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Holo-SDKハンズオン
始めようヘッドトラッキングで3D表現
自己紹介
氏名:吉永崇(Takashi Yoshinaga)
専門:ARを用いた医療支援や運動計測
Volumetric Video (3Dビデオ)
コミュニティ:ARコンテンツ作成勉強会 主催
ARコンテンツ作成勉強会の紹介
 2013年5月に勉強会をスタート。
 ARコンテンツの作り方をハンズオン形式で学ぶ
 人数は5~10名程度の少人数で実施
 参加条件はAR/VRに興味がある人(知識不要)
 各地で開催 (福岡、熊本、宮崎、長崎、大分、 鹿児島、山口、広島、札幌、関東)
Twitterと勉強会ページで情報を発信しています
@AR_Fukuoka Googleで「AR勉強会」で検索
#AR_Fukuoka
ハッシュタグ
ヘッドトラッキングを使った3D表現
ヘッドトラッキングを使った3D表現は昔からあったが、2007年Johnny Leeの投稿で有名に
https://youtu.be/Jd3-eiid-Uw
ヘッドトラッキングに用いる機器の例
最近はKinectやVivトラッカーを使ったものが主流
でも、みんながトラッキング用の機器を持ってるわけじゃないよね?
Holo-SDK
特別な機器を使うことなく、Webカメラがあれば3D表現が可能
https://youtu.be/NOGNq2uYs4o
今日のゴール
画面から飛び出す表現と、奥に空間があるような表現を実現
https://youtu.be/86Vave1n4IA
演習用素材のダウンロード
http://arfukuoka.lolipop.jp/HoloSDK/Sample.zip
Unity Hub起動
Unity Hub
プロジェクトの作成 (1/6)
①プロジェクト
②新規作成の横の▼
プロジェクトの作成 (2/6)
2019.4.13以降
この資料は2019.4.xを前提に解説をしています
プロジェクトの作成 (3/6)
①3D
②プロジェクト名
プロジェクトの作成 (4/6)
保存先を選択
プロジェクトの作成 (5/6)
作成
プロジェクトの作成 (6/6)
Unity Editorが起動すればOK
Unity Editorの概要
Sceneタブ
オブジェクトの配置を行う
オブジェクトの一覧
プロジェクト内のフォルダやファイルの一覧
Holo-SDKの導入 (1/6)
Cドライブ内のHoloSDKフォルダを開く
C:HoloSDK
Holo-SDKの導入 (2/6)
HoloUnitySDKがあることを確認
Holo-SDKの導入 (3/6)
Assetsフォルダをクリック
Holo-SDKの導入 (4/6)
HoloUnitySDK
Holo-SDKの導入 (5/6)
Assetsの中に
ドラッグ&ドロップ
Holo-SDKの導入 (6/6)
HoloUnitySDKフォルダ
が追加されればOK
表示するオブジェクトを取得 (1/7)
Windowをクリック
表示するオブジェクトを取得 (2/7)
Asset Store
表示するオブジェクトを取得 (3/7)
Free Aircraftで検索
表示するオブジェクトを取得 (4/7)
これをクリック
表示するオブジェクトを追加 (5/7)
DownloadのあとImport
表示するオブジェクトを取得 (6/7)
Import
表示するオブジェクトを取得 (7/7)
Understoneフォルダが
追加されればOK
HoloSDKを使った開発 (1/5)
Sceneをクリック
HoloSDKを使った開発 (2/5)
Main Cameraを削除
HoloSDKを使った開発 (3/5)
Assets
→ HoloUnitySDK
→ HoloPrefabs
HoloSDKを使った開発 (4/5)
HoloUnitySDK
HoloSDKを使った開発 (5/5)
HoloUnitySDKを
Hierarchyに
ドラッグ&ドロップ
Sceneの視点調整 (1/4)
何か表示される
Sceneの視点調整 (2/4)
HoloUnitySDKを開く
Sceneの視点調整 (3/4)
HoloStageをダブルクリック
補足:追加された板の正体
 画面に表示されている背景の領域
 設定によっては真っ黒だが、このあと
実際の色で表示できるようになる
 仮想のカメラとこの板の間にCGを
配置してコンテンツを作る
Sceneの視点調整 (4/4)
Alt + ドラッグで回転
板の中心の軸の
向きはこんな感じ
実行時の視点
(仮想カメラ)の位置
表示オブジェクトをSceneに追加 (1/6)
Assets
→ Understone
→ Free Aircraft Pack
→ Prefabs
表示オブジェクトをSceneに追加 (2/6)
HoloStageを開く
表示オブジェクトをSceneに追加 (3/6)
HoloObjectsを見つけておく
表示オブジェクトをSceneに追加 (4/6)
aircraft-A-A
表示オブジェクトをSceneに追加 (5/6)
aircraft-A-Aを
HoloObjectsに
ドラッグ&ドロップ
表示オブジェクトをSceneに追加 (6/6)
HoloObjectsの子要素
として登録される
表示オブジェクトの位置・向き・サイズ設定
オブジェクトが小さいので見やすくする
(次のページで解説)
表示オブジェクトの位置・向き・サイズ設定
aircraft-A-A
Poisition: 0 0 -20
Rotation:0 220 0
Scale: 5 5 5
他のオブジェクトの追加 (1/6)
Cloud-A
他のオブジェクトの追加 (2/6)
Cloud-Aを
HoloObjectsに
ドラッグ&ドロップ
他のオブジェクトの追加 (3/6)
Cloud-A
Poisition: -20 15 0
Rotation:0 0 0
Scale: 1.5 1.5 1.5
他のオブジェクトの追加 (4/6)
Cloud-Aをクリック
他のオブジェクトの追加 (5/6)
Ctrl + Dで複製
他のオブジェクトの追加 (6/6)
Cloud-A (1)
Poisition: 28 -9 0
Rotation:0 0 0
Scale: 1 1 1
オブジェクトの色を明るくする (1/4)
Window
オブジェクトの色を明るくする (2/4)
Rendering
Lighting
Setting
オブジェクトの色を明るくする (3/4)
Auto Generate
オブジェクトの色を明るくする (4/4)
明るくなる
Ctrl + Sで保存
動作確認
実行
動作確認
カメラがないよと表示
動作確認
再度実行ボタンを
クリックして停止
カメラの確認
HoloCamera
カメラの確認
Key IDがからっぽ
カメラの利用にはライセンスを作成
してIDを取得する必要がある
ライセンスに関する情報をメモる
ためにテキストエディタを起動
公式サイトにアクセス
https://www.holo-sdk.com/
または
Holo SDKでgoogle検索
Key IDの取得 (1/9)
Manage License
Key IDの取得 (2/9)
既にライセンスがある場合の表示
Key IDの取得 (3/9)
まだライセンスが無い場合の表示
Key IDの取得 (4/9)
Buy more license
Key IDの取得 (5/9)
GENERATE FREE
Key IDの取得 (6/9)
Edit
Key IDの取得 (7/9)
会社名(半角英数)
プロダクト名(半角英数)
会社名とプロダクト名を
テキストエディタにメモしておく
Key IDの取得 (8/9)
Add
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Key ID
Key IDもテキストエディタに
コピペしておく
Key IDの適用 (1/5)
HoloCamera
Key IDを貼りつけ
Key IDの適用 (2/5)
Edit
Key IDの適用 (3/5)
Project Settings
Key IDの適用 (4/5)
会社名を貼りつけ
プロダクト名を
貼りつけ
Key IDの適用 (5/5)
閉じる
動作確認
現在のシーンを名前を付けて保存 (1/3)
File
Save As...
現在のシーンを名前を付けて保存 (2/3)
名前を付ける(Sample1)
保存
現在のシーンを名前を付けて保存 (3/3)
Assets
現在のシーンのアイコンができる
Next Step
画面の奥に空間があるような表現を実現する
現在のシーンを複製 (1/3)
シーンを選択して
Ctrl + D
現在のシーンを複製 (2/3)
新しい方のシーンを
ダブルクリック
現在のシーンを複製 (3/3)
新しい方のシーン名に
なっていればOK
部屋オブジェクトをインポート
VirtualBox.unitypackage
をダブルクリック
部屋オブジェクトをインポート
Import
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Virtual Box
部屋オブジェクトを利用 (2/8)
Virtual Box
部屋オブジェクトを利用 (3/8)
HoloUnitySDKを開く
HoloStageを開く
部屋オブジェクトを利用 (4/8)
VirtualBoxを
HoloObjectsに
ドラッグ&ドロップ
部屋オブジェクトを利用 (5/8)
Virtual Box
Poisition: 0 0 0
Rotation:0 0 0
Scale: 120 80 50
※スケールのzの値(=部屋の奥行)は任意
部屋オブジェクトを利用 (6/8)
HoloScreen
Mesh Rendererの
チェックをオフに切り替え
部屋オブジェクトを利用 (7/8)
前面の板が消える
部屋オブジェクトを利用 (8/8)
飛行機と雲の位置
を自由に変更
動作確認
ビルド
File
ビルド
Build Settings
ビルド
Architectureを
x86_64に変更
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