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Università degli Studi di Siena

Dipartimento di Scienze della formazione, Scienze umane e della Comunicazione interculturale

Social Network e pratiche di apprendimento informale
20 Febbraio 2014
Arezzo, Viale Cittadini 33
Aula 3

programma
Apertura dei lavori

ore 9.00
Saluti delle autorità

Angelo RICCABONI - Rettore dell’Università di Siena
Loretta FABBRI - Direttore del Dipartimento di Scienze della formazione, Scienze umane e della Comunicazione interculturale

Session 1

Chairperson Pier Cesare Rivoltella
ore 9.30
Progetto SONNA: punti di approdo e linee di sviluppo
Sergio ANGORI - Università degli Studi di Siena
				
Social network come pratiche di apprendimento informale
Loretta FABBRI - Università degli Studi di Siena
Stabilizzare e sviluppare i network presenti nelle comunità
Claudio MELACARNE - Università degli Studi di Siena

Coffe Break

Discussione
ore 11.30
ore 11.45
Tecnologie in uso. Significati emergenti
Valentina MUCCIARELLI - Università degli Studi di Siena
Tecnologie di apprendimento e socialità in rete
Paolo RAVIOLO - Università degli Studi di Siena

Lunch
Session 2

Workshop

Workshop

info:
www.unisi.it
Chiusura dei lavori

ore 13.00
Chairperson Bruno Rossi
ore 14.30
Avatars and social networks: learning through embodied interaction
in virtual environments
Saadia A. KHAN - Columbia University
		
La quarta fase dell’e-learning. Social network, conoscenza aperta,
apprendimenti
Pier Cesare RIVOLTELLA - Università Cattolica di Milano
Discussione
ore 16.30 – aula 3
I social network a scuola
Interverranno ricercatori, dirigenti scolastici, insegnanti e studenti
		
ore 16.30 – aula 7
I social network al lavoro
Interverranno ricercatori, formatori, professionisti della sanità e di altri
contesti di lavoro

ore 18.00
Conclusioni
SOCIAL NETWORK AND INFORMAL
LEARNING
STABILIZZARE E SVILUPPARE I
NETWORK PRESENTI NELLE
COMUNITÀ
CLAUDIO MELACARNE
Claudio Melacarne
University of Siena - 'Department of Education, Humanities and Intercultural Communication’
Viale Cittadini 33, 52100 Arezzo
Mail1: claudio.melacarne@unisi.it
Mail 2: educational.reflective.practices@gmail.com
Tel. +39 0575 926273
Skype: claudiomelacarne
http://unisi.academia.edu/CMelacarne
https://www.researchgate.net
LEARNING “IN” E “OUT”
“Il problema rimane che l’apprendimento informale continua ad essere
ignorato dalla “società della conoscenza” (Volpe, 2013, p. 8)
A scuola…
•  Lontananza tra l’apprendimento formale e l’apprendimento informale:
ovvero, come si apprende nei contesti formali si va sempre più
allontanando da come si apprende nei contesti informali.

•  Nei contesti scolastici possono avere legittimità le
culture giovanili e i repertori di pratiche che utilizzano i
giovani per apprendere?
L’APPRENDIMENTO INFORMALE E SN
Tempi

Luoghi

Modalità
80 % li usa con finalità di consultazione e di sostegno alla presa di decisioni
su temi delle vita quotidiana su temi non ‘scolastici’
L’ASSUNTO E L’OGGETTO DI RICERCA
SPECIFICO
•  Apprendimento informale: In contrast to formal
learning, informal and incidental learning refers to
the natural opportunities for learning that occur
everyday in a person’s life when the person controls
his/her learning (Marsick, Watkins, 1990, p. 350).
•  Social network come artefatti relazionali utili a
sostenere i processi informali di costruzione di
conoscenza (Bruni, Modé, 2011)
IL CAMPIONE
•  Età: 17-18 anni
•  N° questionari distribuiti: 400
•  Tasso di risposta: 92,75% (371)
•  Quattro scuole secondarie di secondo grado
•  I criteri del campione:
- Età
- Genere
- Tipologia di scuola (presenza all’interno del curriculum
formale di discipline affini all’oggetto proposto tramite la
piattaforma)
TUTTI I I GRUPPI DI STUDENTI HANNO AVUTO A
DISPOSIZIONE I SEGUENTI STRUMENTI:
-  piattaforma di content management per
pubblicare materiali;
-  Forum;
-  wiki;
-  integrazione con Facebook per pubblicare
commenti e riferimenti;
-  ambiente di simulazione con i serious game
tematici:
•  ambito costituzionale;
•  ambito bioetico.
L’IDENTIKIT DELLO STUDENTE
• 
• 
• 
• 
• 

90% degli studenti è iscritto a facebook +
20% dichiara di utilizzarlo “attivamente” +
80% dichiara che i SN hanno un impatto sulla vita reale +
95% utilizza i social network senza supervisione dei genitori +
65% dichiara di utilizzare internet da almeno 7 anni =

1. Soggetti ad alta alfabetizzazione tecnologica
2. Soggetti consapevoli delle pratiche d’uso (potenzialità e
criticità)
3. Soggetti che nella sperimentazione si muovono nella
contraddizione identitaria (partecipo come studente o
come Mario Rossi? Perché ciò che mi è più familiare viene
utilizzato per affrontare un oggetto che non mi interessa?
Perché un ricercatore si interessa di studiare a scuola un
problema che coinvolge la mia identità sociale)
COSA TI PIACE DI MENO DEI SN?
Totale
(vuote)
Temo che comprometta le amicizie della vita reale;
richieste di giochi
Le persone stupide.
le persone pubblicano foto ridicole
L'utilizzo dei social network come palcoscenico o
vetrina;

Totale

Il rischio di un uso improprio, come nel caso della
pedofilia o dello stalking on-line;
Il rischio di distrarsi e perdere tempo;
Il rischio di compromettere la privacy personale;
Il rischio di compromettere la mia reputazione;
Il rischio che possa rivelarsi uno strumento alienante;
0,00%

5,00%

10,00%

15,00%

20,00%

25,00%

30,00%
(vuote)

Si

Conteggio di 25. 4.3 Ritieni che i social
network possano essere il mezzo principale
con tenerti in contatto con gli amici?

Non so

Conteggio di 26. 4.4 Ritieni che i social
network possano essere il mezzo principale
con cui tenerti in contatto con i compagni
di scuola o, in futuro, con i colleghi di
lavoro?

No

0,00%

5,00% 10,00% 15,00% 20,00% 25,00% 30,00% 35,00% 40,00% 45,00%
L’IDENTIKIT DELLE SCUOLE
COINVOLTE
•  Assenza di Blog istituzionali +
•  Basso utilizzo dei SN per comunicazioni verso gli studenti +
•  Basso utilizzo dei SN per comunicazioni verso l’esterno =

1.  Contesti a bassa presenza Social
2.  Contesti a basso uso Social (gli insegnanti come gli
studenti: fuori si, ma a scuola no!)
3.  Contesti “non troppo tecnologicamente densi”
“FARE UN FRATE COME CI ENTRA”
-  Gli insegnanti hanno una visione a
volte riduttiva dell’uso che i giovani
fanno dei social network
-  Presenza minima di dispositivi
organizzativi per gestire i SN
-  Assenza di Insegnanti “facilitatori”

Scuola

Giovani

Lavoro

Adulti

-  Culture organizzative aperte alla
sperimentazione social (stimoli
esterni: utilizzare gli e-book a scuola)
-  Culture giovanili “social” penetrate
‘clandestinamente’ a scuola
LA SPERIMENTAZIONE
•  Tutte le due sperimentazioni (bioetica e
costituzione) si sono mosse con la logica del
“Contenuto” e dell’”Entertainment serio”
•  Es: il videogioco - usato in modo intenzionale nei
processi di educazione formale – come un sistema
per far produrre apprendimento agli studenti in
maniera divertente – su temi ritenuti rilevanti (punto
di vista del ricercatore: bioetica/costituzione)
SERIOUS GAME=TENTIVO DI RENDERE
‘CENTRALE’ CIÒ CHE È ‘PERIFERICO’
Si è ritenuto che per produrre apprendimento si debbano proporre ambienti che abbiano le stesse
caratteristiche del videogioco, ma non improntati all’entertainment. Queste le convinzioni dei ricercatori:
promuovere apprendimento divertente, usare il gioco serio
Serve portare i serious games a scuola?
A proposito dell’apprendimento divertente: come rispondere a chi sostiene che l’apprendimento è comunque
un‘impresa, una conquista faticosa?
Il “gioco serio” è un’iperbole che già nella forma lessicale lascia presagire una scarsa disponibilità dell’utente ad
accettare le regole di ingaggio
Il videogioco non si porta in classe guardiamo il ragazzo mentre gioca x farlo riflettere su quello che fa, su che
cosa e come apprende mentre gioca.
“utilizzerei filmati su argomenti di particolare interesse e farei più incontri con studenti perché è rimasto un po’ un
senso di incompiutezza, farei lezione in presenza.
Riutilizzerei il S.N. dando più responsabilità agli studenti perché i forum alla fine li abbiamo attivati in parte noi
come ricercatori” (ricercatore)
La parte generale è stata interessante, il lavoro fatto nelle classi ci ha messo di fronte a problemi che non
credevamo ci fossero come la difficoltà nell’uso di mail o della tecnologia in sé.
Abbiamo visto che gli strumenti che consideravamo di ultima generazione per alcuni di loro erano di penultima
cioè usavano altre cose (ricercatore)
Rifarei il lavoro sugli ambienti virtuali e lo rifaremo e seguiremo dei suggerimenti degli utenti, rifarei in altri ambiti
in infrastrutture più aggiornate, internazionali in cui la tecnologia è più efficiente (ricercatore)
Il videogioco costituisce un sistema modello di come debba
essere un apprendimento di successo. Studiando il video gioco
si può comprendere come occorra far giocare i propri allievi
con quei tipi particolari di giochi che sono le materie
scolastiche.
Il problema non sono i dispositivi ma le pratiche
Game

Traduzioni

Tattico e strategico

Come rendere una disciplina ‘strategica’?

Centrato su problemi ‘situati’

Come partire dai problemi degli utenti/
studenti?

Orientato al ‘successo’ ma non alla messa in
discussione dell’identità personale

Il problema: Serious game Vs Entertainment
at school

Competitivo

Quali regole per gestire la competizione?

‘Bello’

Come aumentare l’impatto

Socialmente riconosciuto

Come rendere ciò che avviene in classe un
evento sociale?
SOCIAL NETWORK, CHI APPRENDE
COSA
•  Attivazione del gruppo dei pari ‘artificiali’, la classe
(passare da un approccio artificiale a un approccio
informale)
•  Le tecnologie e le pratiche indigene. La legittimazione
dell’informale
•  L’insegnante come antropologo ‘social’
•  Spostare l’attenzione dell’insegnante dalla
‘tecnologia come artefatto’ alla ‘didattica
tecnologicamente densa’
BIBLIOGRAFIA
Black, J. B., Khan, S. A., & Huang, S. C. D. (in press).  Video games as grounding experiences for learning.  In F. C. Blumberg (Ed.), Learning by playing: Frontiers of
videogaming in education.  New York: Oxford University Press.
Boud, D., & Middleton, H. (2003). Learning from others at work: communities of practice and informal learning. Journal of Workplace Learning, 15(5), pp. 194-202.
Bruni A., Modè D. (2011), 7+2: studiare le trame del lavoro in centrale operativa, Italian Journal of Science & Technology Studies, 2(2), pp. 3-27.
Carrozzino M., Evangelista C., Brondi R., Lorenzini C.,Bergamasco M. (2013), Social Networks and Web-based Serious Games as Novel Educational Tools, Procedia
Computer Science, (15), pp. 303-306.
Clot, Y. (2006), La funzione psicologica del lavoro, trad. it., Roma: Carocci.
Corbi, E. (2010), Prospettive pedagogiche tra costruttivismo e realismo, Napoli: Liguori.
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Fabbri, L. (2007), Comunità di pratiche e apprendimento riflessivo, Roma: Carocci.
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Gherardi, S., Bruni, A. (2007), Studiare le pratiche lavorative, Bologna: il Mulino.
Honneth, A. (2007), Reificazione, trad. it., Milano: Meltemi.
Lave, J., Wenger, E. (2006), L’apprendimento situato. Dall’osservazione alla partecipazione attiva nei contesti sociali, trad. it., Trento: Erickson,.
Marsick, V., Cederholm. L., Turner. E., Pearson. T. (1992), Action reflection learning, «Training and development«, volume 46, n. 8, pp. 63-66.
Marsick, V., Davis-Manigaulte J., (2011), Sostenere lo sviluppo degli operatori nel settore dello sviluppo giovanile attraverso l'apprendimento critico riflessivo basato
sull'azione, «Educational Reflective Practices», n. 1-2, pp. 7-38.
Marsick, V.J., & Watkins, K. (1990). Informal and incidental learning in the workplace. London: Routledge.
Melacarne, C. (2011), Apprendimento e formazione nella vita quotidiana, Napoli: Liguori 2011.
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Mucciarelli, V. (2012), Gestione ‘critica’ del conflitto organizzativo e costruzione del sapere condiviso, «Educational Reflective Practices», n. 2, pp. 143-166.
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Rossi, B. (2011), L’organizzazione educativa. La formazione nei luoghi di lavoro, Roma: Carocci,.
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Sternberg, R.J. (a cura di) (2000), Practical intelligence in everyday life, New York: Cambridge University Press.
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Suchman, L, (1987), Plans and situated actions: The problem of human-machine communication, Cambridge: Cambridge University Press.
Wenger E. (2006), Comunità di pratica. Apprendimento, significato e identità, Milano: Raffaello Cortina.
Wertsch, J. (1991), Voices of the mind: A sociocultural approach to mediated action, Cambridge: Harvard University Press.
York, L., Marscik, V., O’Neil, J. (1999), “Action learning: Theoretical bases and varieties of practice”, in York, L., O’Neil, J., Marsick, V., Action learning: successful strategies
for individual, team and organizational development, Berret- San Francisco: Koehler.

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Social network and informal learning

  • 1. Università degli Studi di Siena Dipartimento di Scienze della formazione, Scienze umane e della Comunicazione interculturale Social Network e pratiche di apprendimento informale 20 Febbraio 2014 Arezzo, Viale Cittadini 33 Aula 3 programma Apertura dei lavori ore 9.00 Saluti delle autorità Angelo RICCABONI - Rettore dell’Università di Siena Loretta FABBRI - Direttore del Dipartimento di Scienze della formazione, Scienze umane e della Comunicazione interculturale Session 1 Chairperson Pier Cesare Rivoltella ore 9.30 Progetto SONNA: punti di approdo e linee di sviluppo Sergio ANGORI - Università degli Studi di Siena Social network come pratiche di apprendimento informale Loretta FABBRI - Università degli Studi di Siena Stabilizzare e sviluppare i network presenti nelle comunità Claudio MELACARNE - Università degli Studi di Siena Coffe Break Discussione ore 11.30 ore 11.45 Tecnologie in uso. Significati emergenti Valentina MUCCIARELLI - Università degli Studi di Siena Tecnologie di apprendimento e socialità in rete Paolo RAVIOLO - Università degli Studi di Siena Lunch Session 2 Workshop Workshop info: www.unisi.it Chiusura dei lavori ore 13.00 Chairperson Bruno Rossi ore 14.30 Avatars and social networks: learning through embodied interaction in virtual environments Saadia A. KHAN - Columbia University La quarta fase dell’e-learning. Social network, conoscenza aperta, apprendimenti Pier Cesare RIVOLTELLA - Università Cattolica di Milano Discussione ore 16.30 – aula 3 I social network a scuola Interverranno ricercatori, dirigenti scolastici, insegnanti e studenti ore 16.30 – aula 7 I social network al lavoro Interverranno ricercatori, formatori, professionisti della sanità e di altri contesti di lavoro ore 18.00 Conclusioni
  • 2. SOCIAL NETWORK AND INFORMAL LEARNING STABILIZZARE E SVILUPPARE I NETWORK PRESENTI NELLE COMUNITÀ CLAUDIO MELACARNE Claudio Melacarne University of Siena - 'Department of Education, Humanities and Intercultural Communication’ Viale Cittadini 33, 52100 Arezzo Mail1: claudio.melacarne@unisi.it Mail 2: educational.reflective.practices@gmail.com Tel. +39 0575 926273 Skype: claudiomelacarne http://unisi.academia.edu/CMelacarne https://www.researchgate.net
  • 3. LEARNING “IN” E “OUT” “Il problema rimane che l’apprendimento informale continua ad essere ignorato dalla “società della conoscenza” (Volpe, 2013, p. 8) A scuola… •  Lontananza tra l’apprendimento formale e l’apprendimento informale: ovvero, come si apprende nei contesti formali si va sempre più allontanando da come si apprende nei contesti informali. •  Nei contesti scolastici possono avere legittimità le culture giovanili e i repertori di pratiche che utilizzano i giovani per apprendere?
  • 4. L’APPRENDIMENTO INFORMALE E SN Tempi Luoghi Modalità 80 % li usa con finalità di consultazione e di sostegno alla presa di decisioni su temi delle vita quotidiana su temi non ‘scolastici’
  • 5. L’ASSUNTO E L’OGGETTO DI RICERCA SPECIFICO •  Apprendimento informale: In contrast to formal learning, informal and incidental learning refers to the natural opportunities for learning that occur everyday in a person’s life when the person controls his/her learning (Marsick, Watkins, 1990, p. 350). •  Social network come artefatti relazionali utili a sostenere i processi informali di costruzione di conoscenza (Bruni, Modé, 2011)
  • 6. IL CAMPIONE •  Età: 17-18 anni •  N° questionari distribuiti: 400 •  Tasso di risposta: 92,75% (371) •  Quattro scuole secondarie di secondo grado •  I criteri del campione: - Età - Genere - Tipologia di scuola (presenza all’interno del curriculum formale di discipline affini all’oggetto proposto tramite la piattaforma)
  • 7. TUTTI I I GRUPPI DI STUDENTI HANNO AVUTO A DISPOSIZIONE I SEGUENTI STRUMENTI: -  piattaforma di content management per pubblicare materiali; -  Forum; -  wiki; -  integrazione con Facebook per pubblicare commenti e riferimenti; -  ambiente di simulazione con i serious game tematici: •  ambito costituzionale; •  ambito bioetico.
  • 8. L’IDENTIKIT DELLO STUDENTE •  •  •  •  •  90% degli studenti è iscritto a facebook + 20% dichiara di utilizzarlo “attivamente” + 80% dichiara che i SN hanno un impatto sulla vita reale + 95% utilizza i social network senza supervisione dei genitori + 65% dichiara di utilizzare internet da almeno 7 anni = 1. Soggetti ad alta alfabetizzazione tecnologica 2. Soggetti consapevoli delle pratiche d’uso (potenzialità e criticità) 3. Soggetti che nella sperimentazione si muovono nella contraddizione identitaria (partecipo come studente o come Mario Rossi? Perché ciò che mi è più familiare viene utilizzato per affrontare un oggetto che non mi interessa? Perché un ricercatore si interessa di studiare a scuola un problema che coinvolge la mia identità sociale)
  • 9. COSA TI PIACE DI MENO DEI SN? Totale (vuote) Temo che comprometta le amicizie della vita reale; richieste di giochi Le persone stupide. le persone pubblicano foto ridicole L'utilizzo dei social network come palcoscenico o vetrina; Totale Il rischio di un uso improprio, come nel caso della pedofilia o dello stalking on-line; Il rischio di distrarsi e perdere tempo; Il rischio di compromettere la privacy personale; Il rischio di compromettere la mia reputazione; Il rischio che possa rivelarsi uno strumento alienante; 0,00% 5,00% 10,00% 15,00% 20,00% 25,00% 30,00%
  • 10. (vuote) Si Conteggio di 25. 4.3 Ritieni che i social network possano essere il mezzo principale con tenerti in contatto con gli amici? Non so Conteggio di 26. 4.4 Ritieni che i social network possano essere il mezzo principale con cui tenerti in contatto con i compagni di scuola o, in futuro, con i colleghi di lavoro? No 0,00% 5,00% 10,00% 15,00% 20,00% 25,00% 30,00% 35,00% 40,00% 45,00%
  • 11. L’IDENTIKIT DELLE SCUOLE COINVOLTE •  Assenza di Blog istituzionali + •  Basso utilizzo dei SN per comunicazioni verso gli studenti + •  Basso utilizzo dei SN per comunicazioni verso l’esterno = 1.  Contesti a bassa presenza Social 2.  Contesti a basso uso Social (gli insegnanti come gli studenti: fuori si, ma a scuola no!) 3.  Contesti “non troppo tecnologicamente densi”
  • 12. “FARE UN FRATE COME CI ENTRA” -  Gli insegnanti hanno una visione a volte riduttiva dell’uso che i giovani fanno dei social network -  Presenza minima di dispositivi organizzativi per gestire i SN -  Assenza di Insegnanti “facilitatori” Scuola Giovani Lavoro Adulti -  Culture organizzative aperte alla sperimentazione social (stimoli esterni: utilizzare gli e-book a scuola) -  Culture giovanili “social” penetrate ‘clandestinamente’ a scuola
  • 13. LA SPERIMENTAZIONE •  Tutte le due sperimentazioni (bioetica e costituzione) si sono mosse con la logica del “Contenuto” e dell’”Entertainment serio” •  Es: il videogioco - usato in modo intenzionale nei processi di educazione formale – come un sistema per far produrre apprendimento agli studenti in maniera divertente – su temi ritenuti rilevanti (punto di vista del ricercatore: bioetica/costituzione)
  • 14. SERIOUS GAME=TENTIVO DI RENDERE ‘CENTRALE’ CIÒ CHE È ‘PERIFERICO’ Si è ritenuto che per produrre apprendimento si debbano proporre ambienti che abbiano le stesse caratteristiche del videogioco, ma non improntati all’entertainment. Queste le convinzioni dei ricercatori: promuovere apprendimento divertente, usare il gioco serio Serve portare i serious games a scuola? A proposito dell’apprendimento divertente: come rispondere a chi sostiene che l’apprendimento è comunque un‘impresa, una conquista faticosa? Il “gioco serio” è un’iperbole che già nella forma lessicale lascia presagire una scarsa disponibilità dell’utente ad accettare le regole di ingaggio Il videogioco non si porta in classe guardiamo il ragazzo mentre gioca x farlo riflettere su quello che fa, su che cosa e come apprende mentre gioca. “utilizzerei filmati su argomenti di particolare interesse e farei più incontri con studenti perché è rimasto un po’ un senso di incompiutezza, farei lezione in presenza. Riutilizzerei il S.N. dando più responsabilità agli studenti perché i forum alla fine li abbiamo attivati in parte noi come ricercatori” (ricercatore) La parte generale è stata interessante, il lavoro fatto nelle classi ci ha messo di fronte a problemi che non credevamo ci fossero come la difficoltà nell’uso di mail o della tecnologia in sé. Abbiamo visto che gli strumenti che consideravamo di ultima generazione per alcuni di loro erano di penultima cioè usavano altre cose (ricercatore) Rifarei il lavoro sugli ambienti virtuali e lo rifaremo e seguiremo dei suggerimenti degli utenti, rifarei in altri ambiti in infrastrutture più aggiornate, internazionali in cui la tecnologia è più efficiente (ricercatore)
  • 15. Il videogioco costituisce un sistema modello di come debba essere un apprendimento di successo. Studiando il video gioco si può comprendere come occorra far giocare i propri allievi con quei tipi particolari di giochi che sono le materie scolastiche. Il problema non sono i dispositivi ma le pratiche Game Traduzioni Tattico e strategico Come rendere una disciplina ‘strategica’? Centrato su problemi ‘situati’ Come partire dai problemi degli utenti/ studenti? Orientato al ‘successo’ ma non alla messa in discussione dell’identità personale Il problema: Serious game Vs Entertainment at school Competitivo Quali regole per gestire la competizione? ‘Bello’ Come aumentare l’impatto Socialmente riconosciuto Come rendere ciò che avviene in classe un evento sociale?
  • 16. SOCIAL NETWORK, CHI APPRENDE COSA •  Attivazione del gruppo dei pari ‘artificiali’, la classe (passare da un approccio artificiale a un approccio informale) •  Le tecnologie e le pratiche indigene. La legittimazione dell’informale •  L’insegnante come antropologo ‘social’ •  Spostare l’attenzione dell’insegnante dalla ‘tecnologia come artefatto’ alla ‘didattica tecnologicamente densa’
  • 17. BIBLIOGRAFIA Black, J. B., Khan, S. A., & Huang, S. C. D. (in press).  Video games as grounding experiences for learning.  In F. C. Blumberg (Ed.), Learning by playing: Frontiers of videogaming in education.  New York: Oxford University Press. Boud, D., & Middleton, H. (2003). Learning from others at work: communities of practice and informal learning. Journal of Workplace Learning, 15(5), pp. 194-202. Bruni A., Modè D. (2011), 7+2: studiare le trame del lavoro in centrale operativa, Italian Journal of Science & Technology Studies, 2(2), pp. 3-27. Carrozzino M., Evangelista C., Brondi R., Lorenzini C.,Bergamasco M. (2013), Social Networks and Web-based Serious Games as Novel Educational Tools, Procedia Computer Science, (15), pp. 303-306. Clot, Y. (2006), La funzione psicologica del lavoro, trad. it., Roma: Carocci. Corbi, E. (2010), Prospettive pedagogiche tra costruttivismo e realismo, Napoli: Liguori. Cross J. (2006), Informal learning: rediscovering the natural pathways that inspire innovation and performance, San Francisco, CA: Pfeiffer. Dourish, P. (2001), Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. Cambridge, MIT Press. Engeström Y., Sannino A. (2010), Studies of expansive learning: Foundations, findings and future challenges, «Educational Research Review», n. 5, 2010, pp. 1-24. Fabbri, L. (2007), Comunità di pratiche e apprendimento riflessivo, Roma: Carocci. Gherardi, S. (a cura di) (2008). Apprendimento tecnologico e tecnologie di apprendimento. Bologna: il Mulino. Gherardi, S., Bruni, A. (2007), Studiare le pratiche lavorative, Bologna: il Mulino. Honneth, A. (2007), Reificazione, trad. it., Milano: Meltemi. Lave, J., Wenger, E. (2006), L’apprendimento situato. Dall’osservazione alla partecipazione attiva nei contesti sociali, trad. it., Trento: Erickson,. Marsick, V., Cederholm. L., Turner. E., Pearson. T. (1992), Action reflection learning, «Training and development«, volume 46, n. 8, pp. 63-66. Marsick, V., Davis-Manigaulte J., (2011), Sostenere lo sviluppo degli operatori nel settore dello sviluppo giovanile attraverso l'apprendimento critico riflessivo basato sull'azione, «Educational Reflective Practices», n. 1-2, pp. 7-38. Marsick, V.J., & Watkins, K. (1990). Informal and incidental learning in the workplace. London: Routledge. Melacarne, C. (2011), Apprendimento e formazione nella vita quotidiana, Napoli: Liguori 2011. Mezirow, J., Taylor, E.W. (a cura di) (2011), Transformative Learning: theory to practice. Insights from Community, Workplace, and Higher Education, San Francisco: John Wiley. Mucciarelli, V. (2012), Gestione ‘critica’ del conflitto organizzativo e costruzione del sapere condiviso, «Educational Reflective Practices», n. 2, pp. 143-166. O’Neill, J., Marsick, V.J. (2007). Understanding action learning. New Understanding Action Learning: Theory into Practice, New York: American Management Association. Raviolo P. (2012). Adult education e social media. Strategie di apprendimento per le comunità professionali. Milano: FrancoAngeli. Rossi, B. (2011), L’organizzazione educativa. La formazione nei luoghi di lavoro, Roma: Carocci,. Selwyn N. (2003), “Apart from Technology: Understanding People’s non-use of Information and Communication Technologies in Everyday Life”, in Technology in Society, 25, pp. 99-116. Sternberg, R.J. (a cura di) (2000), Practical intelligence in everyday life, New York: Cambridge University Press. Suchman L., Blomberg J., Orr J.E. Trigg R. (1999), “Reconstructing Technologies as Social Practice”, in American Behavioural Scientist, vol. 43, 3, pp. 392-408. Suchman, L, (1987), Plans and situated actions: The problem of human-machine communication, Cambridge: Cambridge University Press. Wenger E. (2006), Comunità di pratica. Apprendimento, significato e identità, Milano: Raffaello Cortina. Wertsch, J. (1991), Voices of the mind: A sociocultural approach to mediated action, Cambridge: Harvard University Press. York, L., Marscik, V., O’Neil, J. (1999), “Action learning: Theoretical bases and varieties of practice”, in York, L., O’Neil, J., Marsick, V., Action learning: successful strategies for individual, team and organizational development, Berret- San Francisco: Koehler.