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Nreal Lightハンズオン
自己紹介
氏名:吉永崇(Takashi Yoshinaga)
専門:ARを用いた医療支援や運動計測
Volumetric Video (3Dビデオ)
コミュニティ:ARコンテンツ作成勉強会 主催
ARコンテンツ作成勉強会の紹介
 2013年5月に勉強会をスタート。
 ARコンテンツの作り方をハンズオン形式で学ぶ
 人数は5~10名程度の少人数で実施
 参加条件はAR/VRに興味がある人(知識不要)
 各地で開催 (福岡、熊本、宮崎、長崎、大分、 鹿児島、山口、広島、札幌、関東)
Twitterと勉強会ページで情報を発信しています
@AR_Fukuoka Googleで「AR勉強会」で検索
#AR_Fukuoka
#nreal
ハッシュタグ
今日の内容
Nreal Lightを使った開発の基本手順を解説
今日のゴール
https://youtu.be/b8HElbrYxPo
演習用素材のダウンロード
http://arfukuoka.lolipop.jp/nrea
l/Sample.zip
ハンズオン手順
 Unityの使い方の基本
 スクリプトを用いた壁の作成
 NRSDKの導入
 ハンドトラッキングの設定
 弾の発射
 リセットボタンの追加
ハンズオン手順
 Unityの使い方の基本
 スクリプトを用いた壁の作成
 NRSDKの導入
 ハンドトラッキングの設定
 弾の発射
 リセットボタンの追加
オブジェクト
配置
色の変更
ハンズオン手順
 Unityの使い方の基本
 スクリプトを用いた壁の作成
 NRSDKの導入
 ハンドトラッキングの設定
 弾の発射
 リセットボタンの追加
壁の生成
カラフルに
ハンズオン手順
 Unityの使い方の基本
 スクリプトを用いた壁の作成
 NRSDKの導入
 ハンドトラッキングの設定
 弾の発射
 リセットボタンの追加
ハンズオン手順
 Unityの使い方の基本
 スクリプトを用いた壁の作成
 NRSDKの導入
 ハンドトラッキングの設定
 弾の発射
 リセットボタンの追加
ハンズオン手順
 Unityの使い方の基本
 スクリプトを用いた壁の作成
 NRSDKの導入
 ハンドトラッキングの設定
 弾の発射
 リセットボタンの追加
ハンズオン手順
 Unityの使い方の基本
 スクリプトを用いた壁の作成
 NRSDKの導入
 ハンドトラッキングの設定
 弾の発射
 リセットボタンの追加
ハンズオンスタート
ハンズオン手順
 Unityの使い方の基本
 スクリプトを用いた壁の作成
 NRSDKの導入
 ハンドトラッキングの設定
 弾の発射
 リセットボタンの追加
オブジェクト
配置
色の変更
Unity Hub起動
Unity Hub
プロジェクトの作成 (1/6)
①プロジェクト
②新規作成の横の▼
プロジェクトの作成 (2/6)
2019.4.xxf1
この資料は2019.4.xを前提に解説をしています
プロジェクトの作成 (3/6)
①3D
②プロジェクト名
プロジェクトの作成 (4/6)
保存先を選択
プロジェクトの作成 (5/6)
作成
プロジェクトの作成 (6/6)
Unity Editorが起動すればOK
Unity Editorの概要
Sceneタブ
オブジェクトの配置を行う
オブジェクトの一覧
プロジェクト内のフォルダやファイルの一覧
Unityの基本: オブジェクトの追加 (1/4)
空白を右クリック
Unityの基本: オブジェクトの追加 (2/4)
3D Object
Unityの基本: オブジェクトの追加 (3/4)
Cube
Unityの基本: オブジェクトの追加 (4/4)
立方体が追加される
Unityの基本: 動作確認
実行
Unityの基本: 動作確認
カメラの視点で表示される
Unityの基本: 動作確認
Playボタンを再度クリックして停止
Unityの基本: 動作確認
青くなければOK
Unityの基本:位置/角度/サイズ変更
Cubeをクリック
Unityの基本: 位置/角度/サイズ変更
移動 回転 拡大・縮小
Unityの基本:位置/角度/サイズ変更
Cubeをクリック
Unityの基本: 位置/角度/サイズ変更
Position: 0 0 0
Rotation:0 0 0
Scaleを 0.2 0.2 0.2
(0.2m 相当)
補足:x,y,z軸について
Y
Z
X
この図ではカメラから見て横がX、奥行方向がZ、そして地面に対して垂直がY
Unityの基本: Sceneの視点の調整
Cubeをダブルクリック
Unityの基本: Sceneの視点の調整
Cubeが中心に表示される
Unityの基本: Sceneの視点の調整
[←] [→]で左右移動
[↑][↓]でズームイン/アウト
[Alt]+ドラッグで回転
+ドラッグで上下左右
Unityの基本: 色の設定
①Assets
②右クリック
Unityの基本: 色の設定
①Create
②Material
Unityの基本: 色の設定
NewMaterialをクリック
Unityの基本: 色の設定
Rendering Mode横の
ドロップダウンリストをクリック
Unityの基本: 色の設定
Transparent
Unityの基本: 色の設定
Albedo横の□をクリック
Unityの基本: 色の設定
好きな色を選ぶ
透過度を設定
(128くらい?)
Unityの基本: 色の設定
マテリアルの色が変わっている
Unityの基本: 色の設定
①Cube
②Materialsを開く
③Element0が表示
されているのを確認
Unityの基本: 色の設定
New Materialを確認
(クリックはしない)
Unityの基本: 色の設定
Element0にドラッグ&ドロップ
Unityの基本: 色の設定
色が反映される
補足: 色を再設定する方法
Cube
New Materialを開く
補足: 色を再設定する方法
ここで再度設定可能
ハンズオン手順
 Unityの使い方の基本
 スクリプトを用いた壁の作成
 NRSDKの導入
 ハンドトラッキングの設定
 弾の発射
 リセットボタンの追加
壁の生成
Nrealを想定したカメラの位置の設定
MainCamera
Position 0 0 0
Cubeを並べて壁を作る準備
Assetsにドラッグ&ドロップ
Cube
Cubeを並べて壁を作る準備
Cubeが追加される
Cubeを並べて壁を作る準備
Cubeを削除
(右クリック->Delete)
Cubeを並べて壁を作る準備
Cubeがなくなる
Cubeを並べて壁を作る準備
①空白を右クリック
②Create Emptiy
Cubeを並べて壁を作る準備
①GameObject
Cubeを並べて壁を作る準備
WallRootにリネーム
Cubeを並べて壁を作る準備
Position を 0 0 2
Cubeを並べて壁を作る
Add Component
Cubeを並べて壁を作る
検索欄を空にする
New script
Cubeを並べて壁を作る
スクリプト名をつける
(例: WallScript)
Create and Add
Cubeを並べて壁を作る
スクリプトが追加される
スクリプトファイルはこちら
Cubeを並べて壁を作る
スクリプトをダブルクリック
Cubeを並べて壁を作る
public class WallScript : MonoBehaviour
{
// 最初に1回だけ実行される(初期化などに利用)
void Start()
{
}
// 毎フレーム実行される (WallScriptでは使用しない)
void Update()
{
}
}
Cubeを並べて壁を作る
//壁を作るための箱の元データ
[SerializeField]
GameObject cubePrefab;
//壁を構成する箱を全て覚えておく変数
List<GameObject> cubes = new List<GameObject>();
void Start()
{
InitializeWall();
}
//箱を並べて壁を作る
void InitializeWall()
{
}
Cubeを並べて壁を作る
//壁を作るための箱の元データ
[SerializeField]
GameObject cubePrefab;
//壁を構成する箱を全て覚えておく変数
List<GameObject> cubes = new List<GameObject>();
void Start()
{
InitializeWall();
}
//箱を並べて壁を作る
void InitializeWall()
{
}
ここにコードを記述
Cubeを並べて壁を作る
for (int y = 0; y < 5; y++)
{
for (int x = 0; x < 5; x++)
{
//箱オブジェクトを3D空間に生成
GameObject cube =GameObject.Instantiate(cubePrefab);
//WallRootの子要素にする
cube.transform.parent = transform;
//箱オブジェクトの位置を指定
cube.transform.localPosition = new Vector3(
x * cube.transform.localScale.x,
y * cube.transform.localScale.y,
0);
cubes.Add(cube);
}
}
01.txt
Ctrl + S
Cubeを並べて壁を作る
CubePrefabが追加される
WallRoot
Cubeを並べて壁を作る
Cubeを確認
(クリックはしない)
Cubeを並べて壁を作る
CubePrefabにドラッグ&ドロップ
Cubeを並べて壁を作る
Cubeに置き換わって
いることを確認
動作確認
Play
動作確認
壁が現れる
動作確認
停止
壁の位置を整える
WallRoot
Position
-0.4 -0.2 2
動作確認
Play
動作確認
壁が中央に来る
動作確認
停止
ハンズオン手順
 Unityの使い方の基本
 スクリプトを用いた壁の作成
 NRSDKの導入
 ハンドトラッキングの設定
 弾の発射
 リセットボタンの追加
カラフルに
壁をカラフルにする
//壁を作るための箱の元データ
[SerializeField]
GameObject cubePrefab;
//壁を構成する箱を全て覚えておく変数
List<GameObject> cubes = new List<GameObject>();
//色のリスト
Color[] colors = { new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f),
new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f),
new Color(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f),
new Color(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f) };
void Start()
{
InitializeWall();
} 02.txt
壁をカラフルにする
[SerializeField]
GameObject cubePrefab;
//壁を構成する箱を全て覚えておく変数
List<GameObject> cubes = new List<GameObject>();
//色のリスト
Color[] colors = { /*中略*/};
void Start()
{
InitializeWall();
}
//箱を並べて壁を作る
void InitializeWall()
{
}
ここのコードを編集
Cubeを並べて壁を作る
int index = 0;
for (int y = 0; y < 5; y++)
{
for (int x = 0; x < 5; x++)
{
GameObject cube =GameObject.Instantiate(cubePrefab);
cube.transform.parent = transform;
cube.transform.localPosition = new Vector3(/*中略*/);
//Cubeに色をつける
cube.GetComponent<Renderer>().material.color
= colors[index];
index++;
index %= colors.Length;
cubes.Add(cube);
}
}
02.txt
動作確認
動作確認
停止
壁をリセットする機能を実装
List<GameObject> cubes = new List<GameObject>();
Color[] colors = { /*中略*/};
void Start()
{
InitializeWall();
}
//箱を並べて壁を作る
void InitializeWall()
{
/*中略*/
}
pubic void ResetWall()
{
}
壁をリセットする機能を実装
List<GameObject> cubes = new List<GameObject>();
Color[] colors = { /*中略*/};
void Start()
{
InitializeWall();
}
//箱を並べて壁を作る
void InitializeWall()
{
/*中略*/
}
pubic void ResetWall()
{
}
ここのコードを編集
壁をリセットする機能を実装
public void ResetWall()
{
//箱オブジェクトを1つ1つ削除
for (int i = 0; i < cubes.Count; i++)
{
DestroyImmediate(cubes[i]);
}
//全箱オブジェクトを覚えるリストを空にする
cubes.Clear();
//壁の初期化
InitializeWall();
}
ハンズオンの
最後に使います
03.txt
ハンズオン手順
 Unityの使い方の基本
 スクリプトを用いた壁の作成
 NRSDKの導入
 ハンドトラッキングの設定
 弾の発射
 リセットボタンの追加
NRSDKをインストールする準備
File
NRSDKのインストールする準備
Build Settings
NRSDKのインストールする準備
Android
NRSDKのインストールする準備
Switch Platform
NRSDKのインストールする準備
閉じる
NRSDKのインストール
ダブルクリック
NRSDKのインストール
Import
NRSDKのインストール
全てFix
NRSDKのインストール
Close Window
NRSDKのインストール
NRSDKが追加されている
Nreal用カメラの設定
MainCameraを削除
Nreal用カメラの設定
NRSDK → Prefabs
Nreal用カメラの設定
NRCameraRig
Nreal用カメラの設定
Hierarchyにドラッグ&ドロップ
Nreal用カメラの設定
NRCameraRigが追加されている
動作確認
[W][S] : 前後移動
[A][D] : 左右移動
[Space]+ドラッグ:首振り
動作確認
停止
実機インストール
File
実機インストール
Build Settings
実機インストール
Player Settings
実機インストール
Other Settings
Package Nameが
com.会社名.アプリ名
となっていることを確認
実機インストール
Write Permissionを
External(SDCard)
実機インストール
閉じる
実機インストール
Build And Run
実機の動作の様子
ハンズオン手順
 Unityの使い方の基本
 スクリプトを用いた壁の作成
 NRSDKの導入
 ハンドトラッキングの設定
 弾の発射
 リセットボタンの追加
ハンドトラッキング
NRSDK → Prefabs
ハンドトラッキング
NRInput
ハンドトラッキング
Hierarchyにドラッグ&ドロップ
ハンドトラッキング
NRInputが追加されている
ハンドトラッキング
NRInput
Input Source Typeの
ドロップダウンメニュー
ハンドトラッキング
Handsを選択
ハンドトラッキング
NRInputを開く
ハンドトラッキング
このあとRight/Leftに手を追加
ハンドトラッキング
Handsを開く
ハンドトラッキング
NRHand_R
ハンドトラッキング
NRHand_R
Rightにドラッグ&ドロップ
ハンドトラッキング
Rightの子要素として追加される
ハンドトラッキング
NRHand_L
Leftにドラッグ&ドロップ
ハンドトラッキング
Leftの子要素として追加される
動作確認
Play
[左Shift]:手を表示
[左クリック]:ピンチ(つまむ)
[右クリック]:指差し
動作確認
停止
実機で動作確認
Files
Build And Run
実機の動作の様子
ハンズオン手順
 Unityの使い方の基本
 スクリプトを用いた壁の作成
 NRSDKの導入
 ハンドトラッキングの設定
 弾の発射
 リセットボタンの追加
弾を作成
空白を右クリック
3Dオブジェクト
Sphere
弾を作成
Sphereをダブルクリック
弾を作成
Bulletにリネーム
弾を作成
Scale 0.2 0.2 0.2
弾を作成
Assets
弾を作成
Assetsにドラッグ&ドロップ
Bullet
弾を作成
Bulletが追加される
弾を作成
Bulletを削除
弾を撃つ
①NRHand_R
②AddComponent
弾を撃つ
New script
弾を撃つ
スクリプト名を設定
(例:TriggerScript)
Create and Add
弾を撃つ
TriggerScriptが追加される
スクリプトのファイルはこちら
弾を撃つ
ダブルククリック
弾を撃つ
public class TriggerScript : MonoBehaviour
{
// 最初に1回だけ実行 (TriggerScriptでは不使用)
void Start()
{
}
// 毎フレーム実行される
void Update()
{
}
}
弾を撃つ
public class TriggerScript : MonoBehaviour
{
// 最初に1回だけ実行 (TriggerScriptでは不使用)
void Start()
{
}
// 毎フレーム実行される
void Update()
{
}
}
削
除
弾を撃つ
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//NRSDKの読み込み
using NRKernal;
public class TriggerScript : MonoBehaviour
{
// 毎フレーム実行される
void Update()
{
}
}
04.txt
弾を撃つ
//弾の元になる情報
[SerializeField]
GameObject bulletPrefab;
//右手か左手かを保持
public HandEnum handEnum;
//発射許可のOn/Off
bool shoot = true;
//発射された弾
GameObject bullet;
// 毎フレーム実行される
void Update()
{
}
05.txt
弾を撃つ
void Update()
{
UpdateGesture();
}
//手の状態を監視して弾を発射
void UpdateGesture()
{
//手の情報を取得
var handState =
NRInput.Hands.GetHandState(handEnum);
//手が検出されなければ戻る
if (handState == null) return;
}
このあと、ピンチ状態を監視して弾を発射
弾を撃つ
//親指と人差し指がある程度近づいた場合かつ発射OKの場合
if (handState.pinchStrength > 0.6 && shoot)
{
//弾発射中のフラグをON
shoot = false;
//既に発射した弾がある場合は削除
if (bullet != null) DestroyImmediate(bullet);
//弾を3D空間に生成
bullet = GameObject.Instantiate(bulletPrefab);
//手の位置を弾にセット
Pose p = handState.pointerPose;
bullet.transform.position = p.position;
}
else if (!handState.isPinching)
{
shoot = true;
}
06.txt
Ctrl + S
弾を撃つ
Bulletを確認
(クリックはしない)
弾を撃つ
Bullet Prefabに追加
動作確認
ピンチをした座標に球が配置される
動作確認
停止
弾を撃つ
void UpdateGesture()
{
//手の情報を取得
var handState =
NRInput.Hands.GetHandState(handEnum);
//手が検出されなければ戻る
if (handState == null) return;
if (handState.pinchStrength > 0.6 && !shoot)
{
}
else if (!handState.isPinching)
{
shoot = false;
}
}
ここにコードを追加して弾を飛ばす
弾を撃つ
if (handState.pinchStrength > 0.6 && !shoot)
{
//弾発射中のフラグをON
shoot = true;
//既に発射した弾がある場合は削除
if (bullet != null) DestroyImmediate(bullet);
//弾を3D空間に生成
bullet = GameObject.Instantiate(bulletPrefab);
//手の位置を弾にセット
Pose p = handState.pointerPose;
bullet.transform.position = p.position;
//手から出ているレーザーの方向に力を加える
bullet.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(
p.forward * 8, ForceMode.Impulse);
}
07.txt
Ctrl + S
弾を撃つ
①Bulletをクリック
②Add Component
弾を撃つ
①Rigidbodyで検索
②Rigidbodyをクリック
弾を撃つ
①Rigidbody
②Use GravityをOFF
動作確認
ピンチをすると球が発射される
動作確認
停止
壁を壊せるようにする
Cubeをクリック
AddComponent
壁を壊せるようにする
Rigidbody
壁を壊せるようにする
①Rigidbody
②Use GravityをOFF
動作確認
ハンズオン手順
 Unityの使い方の基本
 スクリプトを用いた壁の作成
 NRSDKの導入
 ハンドトラッキングの設定
 弾の発射
 リセットボタンの追加
リセットボタン
ダブルクリック
リセットボタン
Import
リセットボタン
Canvas
Hierarchyに
ドラッグ&ドロップ
リセットボタン
Canvasを開く
リセットボタン
Buttonをクリック
リセットボタン
Buttonを見つける
On Clickを見つける
リセットボタン
WallRootを見つける
(クリックしない)
リセットボタン
OnClickにドラッグ&ドロップ
リセットボタン
ドロップダウンメニューを開く
リセットボタン
①WallScript
②ResetWall
リセットボタン
リセットボタン
NRInput
→ Right
→ NRHand_R
→ LaserRaycaster
リセットボタン
Mask Type: Inclusive
Mask: UI
完成!
参考
• クイックスタート
https://nrealsdkdoc.readthedocs.io/en/v1.6.0/Docs/Uni
ty_EN/Develop/Quickstart%20for%20Android.html
• ハンドトラッキング詳細
https://nrealsdkdoc.readthedocs.io/en/v1.6.0/Docs/Uni
ty_EN/Develop/Hand%20Tracking.html
• UI
https://nrealsdkdoc.readthedocs.io/en/v1.6.0/Docs/Uni
ty_EN/Develop/Controller.html#building-a-project-
with-user-input
• MRTK拡張
https://github.com/TakashiYoshinaga/MRTK-Profiles-
for-NrealLight

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