彼らが必要とする環境と支援を与え 最適に調整します。 仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。 開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。 動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで 永続的に保守できるようにしなければなりません。 卓越した技術と優れた設計に対する 不断の注意こそが機敏さを高めます。 単純さ - 作業せずに済む量を 最大限に引き上げる技量 - が本質です。 最良のアーキテクチャ、要件、設計は 自己組織的なチームから生み出されます。 どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 最適に調整します。 ©2012 atWare,Inc
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    アジャイルやってます プロセス 利用者満足 仕様 ビジネス/ユーザー Lean UX ATDD,BDD チーム活動 Scrum 技術プラクティス CI,TDD Metrics Delivery テスト,品質 計測 スムーズなリリース E-Agility Conference 2012 To be an agile enterprise ∼ 楽天でのふつうのアジャイル・アダプションの進め方 楽天 川口さん https://speakerdeck.com/u/kawaguti/p/eagility ©2012 atWare,Inc
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    問題を解決する手法ではない •問題を早期に発見しやすくする • The Scrum Team The Product Owner The Scrum Master The Development Team Scrum Board Burndown Chart Definition of Done Product Backlog Sprint Backlog Increment ©2012 atWare,Inc
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    Agileとは? be Agile ©2012 atWare,Inc
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    アジャイルな開発のはじめ方 flickr glennia ©2012 atWare,Inc
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    アジャイルコーチに来てもらう flickr somecanuckchick ©2012 atWare,Inc
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    自力でがんばる flickr SURF&ROCK (Miguel Navaza) ©2012 atWare,Inc
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    出来るところにお願いする flickr Michael Dawes ©2012 atWare,Inc
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    アジャイルな開発のはじめ方 flickr fraggy ©2012 atWare,Inc
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    ユーザー企業 織田さん 情報システム部に所属 開発はベンダーに依頼している 携帯向けサービスプロジェクトを担当 趣味は自転車 昨今のビジネススピードに対応すべく アジャイルに開発を⾏行行いたい ©2012 atWare,Inc
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    Scrumから始めましょう The Scrum Team The Product Owner The Scrum Master The Development Team Scrum Board Burndown Chart Definition of Done Product Backlog Sprint Backlog Increment ©2012 atWare,Inc
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    スクラムチーム ユーザー企業 開発ベンダー プロダクトオーナー 開発チーム 第三者 アジャイル スクラムマスター コーチ ©2012 atWare,Inc
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    我われはなぜここにいるのか エレベーターピッチ パッケージデザイン • [潜在的なニーズを満たしたり、 • 大事な理由その1 潜在的な課題を解決したり] したい (プロダクトの名前) • 大事な理由その2 • [対象顧客] 向けの、 • [プロダクト名] というプロダクトは、 • 大事な理由その3 (素敵な写真) • [プロダクトのカテゴリー] です。 • これは [重要な利点、対価に見合う説得力のある (最高のキャッチコピー) 理由] ができ、 <このプロジェクトの根幹に • [代替手段の最右翼] とは違って、 (ユーザーへのアピールその1) (ユーザーへのアピールその2) 関わる理由を1つ、ここに書く> • [差別化の決定的な特徴] が備わっている。 (ユーザーへのアピールその3) やらないことリスト プロジェクトコミュニティは... やる やらない (ほげほげ部門) (他のチーム) コアチーム (○○グループ) あとで决める 関係者全員を! ...思っているよりもずっと大きい! 技術的な解決策の概要 インセプションデッキ 夜も眠れなくなるような問題は何だろう? 期間を見極める • もし起きたらこわーいこと、その1 リリース! • もし起きたらこわーいこと、その2 構築 受入テスト トレーニング 3ヶ月 1週間 1週間 • もし起きたらこわーいこと、その3 採用する技術: あくまで推測であって、確約するものではありません。 * <プログラミング言語> * <ライブラリ> ←リスクがある箇所 * <ツール> * <その他の要素技術> ←今回は対象外 トレードオフ・スライダー 俺たちの Aチーム 典型的なフォース 人数 役割 強みや期待すること MAX MIN 機能をぜんぶ える(スコープ) 1 アナリスト 必要な分だけ必要なときに分析するスタイルで働ける。 テストも喜んで手伝える。 MAX MIN 予算内に収める(予算) 素早い繰り返し型の開発スタイルで働ける。 2 開発者 C#、MVC.NET、jQuery、SQL MAX MIN 期日を死守する(時間) ユニットテスト、リファクタリング、TDD、 継続的インテグレーション MAX MIN 高い品質、少ない欠陥(品質) 0.5 マネージャ 顧客と直接顔を合わせてのコミュニケーションを担当する。 上記以外で重要なこと 状況報告、スコープ調整、予算管理、レポートラインへの報告 MAX MIN 簡単に使える MAX MIN 考えさせない! MAX MIN 詳細な証跡(なんでもログを取る) MAX MIN (などなど) ©2012 atWare,Inc
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    原則 我々は以下の原則に従います: 我々は価値のあるソフトウェアを できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。 要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。 アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって お客様の競争力を引き上げます。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 動くソフトウェアを 2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で 繰り返し引き渡します。 環境と支援を与え仕事が無事終わるまで ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 日々一緒に働かなければなりません。 彼らを信頼します。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 ですから彼らが必要とする環境と支援を与え 仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。 開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。 動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで 永続的に保守できるようにしなければなりません。 日々一緒に働かなければなりません。 卓越した技術と優れた設計に対する 不断の注意こそが機敏さを高めます。 単純さ - 作業せずに済む量を 最大限に引き上げる技量 - が本質です。 最良のアーキテクチャ、要件、設計は 自己組織的なチームから生み出されます。 どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 最適に調整します。 ©2012 atWare,Inc
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    SIer 佐々木さん システム開発部所属 社内の標準的な開発手法はウォーターフォール 会社としては、アジャイル開発手法にも力を入 れようとしている お客様満⾜足度度を上げる為に、開発を アジャイルに⾏行行いたい ©2012 atWare,Inc
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    スクラムチーム お客様 開発ベンダー プロダクトオーナー 開発チーム 第三者 アジャイル スクラムマスター コーチ ©2012 atWare,Inc
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    原則 我々は以下の原則に従います: 我々は価値のあるソフトウェアを できるだけ早い段階から継続的に引き渡すことによって お客様の満足度を高めることをもっとも優先します。 要件の変更は例え開発の後期であっても受け入れます。 アジャイル・プロセスは変化を味方につけることによって 顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを お客様の競争力を引き上げます。 動くソフトウェアを 2 3週間から2 3ヶ月というできるだけ短い時間間隔で 早く継続的に提供します。 繰り返し引き渡します。 ビジネスをする人と開発者はプロジェクトを通して 日々一緒に働かなければなりません。 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 ですから彼らが必要とする環境と支援を与え 仕事が無事終わるまで彼らを信頼してください。 開発チームに対して、あるいは開発チーム内部で 要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は 面と向かって話をすることです。 変化を味方につけることによって、 動いているソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 スポンサ、開発者、ユーザは一定のペースで 永続的に保守できるようにしなければなりません。 お客様の競争力を引き上げます。 卓越した技術と優れた設計に対する 不断の注意こそが機敏さを高めます。 単純さ - 作業せずに済む量を 最大限に引き上げる技量 - が本質です。 最良のアーキテクチャ、要件、設計は 自己組織的なチームから生み出されます。 どうしたらチームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を 最適に調整します。 ©2012 atWare,Inc
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    一開発者 吉田さん システム開発部所属 社内の標準的な開発手法はウォーターフォール 今回のセミナーで感銘を受けてアジャイル開発 手法を導入したいと考えている お客様満⾜足度度を上げる為に、開発を アジャイルに⾏行行いたい ©2012 atWare,Inc
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    まずは一人でもはじめてみよう お客様 開発ベンダー 開発チーム ©2012 atWare,Inc
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    始めやすい •ふりかえり •見える化 •タスクかんばん •バーンダウンチャート •インピーディメントリスト(障害 リスト) ©2012 atWare,Inc
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    お話したこと ① •アジャイルとは? •アジャイルが話題になる理由 •価値と原則 •アジャイルについての誤解 ©2012 atWare,Inc
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    お話したこと② •アジャイルな開発のはじめ方 •3つの方法 •はじめ方モデルケース •ユーザー企業として •SIerとして •開発者として •信頼関係が重要 •アカウンタビリティ ©2012 atWare,Inc
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    参考書籍 http://www.scrum.org/scrumguides/ : 2011 Developed and sustained by Ken Schwaber and Jeff Sutherland http://www.infoq.com/jp/minibooks/scrum-xp-from-the-trenches ©2012 atWare,Inc
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    参考書籍 ©2012 atWare,Inc
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    コミュニティ #suc3rum http://www.taoofscrum.org/ #scrumdo #agilesamurai  #横浜道場 https://github.com/agile-‐‑‒samurai-‐‑‒ja/support/wiki/Readingagilesamuraiinyokohama ©2012 atWare,Inc
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    regional 2013.1.15-16 at Akihabara UDX CONFERENCE 2012年10月上旬エントリー開始予定!! J urgen Jame s O. 氏 野中郁 次郎氏 A ppelo Co plien氏 Scrum Alliance Regional Gathering - Tokyo - 2013 http://www.scrumgatheringtokyo.org/ #sgt2013 @ScrumTokyo 主催 : Scrum Regional Gathering Tokyo 2013 実行委員会 / 共催 : 株式会社翔泳社
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