ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟΠΑΙΧΝΙΔΙ ΡΟΛΩΝ
Τεχνική διδασκαλίας
Ομάδα μαθητών αναλαμβάνει την
αναπαράσταση μιας λειτουργίας ή ενός
γεγονότος
Περιλαμβάνει τρία (3) στάδια:
1. Προετοιμασία της δραστηριότητας (καθορισμός
διδακτικών στόχων, ρόλος εκπαιδευτικού,
απαιτούμενος χρόνος, χώρος υλοποίησης,
ειδικοί ρόλοι μαθητών, πλαίσιο διεξαγωγής)
2. Εκτέλεση της δραστηριότητας
3. Συζήτηση και αξιολόγηση της δραστηριότητας 2
3/7/2014
3ηΔιημερίδαΚαθηγητώνΠληροφορικής
Δυτ.Ελλάδας-ΟικονόμουΦώτης
3.
ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ &ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ
ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ (1)
Οι σύγχρονες θεωρίες μάθησης
αναγνωρίζουν τρεις βασικούς
παράγοντες που ευνοούν τη μάθηση:
1. την ενεργητική συμμετοχή των
εκπαιδευόμενων
2. τη συνεργασία μεταξύ των
εκπαιδευομένων
3. τη χρήση δραστηριοτήτων που έχουν
νόημα (Βοσνιάδου 2001, Walberg & Paik
2000)
3
3/7/2014
3ηΔιημερίδαΚαθηγητώνΠληροφορικής
Δυτ.Ελλάδας-ΟικονόμουΦώτης
4.
Μια τεχνικήδιδασκαλίας που συγκεντρώνει
όλους αυτούς τους παράγοντες και είναι
ιδιαίτερα χρήσιμη για τη διδασκαλία
επιστημονικών εννοιών είναι το παιχνίδι
ρόλων (Κανίδης, 2005, Addison 1997)
Βιωματική και αναπαραστατική
δραστηριότητα (δυνατότητα καλύτερης
αφομοίωσης στα παιδιά Δημοτικού)
4
ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ & ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ
ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ (2)
3/7/2014
3ηΔιημερίδαΚαθηγητώνΠληροφορικής
Δυτ.Ελλάδας-ΟικονόμουΦώτης
5.
ΠΟΥ ΕΝΤΑΣΣΟΝΤΑΙ ΤΑΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΡΟΛΩΝ
Σε διδακτικά σενάρια, αποτελώντας
συνήθως εισαγωγικές δραστηριότητες στη
διδασκαλία διάφορων εννοιών
Στην Πληροφορική, μπορούν να
αποτελέσουν ερέθισμα για την κατανόηση
προγραμματιστικών δομών και τεχνικών και
την απόκτηση στη συνέχεια των
κατάλληλων δεξιοτήτων για την εφαρμογή
τους στην πράξη
5
3/7/2014
3ηΔιημερίδαΚαθηγητώνΠληροφορικής
Δυτ.Ελλάδας-ΟικονόμουΦώτης
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΡΟΛΩΝ-ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝΑΡΙΘΜΟ
(1)
Δημιουργία 2 ομάδων μαθητών (από 11
άτομα-ενδεικτικό πλήθος)
Σε κάθε ομάδα ορίζεται ένας αρχηγός
Όλοι οι μαθητές της κάθε ομάδας
(εκτός από τον αρχηγό) κολλούν πάνω
τους μία ταμπέλα με έναν αριθμό από
το 1-10
Ο αρχηγός της κάθε ομάδας σκέπτεται
χαμηλοφώνως έναν αριθμό από το 1-10
(ο οποίος κοινοποιείται στον
εκπαιδευτικό)
7
3/7/2014
3ηΔιημερίδαΚαθηγητώνΠληροφορικής
Δυτ.Ελλάδας-ΟικονόμουΦώτης
8.
Ο αρχηγόςτης κάθε ομάδας πρέπει να
μαντέψει τον αριθμό του αντιπάλου με τις
λιγότερες δυνατές προσπάθειες, σε κάθε
αποτυχημένη προσπάθεια μετακινείται ένας
μαθητής της αντίπαλης ομάδας που φέρει
τον αντίστοιχο αριθμό, σχηματίζοντας μία
ουρά μαθητών
Οι μετακινήσεις των μαθητών σταματούν,
όταν ο αρχηγός της αντίπαλης ομάδας βρει
τελικά τον αριθμό.
Νικήτρια είναι η ομάδα που έχει σχηματίσει
την μεγαλύτερη ουρά μαθητών.
8
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΡΟΛΩΝ-ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ
(2)
3/7/2014
3ηΔιημερίδαΚαθηγητώνΠληροφορικής
Δυτ.Ελλάδας-ΟικονόμουΦώτης
9.
ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΜΕ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟ-ΕΡΩΤΗΜΑΤΑ
Πεςέναν αριθμό από το 1-10
Επανάλαβε ώσπου να μαντέψεις σωστά:
Α) Μετακίνησε έναν μαθητή από την
αντίπαλη ομάδα στην ουρά
Β) Πες έναν αριθμό από το 1-10
Μέτρησε τον αριθμό των μαθητών που έχει μπει στην
ουρά
Ερωτήματα προς τους μαθητές, όπως τι σημαίνει:
1. αν μία ουρά δεν έχει καθόλου μαθητές,
2. ποιο είναι το μέγιστο πλήθος στο οποίο μπορεί να
φτάσει μία ουρά,
3. πότε τερματίζονται οι μετακινήσεις των μαθητών
9
3/7/2014
3ηΔιημερίδαΚαθηγητώνΠληροφορικής
Δυτ.Ελλάδας-ΟικονόμουΦώτης
10.
ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΜΙΑΣ ΣΥΝΘΕΤΗΣΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ
ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ EASYLOGO-ΤΜΗΜΑΤΙΚΟΣ
& ΙΕΡΑΡΧΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
10
3/7/2014
3ηΔιημερίδαΚαθηγητώνΠληροφορικής
Δυτ.Ελλάδας-ΟικονόμουΦώτης
11.
ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣΜΕ
ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ-
11
3/7/2014
3ηΔιημερίδαΚαθηγητώνΠληροφορικής
Δυτ.Ελλάδας-ΟικονόμουΦώτης
12.
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΡΟΛΩΝ-ΣΚΥΤΑΛΟΔΡΟΜΙΑ
(1)
Δημιουργία2 ομάδων μαθητών (π.χ. ΠΡΑΣΙΝΗ &
ΚΟΚΚΙΝΗ ομάδα)
Η κάθε ομάδα χωρίζεται σε υπο-ομάδες (π.χ. 4
υπο-ομάδες των 2-3 ατόμων)
Σε κάθε ομάδα δίνεται και μία σκυτάλη, αντίστοιχου
χρώματος
Η κάθε υπο-ομάδα αναλαμβάνει να υλοποιήσει
προγραμματιστικά ένα τμήμα του αρχικού σχήματος
σε κάποιον Η/Υ του εργαστηρίου
12
3/7/2014
3ηΔιημερίδαΚαθηγητώνΠληροφορικής
Δυτ.Ελλάδας-ΟικονόμουΦώτης
13.
Όταν τελειώσειτο έργο της, το δείχνει στον
εννοιολογικό χάρτη και παραδίδει τη σκυτάλη στην
επόμενη υπο-ομάδα της ομάδας της.
Οι μαθητές των υπο-ομάδων που δεν
χρησιμοποιούν Η/Υ σε κάποια δεδομένη χρονική
στιγμή, προετοιμάζονται χαμηλοφώνως για την
υλοποίηση του δικού τους σεναρίου, ακολουθώντας
την προσέγγιση «μαύρο κουτί»
Νικήτρια είναι η ομάδα που θα ολοκληρώσει
επιτυχώς την υλοποίηση των 5 ανεμόμυλων και θα
παραδώσει πρώτη τη σκυτάλη της στον
εκπαιδευτικό 13
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΡΟΛΩΝ-ΣΚΥΤΑΛΟΔΡΟΜΙΑ (2)
3/7/2014
3ηΔιημερίδαΚαθηγητώνΠληροφορικής
Δυτ.Ελλάδας-ΟικονόμουΦώτης
14.
ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ-ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ
Δραστηριοποίηση όλωντων μαθητών στη
μαθησιακή διαδικασία
Συνεργατική-βιωματική μάθηση
Εξασφάλιση ενδιαφέροντος και συγκέντρωσης των
μαθητών στην υλοποίηση του έργου που έχουν
αναλάβει
Αλλαγή του ρόλου του εκπαιδευτικού (οι μαθητές
είναι οι πρωταγωνιστές)
Επιθυμητή η χρήση δομών με προκαθορισμένο
αριθμό επαναλήψεων
Ανάπτυξη σχέσεων ανταγωνισμού
Διδακτικός θόρυβος για την κατανόηση του ρόλου
του κάθε μαθητή
Επικράτηση οχλαγωγίας 14
3/7/2014
3ηΔιημερίδαΚαθηγητώνΠληροφορικής
Δυτ.Ελλάδας-ΟικονόμουΦώτης
15.
ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ…
http://olympos.greeklug.gr/uploads/Computer_Scie
nce.pdf (ComputerScience – Unplugged, Ένα
κείμενο για να μάθουμε την Πληροφορική
διασκεδάζοντας- Για μαθητές Δημοτικού και
Γυμνασίου, Tim Bell-Ian Witten-Mike Fellows)
http://www.slideshare.net/fotoikono/scratch-
36452722 (Σενάριο με το παιχνίδι ρόλων «μάντεψε
τον αριθμό»)
http://www.slideshare.net/fotoikono/1-36452943
(Σενάριο με το παιχνίδι ρόλων «σκυταλοδρομία»)
http://www.slideshare.net/fotoikono/ss-36455233
(Η παρουσίαση) 15
3/7/2014
3ηΔιημερίδαΚαθηγητώνΠληροφορικής
Δυτ.Ελλάδας-ΟικονόμουΦώτης