Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Αναστάσιος Λαδιάς
Στο πλαίσιο του WRO Teacher Camp 2018 που προσφέρθηκε δωρεάν σε εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων από τον WRO Hellas την περίοδο 7-9 Σεπτεμβρίου 2018
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Παρουσίαση για μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου που παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στην Καστοριά.
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςNikolaos Bakopoulos
Ο τίτλος του σεναρίου είναι: «Τα Βασικά στοιχεία του της γλώσσας προγραμματισμού και ο ρόλος της μεταβλητής». Από το πανελλαδικά εξεταζόμενο μάθημα - Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον - της Γ΄ Ενιαίου Λυκείου - Κεφ.7.
Το θέμα: « Η μεταβλητή ως Βασική έννοια προγραμματισμού »
a training scenario to develop android applications.
ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την ανάπτυξη adroid εφαρμογών.
οι μαθητές προγραμματίζουν με την δομή επιλογής και τους λογικούς τελεστές.
The students plan the selection structure and logical operators.
πρόκληση ενδιαφέροντος και πραγματικά προβλήματα για τον προγραμματισμό στο Γυμνάσιο. causing concern and actual problems on programming in High School.
Συνέδριο ICODL 2013: Ικανότητες διδασκαλίας στη δια βίου εκπαίδευση από απόστ...Kostas Katsoulas
Η παρουσίαση της εργασίας "Ο προσδιορισμός των ικανοτήτων αποτελεσματικής διδασκαλίας στο πεδίο της δια βίου εκπαίδευσης από απόσταση με την τεχνική Delphi" στο 7ο Διεθνές Συνέδριο για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση.
Οργανωτές Συνεδρίου: Ε.Α.Π., Ε.Δ.Α.Ε., Ελληνογερμανική Αγωγή, περιοδικό "Ανοικτή Εκπαίδευση".
Διεξαγωγή: 8-10 Νοεμβρίου 2013 στην Ελληνογερμανική Αγωγή.
Έρευνα που παρουσιάστηκε στο 6ο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής που πραγματοποιήθηκε στην Φλώρινα 20-22 Απριλίου.
Αφορά τη μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch.
Συνέδριο ΕΤΠΕ 2013: Μάθηση Προγραμματισμού στο Δημοτικό με βάση τις ταξινομίε...Kostas Katsoulas
Η παρουσίαση της εργασίας "Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμού με το Scratch από μαθητές Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού με βάση μια μεικτή ταξινομία Bloom και SOLO" στο 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» της ΕΤΠΕ (10-12 Μαΐου 2013, Πανεπ.Πειραιώς).
Παρουσίαση της Διπλωματικής Εργασίας με τίτλο "ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ"
Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα ScratchDimitris Nikolos
Η εργασία αυτή περιγράφει τις δυσκολίες μαθητών της Ε΄ Δημοτικού κατά την εφαρμογή ενός εκπαιδευτικού σεναρίου για την εκμάθηση του προγραμματισμού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Κάποιες από αυτές τις δυσκολίες υπήρχαν και στις παραδοσιακές γλώσσες προγραμματισμού, ενώ άλλες εμφανίζονται στις σύγχρονες γλώσσες με εκπαιδευτικό προσανατολισμό. Οι δυσκολίες που αντιμετώπισαν οι μαθητές κατηγοριοποιήθηκαν σε αρχικές δυσκολίες, δυσκολίες στην βασική δομή «για πάντα εάν» και δυσκολίες στις νέες δυνατότητες της γλώσσας Scratch 2.0. Τέλος, προτείνονται κάποιες λύσεις για την διαχείριση αυτών των δυσκολιών στο πλαίσιο του εκπαιδευτικού σεναρίου.
Πίσω από κάθε αλληλεπίδραση ανάμεσα σε ανθρώπους και υπολογιστές υπάρχει ένας κώδικας. Αυτό συμβαίνει όταν δημιουργούμε μια διαδικτυακή εφαρμογή πχ το blog μας ή μια ανάρτηση στο facebook, όταν χρησιμοποιούμε το GPS στην οδήγηση, όταν στέλνουμε ηλεκτρονικά μηνύματα, όταν παίζουμε games. Ο προγραμματισμός είναι παντού και είναι καθοριστικός για την κατανόηση ενός υπερ-συνδεδεμένου κόσμου. Γνωρίζοντας προγραμματισμό, έχει κάποιος τη δυνατότητα να δημιουργήσει τα δικά του παιχνίδια, τις δικές του εφαρμογές και να μετατραπεί από παθητικός χρήστης σε δημιουργό.
Η παρουσίαση έγινε κατά τη διάρκεια webinar στις 2/10/2015 στο πλαίσιο των "Ιστο-διαλέξεων για καθηγητές Πληροφορικής και όχι μόνο..." και και του Ευρωπαϊκού έργου MARCH (Making Science Real in Schools). Περιλαμβάνει προτάσεις για την υποστήριξη δράσεων από τους εκπαιδευτικούς κατά τη διάρκεια της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού αξιοποιώντας φιλικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα καθώς και ανοιχτούς πόρους και πρακτικές.
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Παρουσίαση για μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου που παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στην Καστοριά.
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςNikolaos Bakopoulos
Ο τίτλος του σεναρίου είναι: «Τα Βασικά στοιχεία του της γλώσσας προγραμματισμού και ο ρόλος της μεταβλητής». Από το πανελλαδικά εξεταζόμενο μάθημα - Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον - της Γ΄ Ενιαίου Λυκείου - Κεφ.7.
Το θέμα: « Η μεταβλητή ως Βασική έννοια προγραμματισμού »
a training scenario to develop android applications.
ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την ανάπτυξη adroid εφαρμογών.
οι μαθητές προγραμματίζουν με την δομή επιλογής και τους λογικούς τελεστές.
The students plan the selection structure and logical operators.
πρόκληση ενδιαφέροντος και πραγματικά προβλήματα για τον προγραμματισμό στο Γυμνάσιο. causing concern and actual problems on programming in High School.
Συνέδριο ICODL 2013: Ικανότητες διδασκαλίας στη δια βίου εκπαίδευση από απόστ...Kostas Katsoulas
Η παρουσίαση της εργασίας "Ο προσδιορισμός των ικανοτήτων αποτελεσματικής διδασκαλίας στο πεδίο της δια βίου εκπαίδευσης από απόσταση με την τεχνική Delphi" στο 7ο Διεθνές Συνέδριο για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση.
Οργανωτές Συνεδρίου: Ε.Α.Π., Ε.Δ.Α.Ε., Ελληνογερμανική Αγωγή, περιοδικό "Ανοικτή Εκπαίδευση".
Διεξαγωγή: 8-10 Νοεμβρίου 2013 στην Ελληνογερμανική Αγωγή.
Έρευνα που παρουσιάστηκε στο 6ο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής που πραγματοποιήθηκε στην Φλώρινα 20-22 Απριλίου.
Αφορά τη μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch.
Συνέδριο ΕΤΠΕ 2013: Μάθηση Προγραμματισμού στο Δημοτικό με βάση τις ταξινομίε...Kostas Katsoulas
Η παρουσίαση της εργασίας "Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμού με το Scratch από μαθητές Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού με βάση μια μεικτή ταξινομία Bloom και SOLO" στο 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» της ΕΤΠΕ (10-12 Μαΐου 2013, Πανεπ.Πειραιώς).
Παρουσίαση της Διπλωματικής Εργασίας με τίτλο "ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ"
Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα ScratchDimitris Nikolos
Η εργασία αυτή περιγράφει τις δυσκολίες μαθητών της Ε΄ Δημοτικού κατά την εφαρμογή ενός εκπαιδευτικού σεναρίου για την εκμάθηση του προγραμματισμού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Κάποιες από αυτές τις δυσκολίες υπήρχαν και στις παραδοσιακές γλώσσες προγραμματισμού, ενώ άλλες εμφανίζονται στις σύγχρονες γλώσσες με εκπαιδευτικό προσανατολισμό. Οι δυσκολίες που αντιμετώπισαν οι μαθητές κατηγοριοποιήθηκαν σε αρχικές δυσκολίες, δυσκολίες στην βασική δομή «για πάντα εάν» και δυσκολίες στις νέες δυνατότητες της γλώσσας Scratch 2.0. Τέλος, προτείνονται κάποιες λύσεις για την διαχείριση αυτών των δυσκολιών στο πλαίσιο του εκπαιδευτικού σεναρίου.
Πίσω από κάθε αλληλεπίδραση ανάμεσα σε ανθρώπους και υπολογιστές υπάρχει ένας κώδικας. Αυτό συμβαίνει όταν δημιουργούμε μια διαδικτυακή εφαρμογή πχ το blog μας ή μια ανάρτηση στο facebook, όταν χρησιμοποιούμε το GPS στην οδήγηση, όταν στέλνουμε ηλεκτρονικά μηνύματα, όταν παίζουμε games. Ο προγραμματισμός είναι παντού και είναι καθοριστικός για την κατανόηση ενός υπερ-συνδεδεμένου κόσμου. Γνωρίζοντας προγραμματισμό, έχει κάποιος τη δυνατότητα να δημιουργήσει τα δικά του παιχνίδια, τις δικές του εφαρμογές και να μετατραπεί από παθητικός χρήστης σε δημιουργό.
Η παρουσίαση έγινε κατά τη διάρκεια webinar στις 2/10/2015 στο πλαίσιο των "Ιστο-διαλέξεων για καθηγητές Πληροφορικής και όχι μόνο..." και και του Ευρωπαϊκού έργου MARCH (Making Science Real in Schools). Περιλαμβάνει προτάσεις για την υποστήριξη δράσεων από τους εκπαιδευτικούς κατά τη διάρκεια της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού αξιοποιώντας φιλικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα καθώς και ανοιχτούς πόρους και πρακτικές.
ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...Christos Xilogiannis
Το Scratch 2 αποτελεί ένα ιδιαίτερα επιτυχημένο γραφικό περιβάλλον για την διδασκαλία του προγραμματισμού, το οποίο χρησιμοποιείται από χιλιάδες καθηγητές Πληροφορικής ανά τον κόσμο, για να διδάξουν στους μαθητές/τριες τους τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού. Στην Ελλάδα η διάδοση και χρήση του είναι πολύ σημαντική στην γυμνάσια και στα λύκεια, αλλά όχι τόσο μεγάλη όσον αφορά στα δημοτικά.
Αρχικά, στην παρούσα διπλωματική εργασία εξετάζονται η ιστορία, η εξέλιξη και τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα ορισμένων εκπαιδευτικών λογισμικών που είναι δυνατό να χρησιμοποιηθούν στα δημοτικά για τη διδασκαλία του προγραμματισμού.
Έπειτα περιγράφεται και παρουσιάζεται μια μελέτη περίπτωσης, όπου μέσα από μία ολοκληρωμένη διδακτική παρέμβαση πολλών φύλλων εργασίας επιχειρείται μέσα από κλιμακούμενης δυσκολίας παραδείγματα στο Scratch 2, να διδαχθούν οι μαθητές/τριες ομαδοσυνεργατικά και με παιγνιώδη τρόπο τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού αξιοποιώντας το περιβάλλον του Scratch 2, να τις κατανοήσουν και εν συνεχεία να τις χρησιμοποιήσουν στην τελική τους εργασία, προκειμένου να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι.
Κατά τη διάρκεια της διδακτικής παρέμβασης οι μαθητές/τριες απαντούν σε ερωτήσεις κατανόησης των φύλλων εργασίας, και στο τέλος της παρέμβασης απαντούν σε ένα Γενικό ερωτηματολόγιο για το Scratch 2 και σε ένα Ερωτηματολόγιο Αξιολόγησης των εργασιών τους στο Scratch 2, ώστε να μπορέσει να αξιολογηθεί το αποτέλεσμα της διδασκαλίας.
Ακολούθως τα δεδομένα από αυτές τις πηγές συγκεντρώνονται, αναλύονται και τα ευρήματα καταγράφονται και αξιολογούνται μέσα σε πίνακες και γραφήματα. Τέλος παρουσιάζονται τα συμπεράσματα που μπο
Παρουσίαση του περιβαλλοντικού προγράμματος του 7ου Γυμνασίου Αθηνών στην ημερίδα 4-5-2017
Η ομάδα GreekCodersK12 παρουσιάζει 4 διεπιστημονικά projects
Similar to Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Αναστάσιος Λαδιάς | WRO Teacher Camp 2018 (20)
Εισήγηση του Αναστάσιου Λαδιά, σχεδιαστή του «CodeAthon: Βελτιώστε το παιχνίδι και παίξτε», ενός μη διαγωνιστικού hackathon για μαθητές 8-16 ετών, το οποίο χρησιμοποιεί το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch και υλοποιείται στο πλαίσιο του Europe Code Week 2018.
Η εισήγηση πραγματοποιήθηκε στο πλαίσιο των συναντήσεων κατάρτισης με τους εκπαιδευτικούς των συμμετέχουσων ομάδων, στο πλαίσιο του CodeAthon 2018.
Το CodeAthon διοργανώνεται από τους οργανισμούς STEM Education και WRO Hellas με στρατηγικό συνεργάτη την COSMOTE και έχει σχεδιαστεί για να πραγματοποιηθεί ταυτόχρονα σε τέσσερις πόλεις της Ελλάδας στις 18, 19 & 20 Οκτωβρίου 2018. Συνδιοργανωτές του CodeAthon είναι ο Δήμος Τρικκαίων, η OTE Academy, το ACT – American College of Thessaloniki και το Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο.
Στο CodeAthon μπορούν να συμμετάσχουν μαθητές 8-16 ετών, σχηματίζοντας ομάδες 2-3 ατόμων. Οι ομάδες μπορούν να προέρχονται από όλη την Ελλάδα αλλά για τη συμμετοχή τους, θα πρέπει να μπορούν να ταξιδέψουν σε μία από τις εξής πόλεις: Αθήνα – Θεσσαλονίκη – Τρίκαλα – Πάτρα. Σκοπός του CodeAthon είναι να παροτρύνει τους μαθητές να αποκτήσουν μία δημιουργική στάση απέναντι στον προγραμματισμό, αναπτύσσοντας παράλληλα τις προγραμματιστικές τους δεξιότητες και μαθαίνοντας να εργάζονται ομαδικά.
Το θέμα;
Ένα…ημιτελές παιχνίδι που ζητά να τελειοποιηθεί!
Τον Σεπτέμβριο 2018, δηλαδή ένα μήνα πριν από το CodeAthon, στις συμμετέχουσες ομάδες θα αποσταλούν ο κώδικας Scratch και το ΚωδικΌραμα ενός παιχνδιού με τηλεχειριζόμενα εικονικά ρομποτικά οχήματα. Το παιχνίδι όμως θα είναι ημιτελές! Οι ομάδες καλούνται να σκεφτούν τρόπους για να το ολοκληρώσουν και να το μετατρέψουν σε μία διασκεδαστική παιγνιώδη εμπειρία.
Την ημέρα διεξαγωγής του CodeAthon, τον Οκτώβριο 2018, οι ομάδες θα έχουν στη διάθεσή τους 4 ώρες για να εμπλουτίσουν το παιχνίδι. Για να το κάνουν αυτό, οι ομάδες μπορούν είτε να εφαρμόσουν τις ιδέες που σκέφτηκαν κατά τον μήνα της προετοιμασίας, είτε να αυτοσχεδιάσουν επί τόπου, με την καθοδήγηση των συνεργατών του STEM Education που θα τους δίνουν συγκεκριμένα προβλήματα προς επίλυση (πχ. πρόσθετες συμπεριφορές που θα βασίζονται σε συμβάντα, ανάπτυξη «οδικών βοηθημάτων», χειρισμός των εικονικών οχημάτων με εξωτερικά χειριστήρια, κατασκευή εικονικών οργάνων μέτρησης, δημιουργία ηχητικού interface, παραγωγή cel animation κ.ά.).
Θα αναδειχθούν νικητές;
Ναι, το παιχνίδι και η μάθηση!
Το CodeAthon δεν έχει διαγωνιστικό χαρακτήρα. Ο σκοπός του είναι καθαρά εκπαιδευτικός και ψυχαγωγικός. Κατά τη διάρκεια του CodeAthon θα παρουσιαστούν ζωντανά τα παιχνίδια ορισμένων από τις ομάδες, κατόπιν σχετικής κλήρωσης. Αντίστοιχα, μετά από την ολοκλήρωση του CodeAthon, τα έργα όλων των ομάδων θα αναρτηθούν δημόσια (μαζί με την περιγραφή και τον κώδικά τους, καθώς επίσης με τα στοιχεία των μελών της ομάδας, εφόσον τα μέλη της το επιθυμούν) και θα αποτελέσουν τμήματα ενός αποθετηρίου με ανοικτή πρόσβαση για όλους.
Η ιστορία, ο χαρακτήρας και η εξέλιξη του Πανελλήνιου Διαγωνισμού Εκπαιδευτικ...WROHellas
Η ιστορία, ο χαρακτήρας και η εξέλιξη του Πανελλήνιου Διαγωνισμού Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Δημοτικού - Η διαδικασία των κρίσεων | Απόστολος Αμπαριώτης
Στο πλαίσιο του WRO Teacher Camp 2018 που προσφέρθηκε δωρεάν σε εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων από τον WRO Hellas την περίοδο 7-9 Σεπτεμβρίου 2018
Ο διαγωνισμός ποδοσφαίρου στην Ολυμπιάδα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής | Αθανάσιος...WROHellas
Ο διαγωνισμός ποδοσφαίρου στην Ολυμπιάδα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής | Αθανάσιος Μπαλαφούτης
Στο πλαίσιο του WRO Teacher Camp 2018 που προσφέρθηκε δωρεάν σε εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων από τον WRO Hellas την περίοδο 7-9 Σεπτεμβρίου 2018
Ο διαγωνισμός ποδοσφαίρου στο Δημοτικό | Αθανάσιος Μπαλαφούτης | WRO Teacher ...WROHellas
Ο διαγωνισμός ποδοσφαίρου στο Δημοτικό | Αθανάσιος Μπαλαφούτης
Στο πλαίσιο του WRO Teacher Camp 2018 που προσφέρθηκε δωρεάν σε εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων από τον WRO Hellas την περίοδο 7-9 Σεπτεμβρίου 2018
Εισαγωγή καινοτομιών στον Πανελλήνιο Διαγωνισμό Εκπαιδευτικής Ρομποτικής | Αν...WROHellas
Εισαγωγή καινοτομιών στον Πανελλήνιο Διαγωνισμό Εκπαιδευτικής Ρομποτικής | Αναστάσιος Λαδιάς
Στο πλαίσιο του WRO Teacher Camp 2018 που προσφέρθηκε δωρεάν σε εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων από τον WRO Hellas την περίοδο 7-9 Σεπτεμβρίου 2018
Open playground – Wired communications. Επικοινωνία EV3 με open hardware (ard...WROHellas
Open playground – Wired communications. Επικοινωνία EV3 με open hardware (arduino etc) | Παναγιώτης Βέρρας
Στο πλαίσιο του WRO Teacher Camp 2018 που προσφέρθηκε δωρεάν σε εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων από τον WRO Hellas την περίοδο 7-9 Σεπτεμβρίου 2018
Open playground – Firmware and programming. Από τα block περιβάλλοντα (EV3-G,...WROHellas
Open playground – Firmware and programming. Από τα block περιβάλλοντα (EV3-G, scratch etc) σε συγγραφή κώδικα | Παναγιώτης Βέρρας
Στο πλαίσιο του WRO Teacher Camp 2018 που προσφέρθηκε δωρεάν σε εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων από τον WRO Hellas την περίοδο 7-9 Σεπτεμβρίου 2018
Ο ρόλος των κριτών των αγώνων στην ανάδειξη των παιδαγωγικων πλεονεκτημάτων τ...WROHellas
Ο ρόλος των κριτών των αγώνων στην ανάδειξη των παιδαγωγικων πλεονεκτημάτων της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής | Νικόλαος Σαζακλίδης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO Hellas 2017
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Αναστάσιος Λαδιάς | WRO Teacher Camp 2018
1. Το χτίσιμο ενός MOOC
για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών
στον Προγραμματισμό
WRO Teacher Camp 2018
8 Σεπτεμβρίου 2018, Αγία Παρασκευή
Τάσος Λαδιάς
ladiastas@gmail.com
4. Τα Μ.Α.Δ.Μ. / M.O.O.C.
(Μαζικά Ανοικτά Διαδικτυακά Μαθήματα /
Massive Open Online Course)
είναι μαθήματα που σκοπεύουν
σε συμμετοχή χωρίς όρια και
ανοικτή πρόσβαση
μέσω διαδικτύου
(Βικιπαίδεια)…
Εισαγωγή - Προβληματική 4
5. Εκτός
από τα παραδοσιακά υλικά εκμάθησης,
όπως βιντεοσκοπημένες ομιλίες, υλικά
μελέτης και προβλήματα,
πολλά ΜΑΔΜ παρέχουν
διαδραστικά forums χρηστών για την
υποστήριξη αλληλεπιδράσεων μεταξύ των
σπουδαστών, καθηγητών και βοηθών
διδασκαλίας.
Εισαγωγή - Προβληματική 5
6. Τα ΜΑΔΜ είναι
μια πρόσφατη και ευρέως μελετημένη
εκδοχή της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης,
τα οποία εισήχθησαν αρχικά το 2008
και έχουν εξελιχθεί
σε δημοφιλές μέσο μάθησης το 2012…
Εισαγωγή - Προβληματική 6
7. Ίσως οι πιο δημοφιλείς πλατφόρμες MOOC
είναι τα Coursera και edX…
Εισαγωγή - Προβληματική 7
10. Βασικό συστατικό των ΜΑΔΒ
είναι οι βιντεοσκοπημένες ομιλίες…
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 10
11. Βασικό συστατικό των ΜΑΔΒ
είναι οι βιντεοσκοπημένες ομιλίες,
γεγονός που τους δίνει
δασκαλοκεντρικά χαρακτηριστικά.
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 11
13. Ο προγραμματισμός Η/Υ
ως δημιουργική εργασία…
βρίσκεται στην κορυφή της πυραμίδας
της αναθεωρημένης ταξινομίας του Bloom…
(Krathwohl, 2002)
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 13
14. …και ως εκ τούτου απαιτεί
άμεση, επίπονη και ενεργή
εμπλοκή του εκπαιδευόμενου…
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 14
15. …και ως εκ τούτου απαιτεί
άμεση, επίπονη και ενεργή
εμπλοκή του εκπαιδευόμενου…
στη σχεδίαση, ανάπτυξη και
κυρίως στη συγγραφή
και εκσφαλμάτωση
των προγραμμάτων…
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 15
16. …και ως εκ τούτου απαιτεί
άμεση, επίπονη και ενεργή
εμπλοκή του εκπαιδευόμενου…
στη σχεδίαση, ανάπτυξη και
κυρίως στη συγγραφή
και εκσφαλμάτωση
των προγραμμάτων…
κάτι που δεν είναι ιδιαίτερα εφικτό
με τις δυνατότητες
που παρέχονται από τα ΜΑΔΜ.
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 16
17. Έτσι εκτιμήθηκε ότι
εφικτός στόχος ενός διαδικτυακού μαθήματος
δεν μπορεί να είναι ο προγραμματισμός
αλλά
οι διδακτικές τεχνικές και προσεγγίσεις
που μπορούν να εφαρμοστούν
στη διδασκαλία του προγραμματισμού Η/Υ.
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 17
19. Βέβαια θεωρούνται παράπλευρες ωφέλειες
για τους εκπαιδευόμενους…
η έμμεση απόκτηση
σημαντικών γνώσεων προγραμματισμού…
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 19
20. Βέβαια θεωρούνται παράπλευρες ωφέλειες
για τους εκπαιδευόμενους…
η έμμεση απόκτηση
σημαντικών γνώσεων προγραμματισμού…
όπως και γνώσεις χειρισμού του Scratch.
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 20
21. Το χαρακτηριστικό της μαζικότητας
δεν επιτρέπει η αξιολόγηση να γίνει
με επίλυση αλγοριθμικών προβλημάτων…
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 21
22. Το χαρακτηριστικό της μαζικότητας
δεν επιτρέπει η αξιολόγηση να γίνει
με επίλυση αλγοριθμικών προβλημάτων…
και ερωτήσεις ανοικτού τύπου,
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 22
23. Το χαρακτηριστικό της μαζικότητας
δεν επιτρέπει η αξιολόγηση να γίνει
με επίλυση αλγοριθμικών προβλημάτων…
και ερωτήσεις ανοικτού τύπου,
ενώ η πρόθεσή μας το μάθημα να μπορεί να
λειτουργεί και ως αυτομελέτη,
δεν καθιστά πρόσφορη την υιοθέτηση
της αξιολόγησης από ομότιμους…
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 23
24. Έτσι επιλέχθηκε η αξιολόγηση
να γίνει με
ερωτήσεις
πολλαπλών
επιλογών.
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 24
25. Το γεγονός ότι η ολοκλήρωση
και πιστοποίηση του μαθήματος
εξασφαλίζει πιστωτικές μονάδες ECTS,
προϋποθέτει έναν ορισμένο
βαθμό δυσκολίας στις ερωτήσεις.
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 25
26. Επίσης αφενός για να αμβλυνθεί
η αθέμιτη δράση όσων αντιλαμβάνονται
με ελαστικό τρόπο τον κώδικα τιμής…
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 26
27. Επίσης αφενός για να αμβλυνθεί
η αθέμιτη δράση όσων αντιλαμβάνονται
με ελαστικό τρόπο τον κώδικα τιμής…
και αφετέρου για να ενισχυθεί
η διδακτική αξία της αξιολόγησης…
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 27
28. Επίσης αφενός για να αμβλυνθεί
η αθέμιτη δράση όσων αντιλαμβάνονται
με ελαστικό τρόπο τον κώδικα τιμής…
και αφετέρου για να ενισχυθεί
η διδακτική αξία της αξιολόγησης…
προτάθηκε η δυνατότητα
για πολλαπλή υποβολή των απαντήσεων
στις ερωτήσεις αξιολόγησης.
Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 28
30. Στόχος αυτού του εκπαιδευτικού υλικού
που παρουσιάζεται στο ΜΑΔΜ
είναι να καταγραφεί
μια όσο το δυνατόν πιο ολοκληρωμένη
διδακτική προσέγγιση
στα πρώτα βήματα της διδασκαλίας του
προγραμματισμού.
30
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
31. Η προσέγγιση αυτή είναι σπειροειδής
και χρησιμοποιεί
ένα και μοναδικό project
(Project-based learning)…
31
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
32. Η προσέγγιση αυτή είναι σπειροειδής
και χρησιμοποιεί
ένα και μοναδικό project
(Project-based learning)…
το χτίσιμο του οποίου εξελίσσεται από το
πρώτο μάθημα και ολοκληρώνεται στο τέλος…
με την παραγωγή ενός προϊόντος,
ενός ψηφιακού παιχνιδιού
32
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
33. Η προσέγγιση αυτή είναι σπειροειδής
και χρησιμοποιεί
ένα και μοναδικό project
(Project-based learning)…
το χτίσιμο του οποίου εξελίσσεται από το
πρώτο μάθημα και ολοκληρώνεται στο τέλος…
με την παραγωγή ενός προϊόντος,
ενός ψηφιακού παιχνιδιού
με το οποίο παίζουν οι μαθητές
που το δημιούργησαν.
33
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
34. Η επιλογή ανάπτυξης ενός μεγάλου project
αντί για πολλά μικρά παραδείγματα,
(Project-Centered Course)
34
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
35. Η επιλογή ανάπτυξης ενός μεγάλου project
αντί για πολλά μικρά παραδείγματα,
(Project-Centered Course) αφενός
δίνει νόημα στα μάτια των παιδιών
και την κάνει αυθεντική…
35
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
36. Η επιλογή ανάπτυξης ενός μεγάλου project
αντί για πολλά μικρά παραδείγματα,
(Project-Centered Course) αφενός
δίνει νόημα στα μάτια των παιδιών
και την κάνει αυθεντική…
και αφετέρου βασίζεται στην άποψη
ότι η χαρά των παιδιών
προέρχεται από τη δημιουργική ενασχόληση
με την κατασκευή του παιχνιδιού
και λιγότερο από το παίξιμο με αυτό.
36
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
37. Το θέμα του project είναι
ένας αγώνας ταχύτητας εικονικών ρομπότ.
37
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
38. Το θέμα του project είναι
ένας αγώνας ταχύτητας εικονικών ρομπότ.
Η αναφορά σε ρομπότ έγινε για να
προσελκύσει το ενδιαφέρον των μαθητών.
38
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
39. Το θέμα του project είναι
ένας αγώνας ταχύτητας εικονικών ρομπότ.
Η αναφορά σε ρομπότ έγινε για να
προσελκύσει το ενδιαφέρον των μαθητών.
Η χρήση εικονικών ρομπότ
αντί για πραγματικά
έγινε για λόγους οικονομίας.
39
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
40. Το περιεχόμενο του ΜΑΔΜ βασίζεται
αφενός στους άξονες
του «Νέου Προγράμματος Σπουδών» (Νέο
Σχολείο – Σχολείο 21ου αιώνα) για την
πληροφορική στην υποχρεωτική εκπαίδευση
(Τζιμογιάννης κ.ά., 2011)
40
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
41. Το περιεχόμενο του ΜΑΔΜ βασίζεται
αφενός στους άξονες
του «Νέου Προγράμματος Σπουδών» (Νέο
Σχολείο – Σχολείο 21ου αιώνα) για την
πληροφορική στην υποχρεωτική εκπαίδευση
(Τζιμογιάννης κ.ά., 2011)
και αφετέρου στην πρόταση
για το ρόλο του προγραμματισμού ως άξονα
του Π.Σ. για την πληροφορική (Λαδιάς & Γώγουλος, 2017).
41
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
42. Σκοπός του ΜΑΔΜ είναι
η διδακτική του προγραμματισμού
σε αρχαρίους προγραμματιστές.
42
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
43. Στο ερώτημα
πως θα διδάξουμε
υψηλού επιπέδου και σύνθετες έννοιες
με απλό και κατανοητό τρόπο
στοχεύοντας
στην ανάπτυξη
υπολογιστικής σκέψης…
43
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
44. Στο ερώτημα
πως θα διδάξουμε
υψηλού επιπέδου και σύνθετες έννοιες
με απλό και κατανοητό τρόπο
στοχεύοντας
στην ανάπτυξη
υπολογιστικής σκέψης,
η απάντηση είναι
«με μπουκιές
στο μέγεθος του μυαλού»…
44
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
45. και
«για να οδηγήσεις τον υπολογιστή
να κάνει κάτι,
πρέπει να περιγράψεις τη σχετική διεργασία,
με αρκετή ακρίβεια ώστε να εκτελεστεί
απ’ τη μηχανή…
45
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
46. …διδάσκοντας τον υπολογιστή
πώς να σκέφτεται,
τα παιδιά ξεκινούν
για μια εξερεύνηση
του δικού τους τρόπου σκέψης»
(Papert, 1991).
46
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
47. …η διδασκαλία
μιας γλώσσας προγραμματισμού
έχει πολλά κοινά
με τη διδασκαλία μιας ξένης γλώσσας,
έχοντας επιπλέον τη δυσκολία
της σαφώς διαφορετικής “κουλτούρας”
του συνομιλητή (υπολογιστή)
47
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
48. Μετά από μια διεξοδική διερεύνηση
των προσφερόμενων γλωσσών
προγραμματισμού επιλέχθηκε το Scratch_2…
48
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
49. Μετά από μια διεξοδική διερεύνηση
των προσφερόμενων γλωσσών
προγραμματισμού επιλέχθηκε το Scratch_2
με τη μεγαλύτερη κοινότητα χρηστών.
49
Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους
51. Σε παγκόσμια κλίμακα υπάρχουν δεκάδες
MOOCs για τον προγραμματισμό Η/Υ,
από εισαγωγικά μέχρι εξειδικευμένα…
51
Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch
52. Σε παγκόσμια κλίμακα υπάρχουν δεκάδες
MOOCs για τον προγραμματισμό Η/Υ,
από εισαγωγικά μέχρι εξειδικευμένα…
ενώ για τον οπτικό προγραμματισμό με
πλακίδια
η προσφορά είναι περιορισμένη.
52
Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch
53. “Code Yourself!
An Introduction to Programming”
για το Scratch, με την Areti Manataki, University of Edinburgh και
την Inés Friss de Kereki, PhD, Universidad ORT Uruguay. Άνοιξη
2015, διάρκεια 5 εβδομάδων και 2-4 ώρες εβδομαδιαία εργασία.
53
Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch
54. 54
Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch
“Programming in Scratch”
με την Colleen Lewis, καθηγήτρια της επιστήμης των υπολογιστών
στο Harvey Mudd College. Έγινε το Καλοκαίρι του 2016 με διάρκεια
6 εβδομάδων και 6 ώρες εβδομαδιαία εργασία. Φιλοξενήθηκε στο
edx.
55. 55
Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch
“The Beauty and Joy of Computing”
για το Snap!, με τoν Dan Garsia, καθηγητή στο University of
California, Berkeley. Έγινε το Φθινόπωρο του 2016 με διάρκεια 14
εβδομάδων και 5 ώρες εβδομαδιαία εργασία. Φιλοξενήθηκε στο
edx
56. 56
Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch
“Programmeren voor leerkrachten met Scratch”
με την Felienne Hermans, καθηγήτρια στο Delft University of
Technology (Ολλανδία). Έναρξη το Σεπτέμβριο του 2017, με διάρκεια
8 εβδομάδων και 3-4 ώρες εβδομαδιαία εργασία. Φιλοξενείται στο
edx.
57. Στην Ελλάδα
έχουν ολοκληρωθεί μόνο δύο μαθήματα
για προγραμματισμό Η/Υ σε γλώσσα Python…
57
Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch
58. …ενώ για το Scratch δεν έχουν γίνει MOOC,
αν και έχουν γίνει
μερικές εξ αποστάσεως επιμορφώσεις.
58
Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch
61. 61
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
Το περιεχόμενο του ΜΑΔΜ…
εκτείνεται σε πέντε
εβδομαδιαία μαθήματα…
62. 62
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
Το περιεχόμενο του ΜΑΔΜ…
εκτείνεται σε πέντε
εβδομαδιαία μαθήματα…
στα οποία χρησιμοποιήθηκαν
42 βιντεοδιαλέξεις
μέσης διάρκειας 4,4 λεπτών.
63. 63
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
…επίσης χρησιμοποιήθηκαν περισσότερες
από 90 εκδόσεις προγραμμάτων σε Scratch
για την περιγραφή της εξέλιξης του project…
64. 64
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
…ενώ χρειάστηκαν
350 εικόνες για την αναπαράστασή τους …
65. 65
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
…στις περισσότερες
από 500 διαφάνειες των μαθημάτων…
66. 66
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
…Σε αυτές
δεν συνυπολογίζεται
το υλικό
για τις 190 ερωτήσεις
που συνοδεύουν
τις διαλέξεις…
67. 67
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
Στη σειρά των μαθημάτων
χτίζονται νοητικές σκαλωσιές…
68. 68
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
Στη σειρά των μαθημάτων
χτίζονται νοητικές σκαλωσιές…
εσωτερικά σε κάθε μάθημα
αλλά και εγκάρσια
στη διαδοχή των μαθημάτων
με βάση:
70. 70
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
Α) τις εντολές
• Συλλογές εντολών ανά σκοπό (όπως συλλογές εντολών κίνησης, ελέγχου, συμβάντων,
δεδομένων, αισθητήρων, τελεστών…),
• Κατηγοριοποίηση της δόμησης εντολών (όπως εντολές χωρίς τιμή, εντολές με τιμή, με
παράσταση τιμής, εντολές με μεταβλητή, σύνθετη παράσταση τιμής με χρήση τελεστών,
εφαρμογή στις επαναλήψεις (όπως "επανάλαβε ... φορές", "επανάλαβε για πάντα",
"επανάλαβε ώσπου...") και εφαρμογή στις δομές ελέγχου (όπως οι "εάν… τότε...", "εάν…
τότε… αλλιώς...", συνδυασμοί και χρήσεις λογικών τελεστών),
• Προγραμματιστικές δομές όπως ακολουθία, επανάληψη, επιλογή και συνδυασμοί τους
σχέση περιοδικότητας τμημάτων κώδικα και επαναληψιμότητα, δομές προγράμματος
(εντολή, πακέτο εντολών, σενάριο, πρόγραμμα).
• Στη σχετική κίνηση και στην απόλυτη σε καρτεσιανές συντεταγμένες.
71. 71
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
Α) τις εντολές
Β) τα δεδομένα
72. 72
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
Β) τα δεδομένα
•Δεδομένα και μεταβλητές (“γυμνές” τιμές, μεταβλητές και τιμές τους, χρήσεις
συναρτήσεων που επιστρέφουν τιμές, καθολικές και τοπικές μεταβλητές εντός
αντικειμένων, μεταβλητές που ορίζονται από τον προγραμματιστή και εξ ορισμού
μεταβλητές του προγραμματιστικού περιβάλλοντος, αριθμητικές, αλφαριθμητικές και
λογικές μεταβλητές, απλές μεταβλητές και “αναμονές” για δομές δεδομένων,
αντιστοιχίσεις τιμών με χρώματα, νότες, ρόλοι των μεταβλητών ως μετρητές, αθροιστές,
σημαίες/σήματα, ρόλοι των μεταβλητών ως σταθερές και “μεταβαλλόμενες”,
εννοιολογική ονοματοδοσία μεταβλητών, τεχνική ονοματοδοσίας CamelCase…).
73. 73
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
Α) τις εντολές
Β) τα δεδομένα
Γ) την τμηματοποίηση και
την αναπαράσταση του κώδικα
74. 74
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
Γ) την τμηματοποίηση και
την αναπαράσταση του κώδικα
• Τμηματοποίηση κώδικα με αρθρώματα ανά αντικείμενο, ανά κατάσταση, ανά σενάριο,
με διαδικασίες εντός σεναρίου. Επίσης δυνατότητα χρήσης “βιβλιοθηκών διαδικασιών”
από τον προγραμματιστή.
• Αναλογίες φυσικών προβλημάτων και προγραμματιστικών διαδικασιών, ανάλυση και
σύνθεση συστημάτων/προβλημάτων με δομημένο τρόπο, εννοιολογική ονοματοδοσία
διαδικασιών, σχόλια στον κώδικα και ευανάγνωστος προγραμματισμός.
• Ιεραρχία σε προγράμματα με δενδροειδή δόμηση, όρια “κοκκοποίησης” διαδικασιών,
διαχείριση της πολυπλοκότητας, η προγραμματιστική απλότητα ως απόσταγμα γνώσης.
• Απόκρυψη λεπτομερειών ανάλογα με τα επίπεδα της ιεραρχίας.
• Κώδικες-πολυεργαλεία (παραμετροποίηση διαδικασιών) και βελτιστοποίηση κώδικα.
• Χρήση Ψευδοκώδικα.
• Χρωματική αποκωδικοποίηση ενός προγράμματος οπτικού προγραμματισμού με
πλακίδια.
75. 75
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
Α) τις εντολές
Β) τα δεδομένα
Γ) την τμηματοποίηση και
την αναπαράσταση του κώδικα
Δ) την επικοινωνία με το περιβάλλον του
υπολογιστή και
την αλληλεπίδραση με το χρήστη
76. 76
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
Δ) την επικοινωνία με το περιβάλλον του
υπολογιστή και
την αλληλεπίδραση με το χρήστη
• Ανίχνευση τιμών αισθητήρων.
• Διαχείριση εσωτερικών και εξωτερικών συμβάντων/γεγονότων με τεχνική polling.
• Αλληλεπίδραση αντικειμένου με το χώρο και το χρόνο του προγραμματιστικού
περιβάλλοντος, με άλλα αντικείμενα, με το χρήστη μέσω περιφερειακών συσκευών
(ποντίκι, πληκτρολόγιο).
• Διάκριση των ρόλων προγραμματιστής-χρήστης-πρόγραμμα.
• Σύμβαση για εντολές που χρησιμοποιεί ο προγραμματιστής στο πρόγραμμα και
διαταγές του χρήστη προς το πρόγραμμα.
77. 77
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
Α) τις εντολές
Β) τα δεδομένα
Γ) την τμηματοποίηση και την αναπαράσταση
του κώδικα
Δ) την επικοινωνία με το περιβάλλον του
υπολογιστή και
την αλληλεπίδραση με το χρήστη
Ε) τις μεθοδολογίες επίλυσης προβλημάτων
78. 78
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
Ε) τις μεθοδολογίες επίλυσης προβλημάτων
• Για να λύσεις ένα πρόβλημα ψάξε να βρεις κάτι που να μοιάζει με αυτό το οποίο ήδη
καταλαβαίνεις.
• Με τμηματοποίηση: να διαιρώ την καθεμιά από τις δυσκολίες που θα εξετάζω σε όσα
τεμάχια είναι δυνατόν και χρειάζεται για να τη λύσω καλύτερα.
• Debugging-εκσφαλμάτωση και αποενοχοποίηση του σφάλματος: Το να μάθεις να είσαι
έμπειρος προγραμματιστής σημαίνει να μάθεις πώς να γίνεις ικανός στην απομόνωση
και διόρθωση «σφαλμάτων», σημείων που αποτρέπουν την εκτέλεση του
προγράμματος. Η ερώτηση σχετικά με ένα πρόγραμμα, δεν είναι αν είναι σωστό ή
λανθασμένο, αλλά αν διορθώνεται.
• Αναζήτηση της λύσης μέσω πολλαπλών δοκιμών και σταδιακών βελτιώσεων του
κώδικα.
• Για να λύσουμε το πρόβλημα διαπιστώνουμε ότι υπάρχουν πολλές επιλογές άλλες
softwareϊκές (επεμβάσεις στο πρόγραμμα) και άλλες hardwareϊκές (επεμβάσεις στην
εικόνα του ρομπότ ή στην εικόνα της πίστας) ή συνδυασμοί μερικών ή όλων από τις
προηγούμενες.
79. 79
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
Α) τις εντολές
Β) τα δεδομένα
Γ) την τμηματοποίηση και την αναπαράσταση
του κώδικα
Δ) την επικοινωνία με το περιβάλλον του
υπολογιστή και
την αλληλεπίδραση με το χρήστη
Ε) τις μεθοδολογίες επίλυσης προβλημάτων
ΣΤ) τα διάφορα θέματα
παιδαγωγικής και διδακτικής
80. 80
Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ
ΣΤ) τα διάφορα θέματα
παιδαγωγικής και διδακτικής
• Ο μύθος-θέμα του project. Το θέμα των μαθημάτων των δύο πρώτων εβδομάδων είναι
το ρομπότ ως αυτόματο, της τρίτης εβδομάδας η περιγραφή των συμπεριφορών ενός
αυτόνομου ρομπότ, την επόμενη εβδομάδα ο τρόπος προγραμματισμού ενός
τηλεχειριζόμενου ρομπότ από τον χρήστη και καταλήγει την τελευταία εβδομάδα στη
διοργάνωση αγώνων εικονικών ρομπότ.
• Ανακαλυπτική μάθηση κατά την εξερεύνηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος.
• Χρήση "μισοψημένων" (ημιτελών) προγραμμάτων που οι εκπαιδευόμενοι καλούνται να
διορθώσουν ή να ολοκληρώσουν.
• Χρήση μεταφορών (metaphors).
• Παιχνίδια ρόλων.
• Προβληματισμός για θέματα κιναισθητικής.
• Προβληματισμός για διδακτικές δυσλειτουργίες με τη χρήση εννοιών που δεν έχουν
διδαχθεί στο “αρμόδιο” μάθημα (αρνητικοί αριθμοί, μοίρες, προσανατολισμός κ.λπ.).
• Προβληματισμός για τη χρήση εικονιδίων αντί λεκτικής περιγραφής.
82. 82
Παράγοντες Υλοποίησης του ΜΑΔΜ
Το υλικό που προσφέρεται στο παρόν ΜΑΔΜ
αποτελεί το ¼ του συνολικού υλικού
που σχεδιάζεται να αναπτυχθεί…
83. 83
Παράγοντες Υλοποίησης του ΜΑΔΜ
Το υλικό που προσφέρεται στο παρόν ΜΑΔΜ
αποτελεί το ¼ του συνολικού υλικού
που σχεδιάζεται να αναπτυχθεί…
(τμηματοποίηση κώδικα & κωδικΌραμα,
αναπαράσταση (δομών) δεδομένων,
οργάνωση περιεχομένου σε πολυμεσικές
βάσεις δεδομένων,
πλοήγηση και αλληλεπιδραστικότητα,
σχεδίαση διεπαφών
ψηφιακές υπερ-αφηγήσεις…)
86. 86
Παράγοντες Υλοποίησης του ΜΑΔΜ
Το ΜΑΔΜ «Διδακτικές προσεγγίσεις
στον Προγραμματισμό με το Scratch»
θα προσφερθεί από το ΚΕΔΙΒΙΜ Ιωαννίνων,
87. 87
Παράγοντες Υλοποίησης του ΜΑΔΜ
Το ΜΑΔΜ «Διδακτικές προσεγγίσεις
στον Προγραμματισμό με το Scratch»
θα προσφερθεί από το ΚΕΔΙΒΙΜ Ιωαννίνων,
με επιστημονικό υπεύθυνο
τον Καθηγητή του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων
Αναστάσιο Μικρόπουλο,
88. 88
Παράγοντες Υλοποίησης του ΜΑΔΜ
Το ΜΑΔΜ «Διδακτικές προσεγγίσεις
στον Προγραμματισμό με το Scratch»
θα προσφερθεί από το ΚΕΔΙΒΙΜ Ιωαννίνων,
με επιστημονικό υπεύθυνο
τον Καθηγητή του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων
Αναστάσιο Μικρόπουλο,
κατά το τρέχον σχολικό έτος 2017-18,
89. 89
Παράγοντες Υλοποίησης του ΜΑΔΜ
Το ΜΑΔΜ «Διδακτικές προσεγγίσεις
στον Προγραμματισμό με το Scratch»
θα προσφερθεί από το ΚΕΔΙΒΙΜ Ιωαννίνων,
με επιστημονικό υπεύθυνο
τον Καθηγητή του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων
Αναστάσιο Μικρόπουλο,
κατά το τρέχον σχολικό έτος 2017-18,
μέσω της διαδικτυακής πλατφόρμας Coursity
http://www.coursity.gr/courses/UOI/Prog2/2017/about
91. Το χτίσιμο ενός MOOC
για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών
στον Προγραμματισμό
WRO Teacher Camp 2018
8 Σεπτεμβρίου 2018, Αγία Παρασκευή
Τάσος Λαδιάς
ladiastas@gmail.com
Ευχαριστώ
για την προσοχή
και την υπομονή σας