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マテリアル 制 作
U E 4 ア ー テ ィ ス ト 向 け 勉 強 会 i n 大 阪
O V E R V I E W
自己紹介
今どんなことを VFX アーティストとしてやっているのか
ゲームで使われている表現をまねしてみる
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1.Overwatch_Mei Weapon
2.GodOfWar4_Root Grow Animation
3.Batman Arhkam Knight_Rain
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自己紹介
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映像業界で 2 年 3dsMax などを使いシミュレーションなど幅広く携わり
その後某ゲーム会社で VFX アーティストとしてエフェクト制作をしています
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http://kapunn-vfx.hatenablog.com/
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いつも Steam や Origin で洋ゲーメインで遊んでいます
最近クリアしたのは今更な「QuantumBreak」「BattleField4」
UE4 やマテリアルを触り始めて1年半くらい
楽しくて家でも触っていたら会社でもマテリアルを制作する仕事が多くなり
むしろキャラの攻撃のエフェクトみたいなのを
そんなに作っていない VFX アーティストです
自 己 紹 介
個人制作においても
すごい地味な部分ですが気になった表現などを
真似して再現したりしてます
今回はそういう再現マテリアルのお話ししようかと思ってます
自 己 紹 介
→動画へ
ブログに乗せているものいくつか
そして SubstanceDesigner も最近使用しています
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自 己 紹 介
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今どんなことを
V F X の お 仕 事 に つ い て
キャラエフェクト
環境エフェクト
カットシーンエフェクト
その他 ( タイトルロゴの演出など )
エフェクトの仕事を大まかに分けると 4 種類です
V F X の お 仕 事 に つ い て
キャラエフェクト
派手でエフェクトの花形
会社にもよると思いますが用意されたマテリアルとテクスチャーを使ってエフェクトを
作成していことが多く自らマテリアルを作成することはあまりないと思います
環境エフェクト
地味だけれでも雰囲気作りには重要なもの
キャラエフェクトと同じように用意されたマテリアルとテクスチャーを組み合わせて作っていきます
自分で作ったとしてもテクスチャーくらいかと思います
その他 ( タイトルロゴの演出など )
これも特殊な仕事の部類
トレーラーに使われるタイトルロゴにエフェクトを付けてかっこよくすることが主です
インゲームのエフェクトではないので AE を使って作成することが多いと思います
V F X の お 仕 事 に つ い て
ゲームの合間に挿入される映像のこと
インゲームとは違ってあまり処理の重さなどを気にしないエフェクトを作ることができる
特にどういったときにマテリアルを作るかというと
やりたい表現優先でそのシーン専用のマテリアルが必要なときなど
具体的には
・水で濡れて表面にしずくが垂れていたり
・モンスターが死亡したとき消失する表現
・バーテックスアニメーションでモデルを動かすときなどなど
結構複雑なものもあって難しいですが楽しい仕事です
→動画へ
参考になるゲームトレイラー
V F X の お 仕 事 に つ い て
カットシーンエフェクト
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ゲームで使われている表現をまねしてみる
では本題へ
カットシーンのようなものではないですが・・・
1. 結構初歩的な内容になります
2. 個人的に検証したりしてネットで調べて制作したので
  間違っている部分があるかもしれませんがご了承ください
3. また今日紹介するマテリアルは後日アップします
諸 注 意
1.Overwatch のメイの武器の残量表示エフェクト
→動画へ
インゲームでの実際の動画
個人的に最近遊んでいるので
O v e r w a t c h
分解して考えてみる
Z 軸方向への押し下げ 上面の波打つ表現
O v e r w a t c h
Z 軸方向への押し下げ
まずは押しつぶし
→エディターへ
O v e r w a t c h
半分以下になると球体の直径より小さくなってくるので
そのまま下につぶされたようになってしまう
しかし問題が・・・
O v e r w a t c h
理想はこんな感じ
球体の形状は保ったまま減っていってほしい
じゃあどうすればいいか
O v e r w a t c h
XY 軸は法線に沿って縮小
押しつぶしつつ XY 方向へ縮小させる
→エディターへ
O v e r w a t c h
上面の波打つ表現
波打つ表現
→エディターへ
FlowMap による揺らぎの表現
O v e r w a t c h
分解して考えてみる
様々な要素が組み合わさっているものでも
ことが大切です
では次に行きます
これをやろうと思っていたのですが・・・
G o d o f W a r 4
2.GodofWar4 のツタのアニメーション
最近発売されたので
G o d o f W a r 4
あ・・・・っ
( д) ゚ ゚
G o d o f W a r 4
さっきと同じように
1. ツタのモデルに白黒のマスクのアニメーションをつけ動かしてみる
2. マスクをもとに消しつつ
3. 先細りになるよう頂点シェーダーで変形
分解して考えてみる
G o d o f W a r 4
G o d o f W a r 4
今回木の質感として SubstanceShare からこちらを使用しています
https://share.allegorithmic.com/libraries/2748
G o d o f W a r 4
SubstanceShare とは
ユーザーが自由に投稿やダウンロードができるサイトです
SubstanceDesigner で作ったマテリアルや Painter の SmartMaterial など
様々なものをダウンロードし使用できます
また SD のマテリアルはノードの中身も見れるので大変勉強になるのでお勧めです
https://share.allegorithmic.com/
ちなみに
シリンダーをラインに沿わせて変形させます
何個か形を変えて組み合わせたらよりそれっぽいかも
UV は四角く開いておきます
まずはマスクアニメーション
G o d o f W a r 4
1. ツタのモデルに白黒のマスクのアニメーションをつけ動かしてみる
G o d o f W a r 4
マスクアニメーション
→エディターへ
まさかのかぶり
これを UV に対してかけると
根本から先端へとグラデーションをかけられます
G o d o f W a r 4
2. マスクの黒い部分をもとに先端を非表示に
オパシティの調整
→エディターへ
3.SmoothStep を使って先細りになるよう変形
頂点シェーダー
G o d o f W a r 4
→エディターへ
B a t m a n A r h k a m K n i g h t
3.Batman Arhkam Knight の雨シェーダー
前回に続き雨のシェーダー
→動画へ
参考動画
分解して考えてみる
B a t m a n A r h k a m K n i g h t
1.UV に関係なくテクスチャーを張るため
Projection して上か下へとテクスチャーを流す
今回は UE4 のキャラでテストします→
2. 雨の動きを Flowmap で曲げる
B a t m a n A r h k a m K n i g h t
雨が上から下に流れるように UV を調整してもいいけど
めんどくさいからやりたくない
WorldPosition でプロジェクションして投影してしまおう
B a t m a n A r h k a m K n i g h t
しかし問題が・・・
アニメーションしているものに対してプロジェクションするとアニメーションについてこない
UE4 の 4.15 バージョンで
PreSkinnedLocalNormal という
ノードが追加されたのでこれを使えば
アニメーションにもプロジェクションで
テクスチャーを張れます
しかしこれは UE4 独自のノードなので
ほかのエンジンで応用が利きません
ほかでもできるように組んでみました
http://api.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/4_15/index.html
投 影 し つ つ ア ニ メ ー シ ョ ン に も
追 従 さ せ る に は ど う し た ら い い か と
い ろ い ろ 考 え た 結 果
W o r l d P o s i t i o n の マ ッ プ を ベ イ ク し て
そ れ を U V と し て 使 え ば い け ん じ ゃ ね ?
こ れ な ら 投 影 も で き る し U V が テ ク ス チ ャ ー な の で ア ニ メ ー シ ョ ン に つ い て く る
B a t m a n A r h k a m K n i g h t
まずその準備として
UV を重ならないように適当に配置しなおします
1.UV に関係なくテクスチャーを張るため Projection する
B a t m a n A r h k a m K n i g h t
UE4 は Zup なのでそれに合わせて Maya などで配置
下の画像のように
-1 ~ 1 に入るようにスケールを小さくして書き出します
B a t m a n A r h k a m K n i g h t
SubstanceDesigner にもっていって PositionMap を生成
操作動画へ
B a t m a n A r h k a m K n i g h t
こういう変なマップができます
これが PositionMap です
UE4 にもっていってマテリアルを組みましょう
B a t m a n A r h k a m K n i g h t
→エディターへ
B a t m a n A r h k a m K n i g h t
肝心な動いてるところをお見せできずすみません
後日アップします
SubstanceDesigner をどのように VFX で使うか
Substance
S u b s t a n c e D e s i g n e r
S u b s t a n c e D e s i g n e r
そもそもSubstanceDesignerってどんな感じに使えるのか
・解像度に依存しない
・ノードベースなので修正が楽(作りて次第ですが)
・手書きではできないものが容易にできる
参考動画へ
S u b s t a n c e D e s i g n e r
実際ゲームのVFXでSubstanceDesignerがつかわれているのか
先日行われたSubstanceDayTokyo2018で聞いてきました
聞いてきたのは「Joshua Lynch」さん
現在「Division2」にかかわっているそう
環境アーティストでSDをバリバリ使用している
すごい人です
S u b s t a n c e D e s i g n e r
https://www.artstation.com/joshlynch
S u b s t a n c e D e s i g n e r
https://www.artstation.com/dete
SDですごい人「Daniel Thiger」
S u b s t a n c e D e s i g n e r
Twitterで話題になっていた謎技術
S u b s t a n c e D e s i g n e r
で、実際どうだったか
→Division(たぶん)ではデカールのテクスチャーは
ほぼSDでつくっているそう
また煙のテクスチャーもSDでつくって
連番で書き出して使用していたらしいです
S u b s t a n c e D e s i g n e r
VFXの分野でも普通に使うし
今後もバリバリ使っていってほしいといわれました
僕自身も今社内でSDを取り入れ始め
業務に活かせるよういろいろ考えています
ご 清 聴 ありが とうござ いました

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