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CYBERPEDAGOGIA
EDUCARE, APPRENDERE, INSEGNARE
NELLA NUOVA SFIDA DIGITALE
30
APRILE
2016
Matteo Locatelli
m.locatelli@consorziounison.it
@matteoloc
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
MULTICANALITÀ
SIETE MULTICANALI?
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
DI CHI PARLEREMO
DI CHI PARLEREMO
DI CHI PARLEREMO
11
DI CHI PARLEREMO
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
+ di 40%
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Sir Ken Robertson
Cambiare i paradigmi dell'educazione
Un nuovo modello
• La creatività come processo che genera idee originali che hanno un
valore
• Pensiero divergente come capacità di vedere molteplici risposte ad una
medesima domanda
• Creatività, pensiero divergente, curiosità, individualità rendono unico
l'apprendimento
• Il miglior apprendimento avviene in gruppo e la collaborazione è un
elemento fondamentale della crescita
• La Curiosità innata dei ragazzi è il vero motore dell'apprendimento
• Nuovi modelli di valutazione non più standardizzati
Cambiamenti tecnologici veloci
2016
gps orologio sveglia walkman
video pc telefono portatile foto
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Alla portata di tutti
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Un passo indietro, molto veloce :-)
NATIVI DIGITALI da dove arrivano?
Molte definizioni della generazione tecnologica, la più diffusa "nativi
digitali" (Prensky, 2001) indica la generazione di coloro nati successivamente
alla diffusione di internet
In Italia i "veri e propri" nativi digitali sono i bambini nati a partire dagli anni
2000-2002, ma anche la fascia della popolazione 13-19 ha avuto un percorso
di crescita fortemente caratterizzato dalla pervasività tecnologica
L’accesso tecnologico e alla rete è avvenuto a casa e non a scuola
(alfabetizzazione familiare e non scolastica)
La famiglia degli affetti promuove nuovi modelli educativi e gestisce separazioni
precoci: <è importante essere in una pacifica e intensa relazione di contatto,
soprattutto quando la quotidianità, sin dai primi anni di vita del bambino, richiede
di organizzare "buone" separazioni che consentano di trascorrere serenamente
le molte ore in cui si starà lontani da casa, ognuno impegnato nelle proprie
attività>
Il telefonino è prima di tutto un collegamento virtuale "materno"
CAMBIAMENTO DEL MODELLO EDUCATIVO
Famiglia tradizionale, etica, normativa, basata sul sistema educativo
della "paura"
Obiettivo: Rendere i figli ligi alle norme e ai valori adulti
Famiglia affettiva, negoziale, basata sul sistema educativo dell'amore
Obiettivo: Rendere i figli felici
COGITO ERGO SUMR
COGITO ERGO SUMR
Cambiamento?
ADATTAMENTO
al 21esimo secolo
in cui ognuno di noi vive
(Prensky, 2012)
Nativi digitali VS. Immigrati digitali?
I nativi hanno già vinto
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Non ė più una questione se i giovani
dovrebbero utilizzare le tecnologie o
Come insegnare ai giovani ad utilizzarle per
imparare.
La questione ė come utilizzare la
tecnologia saggiamente.
(Digital wisdom, prensky)
SAGGEZZA DIGITALE
DESTREZZA DIGITALE
STUPIDITÀ DIGITALE
34DESTREZZA DIGITALE
35DESTREZZA DIGITALE
36
DESTREZZA DIGITALE
STUPIDITÀ DIGITALE
STUPIDITÀ DIGITALE
STUPIDITÀ DIGITALE
40
STUPIDITÀ DIGITALE
plagio digitale
non fare il backup e aggiornamenti
non curare i propri dati sensibili
non schiacciare il tasto "rispondi a tutti"
dire "non ho visto la mail"
lavorare su un doc in allegato e non salvarlo
"ma il file era lì, l'ha spostato lui (il pc)"
schiacciare più forte sul touch screen
non fidarsi del cloud
LE BUFALE
41
CHI E’ IN DIFFICOLTA’?
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
SCUOLA prepara la "Persona alfabetizzata”?
IERI OGGI DOMANI
scrivere una lettera scrivere una mail
lavorare in una
comunità virtuale
scrivere una
relazione
creare un
powerpoint
comunicare
attraverso video
scrivere un saggio
scrivere un post su
un blog
scrivere un
programma
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
prensky, 2009
Aula Pc Banchi e cattedre
Wi Fi poco
funzionante
Scuole senza
Social Network Esternalizzazione del
sito Internet
Biblioteche di soli libri
47
Divieto di utilizzare cellulari in ambito didattico
48
La carta
49
1. Vogliono essere rispettati, ricevere fiducia, e attenzione alle loro opinioni
2. Vogliono seguire i propri interessi e le proprie passioni
3. Vogliono creare
4. Vogliono utilizzare gli strumenti del loro tempo
5. Vogliono collaborare con i loro coetanei in gruppo e su progetti
6. Vogliono esprimere e condividere le loro idee
7. Vogliono essere partecipi dei processi decisionali
8. Vogliono essere connessi con i loro pari, sia in classe che nel mondo
9. Vogliono cooperare e competere tra di loro
10.Vogliono formazione ed educazione che non solo pertinente, ma REALE
Le 10 richieste che oggi i ragazzi ci fanno
FUTURO
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
65%
65%Il
dei bambini
che oggi frequenta il primo anno
della scuola primaria svolgerà un mestiere oggi
NON ANCORA INVENTATO
SECONDO UNO STUDIO DEL
WORLD ECONOMIC FORUM
Alcuni modelli di riferimento
Vygotskij
"L'apprendimento umano presuppone
una natura sociale specifica e un
processo attraverso Il quale i bambini si
inseriscono gradualmente nella vita
intellettuale dI coloro che li circondano"
zona di sviluppo prossimale
Rogers
"Il livello di competenze acquisite ė
molteplice come il livello esperienziale di
apprendimento:
SAPERE (competenze di base),
SAPER FARE (conoscenze operative),
SAPER ESSERE (competenze trasversali)"
L'ambiente deve essere ricco di motivi
di interesse che si prestano ad attività
e invitano il ragazzo a condurre le
proprie esperienze
Maria Montessori
Modello S.O.L.E.
Sugata Mitra @Sugatam
La tecnologia digitale permette di apprendere in qualsiasi
momento, in qualsiasi luogo e avere verifiche personalizzate
nei contenuti e nei tempi.
Capovolge anche il ruolo dello studente che da passivo
ascoltatore della lezione si fa padrone del proprio
apprendimento in una relazione interattiva con i suoi pari e
con gli insegnanti.
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Come è strutturata l'attività
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
vittra.se
vittra.se
La Gamificazione
Albert Einstein sosteneva che il gioco
fosse la forma di indagine più elevata
La gamificazione è l'utilizzo di elementi del gioco in
contesti non di gioco, al fine di migliorare l’esperienza
dello studente e l’engagement.
Si trasforma in gioco qualcosa che gioco non è,
applicando modelli del game design a sistemi non
prettamente ludici.
Il gioco favorisce l’aumento dell’interattività, a causa del
meccanismo premiale che spinge lo studente a raggiungere un
obiettivo ben definito a priori, aumentando il livello di
consapevolezza di ciò che si sta facendo
Quando ci sediamo a giocare, siamo pieni di ottimismo e curiosità
Dobbiamo mettere in grado gli studenti
di affrontare contenuti "seri" in modo
"leggero" e ludico, senza diminuire lo
spessore culturale della disciplina
gamificata
educare alle
tecnologie
Un grande numero di nuove tecnologie esterne al nostro cervello
fisico, sono in grado di lavorare insieme adesso e aumentarne la
potenza.
Ora gli umani possono concentrarsi di più, calcolare di più, analizzare
di più, connettersi di più, comunicare di più e creare di più di quanto
abbiano fatto prima in tutta la loro storia solo grazie alle tecnologie
educare con le
tecnologie
educare nelle
tecnologie
PRATICHE
ESEMPIO 1
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
ESEMPIO 2
STORYTELLING
STORYTELLING
STORYTELLING
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Quali App posso usare per migliorare il lavoro in classe
e organizzare le Unità di Apprendimento?
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
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DRONI
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INCLUSIONE
DOMANDE?
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale
grazie
"tutte le verità passano attraverso
tre stadi: prima vengono
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Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale

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Cyberpedagogia. Educare, Apprendere, insegnare nella nuova sfida digitale

  • 1. CYBERPEDAGOGIA EDUCARE, APPRENDERE, INSEGNARE NELLA NUOVA SFIDA DIGITALE 30 APRILE 2016 Matteo Locatelli m.locatelli@consorziounison.it @matteoloc
  • 15. Sir Ken Robertson Cambiare i paradigmi dell'educazione
  • 16. Un nuovo modello • La creatività come processo che genera idee originali che hanno un valore • Pensiero divergente come capacità di vedere molteplici risposte ad una medesima domanda • Creatività, pensiero divergente, curiosità, individualità rendono unico l'apprendimento • Il miglior apprendimento avviene in gruppo e la collaborazione è un elemento fondamentale della crescita • La Curiosità innata dei ragazzi è il vero motore dell'apprendimento • Nuovi modelli di valutazione non più standardizzati
  • 18. gps orologio sveglia walkman video pc telefono portatile foto
  • 23. Un passo indietro, molto veloce :-)
  • 24. NATIVI DIGITALI da dove arrivano? Molte definizioni della generazione tecnologica, la più diffusa "nativi digitali" (Prensky, 2001) indica la generazione di coloro nati successivamente alla diffusione di internet In Italia i "veri e propri" nativi digitali sono i bambini nati a partire dagli anni 2000-2002, ma anche la fascia della popolazione 13-19 ha avuto un percorso di crescita fortemente caratterizzato dalla pervasività tecnologica L’accesso tecnologico e alla rete è avvenuto a casa e non a scuola (alfabetizzazione familiare e non scolastica) La famiglia degli affetti promuove nuovi modelli educativi e gestisce separazioni precoci: <è importante essere in una pacifica e intensa relazione di contatto, soprattutto quando la quotidianità, sin dai primi anni di vita del bambino, richiede di organizzare "buone" separazioni che consentano di trascorrere serenamente le molte ore in cui si starà lontani da casa, ognuno impegnato nelle proprie attività> Il telefonino è prima di tutto un collegamento virtuale "materno"
  • 25. CAMBIAMENTO DEL MODELLO EDUCATIVO Famiglia tradizionale, etica, normativa, basata sul sistema educativo della "paura" Obiettivo: Rendere i figli ligi alle norme e ai valori adulti Famiglia affettiva, negoziale, basata sul sistema educativo dell'amore Obiettivo: Rendere i figli felici
  • 29. ADATTAMENTO al 21esimo secolo in cui ognuno di noi vive (Prensky, 2012)
  • 30. Nativi digitali VS. Immigrati digitali? I nativi hanno già vinto
  • 32. Non ė più una questione se i giovani dovrebbero utilizzare le tecnologie o Come insegnare ai giovani ad utilizzarle per imparare. La questione ė come utilizzare la tecnologia saggiamente. (Digital wisdom, prensky)
  • 40. 40 STUPIDITÀ DIGITALE plagio digitale non fare il backup e aggiornamenti non curare i propri dati sensibili non schiacciare il tasto "rispondi a tutti" dire "non ho visto la mail" lavorare su un doc in allegato e non salvarlo "ma il file era lì, l'ha spostato lui (il pc)" schiacciare più forte sul touch screen non fidarsi del cloud LE BUFALE
  • 41. 41 CHI E’ IN DIFFICOLTA’?
  • 43. SCUOLA prepara la "Persona alfabetizzata”? IERI OGGI DOMANI scrivere una lettera scrivere una mail lavorare in una comunità virtuale scrivere una relazione creare un powerpoint comunicare attraverso video scrivere un saggio scrivere un post su un blog scrivere un programma
  • 46. Aula Pc Banchi e cattedre Wi Fi poco funzionante Scuole senza Social Network Esternalizzazione del sito Internet Biblioteche di soli libri
  • 47. 47 Divieto di utilizzare cellulari in ambito didattico
  • 49. 49
  • 50. 1. Vogliono essere rispettati, ricevere fiducia, e attenzione alle loro opinioni 2. Vogliono seguire i propri interessi e le proprie passioni 3. Vogliono creare 4. Vogliono utilizzare gli strumenti del loro tempo 5. Vogliono collaborare con i loro coetanei in gruppo e su progetti 6. Vogliono esprimere e condividere le loro idee 7. Vogliono essere partecipi dei processi decisionali 8. Vogliono essere connessi con i loro pari, sia in classe che nel mondo 9. Vogliono cooperare e competere tra di loro 10.Vogliono formazione ed educazione che non solo pertinente, ma REALE Le 10 richieste che oggi i ragazzi ci fanno
  • 53. 65%
  • 54. 65%Il dei bambini che oggi frequenta il primo anno della scuola primaria svolgerà un mestiere oggi NON ANCORA INVENTATO SECONDO UNO STUDIO DEL WORLD ECONOMIC FORUM
  • 55. Alcuni modelli di riferimento Vygotskij "L'apprendimento umano presuppone una natura sociale specifica e un processo attraverso Il quale i bambini si inseriscono gradualmente nella vita intellettuale dI coloro che li circondano" zona di sviluppo prossimale Rogers "Il livello di competenze acquisite ė molteplice come il livello esperienziale di apprendimento: SAPERE (competenze di base), SAPER FARE (conoscenze operative), SAPER ESSERE (competenze trasversali)"
  • 56. L'ambiente deve essere ricco di motivi di interesse che si prestano ad attività e invitano il ragazzo a condurre le proprie esperienze Maria Montessori
  • 57. Modello S.O.L.E. Sugata Mitra @Sugatam La tecnologia digitale permette di apprendere in qualsiasi momento, in qualsiasi luogo e avere verifiche personalizzate nei contenuti e nei tempi. Capovolge anche il ruolo dello studente che da passivo ascoltatore della lezione si fa padrone del proprio apprendimento in una relazione interattiva con i suoi pari e con gli insegnanti.
  • 60. Come è strutturata l'attività
  • 65. La Gamificazione Albert Einstein sosteneva che il gioco fosse la forma di indagine più elevata La gamificazione è l'utilizzo di elementi del gioco in contesti non di gioco, al fine di migliorare l’esperienza dello studente e l’engagement. Si trasforma in gioco qualcosa che gioco non è, applicando modelli del game design a sistemi non prettamente ludici.
  • 66. Il gioco favorisce l’aumento dell’interattività, a causa del meccanismo premiale che spinge lo studente a raggiungere un obiettivo ben definito a priori, aumentando il livello di consapevolezza di ciò che si sta facendo Quando ci sediamo a giocare, siamo pieni di ottimismo e curiosità
  • 67. Dobbiamo mettere in grado gli studenti di affrontare contenuti "seri" in modo "leggero" e ludico, senza diminuire lo spessore culturale della disciplina gamificata
  • 68. educare alle tecnologie Un grande numero di nuove tecnologie esterne al nostro cervello fisico, sono in grado di lavorare insieme adesso e aumentarne la potenza. Ora gli umani possono concentrarsi di più, calcolare di più, analizzare di più, connettersi di più, comunicare di più e creare di più di quanto abbiano fatto prima in tutta la loro storia solo grazie alle tecnologie educare con le tecnologie educare nelle tecnologie
  • 80. Quali App posso usare per migliorare il lavoro in classe e organizzare le Unità di Apprendimento?
  • 87. DRONI
  • 95. grazie "tutte le verità passano attraverso tre stadi: prima vengono ridicolizzate, poi vengono combattute con forza e infine sono accettate perché evidenti" a.schopenhauer