デザイナー編
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4.
株式会社バイキング
リードステージデザイナー
なり あい しんじ
成相真治
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協力
リードキャラクターデザイナー 鈴木寿弥
リードエフェクトデザイナー 岩崎武徳
参考
・UE4マニュアル
・書籍
「 Unreal Engine4マテリアルデザイン入門」
「見てわかるUnrealEngine4ゲーム制作超入門」
・優良Webサイト様
技術サポート
・ヒストリア様
・ Epic Games様
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スキル習得
マテリアルインスタンス
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【2階層目】・・・子 (共有フォルダ)
マテリアルインスタンス
必要なSwitchをONにして使用方法を決める
30.
マテリアルインスタンス
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【3階層目】・・・孫 (各リソースフォルダ)
マテリアルインスタンスのインスタンス
Switchを変更せずに使用する
命名規則について
名前で明記する必要のある内容
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・マスター
マテリアル(親)
・インスタンス(子)
・インスタンスの
インスタンス(孫)
・キャラ班
・ステージ班
・エフェクト班
・汎用
・炎用
・水用
・モデル用
・デカール
・ポスト
・不透明
・1bitアルファ
・半透明
階層名 セクション 用途種類
(Material Domain)
アルファ
( Blend Mode )
・Change OFF
・Opacity ON
・Normal map OFF
・ Multi OFF
Switch名
・st100
・st101
・st102
ステージ名
・ext01
・mov02
・ground03
アセット名
43.
マスターマテリアル(親)の命名規則
▼汎用マテリアルの場合
・M _ st_ base
▼炎魔法デカールの場合
・M _ st _ de _ tr _ Burnt
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マスター
マテリアル
Stage
(セクション)
用途
Decal
(デカール)
Translucent
(半透明)
※マテリアル内のDetailsが汎用マテリアルと異なる場合に記述
44.
マテリアルインスタンス(子)の命名規則1
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▼汎用マテリアルのインスタンス場合
・ MI _ st _ base _
マテリアル
インスタンス
セクション
(ステージ)
用途
Switchによる用途の変化を全部入れると
名前が長くなりすぎる点とSwitch変更時に問題!
Ch _ Op _ No _ Mu_…
Change
OFF
Opacity
ON
Normal
map OFF
Multi
Map
OFF
45.
マテリアルインスタンス(子)の命名規則2
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古臭いけど最後の手段を使いました・・・
マジックナンバー‼
「この数字の意味はわからないが、とにかくプログラムは正しく動く。
まるで魔法の数字だ」という皮肉を含む数字。(ウィキペディアより)
46.
親マテリアルとSwitchによる分岐を四桁の数字で管理
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▼Switchによる分岐説明はエクセルで管理
MI_st_m0101…汎用マテリアルでシナジー変化あり
MI_st_m0102…汎用マテリアルでシナジー変化なし
MI_st_m0103…シナジー変化なしでエミッシブマスクを使用する
MI_st_m0104…シナジー変化なしでDetail Mapを使用する
・
・
・
▼汎用マテリアルのインスタンス場合
・MI _ st _ m0107
マテリアル
インスタンス
セクション
(ステージ)
親マテリアルを上二桁
の番号で表記
Switchによる分岐を
下二桁の番号で表記
マテリアルインスタンス(子)の命名規則3
47.
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マテリアルインスタンス(子)の命名規則4
サンプルスシーンを作成して説明
48.
インスタンスのインスタンス(孫)の命名規則
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▼モデル名(Static Mesh)
SM _ st100 _ ext05
▼テクスチャ名
T_ st100 _ ext05
MI _ st _ m0102 _ st100 _ ext05
ステージ名 アセット名
▼最終的なモデルにアサインするマテリアル名
マテリアルインスタンス名
補足
「ext」はexterior(外観)の略。
建物外観などに使用。
総MIサイズ =
各シェーダーサイズ×シェーダー数
UE4.13 のShader Permutation
Reductionが効くかも
篠山様談
マジシャンズデッド
は、
4.12.5で固定なので
直接は使えないが
何かヒントがあるかも
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62.
-18% ただし StationarySkylight を
プロジェクトで利用している・・・
利用できそうなものは無かった・・・
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63.
これ、いらなくない?
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マジシャンズデッドは
DirectX11で動作