8ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 – Ιωάννινα , Ελλάδα
Python from Scratch
Μετάβαση από το Scratch στην Python και τον αντικειμενοστραφή
προγραμματισμό αξιοποιώντας το παιχνίδι Code Combat
Θεοδούλη Τερζίδου
MSc | PhD Candidate | Εκπαιδευτικός ΠΕ19
Περιεχόμενα
 Εισαγωγή
 Αξιοποίηση παιχνιδοκεντρικής μάθησης
 Διδασκαλία προγραμματισμού με Scratch
 Η γλώσσα προγραμματισμού Python
 Το Code Combat στη διδασκαλία της Python
 Από το Scratch στην Python και τον
αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με το Code
Combat
 Πρόταση Διδασκαλίας
 Μελλοντική εργασία
2 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
3 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Γιατί είναι σημαντική η εκμάθηση μιας
Γλώσσας Προγραμματισμού?
Σύμφωνα με την Grand Coalition for Digital Jobs- πρωτοβουλία της Ευρωπαϊκής Επιτροπής
913.000
κενές θέσεις
στην Ευρώπη
έως το 2020
σε επαγγέλματα στον
τομέα της
Πληροφορικής
Ο μαθητής του «2020»
5
Καταναλωτής
Δημιουργός
2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
6 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Δημιουργικότητα
Αλγοριθμική
σκέψη
Κατάργηση
γεωγραφικών
συνόρων
Συνεργασία
Επίλυση
προβλημάτων
CODING
Προγραμματισμός
Νέα γλώσσα
επικοινωνίας
Προγραμματισμός: η δεξιότητα του 21ου αιώνα που…
Διδασκαλία προγραμματισμού στην Ελλάδα
7 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Δημοτικό [ΤΠΕ]
Scratch,
Παιχνίδια
κώδικα
Γ’ Γυμνασίου
Scratch, Logo,
Παιχνίδια
κώδικα
ΓΕΛ : Ψευδογλώσσα, Γλώσσα
ΕΠΑΛ: Python
Παχνιδοκεντρική Μάθηση [Game Based Learning]
8 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Παχνιδοκεντρική
Μάθηση
[Game Based Learning]
Μαθαίνω
παίζοντας
Gamification
Serious Games
Educational Games Digital Game Learnin
Παιχνιδοκεντρική Μάθηση [Game Based Learning]
9 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
«Είναι η εκπαιδευτική διαδικασία, η οποία χρησιμοποιεί εμπειρίες
παιχνιδιού ως εργαλείο μάθησης.»
[Terzidou & Tsiatsos, 2011]
Παχνιδοκεντρική Μάθηση [Game Based Learning]
«Η παρακίνηση μέσω παιχνιδιών μπορεί να βρει εφαρμογή στην
εκμάθηση αντικειμένων, τα οποία έχουν αυξημένο βαθμό
δυσκολίας όσον αφορά τη διδασκαλία τους» [Prensky, 2001]
Τα παιχνίδια μπορούν να αξιοποιηθούν στη διδασκαλία των
αφηρημένων, και γι αυτό το λόγο, δύσκολων εννοιών του
προγραμματισμού
«Οι παιγνιώδεις δραστηριότητες μπορούν να ενισχύσουν την εκ
βαθέων μάθηση (deep learning).» [Piaget, 1970]
Παιχνίδια Κώδικα και Προγραμματισμός με…
Με blocks Με συγγραφή κώδικα
 Scratch
 Code.org
 Run Marco
 Tynker
 The Foos
 LightBot
 CodinGame
 Code Combat
 Ruby Warrior
 Code School
10 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Προγραμματισμός σε γλώσσα υψηλού επιπέδου
CODING YOU MUST LEARN
READY ARE YOU?
ΤΕΛΕΙΑ! ΚΑΙ ΤΩΡΑ…
Ποια Γλώσσα Προγραμματισμού επιλέγουμε?
Τι θα θέλαμε…
 Μετάβαση από το Scratch, στον προγραμματισμό με
Python και τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό, με
παιγνιώδη τρόπο… αξιοποιώντας το CodeCombat.
Scratch
Οπτικός Προγραμματισμός με Blocks
SCRATCH …1 0 1 στον προγραμματισμό
16 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
> 10.000.000
χρήστες
οπτική γλώσσα
προγραμματισμού
περιβάλλον
πλούσιο σε
γραφικά
Χρήση
blocks
Αποφυγή
συντακτικών
λαθών
Πλειοψηφία
χρηστών
13 -18 ετών
Δυνατότητα
διαμοίρασης
έργωνΥποστήριξη
εκπαιδευτικής
κοινότητας
Έννοιες και Δομές γνωστές από το Scratch…
17
 Δεδομένα (data) | Μεταβλητές | Λίστες
 Τελεστές (operators)
 Δομή ακολουθίας (sequence)
 Δομή επανάληψης (loop)
 Συνθήκες ελέγχου (conditionals)
 Παράλληλος προγραμματισμός (parallelism)
 Συμβάντα (events)
2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Χρήση ανά κατηγορία εντολών στο Scratch
18 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
[Πηγή: http://stats.scratch.mit.edu] | Σεπτ. 2016
Python
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός
Let’s go…
Python!
PYTHON γιατί…
20
 Δημοφιλέστερη γλώσσα για την εισαγωγή στον προγραμματισμό
 5η δημοφιλέστερη στον κόσμο [Μάρτιος 2016 - Tiobe]
 Ευανάγνωστη - Ευέλικτη - Εύκολο συντακτικό
 Ενεργή κοινότητα προγραμματιστών
 Υποστηρίζεται από το Raspberry Pi
 Μια γλώσσα που “μιλάνε” οι κορυφαίοι της τεχνολογίας, όπως
Google, NASA, Dropbox, IBM, NOKIA, Lego… κα. [~5000]
 Γνωστά και γραμμένα σε Python:
 Youtube
 Dropbox
 Blender 3D
 EVE online
 Instagram και άλλα …!
2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Δείκτης Δημοτικότητας Γλωσσών Προγραμματισμού
[TIOBE, Σεπτ. 2016]
21 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Code Combat
A Serious Coding Game
Περί Code Combat…
23
 Ξεκίνησε το 2013 από ομάδα 13 ατόμων
 Διαθέσιμο σε 50 γλώσσες + Ελληνική
 Χρήστες > 5.000.000 σε 200 και πλέον χώρες
 450 μέλη-συνδημιουργοί παγκοσμίως
 Open Source [GitHub - MIT and Creative Commons licenses]
2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Το Code Combat ως παιχνίδι…
24
 Ένα παιχνίδι κώδικα με μορφή περιπέτειας [RPG].
 Δίνει την αίσθηση πραγματικού παιχνιδιού.
 Παίζεται ατομικά ή σε επίπεδο πολλών online χρηστών.
 Διαθέτει πολλά επίπεδα κλιμακούμενης δυσκολίας
[ανάλογα με τη διδασκόμενη έννοια/δομή].
 Τα πρώτα επίπεδα διατίθενται δωρεάν [επόμενα με
συνδρομή].
 Δεν απαιτείται η δημιουργία λογαριασμού [για διατήρηση
της προόδου ενδείκνυται εγγραφή].
2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Στόχος του παιχνιδιού
25
 Ο παίκτης, με τη μορφή ήρωα/ηρωίδας, πρέπει να επιβιώσει
σε δοκιμασίες, να συλλέξει πόντους μαζεύοντας πετράδια και
να «βελτιώνει» τον χαρακτήρα του.
 Κάθε επιτυχημένη αποστολή προσφέρει πόντους εμπειρίας
(XPs) και «Επιτεύγματα». – Extra Bonus για άψογο
κώδικα!
 Ο παίκτης ελέγχει τον ήρωα του πληκτρολογώντας σωστά
συντακτικά, και σε λογική σειρά εντολές στη γλώσσα
προγραμματισμού της επιλογής του [Python, JavaScript].
 Σε περίπτωση λάθους δίνεται κατάλληλη ανατροφοδότηση.
2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Πηγή: Screenshot από έναρξη αποστολής του Code Combat
28 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Πηγή: Screenshot από τον οδηγό του Code Combat για εκπαιδευτικούς
Το Code Combat ως εκπαιδευτικό εργαλείο…
31
 Ανήκει στην κατηγορία των Σοβαρών Παιχνιδιών [Serious
Games].
 Προσφέρει δημιουργία τάξεων και παρακολούθησης προόδου
μαθητών.
 Έχει προσαρμοσμένα μαθήματα για Δημοτικό/Γυμνάσιο/Λύκειο
 Υποστηρίζει τη συνεργατική μάθηση [δημιουργία «Φατριών»].
 Διαθέτει μια ενεργή κοινότητα για εκπαιδευτικούς.
 Προσφέρει Οδηγούς για εκπαιδευτικούς και μαθητές.
 Ενθαρρύνει τα κορίτσια… Χρησιμοποιεί και γυναικείους
χαρακτήρες [«Ηρωίδες»]!
2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Πρόταση διδασκαλίας: Python from Scratch
32 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Ενότητες διδακτικού σεναρίου
33 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
• Ο μαθητής υλοποιεί σενάρια στο
Scratch και στη συνέχεια τα
"μεταφράζει" σε Python.
• Αναγνωρίζει την αντιστοιχία
βασικών εντολών Scratch-Python.
• Αναγνωρίζει την έννοια του
συντακτικού λάθους.
Scratch & Python
#1 BASICS
• Ο μαθητής εισάγεται στις έννοιες
του Αντικειμενοστραφούς
Προγραμματισμού.
• Υλοποιεί σενάρια στο Scratch και
στην Python.
• Παίζει με «αντικείμενα» και
γράφει κώδικα στο Code Combat
Scratch & Python &
Code Combat
#2 OOP
Διδακτικό Σενάριο
34
 Διάρκεια: 20 διδακτικές ώρες
 Τάξεις: Ε, ΣΤ Δημοτικού & Α,Β,Γ Γυμνασίου
 Τρόπος εργασίας: Ομάδες 2-3 μαθητών
 Περιβάλλον:
 Scratch Online
 Python 3.x
 Code Combat [Δωρέαν ενότητα]
 Περιλαμβάνει:
 Φύλλα Δραστηριότητας-βοήθειας
 Λεξικό Εντολών Scratch ↔ Python ↔ Code Combat
2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
1η Ενότητα | Διδασκόμενες Έννοιες
35
 Συντακτικό λάθος
 Μεταβλητή |Τύπος μεταβλητής |Μετατροπή
 Ανάθεση τιμών
 Χρήση βιβλιοθηκών και συναρτήσεων
 Λογικός έλεγχος
 Λογικές τιμές
 Δομές Επανάληψης [for - while]
2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Το ξεκίνημα… “Hello World”
36 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Scratch
• Γράψε ένα πρόγραμμα στο Scratch, όπου ένα αντικείμενο
σου [Sprite] θα λέει το μήνυμα “Hello Scratch World”
Python
• Άνοιξε το πρόγραμμα Python IDLE.
Python
• Μετά τα σύμβολα >>> πληκτρολόγησε την εντολή και
πάτησε ENTER για να την εκτελέσεις.
Παράδειγμα Φύλλου Εργασίας #1
37 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Παράδειγμα Φύλλου Εργασίας #2
38 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
39 8ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Συνέχεια Φύλλου Εργασίας #2
40 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
2η Ενότητα | Διδασκόμενες Έννοιες
41
 Κλάση (class), Ονοματολογία κλάσεων
 Αντικείμενο (object),
 Μέθοδος (method),
 Ιδιότητα (attribute)
 Χρήση μεθόδων
2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό
42
 Δημιουργία συσχετίσεων με τα ήδη γνωστά για τον μαθητή,
αντικείμενα [sprites] του Scratch.
 Ο μαθητής υλοποιεί πρόγραμμα στο Scratch, με αντικείμενα,
παρόμοια σε μορφή, με αυτά που θα κληθεί να υλοποιήσει
αργότερα στην Python αλλά και στο παιχνίδι Code Combat
[πχ. Ιππότης-hero].
 Καθοδηγείται να δημιουργήσει τις απαραίτητες νοητικές
συνδέσεις.
 Προχωρά στη δημιουργία αντικειμένων γράφοντας εντολές
στην Python.
 Η ενότητα ολοκληρώνεται στο παιχνίδι Code Combat.
2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
#1 | Αντικείμενα στο Scratch
43 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
#2 | Κώδικας για αντικείμενα στο Scratch
44 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
#3 | Απόσπασμα φύλλου εργασίας
45 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
#4 | Φύλλο βοήθειας- Γραφικές Μεταφορές
46 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
#5 | Λεξικό Εντολών
#6 | Python & Αντικείμενα στο Code Combat
48 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
#7 | Ένα σπαθί… για τη μέθοδο attack
49 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
#8 | Code Combat HELP
50 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Βοήθεια
[HELP]
Εκσφαλμάτωση
51 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Οι πρώτες εντυπώσεις από το Code Combat…
«Είναι πολύ ωραίο, έχουν πλάκα τα ανθρωπάκια και είναι πολύ εύκολο»
<μαθήτρια Ε’ Δημοτικού>
«Ήταν πολύ ωραίο γιατί συνεργαζόμασταν»
<μαθητής Ε’ Δημοτικού>
«Ήταν καλό αλλά πιο καλό με παρέα  »
<μαθητής Ε’ Δημοτικού>
«Έχει ωραία γραφικά όμως κολλάει. Επίσης είναι εύκολα τα επίπεδα.»
<μαθητής Ε’ Δημοτικού>
«Στην αρχή ήταν δύσκολο, αλλά μετά που το μάθαμε ήταν πολύ ωραίο.»
<μαθητής ΣΤ’ Δημοτικού>
«Ήταν δύσκολο αλλά ωραίο άρα είμαι ευχαριστημένη.»
<μαθήτρια Δ’ Δημοτικού>
«Ήταν ωραίο αλλά γιατί χρειάζεται να γράφεις?»
<μαθητής Δ’ Δημοτικού>
«Το παιχνίδι είναι πολύ ωραίο. Μας δυσκόλεψε λίγο το attack, αλλά τα
καταφέραμε.»
<μαθητής Ε’ Δημοτικού>
Μελλοντικός στόχος
52 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Αξιολόγηση της αποτελεσματικότητας του διδακτικού
σεναρίου στην τάξη, σε μαθητές Δημοτικού και
Γυμνασίου.
53 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
Ευχαριστώ
Theodouli Terzidou | MSc
PhD Candidate | Aristotle University of
Thessaloniki
Europe Code Week Ambassador | Greece

Python from Scratch

  • 1.
    8ο Πανελλήνιο Συνέδριο«Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 – Ιωάννινα , Ελλάδα Python from Scratch Μετάβαση από το Scratch στην Python και τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό αξιοποιώντας το παιχνίδι Code Combat Θεοδούλη Τερζίδου MSc | PhD Candidate | Εκπαιδευτικός ΠΕ19
  • 2.
    Περιεχόμενα  Εισαγωγή  Αξιοποίησηπαιχνιδοκεντρικής μάθησης  Διδασκαλία προγραμματισμού με Scratch  Η γλώσσα προγραμματισμού Python  Το Code Combat στη διδασκαλία της Python  Από το Scratch στην Python και τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με το Code Combat  Πρόταση Διδασκαλίας  Μελλοντική εργασία 2 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 3.
    3 2/10/20168ο ΠανελλήνιοΣυνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου Γιατί είναι σημαντική η εκμάθηση μιας Γλώσσας Προγραμματισμού?
  • 4.
    Σύμφωνα με τηνGrand Coalition for Digital Jobs- πρωτοβουλία της Ευρωπαϊκής Επιτροπής 913.000 κενές θέσεις στην Ευρώπη έως το 2020 σε επαγγέλματα στον τομέα της Πληροφορικής
  • 5.
    Ο μαθητής του«2020» 5 Καταναλωτής Δημιουργός 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 6.
    6 2/10/20168ο ΠανελλήνιοΣυνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου Δημιουργικότητα Αλγοριθμική σκέψη Κατάργηση γεωγραφικών συνόρων Συνεργασία Επίλυση προβλημάτων CODING Προγραμματισμός Νέα γλώσσα επικοινωνίας Προγραμματισμός: η δεξιότητα του 21ου αιώνα που…
  • 7.
    Διδασκαλία προγραμματισμού στηνΕλλάδα 7 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου Δημοτικό [ΤΠΕ] Scratch, Παιχνίδια κώδικα Γ’ Γυμνασίου Scratch, Logo, Παιχνίδια κώδικα ΓΕΛ : Ψευδογλώσσα, Γλώσσα ΕΠΑΛ: Python
  • 8.
    Παχνιδοκεντρική Μάθηση [GameBased Learning] 8 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου Παχνιδοκεντρική Μάθηση [Game Based Learning] Μαθαίνω παίζοντας Gamification Serious Games Educational Games Digital Game Learnin
  • 9.
    Παιχνιδοκεντρική Μάθηση [GameBased Learning] 9 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου «Είναι η εκπαιδευτική διαδικασία, η οποία χρησιμοποιεί εμπειρίες παιχνιδιού ως εργαλείο μάθησης.» [Terzidou & Tsiatsos, 2011] Παχνιδοκεντρική Μάθηση [Game Based Learning] «Η παρακίνηση μέσω παιχνιδιών μπορεί να βρει εφαρμογή στην εκμάθηση αντικειμένων, τα οποία έχουν αυξημένο βαθμό δυσκολίας όσον αφορά τη διδασκαλία τους» [Prensky, 2001] Τα παιχνίδια μπορούν να αξιοποιηθούν στη διδασκαλία των αφηρημένων, και γι αυτό το λόγο, δύσκολων εννοιών του προγραμματισμού «Οι παιγνιώδεις δραστηριότητες μπορούν να ενισχύσουν την εκ βαθέων μάθηση (deep learning).» [Piaget, 1970]
  • 10.
    Παιχνίδια Κώδικα καιΠρογραμματισμός με… Με blocks Με συγγραφή κώδικα  Scratch  Code.org  Run Marco  Tynker  The Foos  LightBot  CodinGame  Code Combat  Ruby Warrior  Code School 10 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου Προγραμματισμός σε γλώσσα υψηλού επιπέδου
  • 11.
    CODING YOU MUSTLEARN READY ARE YOU?
  • 12.
    ΤΕΛΕΙΑ! ΚΑΙ ΤΩΡΑ… ΠοιαΓλώσσα Προγραμματισμού επιλέγουμε?
  • 14.
    Τι θα θέλαμε… Μετάβαση από το Scratch, στον προγραμματισμό με Python και τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό, με παιγνιώδη τρόπο… αξιοποιώντας το CodeCombat.
  • 15.
  • 16.
    SCRATCH …1 01 στον προγραμματισμό 16 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου > 10.000.000 χρήστες οπτική γλώσσα προγραμματισμού περιβάλλον πλούσιο σε γραφικά Χρήση blocks Αποφυγή συντακτικών λαθών Πλειοψηφία χρηστών 13 -18 ετών Δυνατότητα διαμοίρασης έργωνΥποστήριξη εκπαιδευτικής κοινότητας
  • 17.
    Έννοιες και Δομέςγνωστές από το Scratch… 17  Δεδομένα (data) | Μεταβλητές | Λίστες  Τελεστές (operators)  Δομή ακολουθίας (sequence)  Δομή επανάληψης (loop)  Συνθήκες ελέγχου (conditionals)  Παράλληλος προγραμματισμός (parallelism)  Συμβάντα (events) 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 18.
    Χρήση ανά κατηγορίαεντολών στο Scratch 18 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου [Πηγή: http://stats.scratch.mit.edu] | Σεπτ. 2016
  • 19.
  • 20.
    PYTHON γιατί… 20  Δημοφιλέστερηγλώσσα για την εισαγωγή στον προγραμματισμό  5η δημοφιλέστερη στον κόσμο [Μάρτιος 2016 - Tiobe]  Ευανάγνωστη - Ευέλικτη - Εύκολο συντακτικό  Ενεργή κοινότητα προγραμματιστών  Υποστηρίζεται από το Raspberry Pi  Μια γλώσσα που “μιλάνε” οι κορυφαίοι της τεχνολογίας, όπως Google, NASA, Dropbox, IBM, NOKIA, Lego… κα. [~5000]  Γνωστά και γραμμένα σε Python:  Youtube  Dropbox  Blender 3D  EVE online  Instagram και άλλα …! 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 21.
    Δείκτης Δημοτικότητας ΓλωσσώνΠρογραμματισμού [TIOBE, Σεπτ. 2016] 21 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 22.
  • 23.
    Περί Code Combat… 23 Ξεκίνησε το 2013 από ομάδα 13 ατόμων  Διαθέσιμο σε 50 γλώσσες + Ελληνική  Χρήστες > 5.000.000 σε 200 και πλέον χώρες  450 μέλη-συνδημιουργοί παγκοσμίως  Open Source [GitHub - MIT and Creative Commons licenses] 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 24.
    Το Code Combatως παιχνίδι… 24  Ένα παιχνίδι κώδικα με μορφή περιπέτειας [RPG].  Δίνει την αίσθηση πραγματικού παιχνιδιού.  Παίζεται ατομικά ή σε επίπεδο πολλών online χρηστών.  Διαθέτει πολλά επίπεδα κλιμακούμενης δυσκολίας [ανάλογα με τη διδασκόμενη έννοια/δομή].  Τα πρώτα επίπεδα διατίθενται δωρεάν [επόμενα με συνδρομή].  Δεν απαιτείται η δημιουργία λογαριασμού [για διατήρηση της προόδου ενδείκνυται εγγραφή]. 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 25.
    Στόχος του παιχνιδιού 25 Ο παίκτης, με τη μορφή ήρωα/ηρωίδας, πρέπει να επιβιώσει σε δοκιμασίες, να συλλέξει πόντους μαζεύοντας πετράδια και να «βελτιώνει» τον χαρακτήρα του.  Κάθε επιτυχημένη αποστολή προσφέρει πόντους εμπειρίας (XPs) και «Επιτεύγματα». – Extra Bonus για άψογο κώδικα!  Ο παίκτης ελέγχει τον ήρωα του πληκτρολογώντας σωστά συντακτικά, και σε λογική σειρά εντολές στη γλώσσα προγραμματισμού της επιλογής του [Python, JavaScript].  Σε περίπτωση λάθους δίνεται κατάλληλη ανατροφοδότηση. 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 27.
    Πηγή: Screenshot απόέναρξη αποστολής του Code Combat
  • 28.
    28 2/10/20168ο ΠανελλήνιοΣυνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 29.
    Πηγή: Screenshot απότον οδηγό του Code Combat για εκπαιδευτικούς
  • 30.
    Το Code Combatως εκπαιδευτικό εργαλείο… 31  Ανήκει στην κατηγορία των Σοβαρών Παιχνιδιών [Serious Games].  Προσφέρει δημιουργία τάξεων και παρακολούθησης προόδου μαθητών.  Έχει προσαρμοσμένα μαθήματα για Δημοτικό/Γυμνάσιο/Λύκειο  Υποστηρίζει τη συνεργατική μάθηση [δημιουργία «Φατριών»].  Διαθέτει μια ενεργή κοινότητα για εκπαιδευτικούς.  Προσφέρει Οδηγούς για εκπαιδευτικούς και μαθητές.  Ενθαρρύνει τα κορίτσια… Χρησιμοποιεί και γυναικείους χαρακτήρες [«Ηρωίδες»]! 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 31.
    Πρόταση διδασκαλίας: Pythonfrom Scratch 32 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 32.
    Ενότητες διδακτικού σεναρίου 332/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου • Ο μαθητής υλοποιεί σενάρια στο Scratch και στη συνέχεια τα "μεταφράζει" σε Python. • Αναγνωρίζει την αντιστοιχία βασικών εντολών Scratch-Python. • Αναγνωρίζει την έννοια του συντακτικού λάθους. Scratch & Python #1 BASICS • Ο μαθητής εισάγεται στις έννοιες του Αντικειμενοστραφούς Προγραμματισμού. • Υλοποιεί σενάρια στο Scratch και στην Python. • Παίζει με «αντικείμενα» και γράφει κώδικα στο Code Combat Scratch & Python & Code Combat #2 OOP
  • 33.
    Διδακτικό Σενάριο 34  Διάρκεια:20 διδακτικές ώρες  Τάξεις: Ε, ΣΤ Δημοτικού & Α,Β,Γ Γυμνασίου  Τρόπος εργασίας: Ομάδες 2-3 μαθητών  Περιβάλλον:  Scratch Online  Python 3.x  Code Combat [Δωρέαν ενότητα]  Περιλαμβάνει:  Φύλλα Δραστηριότητας-βοήθειας  Λεξικό Εντολών Scratch ↔ Python ↔ Code Combat 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 34.
    1η Ενότητα |Διδασκόμενες Έννοιες 35  Συντακτικό λάθος  Μεταβλητή |Τύπος μεταβλητής |Μετατροπή  Ανάθεση τιμών  Χρήση βιβλιοθηκών και συναρτήσεων  Λογικός έλεγχος  Λογικές τιμές  Δομές Επανάληψης [for - while] 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 35.
    Το ξεκίνημα… “HelloWorld” 36 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου Scratch • Γράψε ένα πρόγραμμα στο Scratch, όπου ένα αντικείμενο σου [Sprite] θα λέει το μήνυμα “Hello Scratch World” Python • Άνοιξε το πρόγραμμα Python IDLE. Python • Μετά τα σύμβολα >>> πληκτρολόγησε την εντολή και πάτησε ENTER για να την εκτελέσεις.
  • 36.
    Παράδειγμα Φύλλου Εργασίας#1 37 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 37.
    Παράδειγμα Φύλλου Εργασίας#2 38 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 38.
    39 8ο ΠανελλήνιοΣυνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου Συνέχεια Φύλλου Εργασίας #2
  • 39.
    40 2/10/20168ο ΠανελλήνιοΣυνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 40.
    2η Ενότητα |Διδασκόμενες Έννοιες 41  Κλάση (class), Ονοματολογία κλάσεων  Αντικείμενο (object),  Μέθοδος (method),  Ιδιότητα (attribute)  Χρήση μεθόδων 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 41.
    Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφήπρογραμματισμό 42  Δημιουργία συσχετίσεων με τα ήδη γνωστά για τον μαθητή, αντικείμενα [sprites] του Scratch.  Ο μαθητής υλοποιεί πρόγραμμα στο Scratch, με αντικείμενα, παρόμοια σε μορφή, με αυτά που θα κληθεί να υλοποιήσει αργότερα στην Python αλλά και στο παιχνίδι Code Combat [πχ. Ιππότης-hero].  Καθοδηγείται να δημιουργήσει τις απαραίτητες νοητικές συνδέσεις.  Προχωρά στη δημιουργία αντικειμένων γράφοντας εντολές στην Python.  Η ενότητα ολοκληρώνεται στο παιχνίδι Code Combat. 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 42.
    #1 | Αντικείμεναστο Scratch 43 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 43.
    #2 | Κώδικαςγια αντικείμενα στο Scratch 44 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 44.
    #3 | Απόσπασμαφύλλου εργασίας 45 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 45.
    #4 | Φύλλοβοήθειας- Γραφικές Μεταφορές 46 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 46.
    #5 | ΛεξικόΕντολών
  • 47.
    #6 | Python& Αντικείμενα στο Code Combat 48 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 48.
    #7 | Ένασπαθί… για τη μέθοδο attack 49 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου
  • 49.
    #8 | CodeCombat HELP 50 2/10/20168ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου Βοήθεια [HELP] Εκσφαλμάτωση
  • 50.
    51 2/10/20168ο ΠανελλήνιοΣυνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου Οι πρώτες εντυπώσεις από το Code Combat… «Είναι πολύ ωραίο, έχουν πλάκα τα ανθρωπάκια και είναι πολύ εύκολο» <μαθήτρια Ε’ Δημοτικού> «Ήταν πολύ ωραίο γιατί συνεργαζόμασταν» <μαθητής Ε’ Δημοτικού> «Ήταν καλό αλλά πιο καλό με παρέα  » <μαθητής Ε’ Δημοτικού> «Έχει ωραία γραφικά όμως κολλάει. Επίσης είναι εύκολα τα επίπεδα.» <μαθητής Ε’ Δημοτικού> «Στην αρχή ήταν δύσκολο, αλλά μετά που το μάθαμε ήταν πολύ ωραίο.» <μαθητής ΣΤ’ Δημοτικού> «Ήταν δύσκολο αλλά ωραίο άρα είμαι ευχαριστημένη.» <μαθήτρια Δ’ Δημοτικού> «Ήταν ωραίο αλλά γιατί χρειάζεται να γράφεις?» <μαθητής Δ’ Δημοτικού> «Το παιχνίδι είναι πολύ ωραίο. Μας δυσκόλεψε λίγο το attack, αλλά τα καταφέραμε.» <μαθητής Ε’ Δημοτικού>
  • 51.
    Μελλοντικός στόχος 52 2/10/20168οΠανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου Αξιολόγηση της αποτελεσματικότητας του διδακτικού σεναρίου στην τάξη, σε μαθητές Δημοτικού και Γυμνασίου.
  • 52.
    53 2/10/20168ο ΠανελλήνιοΣυνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» 2016 | Θεοδούλη Τερζίδου Ευχαριστώ Theodouli Terzidou | MSc PhD Candidate | Aristotle University of Thessaloniki Europe Code Week Ambassador | Greece