SlideShare a Scribd company logo
1 of 114
Συμβολή στον Εξελληνισμό και τη Διδακτική Αξιοποίηση
 του Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος




               Χρυσάνθη Τζιωρτζιώτη
                 Εκπαιδευτικός ΠΕ-04
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Εισαγωγή........................................................................................................................4
1.Θεωρητικό πλαίσιο......................................................................................................7
  Η διαδικασία της δημιουργικής μάθησης ..................................................................7
     Φαντασία................................................................................................................8
     Δημιουργικότητα....................................................................................................9
     Παιχνίδι................................................................................................................10
     Διαμοίραση...........................................................................................................11
     Αναστοχασμός......................................................................................................12
     Φαντασία..............................................................................................................12
  Η τεχνολογική ευχέρεια...........................................................................................13
2.Το εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού ......................................................16
  Προγραμματιστικά περιβάλλοντα στα οποία στηρίχθηκε η ανάπτυξη του ............21
  Ενίσχυση των δεξιοτήτων μάθησης του 21ου αιώνα με το .....................................23
3.Η συμβολή στην προσπάθεια εξελληνισμού του ....................................................26
  Pootle........................................................................................................................27
  ScratchR...................................................................................................................32
  Αναλυτική περιγραφή της ελληνικής διεπαφής του – Οδηγός χρήσης.................34
     1.Εισαγωγή...........................................................................................................34
     2.Η επιφάνεια διεπαφής του χρήστη....................................................................35
     3.Πλακίδια Scratch...............................................................................................44
4.Μαθαίνοντας το με απλά παραδείγματα εφαρμογής................................................57
  Κίνηση και Ήχος......................................................................................................57
  Επανέλαβε!...............................................................................................................60
  Μίλα!........................................................................................................................61
  Παίζοντας με το χρώμα!...........................................................................................62
  Δημιούργησε τις δικές σου Φιγούρες!.....................................................................63
  Παίξε τύμπανο!.........................................................................................................65
  Άλλαξε κατεύθυνση!................................................................................................66
  Ας Χορέψουμε!........................................................................................................68
  Ας χορέψουμε μαζί!.................................................................................................70
  Δημιούργησε εφέ!....................................................................................................72
  Πήγαινε και λάμψε!..................................................................................................73
  Αναπήδησε!..............................................................................................................74
  Κρύψου!...................................................................................................................75
  Εμφανίσου!...............................................................................................................75
  Άλλαξε μουσικό όργανο!.........................................................................................76
  Ώρα για παιχνίδι!......................................................................................................78
  Παίξε Μουσική!.......................................................................................................79
  Ζωγράφισε!...............................................................................................................80
Αξιοποιώντας διδακτικά το .........................................................................................81
  Το λουλούδι του Πτολεμαίου...................................................................................83
  Η πεταλούδα του Πτολεμαίου..................................................................................84
  Μια μέλισσα στον κήπο...........................................................................................85
  Squiral......................................................................................................................86
  Squiral_knitted_star..................................................................................................87
  Squiral_spiral............................................................................................................88
  Squiral_star...............................................................................................................89
  Γάτες και Σκύλοι......................................................................................................90


                                                                                                        Σελίδα 2 από 114
1η έκδοση.............................................................................................................90
    2η έκδοση.............................................................................................................91
    3η έκδοση.............................................................................................................92
  Πιάνο........................................................................................................................93
  Οικογενειακό παιχνίδι..............................................................................................94
  Λαβύρινθος...............................................................................................................95
  Μια παραλλαγή του WHEEMO...............................................................................96
  Μια παραλλαγή του Move Monkey Dress Up.........................................................97
Παράρτημα I...............................................................................................................100




                                                                                                       Σελίδα 3 από 114
Εισαγωγή
Ο προγραμματισμός Η/Υ θεωρείται γενικά μια σημαντική ικανότητα. Ο
προγραμματισμός μπορεί να αξιοποιηθεί στην ανάπτυξη προηγμένων
δεξιοτήτων του 21ου αιώνα, όπως: επίλυση προβλημάτων, δημιουργική
σκέψη, λογικό συλλογισμό, συστηματικό πειραματισμό κ.α (Maloney et al,
2004). Πιο πρόσφατα ο προγραμματισμός Η/Υ αναφέρεται και ως
εγγραματισμός για τη σύγχρονη κοινωνία, ο οποίος επιτρέπει στους πολίτες
να είναι ενεργοί παραγωγοί διαδραστικού ψηφιακού περιεχομένου (Monroy-
Hernandez, 2007; Peppler & Kafai, 2007).
Παρά την σημασία του ο προγραμματισμός Η/Υ παρουσιάζει δυσκολίες στην
εκμάθηση    του   (Pea,   1986;   Wiedenbeck,   2005).   Πολλοί   μαθητές
αντιμετωπίζουν δυσκολίες στην κατανόηση κεντρικών εννοιών και στη
σύνθεση προγραμμάτων με συγκεκριμένες προδιαγραφές. Για να αυξηθεί η
συμμετοχή και να αμβλυνθούν τα εμπόδια εκμάθησης του προγραμματισμού
Η/Υ έχουν προταθεί διάφορες προσεγγίσεις όπως: η ανάπτυξη εδικών
εκπαιδευτικών γλωσσών προγραμματισμού (Φεσάκης & Δημητρακοπούλου
2006) που καθιστούν τον προγραμματισμό ελκυστικότερο, η έρευνα της
Διδακτικής του προγραμματισμού (Wiedenbeck, 2005) και η μελέτη
περιβαλλόντων άτυπης μάθησης του προγραμματισμού (Maloney et al,
2008).

Το Scratch (MIT Media Lab, 2008) είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον
προγραμματισμού που αναπτύχθηκε από το ομώνυμο έργο στο MIT Media
Lab. Το Scratch διαθέτει γραφική γλώσσα προγραμματισμού με την οποία
καθιστά πιο προσιτό τον προγραμματισμό στα παιδιά (από 8 ετών και άνω),
τους εφήβους και άλλους αρχάριους προγραμματιστές. Οι βασικές δομές
ελέγχου (ακολουθία, επιλογή και επανάληψη) συντίθενται με το σύρσιμο και
το στοίβαγμα γραφικών πλακιδίων που αντιστοιχούν σε εντολές.

Ο προγραμματισμός με δομικά στοιχεία εξαλείφει τα συνήθη προβλήματα των
συντακτικών λαθών επειδή τα πλακίδια μπορούν να τοποθετηθούν μαζί μόνο
με συντακτικά ορθό τρόπο. Επιπλέον των βασικών δομών ελέγχου, η γλώσσα
παρέχει πυροδότες γεγονότων (event trigger: when-clicked, when-key-
pressed) για καθοδηγούμενο από τα γεγονότα προγραμματισμό και εκπομπή



                                                          Σελίδα 4 από 114
ανοικτής ακρόασης ονοματισμένων μηνυμάτων (named broadcasts) για
πολυνηματικό προγραμματισμό. Με το Scratch οι αρχάριοι προγραμματιστές
εξοικειώνονται επίσης και με άλλες προγραμματιστικές έννοιες όπως
μεταβλητές, λίστες, πίνακες, δίτιμη λογική, σχεδιασμός διεπαφής χρήστη κ.α.

Τα σενάρια που αναπτύσσει κανείς με το Scratch μπορούν να είναι πλούσια
σε μέσα και να χρησιμοποιούν γραφικά, κινούμενες εικόνες (animation),
μουσική και ήχους. Το Scratch δίνει τη δυνατότητα δημιουργίας ηλεκτρονικών
παιχνιδιών, κινουμένων εικόνων (animation), αλληλεπιδραστικών ιστοριών
κ.α. Επίσης, επιτρέπει στον χρήστη να μοιραστεί τις δημιουργίες του στο
διαδίκτυο (http://scratch.mit.edu). Η κοινότητα του Scratch δίνει την ευκαιρία
να ανταλλάξει κανείς ιδέες και απόψεις με άλλους δημιουργούς και να
εμπλακεί ενεργά σε μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης.

Η παρούσα διπλωματική εργασία αποτελείται από πέντε κεφάλαια. Στο
πρώτο κεφάλαιο αναλύεται το θεωρητικό πλαίσιο στο οποίο στηρίχθηκε ο
σχεδιασμός και η ανάπτυξη του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch.
Η εκπαιδευτική προσέγγιση στην οποία βασίστηκε η ερευνητική ομάδα του
Scratch είναι εμπνευσμένη από δύο σημαντικές θεωρίες της μάθησης: τον
κονστρουκτιβισμό και τον κονστρουκτιονισμό. Η κονστρουκτιβιστική θεωρία
της μάθησης, η οποία ως γνωστόν αναπτύχθηκε από τον Ελβετό ψυχολόγο
Jean Piaget, θεωρεί τη μάθηση ως μια ενεργή διαδικασία στην οποία οι
άνθρωποι συνεχώς οικοδομούν νέα γνώση από την εμπειρία τους. Σύμφωνα
με τη θεωρία αυτή, οι άνθρωποι δεν παίρνουν ιδέες αλλά τις δημιουργούν. Ο
κονστρουκτιβισμός ευθύνεται για πολλές μεταρρυθμιστικές πρωτοβουλίες στο
χώρο της εκπαίδευσης. Ως εξέλιξη της κονστρουκτιβιστικής θεωρίας της
μάθησης μπορούμε να θεωρήσουμε την κονστρουκτιονιστική θεωρία. Η
προσέγγιση αυτή που αναπτύχθηκε στο ΜΙΤ από τον καθηγητή Seymour
Papert, είναι βασισμένη σε δύο τύπους οικοδόμησης της γνώσης: υποστηρίζει
ότι οι άνθρωποι οικοδομούν τη νέα γνώση πολύ καλά όταν εμπλέκονται οι
ίδιοι στην κατασκευή πραγμάτων που έχουν νόημα για εκείνους ή τους γύρω
τους. Μπορεί να οικοδομούν πύργους στην άμμο, μηχανές LEGO, ή
προγράμματα για τους υπολογιστές. Αυτό που είναι σημαντικό είναι η ενεργή
εμπλοκή τους στην κατασκευή κάποιου πράγματος που θα είναι ουσιώδες για
τους ίδιους ή για τους γύρω.


                                                              Σελίδα 5 από 114
Στο   δεύτερο     κεφάλαιο     περιγράφεται    το   περιβάλλον   της    γλώσσας
προγραμματισμού         Scratch,    τα   βασικά     χαρακτηριστικά      του,        τα
προγραμματιστικά περιβάλλοντα στα οποία στηρίχθηκε η ανάπτυξη του και η
υποστήριξη που παρέχει ο προγραμματισμός με το Scratch στην ανάπτυξη
των δεξιοτήτων μάθησης του 21ου αιώνα.
Το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch για την ενίσχυση της συνεργασίας
και της διαμοίρασης δημιουργικών εργασιών ανάμεσα στα μέλη της διεθνούς
κοινότητας     του,   υποστηρίζει   πολλές    γλώσσες.   Στο   τρίτο   κεφάλαιο
περιγράφεται η συμβολή στην προσπάθεια εξελληνισμού του Scratch ως
μέλος της διαδικτυακής κοινότητας.
Το τέταρτο κεφάλαιο περιλαμβάνει δέκα επτά απλά παραδείγματα που
βοηθούν τον αρχάριο προγραμματιστή να δημιουργήσει τα πρώτα σενάρια
στο Scratch.
Στο πέμπτο κεφάλαιο παρουσιάζονται δώδεκα σενάρια που αναπτύχθηκαν
στο εκπαιδευτικό προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch, κάποια από
αυτά βασισμένα σε παλαιότερες εφαρμογές της Logo, τα οποία έχουν
αναρτηθεί στην ιστοσελίδα http://scratch.mit.edu/users/tziortzioti στο δικτυακό
τόπο του Scratch.
Τέλος, στο Παράρτημα παρατίθενται μέρος των σχολίων που αντηλλάγησαν
με την ομάδα σχεδιασμού και ανάπτυξης του MIT LLK και αφορούν στην
επισήμανση σφαλμάτων και δυσλειτουργιών καθώς και σε προτάσεις
βελτίωσης.




                                                                 Σελίδα 6 από 114
1. Θεωρητικό πλαίσιο
Η διαδικασία της δημιουργικής μάθησης

Σε μια κοινωνία που χαρακτηρίζεται από την αβεβαιότητα και τις γρήγορες
αλλαγές, η ικανότητα να σκέφτεται κανείς δημιουργικά αποτελεί το κλειδί για
την προσωπική και επαγγελματική ικανοποίηση και επιτυχία. Για τα παιδιά
του σήμερα, είναι πολύ σημαντικό να μάθουν να λειτουργούν δημιουργικά -
να προγραμματίζουν συστηματικά, να αναλύουν κριτικά, να δουλεύουν
συνεργατικά, να επικοινωνούν ξεκάθαρα, να σχεδιάζουν επαναλαμβανόμενα,
να μαθαίνουν διαρκώς - και να βρίσκουν καινοτόμες λύσεις στις αναπάντεχες
καταστάσεις που διαρκώς θα προκύπτουν στη ζωή τους

Η διαδικασία της δημιουργικής μάθησης μπορούμε να θεωρήσουμε ότι είναι
μια σπειροειδής διαδικασία, κατά την οποία τα παιδιά σκέφτονται το τι θέλουν
να κάνουν, δημιουργούν μια εργασία βασισμένη στις ιδέες τους, παίζουν με
τις   δημιουργίες    τους,    μοιράζονται   τις   δημιουργίες   τους   με   άλλους,
αναστοχάζονται πάνω σ’ αυτές – πράγμα που τους οδηγεί να σκέφτονται νέες
ιδέες για νέες εργασίες.

Μέσα από αυτή τη διαδικασία, τα παιδιά αναπτύσσουν και αποσαφηνίζουν τις
ικανότητές    τους   ως      δημιουργικά    σκεπτόμενα    άτομα.   Μαθαίνουν      να
αναπτύσσουν τις ιδέες τους, να τις δοκιμάζουν, να ελέγχουν τα όρια, να
πειραματίζονται με εναλλακτικές λύσεις, να λαμβάνουν ανατροφοδότηση από
άλλους – και, ίσως το πιο σημαντικό, να παράγουν νέες ιδέες βασισμένες στις
εμπειρίες τους. Στην πραγματικότητα, τα βήματα της διαδικασίας δεν είναι
τόσο ευδιάκριτα ή σειριακά όπως προσδιορίστηκαν. Η φαντασία, η
δημιουργικότητα, το παιχνίδι, η διαμοίραση και ο αναστοχασμός είναι
μπλεγμένα μεταξύ τους με διαφορετικούς τρόπους. Αλλά τα στοιχεία κλειδιά
βρίσκονται πάντα εκεί, με τη μια μορφή ή την άλλη.


Οι ψηφιακές τεχνολογίες, αν σχεδιαστούν και υποστηριχθούν κατάλληλα,
μπορούν      να   παίξουν     ένα   μετασχηματιστικό     ρόλο   στην   εκπαίδευση,
υποστηρίζοντας τη δημιουργική διαδικασία μάθησης, έτσι ώστε τα παιδιά να




                                                                   Σελίδα 7 από 114
μαθαίνουν και να αναπτύσσονται ως δημιουργικά σκεπτόμενα άτομα για να
αντιμετωπίζουν τα προβλήματα της καθημερινότητάς τους.



                                     Φαντα
                                      σία




              Αναστοχα
                σμός
                                       Φαντα
                                        σία



                                                          Δημιουργι
                                                           κότητα
                Διαμοίρα
                   ση


                                       Εκσφαλ
                                       μάτωση


                 Σχήμα 1: Η διαδικασία της δημιουργικής μάθησης



   Φαντασία
Ας αναλογιστούμε τα πιο δημοφιλή υλικά που χρησιμοποιούν τα παιδιά στα
παιχνίδια τους: ξύλινα τουβλάκια για να κατασκευάσουν, χρωματιστά μολύβια
για να ζωγραφίσουν, κούκλες για τα παιχνίδια ρόλων, σχήματα για να
σχεδιάσουν γεωμετρικά μοτίβα. Όλα αυτά τα υλικά είναι σχεδιασμένα ώστε να
ενισχύεται η φαντασία τους. Τα υλικά δεν περιορίζουν ούτε καθορίζουν τις
ιδέες των παιδιών. Παιδιά με διαφορετικά ενδιαφέροντα και διαφορετικούς
τρόπους μάθησης μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα ίδια υλικά, αλλά το κάθε
ένα με τον δικό του προσωπικό τρόπο.

Κατά τον ίδιο τρόπο, οι διαρκώς εξελισσόμενες τεχνολογίες πρέπει να
παρέχουν στους μαθητές διαφορετικούς τύπους εργαλείων, μέσων και
υλικών, προκειμένου να δουλέψουν πιο σύνθετα έργα και να μάθουν πιο
σύνθετες έννοιες. Βασική αρχή είναι «πολλά διαφορετικά μονοπάτια, πολλοί
διαφορετικοί τρόποι» - που σημαίνει, να αναπτύσσονται τεχνολογίες που
μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε διαφορετικά μονοπάτια, από παιδιά με



                                                                  Σελίδα 8 από 114
διαφορετικά στυλ μάθησης. Πολύ συχνά, οι εκπαιδευτικές τεχνολογίες είναι
υπερβολικά περιορισμένες, όπως σχεδιασμένο εκπαιδευτικό λογισμικό ειδικά
για τη διδασκαλία της Άλγεβρας, ή λογισμικό προσομοίωσης για τη
μοντελοποίηση της κίνησης των πλανητών στο ηλιακό σύστημα. Στόχος είναι
η παροχή εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν με διαφορετικούς
τρόπους, αφήνοντας χώρο στη φαντασία των παιδιών. Η πρόκληση στο
σχεδιασμό τέτοιων εργαλείων είναι η ανάπτυξη από τη μια πλευρά ειδικών
χαρακτηριστικών γνωρισμάτων, ώστε τα παιδιά να μαθαίνουν γρήγορα να
χρησιμοποιούν τα εργαλεία αυτά και από την άλλη τόσο γενικών
χαρακτηριστικών, ώστε τα παιδιά να μπορούν διαρκώς να σκέφτονται νέους
τρόπους να τα χρησιμοποιούν.


   Δημιουργικότητα
Η δημιουργικότητα βρίσκεται στη ρίζα της δημιουργικής σκέψης. Αν
επιθυμούμε τα παιδιά να αναπτυχθούν ως δημιουργικά σκεφτόμενα άτομα,
οφείλουμε να τους παρέχουμε ευκαιρίες για δημιουργία.

Ο Friedrich Froebel κατείχε αυτή την ιδέα όταν άνοιξε το πρώτο νηπιαγωγείο
το 1837. Ο Froebel γέμισε το νηπιαγωγείο του με αντικείμενα (όπως
τουβλάκια,   χάντρες   και   σχήματα)   που   τα   παιδιά   μπορούσαν      να
χρησιμοποιήσουν για να κατασκευάσουν, σχεδιάσουν και δημιουργήσουν. Ο
Froebel είχε κατασκευάσει τέτοιου τύπου αντικείμενα, ώστε καθώς τα παιδιά
παίζανε και κατασκευάζανε με αυτά, να μαθαίνουν για σχέδια και μορφές που
συναντάμε στη φύση.

Ο Froebel, για την κατασκευή των αντικειμένων του, περιορίστηκε στα υλικά
που ήταν διαθέσιμα στην αρχή του 19ου αιώνα. Στην σύγχρονη όμως εποχή,
με τα ηλεκτρονικά και ψηφιακά υλικά, μπορούμε να δημιουργήσουμε νέους
τύπους από κατασκευαστικά πακέτα, επεκτείνοντας την προσέγγιση του
Froebel για τα νηπιαγωγεία σε μεγαλύτερης ηλικίας μαθητές, που θα
εργάζονται σε πιο σύνθετα σενάρια και θα μαθαίνουν πιο σύνθετες ιδέες. Σε
αυτή την κατεύθυνση έχουν αναπτυχθεί εκπαιδευτικά λογισμικά όπως το
Mindstorms Lego και το Cricket.




                                                            Σελίδα 9 από 114
Δυστυχώς, τέτοια εκπαιδευτικά πακέτα αποτελούν την εξαίρεση παρά τον
κανόνα στα σημερινά καταστήματα παιχνιδιών. Τα περισσότερα ηλεκτρονικά
παιχνίδια δεν κατασκευάστηκαν με το πνεύμα του Froebel, καθώς δεν
παρέχουν στα παιδιά ευκαιρίες για να σχεδιάσουν ή να δημιουργήσουν. Τα
περισσότερα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι προ-προγραμματισμένα από την
εταιρεία παραγωγής. Τα παιδιά δεν μπορούν να σχεδιάσουν ή να
δημιουργήσουν με αυτά τα παιχνίδια, μπορούν μόνο να αλληλεπιδράσουν
μαζί τους. Για παράδειγμα: πιάνοντας το χέρι της κούκλας αυτή χαμογελάει ή
τραγουδώντας στην κούκλα αυτή αρχίζει να χορεύει. Σίγουρα οι σχεδιαστές
και οι κατασκευαστές των παιχνιδιών αυτών μαθαίνουν πολλά καθώς
δημιουργούν τα παιχνίδια αυτά, αλλά είναι αμφίβολο το τι μαθαίνουν τα παιδιά
αλληλεπιδρώντας μαζί τους.


   Παιχνίδι
Ο Piaget υποστήριζε ότι «το παιχνίδι είναι η εργασία των παιδιών». Βεβαίως
οι περισσότεροι ενήλικες αναγνωρίζουν την σημασία του παιχνιδιού και της
παροχής ευκαιριών για παιχνίδι στα παιδιά. Αλλά καθώς τα παιδιά
μεγαλώνουν, οι εκπαιδευτικοί και οι γονείς, συχνά μιλούν με απαξίωση για το
παιχνίδι, θεωρώντας ότι το παιχνίδι είναι διαχωρισμένο ίσως ακόμη και σε
αντίθεση με τη μάθηση.

Το παιχνίδι και η μάθηση μπορούν και πρέπει να είναι στενά συνδεδεμένα. Το
κάθε ένα περιλαμβάνει μια διαδικασία πειραματισμού, εξερεύνησης, και
ελέγχου των ορίων.

Δυστυχώς, πολλές απόπειρες σύνδεσης του παιχνιδιού και της μάθησης δεν
κατάφεραν τα επιθυμητά αποτελέσματα. Και αυτό γιατί δημιουργοί προϊόντων
αντιμετώπισαν την εκπαίδευση σαν «χάπι» που πρέπει να «χρυσωθεί» με τη
διασκέδαση. Η διασκέδαση παρέχεται σαν ανταμοιβή για την ταλαιπωρία που
θα υποστεί ο μαθητής κατά την εκπαίδευση. Ή διαφορετικά, ότι οι μαθητές
διασκεδάζουν σε τέτοιο βαθμό χρησιμοποιώντας τα προϊόντα αυτά, που δεν
αντιλαμβάνονται ότι μαθαίνουν – σαν να είναι η εκπαίδευση η πιο δυσάρεστη
εμπειρία.




                                                            Σελίδα 10 από 114
Επίσης, όταν σκεφτόμαστε τη διασκέδαση και την εκπαίδευση θεωρούμαι ότι
πρόκειται για υπηρεσίες που κάποιος άλλος θα μας τις παρέχει. Τη
διασκέδαση μας την παρέχουν τα στούντιο, οι σκηνοθέτες και οι ηθοποιοί ενώ
την εκπαίδευση την παρέχουν τα σχολεία και οι δάσκαλοι. Σε αυτή τη
προσέγγιση το άτομο είναι παθητικός δέκτης.

Όμως, αν θέλουμε να βοηθήσουμε τα παιδιά να εξελιχθούν ως δημιουργικά
σκεπτόμενα άτομα, είναι πιο αποτελεσματικό να εστιάσουμε στο παιχνίδι και
στη μάθηση (με πράγματα που τα ίδια κάνουν).



   Διαμοίραση
Ενώ η έννοια του μοιράσματος ήταν και είναι σημαντικό κομμάτι στον κόσμο
των παιδιών, η ικανότητα του να μοιράζεσαι και να συνεργάζεσαι ατονεί στα
σχολικά χρόνια. Αυτό αρχίζει να αλλάζει τελευταία, ως αποτέλεσμα μιας
σειράς ανεξάρτητων και συγκλινουσών τάσεων, που ζητούν από το σχολείο
να δείξει μεγαλύτερη προσοχή στο μοίρασμα και τη συνεργασία:

      Εταιρίες και πολιτικοί, επισημαίνουν ότι η ομαδική εργασία είναι πιο
       σημαντική στη σύγχρονη εποχή από ποτέ, και ενθαρρύνουν τα σχολεία
       να    δώσουν   μεγαλύτερη    προσοχή    στη    συνεργασία   ώστε     να
       προετοιμάσουν τους μαθητές τους για τον εργασιακό τους βίο
      Ερευνητές της εκπαίδευσης, βασιζόμενοι στην θεωρία του Vygotsky,
       εστιάζουν περισσότερο στην κοινωνική φύση της μάθησης
      Η αύξηση του αριθμού των διαδραστικών τεχνολογιών και η εξάπλωση
       του   διαδικτύου   δίνει   στους   ανθρώπους     τη   δυνατότητα     να
       δημιουργήσουν και να μοιραστούν ιδέες και μέσα, σε ιστολόγια και
       ηλεκτρονικές κοινότητες όπως το Flickr (για φωτογραφίες) και το
       YouTube (για βίντεο).

Ακόμη και στη σημερινή «συμμετοχική κουλτούρα», λίγοι είναι εκείνοι που
δημιουργούν και μοιράζονται προγραμματιστικά μέσα (όπως διαδραστικούς
χαρακτήρες και διαδραστικά παιχνίδια). Ένα πλήθος διαδικτυακών τόπων
όπως το Second Life κάνει εύκολο το να δημιουργήσει και να μοιράσει
κάποιος χρήστης γραφικά αντικείμενα, όμως το να κάνει τα αντικείμενα αυτά




                                                             Σελίδα 11 από 114
δυναμικά    και     αλληλεπιδραστικά     απαιτεί     γνώσεις     σε     γλώσσα
προγραμματισμού που παρουσιάζει δυσκολίες στην εκμάθηση της.

Η δυσκολία στη διαμοίραση προγραμματιστικών μέσων ήταν ένας από τους
περιοριστικούς     παράγοντες    των   προηγούμενων       προσπαθειών         της
εξοικείωσης των παιδιών με τον προγραμματισμό. Σε μια κριτική για τη Logo,
π.χ. ο Marvin Minsky επεσήμανε ότι η Logo έχει μια καταπληκτική γραμματική
αλλά δεν παρέχει αλφαβητισμό. Ενώ οι νέοι συγγραφείς εμπνέονται
διαβάζοντας μεγάλα έργα της λογοτεχνίας, δεν υπάρχει αναλόγως μια
βιβλιοθήκη με μεγάλα έργα στην Logo που να εμπνέουν τους νέους
προγραμματιστές. Επίσης, δεν παρέχεται η δυνατότητα στους νέους
προγραμματιστές να μοιράζονται τα έργα τους με άλλους.


     Αναστοχασμός
Ο αναστοχασμός, δηλαδή η δυνατότητα να μπορούν τα παιδιά να συζητούν,
να προβληματίζονται και να λαμβάνουν ανατροφοδότηση για τα έργα τους,
αποτελεί κρίσιμο κομμάτι της δημιουργικής διαδικασίας. Η προσοχή εστιάζεται
στον κριτικό αναστοχασμό της ιδέας που βρίσκεται πίσω από το σχέδιο, ή
στις στρατηγικές βελτίωσης του σχεδιασμού ή στις συνδέσεις επιστημονικών
εννοιών και σχετιζόμενων φαινομένων του πραγματικού κόσμου που διέπουν
το έργο.


     Φαντασία
Η επανάληψη βρίσκεται στην καρδιά της δημιουργικής διαδικασίας. Η
σπειροειδής δημιουργική κίνηση: διαδικασία – παιχνίδι – διαμοίραση –
αναστοχασμός, αναπόφευκτα οδηγεί σε νέες ιδέες – οδηγώντας πίσω στην
φαντασία και το ξεκίνημα ενός νέου κύκλου … Δεν περιμένουμε τα πράγματα
να   πάνε   καλά    με   την   πρώτη   προσπάθεια.    Διαρκώς     κριτικάρουμε,
προσαρμόζουμε, τροποποιούμε, αναθεωρούμε. Δεν έχει σημασία αν τα
παιδιά δημιουργούν μια κινούμενη ιστορία ή κατασκευάζουν ένα διαδραστικό
χαρακτήρα. Σε κάθε περίπτωση το μήνυμα είναι το ίδιο: επαναλάβατε,
επαναλάβατε και ξανά επαναλάβατε. Ο χρόνος φυσικά είναι σημαντικός στη
διαδικασία. Αν τα παιδιά διαθέσουν χρόνο μόνο για έναν σπειροειδή κύκλο,
θα χάσουν το πιο σημαντικό τμήμα της δημιουργικής διαδικασίας.


                                                                Σελίδα 12 από 114
Η τεχνολογική ευχέρεια
      Η έκθεση του NRC ορίζει την «τεχνολογική ευχέρεια» ως την
«ικανότητα να ανασχηματίζει κανείς τη γνώση, να εκφράζεται δημιουργικά και
να παράγει διαθέσιμη πληροφορία (όχι απλά να την επικοινωνεί)». Η
τεχνολογική ευχέρεια, σύμφωνα με την αναφορά, «ξεπερνά τις παραδοσιακές
έννοιες του ψηφιακού εγγραμματισμού … απαιτεί μια βαθύτερη, πιο
ουσιαστική αντίληψη και γνώση των Νέων Τεχνολογιών για την επεξεργασία
της πληροφορίας και την επίλυση προβλημάτων, από ότι ο ψηφιακός
εγγραμματισμός, σύμφωνα με τον παραδοσιακό ορισμό». Σύμφωνα πάντα με
την έκθεση του NRC, οι ικανότητες που είναι συνδεδεμένες με τον
προγραμματισμό παίζουν «κεντρικό ρόλο» στην τεχνολογική ευχέρεια. Ο
αλγοριθμικός    τρόπος     σκέψης    που       είναι   σύμφυτο         στοιχείο     του
προγραμματισμού, είναι ουσιώδης στην κατανόηση του πως και γιατί τα
πληροφοριακά συστήματα λειτουργούν με τον τρόπο που λειτουργούν.

      Τι σημαίνει λοιπόν να διαθέτει κάποιος τεχνολογική ευχέρεια; Ας το
σκεφτούμε αναλογικά με την εκμάθηση μιας ξένης γλώσσας. Φανταστείτε
κάποιον που έμαθε μερικές φράσεις έτσι ώστε να διαβάζει το μενού στα
εστιατόρια και να ζητά οδηγίες στο δρόμο. Θα θεωρούσατε ότι έχει άνεση στη
χρήση της ξένης γλώσσας; Σίγουρα όχι. Αυτός ο τύπος γνώσης, των
«φράσεων»,     είναι   ισοδύναμος   με   τον    τρόπο    που     οι     περισσότεροι
χρησιμοποιούμε τον υπολογιστή σήμερα. Είναι αυτή η γνώση χρήσιμη; Ναι.
Αλλά δεν μπορούμε να τη θεωρήσουμε ως τεχνολογική ευχέρεια. Το να
έχουμε ευχέρεια στη χρήση μιας ξένης γλώσσας, σημαίνει να μπορούμε να
εκφράζουμε μια σύνθετη ιδέα ή να διηγούμαστε μια ιστορία, που σημαίνει ότι
πρέπει να μπορούμε να «κάνουμε πράγματα» με τη ξένη γλώσσα. Ομοίως, το
να έχουμε τεχνολογική ευχέρεια σημαίνει όχι μόνο να γνωρίζουμε πως μα
χρησιμοποιούμε τεχνολογικά εργαλεία, αλλά επίσης, να γνωρίζουμε πώς να
κατασκευάζουμε πράγματα που έχουν νόημα με τα εργαλεία αυτά.
Στον πίνακα που ακολουθεί αναλύονται έξι στοιχεία που προσδιορίζουν την
τεχνολογική ευχέρεια.

    Ικανότητα χρήσης του  Χρήση βασικών χαρακτηριστικών
             υπολογιστή    γνωρισμάτων του υπολογιστικού
                           συστήματος



                                                                      Σελίδα 13 από 114
 Χρήση βασικών εφαρμογών (επεξεργαστής
                           κειμένου, εργαλεία σχεδίασης, …)
                          Αναζήτηση/ εύρεση/ αξιολόγηση
                           πληροφοριών στο διαδίκτυο

   Ικανότητα εκμάθησης  Εκμάθηση νέων χαρακτηριστικών
νέων τρόπων χρήσης του   γνωρισμάτων ενός προγράμματος όταν
            υπολογιστή   χρειαστεί
                          Εκμάθηση νέων εργαλείων και
                           προγραμμάτων
                          Αίσθηση άνεσης και σιγουριάς στην
                           εκμάθηση νέων χαρακτηριστικών
                           γνωρισμάτων/ προγραμμάτων
                          Χρήση πολλαπλών εργαλείων/
                           προγραμμάτων για μια εργασία
                          Προσαρμογή προγραμμάτων ώστε να
                           ταιριάζουν με τις ανάγκες της εργασίας
                          Χρήση χαρακτηριστικών γνωρισμάτων ή
                           προγραμμάτων με μη προφανή τρόπο
                           (εναλλακτικό τρόπο)

  Ικανότητα δημιουργίας  Δημιουργία εικόνων, animations,
      πραγμάτων με τον    τραγουδιών, βίντεο, ρομποτικών
            υπολογιστή    κατασκευών
                          Αναθεώρηση των δημιουργιών
                          Εκσφαλμάτωση των δημιουργιών όταν κάτι
                           πάει λάθος
                          Αντίληψη του τι μπορούμε να
                           δημιουργήσουμε με ένα εργαλείο
                          Επαναληπτική τροποποίηση και επέκταση
                           των δημιουργιών (και των ιδεών)
                          Προγραμματισμός για τη δημιουργία πιο
                           εκφραστικών εργασιών
                          Δημιουργία αντικειμένων με περισσότερα
                           χαρακτηριστικά γνωρίσματα και
                           αλληλεπιδραστικά πλουσιότερα, με την
                           πάροδο του χρόνου

  Ικανότητα δημιουργίας  Παραγωγή ιδεών για τις δημιουργίες μας
πραγμάτων βασισμένα σε  Δημιουργία μιας ολοκληρωμένης εργασίας
         δικές μας ιδέες  από μια αρχική έμπνευση
                          Επιλογή κατάλληλων εργαλείων/
                           προγραμμάτων για την υλοποίηση ιδέας
                           μας


                                                       Σελίδα 14 από 114
 Η όλο και αυξανόμενη ενσωμάτωση της
                          δημιουργικής έκφρασης στις δημιουργίες
                          μας

  Ικανότητα χρήσης της  Διαμοίραση ιδεών και σεναρίων με μέλη της
     τεχνολογίας για να   κοινότητας
    συνεισφέρουμε στην  Συνεργασία για τη δημιουργία σεναρίων με
     κοινότητα που μας    μέλη της κοινότητας
            περιβάλλει
                         Τροποποίηση και επέκταση εργασιών με
                          μέλη της κοινότητας
                         Παροχή βοήθειας στα μέλη της κοινότητας
                          προκειμένου να μάθουν νέα χαρακτηριστικά
                          γνωρίσματα, προγράμματα
                         Δημιουργία πραγμάτων που έχουν νόημα
                          στην κοινότητα που μας περιβάλλει

   Ικανότητα αντίληψης Μερικά παραδείγματα:
εννοιών σχετιζόμενες με  • Η αντίληψη της προοπτικής όταν
          τεχνολογικές       δημιουργούμε εικόνες
        δραστηριότητες   • Η αντίληψη της αίσθησης και της
                             ανατροφοδότησης στα σενάρια
                             ρομποτικής
                         • Η αντίληψη των μαθηματικών
                             εξισώσεων για τον συγχρονισμό
                             αντικειμένων στα animations
                         • Η αντίληψη εννοιών προγραμματισμού:
                             μεταβλητές, συνθήκες
                         Χρήση αυτών των εννοιών σε άλλες
                          περιπτώσεις και καταστάσεις
                         Χρήση μιας συστηματικής/ επιστημονικής
                          προσέγγισης για το σχεδιασμό και την
                          επίλυση προβλημάτων




                                                     Σελίδα 15 από 114
2. Το εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού


Με βάση το συνοπτικό θεωρητικό – παιδαγωγικό πλαίσιο που παρουσιάστηκε
το MIT Media Laboratory και το Πανεπιστήμιο UCLA σχεδίασαν και ανέπτυξαν
ένα δικτυακό, εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού, πλούσιο σε μέσα,
προκειμένου να ενισχύσει την τεχνολογική ευχέρεια σε παιδιά και εφήβους.

Η προσπάθεια της ερευνητικής ομάδας στηρίχθηκε σε προηγούμενη εμπειρία
στην ανάπτυξη καινοτόμων προγραμματιστικών περιβαλλόντων για νέους
(LEGO MindStorms) προκειμένου να αναπτύξουν ένα νέο προγραμματιστικό
περιβάλλον, το οποίο ονόμασαν Scratch. Όπως στο λογισμικό LEGO
MindStorms, προστέθηκε η δυνατότητα προγραμματισμού σε δραστηριότητες
που ενδιαφέρουν τη νεολαία έτσι και στο Scratch παρέχεται η δυνατότητα
προγραμματισμού σε δημοφιλείς δραστηριότητες της νεολαίας που είναι
πλούσιες σε μέσα και βασισμένες στο διαδίκτυο. Επωφελούμενο από τις
απεριόριστες   δυνατότητες   επεξεργασίας    δεδομένων    των   σύγχρονων
υπολογιστών, το Scratch υποστηρίζει νέου τύπου παραδείγματα και
δραστηριότητες, εξασφαλίζοντας μεγαλύτερες πιθανότητες επιτυχίας, σε
σχέση με άλλες πρωτοβουλίες, στο να εισαγάγει τις μικρότερες σχετικά ηλικίες
στις έννοιες του προγραμματισμού.

Εξάλλου μια σειρά εκθέσεων (Being Fluent with Information Technology from
National Research Council, 1999; Standards for Technological Literacy from
International Technology Education Association, 2000; Technically Speaking:
Why All Americans Need to Know More About Technology from National
Academy of Engineering, 2002) έχουν επιστήσει την προσοχή σε ένα
αναδυόμενο, σημαντικό κοινωνικό πρόβλημα: ενώ οι Νέες Τεχνολογίες
επεκτείνονται και παίζουν διαρκώς αυξανόμενο ρόλο σε όλες τις πτυχές της
κοινωνίας, οι περισσότεροι άνθρωποι δεν είναι επαρκώς προετοιμασμένοι να
αναγνωρίσουν, να συλλογιστούν και πολύ περισσότερο να προσεγγίσουν τις
προκλήσεις που η τεχνολογία θέτει ή τα προβλήματα που μπορεί να επιλύσει
(NAE, 2002).

Για την αντιμετώπιση του ζητήματος αυτού, οι ερευνητές του MIT ανέπτυξαν
νέες πρωτοβουλίες για να βοηθήσουν τους νέους να αποκτήσουν τεχνολογική


                                                            Σελίδα 16 από 114
ευχέρεια. Η έκθεση του NRC ορίζει την «τεχνολογική ευχέρεια» ως την
«ικανότητα να ανασχηματίζει κανείς τη γνώση, να εκφράζεται δημιουργικά και
να παράγει διαθέσιμη πληροφορία (όχι απλά να την επικοινωνεί)». Σύμφωνα
πάντα με την έκθεση του NRC, οι ικανότητες που είναι συνδεδεμένες με τον
προγραμματισμό παίζουν «κεντρικό ρόλο» στην τεχνολογική ευχέρεια.
Επιπροσθέτως, η έκθεση υποστηρίζει ότι η συνεχής χρήση της αφαιρετικής
σκέψης που εφαρμόζεται στον προγραμματισμό μπορεί να έχει αξία στην
αντιμετώπιση προβλημάτων πέρα από την στενή έννοια της επίλυσης
προβλημάτων       κατά την προγραμματιστική    διαδικασία. Ουσιαστικά, ο
προγραμματισμός γίνεται το εργαστήριο για συζήτηση και ανάπτυξη
πολύτιμων ικανοτήτων, καθώς και της θεμελίωσης της μάθησης για άλλα
αντικείμενα. Πολύ νωρίτερα οι θέσεις αυτές για την ευρύτερη αξία του
προγραμματισμού έχουν θεμελιωθεί επιστημονικά (Papert, 1980; Kay, 1991;
diSessa, 2000).

Πολλές    προγενέστερες     πρωτοβουλίες      για   την   εκμάθηση        του
προγραμματισμού στις μικρότερες ηλικίες δεν είχαν τα αναμενόμενα
αποτελέσματα. Συχνά, ο προγραμματισμός διδάσκεται μέσω γλωσσών
προγραμματισμού που είναι δύσκολες στη χρήση, με δραστηριότητες που δεν
συνδέονται με τα ενδιαφέροντα των νέων, και σε πλαίσια όπου κανείς δεν έχει
αρκετή εμπειρία ή τεχνογνωσία για να παρέχει υποστήριξη. Αυτό έχει ως
αποτέλεσμα πολλοί άνθρωποι να αντιμετωπίζουν τον προγραμματισμό ως
μια στενή, τεχνική δραστηριότητα, κατάλληλη μόνο για ένα μικρό τμήμα του
πληθυσμού.

Η εξαιρετική αύξηση της ισχύος των υπολογιστών τις δύο τελευταίες δεκαετίες
έχει καταστήσει εφικτή την ανάπτυξη και αξιοποίηση μιας νέας γενιάς
εργαλείων προγραμματισμού μέσω των οποίων μπορούν να ξεπεραστούν
αδυναμίες των μέχρι πρότινος προγραμματιστικών περιβαλλόντων και να
κάνουν τον προγραμματισμό ευκολότερα προσβάσιμο.

Έτσι οι ερευνητές του MIT Media Laboratory έχοντας τα παραπάνω κατά νου,
σχεδίασαν τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch αποδίδοντάς της τα εξής
βασικά χαρακτηριστικά:




                                                            Σελίδα 17 από 114
Προγραμματισμός με δομικά στοιχεία. Ο προγραμματισμός στο Scratch
βασίζεται στη μεταφορά δομικών στοιχείων, με τα οποία οι μαθητές
δημιουργούν διαδικασίες με το σύρσιμο και το στοίβαγμα γραφικών πλακιδίων
που αντιστοιχούν σε εντολές. Διαφορετικοί τύποι δεδομένων αντιστοιχούν σε
πλακίδια διαφορετικού σχήματος, που μπορούν να τοποθετηθούν μαζί μόνο
με συντακτικά ορθό τρόπο. Ο προγραμματισμός με δομικά στοιχεία εξαλείφει
τα συνήθη προβλήματα των συντακτικών λαθών (που έχει αποδειχθεί μεγάλο
εμπόδιο στην εκμάθηση γλωσσών προγραμματισμού), επιτρέποντας την
εστίαση στην επίλυση του προβλήματος και όχι στο μηχανισμό του
προγραμματισμού. Το κάθε αντικείμενο στο Scratch έχει μια βιβλιοθήκη από
γραφικά πλακίδια (με βάση την τάξη του αντικειμένου). Οι μαθητές σύρουν και
τοποθετούν πλακίδια από τη βιβλιοθήκη ώστε να δημιουργήσουν στήλες
(διαδικασίες) που υπαγορεύουν τη συμπεριφορά του αντικειμένου. Με τη
δυνατότητα    της   πολυεπεξεργασίας,     διαφορετικές      στήλες     πλακιδίων
εκτελούνται αυτόματα και παράλληλα.


Προγραμματιστικός χειρισμός πλούσιων μέσων. Τα πιο δημοφιλή
προγράμματα στους νέους περιλαμβάνουν χειρισμό εικόνων, βίντεο, και
μουσική, με τη χρήση προγραμμάτων όπως το PhotoShop, το Premiere, και
το Acid Pro. Εν αντιθέσει, οι πρώτες ενέργειες εκμάθησης προγραμματισμού
με τον παραδοσιακό τρόπο, περιλαμβάνουν τη χρήση αριθμών και απλών
γραφικών. Το Scratch παρέχοντας προγραμματιστικό έλεγχο σε πλούσια
μέσα, δίνει τη δυνατότητα για δραστηριότητες που συνδέονται στενά με τα
ενδιαφέροντα των μαθητών. Για παράδειγμα, το Scratch περιλαμβάνει φίλτρα
εικόνας παρόμοια με αυτά του PhotoShop, επιπλέον όμως παρέχει
προγραμματιστικό έλεγχο πάνω σε αυτά τα φίλτρα. Έτσι, οι μαθητές μπορούν
να δημιουργήσουν βίντεο στα οποία οι παράμετροι των φίλτρων ποικίλουν
και, καθώς εξελίσσεται η διαδικασία, είναι σε θέση να αποκτήσουν βαθύτερη
αντίληψη σχετικά με τη χρήση των φίλτρων και τις μαθηματικές συναρτήσεις.


Διαμοίραση ευρείας κλίμακας. Το Scratch είναι έτσι σχεδιασμένο ώστε να
υποστηρίζει το «μοίρασμα», που σημαίνει ότι οι μαθητές μπορούν να
μοιράζονται μεταξύ τους αντικείμενα σε κάθε επίπεδο (στήλες διαδικασιών,
κινούμενους   χαρακτήρες,   πλήρη     σενάρια)   και   να   τα    ανταλλάσσουν


                                                                 Σελίδα 18 από 114
χρησιμοποιώντας εναλλακτικούς τύπους συσκευών (desktops, laptops,
tablets, handhelds, κινητά τηλέφωνα, ενσωματωμένες συσκευές). Για
παράδειγμα, ένας μαθητής που σχεδιάζει ένα βίντεο στο Scratch μπορεί να
εισάγει (από το διαδίκτυο) ένα χαρακτήρα από κάποιον άλλο σχεδιαστή σε
άλλη χώρα, να ενσωματώσει τον χαρακτήρα στο δικό του παιχνίδι, να
κατεβάσει και να παίξει με το παιχνίδι σε μια συσκευή handheld, να ελέγξει μια
κατασκευή LEGO (μέσω RF) ως μέρος του παιχνιδιού, και στη συνέχεια να
ανταλλάξει το παιχνίδι (μέσω IR) με κάποιο άλλο μέλος της κοινότητας του
Scratch. Μέσω αυτών των δραστηριοτήτων, δημιουργείται η κοινότητα του
Scratch, τα μέλη της οποίας διαρκώς ανταλλάσουν και τροποποιούν τις
δημιουργίες τους.


Προγραμματιστική αλληλεπίδραση με τον πραγματικό κόσμο. Οι
ερευνητές στηριζόμενοι σε προηγούμενες έρευνες στη LEGO/Logo και τα
τουβλάκια προγραμματισμού (Resnick, 1994; Resnick, Berg, Eisenberg,
2000), σχεδίασαν το Scratch έτσι ώστε ο μαθητής να προγραμματίζει φυσικά
αντικείμενα (όπως μηχανές, φώτα, MIDI synthesizers) με τον ίδιο τρόπο που
προγραμματίζει εικονικά αντικείμενα στη σκηνή – και να χρησιμοποιεί
δεδομένα από φυσικούς αισθητήρες (αισθητήρες απόστασης, ανιχνευτές
κίνησης, αισθητήρες ήχου) για να ελέγχει τη συμπεριφορά της φυσικής και της
εικονικής δημιουργίας του. Για παράδειγμα, κάποιος μαθητής μπορεί να
συνδέσει το μετρητή της επιτάχυνσης (με RF communicator) στο χέρι του και
να προγραμματίσει μια κινούμενη γραφική φιγούρα να μεταβάλει τη
συμπεριφορά της σύμφωνα με το πώς κουνάει ο μαθητής το χέρι του (και
κατά τη διαδικασία, να κερδίζει γνώσεις για τις έννοιες της επιτάχυνσης, της
αντίληψης και της ανατροφοδότησης).


Υποστήριξη πολλαπλών γλωσσών. Η κοινότητα του Scratch είναι μια
διεθνής κοινότητα και τα μέλη της μιλούν διαφορετικές γλώσσες. Για την
ενίσχυση της συνεργασίας και της διαμοίρασης σε αυτό το πλαίσιο είναι
ουσιώδες να είναι το Scratch ένα πολύ-γλωσσικό και πολύ-πολιτισμικό
περιβάλλον. Στην ανάπτυξη του EToys και των LogoBlocks οι ερευνητές
ανακάλυψαν ότι η προσέγγιση του προγραμματισμού με πλακίδια εύκολα
υποστηρίζει πολλαπλές γλώσσες και διαφορετικές γραμματοσειρές. Η


                                                              Σελίδα 19 από 114
δυνατότητα αλλαγής της γλώσσας επιτρέπει στα μέλη του Scratch να
εργαστούν και να σκεφτούν στη γλώσσα που εκφράζονται ευκολότερα, ενώ
επιτρέπει σε μέλη της κοινότητας του Scratch που βρίσκονται στο άλλο
ημισφαίριο να διαβάσουν και να τροποποιήσουν τα σενάρια.




                                                           Σελίδα 20 από 114
Προγραμματιστικά περιβάλλοντα στα οποία στηρίχθηκε η
ανάπτυξη του

Το Scratch έχει γραφεί με τη Squeak, μια ανοικτού κώδικα εφαρμογή της
γλώσσας Smalltalk-80. Η Squeak είναι ιδιαιτέρως συμβατή, με εφαρμογές για
σταθμούς εργασίας (Windows, Macintosh, Linux/Unix, Acorn, BeOS),
handhelds (Windows CE, Zaurus OS, Compaq “Itsy”), και κονσόλες
παιχνιδιών (Sony Playstation). H Squeak είναι συμβατή στο υλικό (hardware)
χωρίς να χρειάζεται να τρέχει συγχρόνως κάποιο άλλο λειτουργικό σύστημα,
περιλαμβάνοντας έναν πειραματικό επεξεργαστή της Mitsubishi (M32R/D) και
έναν StrongARM πίνακα. Αυτή η συμβατότητα επιτρέπει στις εφαρμογές του
Scratch να λειτουργούν σε ένα ευρύ φάσμα συσκευών (σταθμούς εργασίας,
pen-based tablet υπολογιστές, σε handhelds, κ.α).
Η διαμοίραση και η ανταλλαγή των σεναρίων του Scratch και των στοιχείων
που τα αποτελούν, υποστηρίζεται από συνδυασμό ενός web server και ενός
custom “ Scratch Object Library” server.


Το Scratch χρησιμοποιεί ιδέες από έναν αριθμό προγραμματιστικών
περιβαλλόντων, σχεδιασμένα για νέους ή για αρχάριους προγραμματιστές. Η
προσέγγιση των δομικών στοιχείων οδηγεί σε προηγούμενη έρευνα στο
LogoBlocks (Begel, 1996) και στο Etoys (Steinmetz, 2001) το οποίο
αποδείχθηκε αποτελεσματικό για τους αρχάριους προγραμματιστές. Η
διεπαφή του χρήστη και το σύστημα πλοήγησης στις σελίδες του προέρχεται
από την Logo Microworlds. Όπως το AgentSheets (Repenning & Ambach,
1996), το Scratch ενθαρρύνει τον χρήστη να μοιραστεί τα έργα και τα στοιχεία
τους στο διαδίκτυο, και όπως το boxer (diSessa, 2000), μετατρέπει τα στοιχεία
του προγραμματισμού (όπως τις μεταβλητές) σε οπτικά αντικείμενα στην
οθόνη που μπορούμε να τα χειριστούμε. Το Alice2 (Pausch, 1995) επίσης,
χρησιμοποιεί την προγραμματιστική δομή του «σύρω και αφήνω» για να
καταστήσει τον προγραμματισμό ευκολότερο στους αρχάριους, αλλά η
περιοχή του είναι αποκλειστικά 3D. To Scratch συμπληρώνουν εμπορικά
εργαλεία animation και video όπως το Micromedia Flash και το Adobe
Premier, που παρέχουν μεγάλο βαθμό προγραμματιστικού ελέγχου και ένα



                                                             Σελίδα 21 από 114
πλαίσιο   σχεδιασμένο   να   υποστηρίζει   την   εκμάθηση   σημαντικών
προγραμματιστικών εννοιών.




                                                        Σελίδα 22 από 114
Ενίσχυση των δεξιοτήτων μάθησης του 21ου αιώνα με το


Η έκθεση Learning for the 21st Century προσδιορίζει εννέα τύπους δεξιοτήτων
μάθησης, που ανήκουν σε τρεις κατηγορίες. Το κείμενο που ακολουθεί δίνει
έμφαση στους τρόπους με τους οποίους το Scratch υποστηρίζει την ανάπτυξη
των δεξιοτήτων μάθησης του 21ου αιώνα.



                   1
      Ικανότητες
      πληροφορικής
      &
      επικοινωνίας




Ικανότητες εγγραμματισμού στην Πληροφορική και τα Μέσα
Δουλεύοντας σε σενάρια του Scratch, οι μαθητές μαθαίνουν να συλλέγουν, να
δημιουργούν          και   να       χειρίζονται   πολλαπλούς      τύπους         μέσων,
συμπεριλαμβανομένων             των       κειμένων,    εικόνων,    animation          και
ηχογραφημένων ήχων. Η εμπειρία των μαθητών αυξάνεται όσο δημιουργούν
με τα μέσα και γίνονται πιο διορατικοί και κριτικοί στην ανάλυση των μέσων
που βλέπουν γύρω τους.

Ικανότητες επικοινωνίας
Στο   σύγχρονο         κόσμο,   η     αποτελεσματική    επικοινωνία,     απαιτεί     κάτι
περισσότερο από την ικανότητα της ανάγνωσης και γραφής ενός κειμένου. Το
Scratch εμπλέκει τους μαθητές στο να επιλέγουν, να χειρίζονται και να
ενσωματώνουν μια ποικιλία Μέσων για τη δημιουργική έκφρασή τους.




                                                                       Σελίδα 23 από 114
2
                            Κριτική
                            σκέψη και
                            επίλυση
                            προβλημάτων



Κριτική και συστημική σκέψη
Καθώς οι μαθητές προγραμματίζουν στο Scratch, ενεργοποιούν την κριτική
και συστημική σκέψη. Για να κατασκευάσουν σενάρια, χρειάζεται να επιτύχουν
το συγχρονισμό και το συντονισμό μεταξύ ενός αριθμού Φιγούρων
(προγραμματισμένα κινούμενα αντικείμενα). Η ικανότητα να προγραμματίζουν
με διαδραστικά δεδομένα παρέχει στους μαθητές άμεση εξοικείωση με την
αίσθηση, την ανατροφοδότηση και άλλες βασικές έννοιες του συστήματος.

Προσδιορισμός προβλημάτων, τυποποίηση και επίλυση
Το Scratch υποστηρίζει την εύρεση και επίλυση προβλημάτων σε ένα
ουσιώδους περιεχομένου σχεδιασμένο πλαίσιο. Η δημιουργία ενός σεναρίου
στο Scratch απαιτεί να σκεφτούμε μια ιδέα, να προσδιορίσουμε τα βήματα για
την επίλυση του προβλήματος και να την υλοποιήσουμε χρησιμοποιώντας τις
εντολές – πλακίδια του Scratch. Το Scratch σχεδιάστηκε για να είναι
«tinkerable»: οι μαθητές μπορούν δυναμικά να αλλάξουν κομμάτια του κώδικα
και αμέσως να δουν τα αποτελέσματα (π.χ. διπλασιάζοντας έναν αριθμό να
δουν πως επηρεάζεται ένα γραφικό αποτέλεσμα). Διαμέσου της διαδικασίας
σχεδιασμού, οι μαθητές εμπλέκονται σε πειραματικές και επαναληπτικές
ενέργειες για την επίλυση προβλημάτων.

Δημιουργική και νοητική περιέργεια
Το Scratch ενθαρρύνει τη δημιουργική σκέψη, μια όλο και σημαντικότερη
ικανότητα στο σύγχρονο, ταχύτατα μεταβαλλόμενο κόσμο. Το Scratch
εμπλέκει τους μαθητές στην επιδίωξη καινοτόμων λύσεων σε απρόσμενα
προβλήματα που αντιμετωπίζουν – όχι απλώς μαθαίνοντας να επιλύουν
προκαθορισμένα προβλήματα, αλλά με το να είναι προετοιμασμένοι να
εφεύρουν νέες λύσεις για την αντιμετώπιση νέων προκλήσεων.




                                                           Σελίδα 24 από 114
3
                                                   Διαπροσωπικέ
                                                   ς&
                                                   Ιδιοκατευθυνό
                                                   μενες
                                                   ικανότητες
Διαπροσωπικές και συνεργατικές ικανότητες
Λόγω του ότι ο προγραμματισμός στο Scratch γίνεται με εντολές – πλακίδια
σε   γραφική μορφή, ο κώδικας προγραμματισμού            είναι πιο     εύκολα
αναγνώσιμος και διαμοιράσιμος απ’ ότι σε άλλες γλώσσες προγραμματισμού.
Τα οπτικά αντικείμενα και ο κώδικας που αποτελείται από επιμέρους
κομμάτια, υποστηρίζει τη συνεργασία εμπλέκοντας τους μαθητές σε από
κοινού εργασία για την ανάπτυξη σεναρίων και στην ανταλλαγή αντικειμένων
και κώδικα.

Αυτοκατεύθυνση
Το να έχουμε μια ιδέα και να επεξεργαστούμε το πώς θα την υλοποιήσουμε
προγραμματίζοντας στο Scratch απαιτεί επιμονή και εξάσκηση. Όταν οι
μαθητές δουλεύουν ιδέες για σενάρια, βρίσκουν προσωπικό νόημα, οι ιδέες
τους παρέχουν το εσωτερικό κίνητρο για να αντεπεξέλθουν στις προκλήσεις
και τις απογοητεύσεις που θα αντιμετωπίσουν κατά τη διαδικασία της
σχεδίασης και της επίλυσης του προβλήματος.

Υπευθυνότητα και προσαρμοστικότητα
Όταν οι μαθητές δημιουργούν στο Scratch σενάρια, έχουν στο μυαλό τους ένα
κοινό, και πρέπει να σκεφτούν πώς άλλα άτομα θα αντιδράσουν και θα
ανταποκριθούν στα σενάρια αυτά. Από τότε που τα προγράμματα του Scratch
μπορούν εύκολα να αλλάξουν και να αναθεωρηθούν, οι μαθητές μπορούν να
τροποποιήσουν τα σενάριά τους βασιζόμενοι στην ανατροφοδότηση από
άλλα άτομα.

Κοινωνική υπευθυνότητα
Λόγω του ότι τα σενάρια του Scratch είναι διαμοιράσιμα, οι μαθητές μπορούν
να χρησιμοποιήσουν το Scratch για να προκαλέσουν μια συζήτηση για
σημαντικά θέματα με άλλα μέλη του άμεσου μαθητικού εκπαιδευτικού
περιβάλλοντος, καθώς και με την ευρύτερη διεθνή κοινότητα του Scratch.




                                                             Σελίδα 25 από 114
3. Η συμβολή στην προσπάθεια εξελληνισμού του


Στο    τρίτο   κεφάλαιο   περιγράφεται:   η   συμμετοχή   στην   προσπάθεια
εξελληνισμού του περιβάλλοντος Scratch στην οποία συμπεριλαμβάνεται η
μετάφραση του αμερικάνικου οδηγού χρήσης, από την οποία προέκυψε το
κείμενο της αναλυτικής περιγραφής της ελληνικής διεπαφής,
η συνεισφορά στο http://el.wikipedia.org/wiki του κειμένου που αφορά στο
δικτυακό εργαλείο διαχείρισης μετάφρασης pootle, το οποίο χρησιμοποιήθηκε
για τον εξελληνισμό του Scratch στο έργο LPC (One Laptop per Child), και
η σύνταξη και συνεισφορά στο http://el.wikipedia.org/wiki του πρωτότυπου
κειμένου για την πλατφόρμα ScratchR η οποία υποστηρίζει τη διαμοίραση των
προγραμματιζόμενων δικτυακών πολυμέσων.

Η πρώτη προσπάθεια μεταγλωττισμού του λογισμικού Scratch επιχειρήθηκε
από την ελληνική ομάδα μετάφρασης του project LPC (One Laptop Per Child).
Στο πλαίσιο του έργου αυτού, μεταφράστηκε ένα μεγάλο ποσοστό των
αλφαριθμητικών κειμένων του λογισμικού με κύριο συμμετέχοντα τον κ. Β.
Κίτσιο. Όμως η μετάφραση έγινε χωρίς να έχει προσαρμοστεί το λογισμικό
ώστε να εμφανίζονται σωστά οι ελληνικοί χαρακτήρες (το ίδιο παρατηρήθηκε
και στο λογισμικό Etoys του Allan Kay που επίσης περιλαμβανόταν στο LPC
project). Η προσπάθεια μετάφρασης έγινε στο πλαίσιο της έκδοσης 1.2, η
οποία δεν διέθετε ελληνική γραμματοσειρά, ούτε υποστήριζε κωδικοποίηση
Unicode. Η έκδοση εκείνη χρησιμοποιούσε ενσωματωμένες στο λογισμικό
γραμματοσειρές με αποτέλεσμα να υποστηρίζει πραγματικά ένα μικρό πλήθος
γλωσσών. Ένα άλλο ζήτημα στην εν λόγω μεταφραστική προσπάθεια ήταν ότι
έγινε χωρίς απευθείας επαφή με τα λογισμικά, αλλά μεταφράζοντας ένα –
προς ένα τα αλφαριθμητικά στοιχεία, με αποτέλεσμα να προκύπτουν
ασυνέπειες και λογικά λάθη στη μετάφραση της γραφικής διεπαφής του
λογισμικού ως σύνολο.

Στη συνέχεια συστήθηκε άτυπα μια ομάδα με μέλη τους Γ. Μπιρμπίλη
(Μηχανικό ΗΥ και Πληροφορικής), Κ. Γλέζου (Εκπαιδευτικό Πληροφορικής),
Χρ. Τζιωρτζιώτη (Εκπαιδευτικό Φυσικών Επιστημών) και Γ. Παρπαρούση
(Μουσικολόγο), η οποία ασχολήθηκε με τον εξελληνισμό του λογισμικού. Με


                                                             Σελίδα 26 από 114
συντονιστή τoν Γ. Μπιρμπίλη, η ομάδα ήρθε σε απευθείας επικοινωνία με την
ομάδα ανάπτυξης του λογισμικού Scratch στο ΜΙΤ Media Lab και
ενημερώθηκε ότι σύντομα θα ακολουθούσε η έκδοση 1.3 η οποία θα
υποστήριζε Unicode και χρήση truetype γραμματοσειρών του λειτουργικού
συστήματος. Ο εξελληνισμός έγινε με δικτυακή χρήση του εξυπηρετητή
υποβοηθούμενης μετάφρασης Pootle ο οποίος φιλοξενούταν στο δικτυακό
τόπο του LPC project (dev.laptop.org).

Η μεταγλώττιση του δικτυακού τόπου του Scratch έγινε παράλληλα από
ερευνητική ομάδα του ΕΑΙΤΥ με σύνδεσμο την Ελ. Στεργάτου.

Σύνδεσμος από την πλευρά της ομάδας του MIT Media Lab ήταν η Evelyn
Eastmond.


Aκολουθούν δύο κείμενα σχετικά με το δικτυακό εργαλείο διαχείρισης
μετάφρασης pootle και την πλατφόρμα που υποστηρίζει τη διαμοίραση των
προγραμματιζόμενων δικτυακών πολυμέσων ScratchR, τα οποία έχουν
παραχωρηθεί       στο     http://el.wikipedia.org/wiki/Pootle        και      στο
http://el.wikipedia.org/wiki/ScratchR




Στιγμιότυπο από τη συνεισφορά του χρήστη Tziortzioti στη ΒΙΚΙΠΑΙΔΕΙΑ


   Pootle
Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια




                                                                Σελίδα 27 από 114
Pootle
    Δημιουργός      Translate.org.za
 Τελευταία έκδοση   1.2.1
      Τύπος         Δικτυακό μεταφραστικό εργαλείο
    Κατηγορία       Υποβοηθούμενη μετάφραση
   Διαθέσιμο σε     Πολυγλωσσικό
     Ανάπτυξη       Ενεργό
   Άδεια χρήσης     GPL
    Ιστοσελίδα      translate.sourceforge.net

Το Pootle είναι ένα δικτυακό εργαλείο διαχείρισης μετάφρασης με ανάλογη
διεπαφή. Έχει συγγραφεί στην γλώσσα προγραμματισμού Python και είναι
ελεύθερο λογισμικό που έχει αρχικά αναπτυχθεί και δημοσιευτεί από το
Translate.org.za το 2004. Αναπτύχθηκε περαιτέρω ως μέρος του WordForge
project και συντηρείται πλέον από το Translate.org.za.

Το Pootle προορίζεται για χρήση από μεταφραστές ελεύθερου λογισμικού
αλλά είναι χρήσιμo και σε άλλες περιπτώσεις. Η κύρια εστίαση του είναι στη
μετάφραση των στοιχείων της γραφικής διεπαφής των εφαρμογών σε
αντίθεση με τη μετάφραση εγγράφων. Το Pootle χρησιμοποιεί το Translate
Toolkit για το χειρισμό αρχείων μετάφρασης. Το Translate Toolkit επίσης
προσφέρει offline δυνατότητες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη
διαχείριση της μετάφρασης των Mozilla Firefox και OpenOffice.org στο Pootle.
Κάποιες από τις δυνατότητες του Pootle περιλαμβάνουν μεταφραστική μνήμη,
διαχείριση γλωσσαρίου και αντιστοίχιση, δημιουργία στόχων και διαχείριση
χρηστών.

Μπορεί να παίξει πληθώρα ρόλων στην μεταφραστική διαδικασία. Ο
απλούστερος ρόλος παρουσιάζει στατιστικά για το σώμα των μεταφράσεων
που φιλοξενεί ένας εξυπηρετητής. Η κατάσταση προτάσεων επιτρέπει σε
χρήστες να κάνουν μεταφραστικές προτάσεις και διορθώσεις για μετέπειτα
έλεγχο, οπότε μπορεί να ενεργεί ως ένα σύστημα αναφοράς μεταφραστικών
λαθών. Επιτρέπει δικτυακή online μετάφραση με την ανάθεση εργασίας σε
διάφορους μεταφραστές και τέλος μπορεί να λειτουργεί σαν ένα σύστημα
διαχείρισης όπου οι μεταφραστές μεταφράζουν χρησιμοποιώντας ένα



                                                            Σελίδα 28 από 114
εργαλείο εκτός σύνδεσης και χρησιμοποιούν το Pootle για να διαχειριστούν τη
ροή του έργου της μετάφρασης.

Ιστορικό

Το Pootle αναπτύχθηκε αρχικά από τον David Fraser κατά την εργασία του
στο Translate.org.za σε ένα έργο χρηματοδοτούμενο από το CATIA project. Η
πρώτη του επίσημη έκδοση έγινε το Δεκέμβριο 2004 παρότι είχε
χρησιμοποιηθεί      σε       διάφορους      εσωτερικούς        Translate@thons
(μεταφραστικούς μαραθώνιους) από το Translate.org.za.

Το όνομα Pootle είναι ένα [ακρωνύμιο] για το PO-based Online Translation /
Localization Engine (Μεταφραστική μηχανή βασισμένη σε αρχεία .PO) αλλά
σίγουρα είναι επίσης ένας χαρακτήρας στην παιδική σειρά του BBC The
Flumps.

Το Translate.org.za κυκλοφόρησε διάφορες εκδόσεις και το 2006 το Pootle
αναπτύχθηκε      περαιτέρω    ως   μέρος     του      έργου   WordForge,     που
χρηματοδοτήθηκε από το Open Society Institute και το International
Development Research Centre. Αυτό πρόσθεσε διαχείριση αρχείων XLIFF και
υποδομή για ροή μεταφραστικής εργασίας. Πολλές από αυτές τις δυνατότητες
προστέθηκαν στην έκδοση 1.0.

Το Pootle χρησιμοποιείται από το OpenOffice.org[1], One Laptop per Child[2]
και άλλα έργα[3]. Το Pootle είναι η βάση του Verbatim project που χτίζει
μεταφραστική υποδομή για τα έργα του Mozilla.

Σχεδιαστική φιλοσοφία

Το   Pootle   σχεδιάστηκε     ως   ένα     δικτυακό     μεταφραστικό    εργαλείο
χρησιμοποιώντας το Translate Toolkit. Προσπελαύνει μεταφραστικά αρχεία
απευθείας χωρίς ενδιάμεσο επίπεδο βάσης δεδομένων. Αυτό συχνά
αναφέρεται ως καθυστέρηση στην απόδοση αλλά ο σχεδιαστικός στόχος ήταν
να υπερτεθεί η μετάφραση και η διαχείριση πάνω από υπάρχοντα αρχεία,
αντιμετωπίζοντας τα μεταφραστικά αρχεία ως έγγραφα και κάνοντας
διαχείριση τους ως τέτοια.



                                                                Σελίδα 29 από 114
Ο στόχος του Pootle δεν είναι να αντικαταστήσει υπάρχουσες διαδικασίες
αλλά μάλλον να τις επεκτείνει. Έτσι η αλληλεπίδραση με συνδεδεμένα
συστήματα διαχείρισης έκδοσης (version control systems) του επιτρέπει να
εγγράφει αλλαγές απευθείας στο κεντρικό έργο παρά διατηρώντας ένα
παράλληλο σύστημα έξω από το έργο.

Είναι ελεύθερο λογισμικό και τα έργα ενθαρρύνονται να φιλοξενούν το δικό
τους εξυπηρετητή Pootle για να επιτρέπουν στην κοινότητα τους να τα
μεταφράσει.

Υποστηριζόμενες μορφές πηγαίων εγγράφων

Το Translate Toolkit παρέχει μετατροπή από τις υποστηριζόμενες μορφές
πηγαίων εγγράφων που περιλαμβάνουν: αρχεία .properties Java and Mozilla,
αρχεία SDF του OpenOffice.org, HTML, Text, XLIFF και PO του Gettext.

Το ίδιο το Pootle δουλεύει απευθείας σε PO αρχεία του Gettext ή σε XLIFF
files (από την έκδοση 1.0).

Ιδιότητες

   •   Μεταφραστική μνήμη - δημιουργείται από εργαλείο εκτός σύνδεσης
   •   Εναλλακτική πηγαία γλώσσα - θέαση μεταφράσεων από μια τρίτη
       γλώσσα κατά τη μετάφραση
   •   Γλωσσάρι - επιλογή μεταξύ ζωντανού σφαιρικού γλωσσαρίου ή
       γλωσσαρίου ανά έργο
   •   Στόχοι - ορισμός στόχων και προσθήκη χρηστών στους στόχους
   •   Στατιστικά - μέτρηση λέξεων και στατιστικά αλφαριθμητικών
   •   Προτάσεις - επιτρέπει να γίνονται προτάσεις, επιτρέποντας εξωτερική
       συμμετοχή και αναφορά λαθών
   •   Διαχείριση έκδοσης - ανανέωση από ή εγγραφή αλλαγής απευθείας σε
       συνδεδεμένα συστήματα ελέγχου έκδοσης
   •   Διαχείριση χρηστών - ανάθεση διάφορων ρόλων στους χρήστες
   •   Διεπαφή μετάφρασης - πραγματοποίηση μετάφρασης και ελέγχου
       δικτυακά




                                                            Σελίδα 30 από 114
•   Έλεγχους - πραγματοποιεί άνω των 40 ελέγχων για την ποιότητα της
       μετάφρασης

Δείτε επίσης

   •   Μεταφραστική μνήμη
   •   Μετάφραση υποβοηθούμενη από υπολογιστή

External links

   •   Pootle - Επίσημος ιστότοπος Pootle
   •   Demo Εξυπηρετητής Pootle φιλοξενεί τη μετάφραση του Pootle και
       κάποιων άλλων έργων
   •   Ενεργοί εξυπηρετητές Pootle - Λίστα έργων, εταιρειών και προσωρινών
       εξυπηρετητών Pootle
   •   Πρότυπο:Ohloh project
   •   Python package index
   •   #pootle στο freenode
   •   Πρότυπο:SourceForge
   •   WordForge project - Πληροφορίες έργου WordForge

Αναφορές

   1. ↑ OpenOffice.org και OpenSolaris εγκατάσταση του Pootle
   2. ↑ Εξυπηρετητής OLPC Pootle
   3. ↑ Live εξυπηρετητής Pootle: λίστα ενεργών Pootle εξυπηρετητών




                                                           Σελίδα 31 από 114
ScratchR
Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια

Εισαγωγή

Το ScratchR είναι μια πλατφόρμα για τη διαμοίραση προγραμματιζόμενων
δικτυακών πολυμέσων. Η πλατφόρμα επιτρέπει σε άτομα να δημοσιεύσουν
τις δικές τους ιστορίες με κινούμενες εικόνες, παιχνίδια και αλληλεπιδραστική
τέχνη που έχει δημιουργηθεί στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Το
ScratchR είναι η μηχανή πίσω από τη δικτυακή κοινότητα του Scratch, ένα
κοινωνικό δίκτυο από νεαρούς κυρίως προγραμματιστές. Αντίθετα με άλλες
κοινότητες περιεχομένου δημιουργημένου από τους χρήστες, το ScratchR
κάνει εύκολη την επαναχρησιμοποίηση των δημιουργιών άλλων ανθρώπων
για την στήριξη της αλληλεπιδραστικής μάθησης. Το ScratchR επιτρέπει στα
μέλη του να βαθμολογήσουν, να σχολιάσουν, να χαρακτηρίσουν το
περιεχόμενο με ετικέτες και να δημιουργήσουν συλλογές. Το ScratchR είναι
για τον προγραμματισμό ότι το YouTube είναι για την παραγωγή βίντεο.

Λεπτομέρειες

Το ScratchR είναι μια κοινωνική δικτυακή εφαρμογή πολυμέσων που έχει
αναπτυχθεί για να λειτουργήσει ο δικτυακός τόπος του Scratch στο MIT. Το
ScratchR χρησιμοποιείται τώρα από άλλους ιστότοπους ανά τον κόσμο (π.χ.
στην Πορτογαλία και στα Ηνωμένα Αραβικά Εμιράτα) ως τμήμα της
ομοσπονδίας από ιστότοπους του Scratch. Το ScratchR εκτελείται πάνω σε
δωρεάν    λογισμικό     ανοικτού   κώδικα   (CakePHP,    MySQL,      Apache,
Memcached) και επίσης είναι δωρεάν διαθέσιμο κάτω από την άδεια GPL
έκδοση 2. Τα φόρα του Scratch εκτελούνται χρησιμοποιώντας το FluxBB και
οι σελίδες υποστήριξης χρησιμοποιούν το DekiWiki της MindTouch.

Ερευνητές

Η έρευνα και ανάπτυξη του ScratchR οδηγείται από τον Andrés Monroy-
Hernández, έναν διδακτορικό φοιτητή στο MIT Media Lab (υπό την επίβλεψη
του Mitchel Resnick).




                                                             Σελίδα 32 από 114
Ο ιστότοπος του Scratch στο MIT φιλοξενείται από το MIT Media Lab και
διαχειρίζεται από το Lifelong Kindergarten Group με τη βοήθεια των Amos
Blanton, Lance Vikaros, Chris Spence and Mark Goff.

Δημοσιεύσεις

   •    Designing a website for creative learning Proceedings of the
        WebSci'09: Society On-Line, Andres Monroy-Hernandez (2009)
   •    Empowering     kids   to   create   and   share   programmable      media
        interactions, Monroy-Hernández, A. and Resnick, M. (2008)
   •    ScratchR: Sharing User-Generated Programmable Media. Interaction
        Design   for   Children    Conference,    Aalborg,   Denmark,    Monroy-
        Hernandez, A. (2007)

Αναφορές

   1. Έρευνα για το ScratchR στην ομάδα Lifelong Kindergarten group του
      MIT Media Lab - http://llk.media.mit.edu/projects.php?id=2115
   2. Πληροφορίες για το ScratchR στις σελίδες υποστήριξης του Scratch -
      http://info.scratch.mit.edu/ScratchR%3a_The_Online_Community
   3. Πηγαίος κώδικας του ScratchR - http://svn.assembla.com/svn/scratchr/
   4. Ιστοσελίδα του Andrés Monroy-Hernández -
      http://www.mit.edu/~amonroy/




                                                                 Σελίδα 33 από 114
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch
Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch

More Related Content

What's hot

Εκπαιδευτικό Σενάριο "Δομή επανάληψης σε περιβάλλον Alice"
Εκπαιδευτικό Σενάριο "Δομή επανάληψης σε περιβάλλον Alice"Εκπαιδευτικό Σενάριο "Δομή επανάληψης σε περιβάλλον Alice"
Εκπαιδευτικό Σενάριο "Δομή επανάληψης σε περιβάλλον Alice"Nikolaos Bakopoulos
 
Scratch (Repeat)
Scratch (Repeat)Scratch (Repeat)
Scratch (Repeat)nikitaki
 
Η ρομποτική στο πλαίσιο του STEM | Αριστείδης Παλιούρας | Θερινό Σχολείο Εκπα...
Η ρομποτική στο πλαίσιο του STEM | Αριστείδης Παλιούρας | Θερινό Σχολείο Εκπα...Η ρομποτική στο πλαίσιο του STEM | Αριστείδης Παλιούρας | Θερινό Σχολείο Εκπα...
Η ρομποτική στο πλαίσιο του STEM | Αριστείδης Παλιούρας | Θερινό Σχολείο Εκπα...WROHellas
 
φυλλο εργασιασ 5
φυλλο εργασιασ 5φυλλο εργασιασ 5
φυλλο εργασιασ 5katetrinasal
 
Storyboard και μυθοπλασίες | Σπυριδούλα Βασιλοπούλου, Αναστάσιος Λαδιάς | Θερ...
Storyboard και μυθοπλασίες | Σπυριδούλα Βασιλοπούλου, Αναστάσιος Λαδιάς | Θερ...Storyboard και μυθοπλασίες | Σπυριδούλα Βασιλοπούλου, Αναστάσιος Λαδιάς | Θερ...
Storyboard και μυθοπλασίες | Σπυριδούλα Βασιλοπούλου, Αναστάσιος Λαδιάς | Θερ...WROHellas
 
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...WROHellas
 
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...WROHellas
 
STEM | Σαράντος Ψυχάρης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO
STEM | Σαράντος Ψυχάρης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO STEM | Σαράντος Ψυχάρης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO
STEM | Σαράντος Ψυχάρης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO WROHellas
 
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμόΤο σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμόΙωάννης Σαρημπαλίδης
 
Για ένα Πρόγραμμα Σπουδών Πληροφορικής βασισμένο στην επίλυση προβλημάτων | Α...
Για ένα Πρόγραμμα Σπουδών Πληροφορικής βασισμένο στην επίλυση προβλημάτων | Α...Για ένα Πρόγραμμα Σπουδών Πληροφορικής βασισμένο στην επίλυση προβλημάτων | Α...
Για ένα Πρόγραμμα Σπουδών Πληροφορικής βασισμένο στην επίλυση προβλημάτων | Α...WROHellas
 
5 καταιγισμός ιδεών 2013-14
5 καταιγισμός ιδεών   2013-145 καταιγισμός ιδεών   2013-14
5 καταιγισμός ιδεών 2013-14Sofia Kessopoulou
 
Educational robotics earinoergastirio2012
Educational robotics earinoergastirio2012Educational robotics earinoergastirio2012
Educational robotics earinoergastirio2012Danah Arnadonaki
 
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds ProΠαιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds ProVasilis Drimtzias
 
η εισαγωγή στον προγραμματισμό ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...
η εισαγωγή στον προγραμματισμό   ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...η εισαγωγή στον προγραμματισμό   ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...
η εισαγωγή στον προγραμματισμό ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...Vasilis Drimtzias
 
σενάριο (θεωρία)
σενάριο (θεωρία)σενάριο (θεωρία)
σενάριο (θεωρία)Serafeim Zotis
 
Ισοδύναμα Κλάσματα
Ισοδύναμα ΚλάσματαΙσοδύναμα Κλάσματα
Ισοδύναμα ΚλάσματαGeorgia Palapela
 
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςεκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςNikolaos Bakopoulos
 
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίας
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίαςΣχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίας
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίαςΓεράσιμος Μπουζάκης
 

What's hot (20)

Εκπαιδευτικό Σενάριο "Δομή επανάληψης σε περιβάλλον Alice"
Εκπαιδευτικό Σενάριο "Δομή επανάληψης σε περιβάλλον Alice"Εκπαιδευτικό Σενάριο "Δομή επανάληψης σε περιβάλλον Alice"
Εκπαιδευτικό Σενάριο "Δομή επανάληψης σε περιβάλλον Alice"
 
Scratch (Repeat)
Scratch (Repeat)Scratch (Repeat)
Scratch (Repeat)
 
Η ρομποτική στο πλαίσιο του STEM | Αριστείδης Παλιούρας | Θερινό Σχολείο Εκπα...
Η ρομποτική στο πλαίσιο του STEM | Αριστείδης Παλιούρας | Θερινό Σχολείο Εκπα...Η ρομποτική στο πλαίσιο του STEM | Αριστείδης Παλιούρας | Θερινό Σχολείο Εκπα...
Η ρομποτική στο πλαίσιο του STEM | Αριστείδης Παλιούρας | Θερινό Σχολείο Εκπα...
 
logic gates nmpako
logic gates nmpakologic gates nmpako
logic gates nmpako
 
φυλλο εργασιασ 5
φυλλο εργασιασ 5φυλλο εργασιασ 5
φυλλο εργασιασ 5
 
Storyboard και μυθοπλασίες | Σπυριδούλα Βασιλοπούλου, Αναστάσιος Λαδιάς | Θερ...
Storyboard και μυθοπλασίες | Σπυριδούλα Βασιλοπούλου, Αναστάσιος Λαδιάς | Θερ...Storyboard και μυθοπλασίες | Σπυριδούλα Βασιλοπούλου, Αναστάσιος Λαδιάς | Θερ...
Storyboard και μυθοπλασίες | Σπυριδούλα Βασιλοπούλου, Αναστάσιος Λαδιάς | Θερ...
 
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
 
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...
Το χτίσιμο ενός MOOC για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στον Προγραμματισμό | Α...
 
STEM | Σαράντος Ψυχάρης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO
STEM | Σαράντος Ψυχάρης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO STEM | Σαράντος Ψυχάρης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO
STEM | Σαράντος Ψυχάρης | Θερινό Σχολείο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής WRO
 
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμόΤο σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
 
Για ένα Πρόγραμμα Σπουδών Πληροφορικής βασισμένο στην επίλυση προβλημάτων | Α...
Για ένα Πρόγραμμα Σπουδών Πληροφορικής βασισμένο στην επίλυση προβλημάτων | Α...Για ένα Πρόγραμμα Σπουδών Πληροφορικής βασισμένο στην επίλυση προβλημάτων | Α...
Για ένα Πρόγραμμα Σπουδών Πληροφορικής βασισμένο στην επίλυση προβλημάτων | Α...
 
5 καταιγισμός ιδεών 2013-14
5 καταιγισμός ιδεών   2013-145 καταιγισμός ιδεών   2013-14
5 καταιγισμός ιδεών 2013-14
 
Educational robotics earinoergastirio2012
Educational robotics earinoergastirio2012Educational robotics earinoergastirio2012
Educational robotics earinoergastirio2012
 
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds ProΠαιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
 
η εισαγωγή στον προγραμματισμό ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...
η εισαγωγή στον προγραμματισμό   ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...η εισαγωγή στον προγραμματισμό   ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...
η εισαγωγή στον προγραμματισμό ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...
 
σενάριο (θεωρία)
σενάριο (θεωρία)σενάριο (θεωρία)
σενάριο (θεωρία)
 
Meleti efarmogi ekpanagkwn
Meleti efarmogi ekpanagkwnMeleti efarmogi ekpanagkwn
Meleti efarmogi ekpanagkwn
 
Ισοδύναμα Κλάσματα
Ισοδύναμα ΚλάσματαΙσοδύναμα Κλάσματα
Ισοδύναμα Κλάσματα
 
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςεκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
 
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίας
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίαςΣχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίας
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίας
 

Viewers also liked

Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch - Προγραμματισμός στο Scratch
Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch - Προγραμματισμός στο ScratchΔημιουργώ παιχνίδια στο Scratch - Προγραμματισμός στο Scratch
Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch - Προγραμματισμός στο ScratchGeorge Palaigeorgiou
 
Παρουσίαση Scratch
Παρουσίαση Scratch Παρουσίαση Scratch
Παρουσίαση Scratch Marios Bekatoros
 
Ηλεκτροστατικές Αλληλεπιδράσεις
Ηλεκτροστατικές ΑλληλεπιδράσειςΗλεκτροστατικές Αλληλεπιδράσεις
Ηλεκτροστατικές ΑλληλεπιδράσειςChrysanthi Tziortzioti
 
Δομή επιλογής - Εντολές Αν, ΑνΔιαφορετικά
Δομή επιλογής - Εντολές Αν, ΑνΔιαφορετικάΔομή επιλογής - Εντολές Αν, ΑνΔιαφορετικά
Δομή επιλογής - Εντολές Αν, ΑνΔιαφορετικάGeorge Papamitsos
 
Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού
Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού
Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού George Papamitsos
 
Eisigisi 19o gymnasio thessalonikis 1
Eisigisi 19o gymnasio thessalonikis 1Eisigisi 19o gymnasio thessalonikis 1
Eisigisi 19o gymnasio thessalonikis 1Tsormpatzoglou Nestor
 

Viewers also liked (18)

Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch - Προγραμματισμός στο Scratch
Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch - Προγραμματισμός στο ScratchΔημιουργώ παιχνίδια στο Scratch - Προγραμματισμός στο Scratch
Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch - Προγραμματισμός στο Scratch
 
Παρουσίαση Scratch
Παρουσίαση Scratch Παρουσίαση Scratch
Παρουσίαση Scratch
 
Ηλεκτροστατικές Αλληλεπιδράσεις
Ηλεκτροστατικές ΑλληλεπιδράσειςΗλεκτροστατικές Αλληλεπιδράσεις
Ηλεκτροστατικές Αλληλεπιδράσεις
 
Drtpe
DrtpeDrtpe
Drtpe
 
Lion1
Lion1Lion1
Lion1
 
Dromos1
Dromos1Dromos1
Dromos1
 
Drkhpos
DrkhposDrkhpos
Drkhpos
 
Drxorio
DrxorioDrxorio
Drxorio
 
Thalassa1
Thalassa1Thalassa1
Thalassa1
 
Δομή επιλογής - Εντολές Αν, ΑνΔιαφορετικά
Δομή επιλογής - Εντολές Αν, ΑνΔιαφορετικάΔομή επιλογής - Εντολές Αν, ΑνΔιαφορετικά
Δομή επιλογής - Εντολές Αν, ΑνΔιαφορετικά
 
Entoleslogo
EntoleslogoEntoleslogo
Entoleslogo
 
Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού
Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού
Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού
 
Pardiadikasies
PardiadikasiesPardiadikasies
Pardiadikasies
 
Microworld[1]
Microworld[1]Microworld[1]
Microworld[1]
 
ενεργεια και ισχυς θεωρια
ενεργεια και ισχυς θεωριαενεργεια και ισχυς θεωρια
ενεργεια και ισχυς θεωρια
 
Diadikasieslogo
DiadikasieslogoDiadikasieslogo
Diadikasieslogo
 
Eisigisi 19o gymnasio thessalonikis 1
Eisigisi 19o gymnasio thessalonikis 1Eisigisi 19o gymnasio thessalonikis 1
Eisigisi 19o gymnasio thessalonikis 1
 
παρουσίαση1
παρουσίαση1παρουσίαση1
παρουσίαση1
 

Similar to Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch

Σύγχρονες Τεχνικές Διδασκαλίας
Σύγχρονες Τεχνικές ΔιδασκαλίαςΣύγχρονες Τεχνικές Διδασκαλίας
Σύγχρονες Τεχνικές ΔιδασκαλίαςVasilis Drimtzias
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App InventorVasilis Drimtzias
 
Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...
Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...
Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...Makis Triantafillidis
 
METIS D3.4: Τελικά πακέτα εργαστηρίων: εργαστήρια για διαφορετικά επίπεδα εκπ...
METIS D3.4: Τελικά πακέτα εργαστηρίων: εργαστήρια για διαφορετικά επίπεδα εκπ...METIS D3.4: Τελικά πακέτα εργαστηρίων: εργαστήρια για διαφορετικά επίπεδα εκπ...
METIS D3.4: Τελικά πακέτα εργαστηρίων: εργαστήρια για διαφορετικά επίπεδα εκπ...METIS-project
 
ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...
ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...
ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...Christos Xilogiannis
 
ψυχολογία και παιδαγωγική
ψυχολογία και παιδαγωγικήψυχολογία και παιδαγωγική
ψυχολογία και παιδαγωγικήEponI
 
Διδακτικό σενάριο:Εισαγωγή στα κλάσματα
Διδακτικό σενάριο:Εισαγωγή στα κλάσματαΔιδακτικό σενάριο:Εισαγωγή στα κλάσματα
Διδακτικό σενάριο:Εισαγωγή στα κλάσματαevakou56
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App InventorVasilis Drimtzias
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επιλογής στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επιλογής στο App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επιλογής στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επιλογής στο App InventorVasilis Drimtzias
 
Pli37 3 biblio plhroforikis1
Pli37 3 biblio plhroforikis1Pli37 3 biblio plhroforikis1
Pli37 3 biblio plhroforikis1VLASIS
 
101 idees gia_ekpaideftikous
101 idees gia_ekpaideftikous101 idees gia_ekpaideftikous
101 idees gia_ekpaideftikousMaria Palaska
 
Yliko kse pe03_02
Yliko kse pe03_02Yliko kse pe03_02
Yliko kse pe03_02bagg1
 
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιιεγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιιGREGORA65
 
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιιεγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιιGREGORA65
 

Similar to Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch (20)

Σύγχρονες Τεχνικές Διδασκαλίας
Σύγχρονες Τεχνικές ΔιδασκαλίαςΣύγχρονες Τεχνικές Διδασκαλίας
Σύγχρονες Τεχνικές Διδασκαλίας
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
 
Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...
Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...
Επικοινωνώ Συνεργάζομαι Μοιράζομαι Μαθαίνω Προγραμματισμό Παίζοντας...
 
μεταπτυχιακη διατριβη_διορθωμένο
μεταπτυχιακη διατριβη_διορθωμένομεταπτυχιακη διατριβη_διορθωμένο
μεταπτυχιακη διατριβη_διορθωμένο
 
METIS D3.4: Τελικά πακέτα εργαστηρίων: εργαστήρια για διαφορετικά επίπεδα εκπ...
METIS D3.4: Τελικά πακέτα εργαστηρίων: εργαστήρια για διαφορετικά επίπεδα εκπ...METIS D3.4: Τελικά πακέτα εργαστηρίων: εργαστήρια για διαφορετικά επίπεδα εκπ...
METIS D3.4: Τελικά πακέτα εργαστηρίων: εργαστήρια για διαφορετικά επίπεδα εκπ...
 
4.4 (1)
4.4 (1)4.4 (1)
4.4 (1)
 
ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...
ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...
ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...
 
Arduino robot gr final_d
Arduino robot gr final_dArduino robot gr final_d
Arduino robot gr final_d
 
pneumatikos_fragkos2007
pneumatikos_fragkos2007pneumatikos_fragkos2007
pneumatikos_fragkos2007
 
Piaget
PiagetPiaget
Piaget
 
ψυχολογία και παιδαγωγική
ψυχολογία και παιδαγωγικήψυχολογία και παιδαγωγική
ψυχολογία και παιδαγωγική
 
Διδακτικό σενάριο:Εισαγωγή στα κλάσματα
Διδακτικό σενάριο:Εισαγωγή στα κλάσματαΔιδακτικό σενάριο:Εισαγωγή στα κλάσματα
Διδακτικό σενάριο:Εισαγωγή στα κλάσματα
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επιλογής στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επιλογής στο App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επιλογής στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επιλογής στο App Inventor
 
Pli37 3 biblio plhroforikis1
Pli37 3 biblio plhroforikis1Pli37 3 biblio plhroforikis1
Pli37 3 biblio plhroforikis1
 
101 ideas
101 ideas101 ideas
101 ideas
 
101 idees gia_ekpaideftikous
101 idees gia_ekpaideftikous101 idees gia_ekpaideftikous
101 idees gia_ekpaideftikous
 
Yliko kse pe03_02
Yliko kse pe03_02Yliko kse pe03_02
Yliko kse pe03_02
 
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιιεγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
 
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιιεγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
 

More from Chrysanthi Tziortzioti

Διερεύνηση των αναγκών της εκπαιδευτικής κοινότητας σχετικά με το περιεχόμενο...
Διερεύνηση των αναγκών της εκπαιδευτικής κοινότητας σχετικά με το περιεχόμενο...Διερεύνηση των αναγκών της εκπαιδευτικής κοινότητας σχετικά με το περιεχόμενο...
Διερεύνηση των αναγκών της εκπαιδευτικής κοινότητας σχετικά με το περιεχόμενο...Chrysanthi Tziortzioti
 
Έναρξη Υλοποίησης Προγραμμάτων Επιμόρφωσης Β' Επιπέδου
Έναρξη Υλοποίησης Προγραμμάτων Επιμόρφωσης Β' ΕπιπέδουΈναρξη Υλοποίησης Προγραμμάτων Επιμόρφωσης Β' Επιπέδου
Έναρξη Υλοποίησης Προγραμμάτων Επιμόρφωσης Β' ΕπιπέδουChrysanthi Tziortzioti
 
STREAMING MEDIA ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΑΙ ΜΑΘΗΣΗ ΤΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
STREAMING MEDIA ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΑΙ ΜΑΘΗΣΗ ΤΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝSTREAMING MEDIA ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΑΙ ΜΑΘΗΣΗ ΤΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
STREAMING MEDIA ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΑΙ ΜΑΘΗΣΗ ΤΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝChrysanthi Tziortzioti
 
Απόψεις Εκπαιδευτικών για τo Πρόγραμμα της Πρακτικής Εκπαίδευσης Εκπαιδευτικώ...
Απόψεις Εκπαιδευτικών για τo Πρόγραμμα της Πρακτικής Εκπαίδευσης Εκπαιδευτικώ...Απόψεις Εκπαιδευτικών για τo Πρόγραμμα της Πρακτικής Εκπαίδευσης Εκπαιδευτικώ...
Απόψεις Εκπαιδευτικών για τo Πρόγραμμα της Πρακτικής Εκπαίδευσης Εκπαιδευτικώ...Chrysanthi Tziortzioti
 
Πρακτική Εκπαίδευση Εκπαιδευτικών Πληροφορικής: Μια προσέγγιση Μικτής Μάθησης
Πρακτική Εκπαίδευση Εκπαιδευτικών Πληροφορικής: Μια προσέγγιση Μικτής ΜάθησηςΠρακτική Εκπαίδευση Εκπαιδευτικών Πληροφορικής: Μια προσέγγιση Μικτής Μάθησης
Πρακτική Εκπαίδευση Εκπαιδευτικών Πληροφορικής: Μια προσέγγιση Μικτής ΜάθησηςChrysanthi Tziortzioti
 
Training Informatics Teachers in Managing ICT Facilities in Schools
Training Informatics Teachers in Managing ICT Facilities in SchoolsTraining Informatics Teachers in Managing ICT Facilities in Schools
Training Informatics Teachers in Managing ICT Facilities in SchoolsChrysanthi Tziortzioti
 

More from Chrysanthi Tziortzioti (9)

Puzzle microworld for E-Slate
Puzzle microworld for E-SlatePuzzle microworld for E-Slate
Puzzle microworld for E-Slate
 
Εξέλιξη της Γλώσσας
Εξέλιξη της ΓλώσσαςΕξέλιξη της Γλώσσας
Εξέλιξη της Γλώσσας
 
Αποσχολειοποίηση
ΑποσχολειοποίησηΑποσχολειοποίηση
Αποσχολειοποίηση
 
Διερεύνηση των αναγκών της εκπαιδευτικής κοινότητας σχετικά με το περιεχόμενο...
Διερεύνηση των αναγκών της εκπαιδευτικής κοινότητας σχετικά με το περιεχόμενο...Διερεύνηση των αναγκών της εκπαιδευτικής κοινότητας σχετικά με το περιεχόμενο...
Διερεύνηση των αναγκών της εκπαιδευτικής κοινότητας σχετικά με το περιεχόμενο...
 
Έναρξη Υλοποίησης Προγραμμάτων Επιμόρφωσης Β' Επιπέδου
Έναρξη Υλοποίησης Προγραμμάτων Επιμόρφωσης Β' ΕπιπέδουΈναρξη Υλοποίησης Προγραμμάτων Επιμόρφωσης Β' Επιπέδου
Έναρξη Υλοποίησης Προγραμμάτων Επιμόρφωσης Β' Επιπέδου
 
STREAMING MEDIA ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΑΙ ΜΑΘΗΣΗ ΤΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
STREAMING MEDIA ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΑΙ ΜΑΘΗΣΗ ΤΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝSTREAMING MEDIA ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΑΙ ΜΑΘΗΣΗ ΤΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
STREAMING MEDIA ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΑΙ ΜΑΘΗΣΗ ΤΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
 
Απόψεις Εκπαιδευτικών για τo Πρόγραμμα της Πρακτικής Εκπαίδευσης Εκπαιδευτικώ...
Απόψεις Εκπαιδευτικών για τo Πρόγραμμα της Πρακτικής Εκπαίδευσης Εκπαιδευτικώ...Απόψεις Εκπαιδευτικών για τo Πρόγραμμα της Πρακτικής Εκπαίδευσης Εκπαιδευτικώ...
Απόψεις Εκπαιδευτικών για τo Πρόγραμμα της Πρακτικής Εκπαίδευσης Εκπαιδευτικώ...
 
Πρακτική Εκπαίδευση Εκπαιδευτικών Πληροφορικής: Μια προσέγγιση Μικτής Μάθησης
Πρακτική Εκπαίδευση Εκπαιδευτικών Πληροφορικής: Μια προσέγγιση Μικτής ΜάθησηςΠρακτική Εκπαίδευση Εκπαιδευτικών Πληροφορικής: Μια προσέγγιση Μικτής Μάθησης
Πρακτική Εκπαίδευση Εκπαιδευτικών Πληροφορικής: Μια προσέγγιση Μικτής Μάθησης
 
Training Informatics Teachers in Managing ICT Facilities in Schools
Training Informatics Teachers in Managing ICT Facilities in SchoolsTraining Informatics Teachers in Managing ICT Facilities in Schools
Training Informatics Teachers in Managing ICT Facilities in Schools
 

Recently uploaded

Το άγαλμα που κρύωνε
Το άγαλμα που                       κρύωνεΤο άγαλμα που                       κρύωνε
Το άγαλμα που κρύωνεDimitra Mylonaki
 
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptxΕκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx36dimperist
 
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.Michail Desperes
 
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΥΤΤΑΡΩΝ ΣΤΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ.docx
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΥΤΤΑΡΩΝ ΣΤΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ.docxΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΥΤΤΑΡΩΝ ΣΤΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ.docx
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΥΤΤΑΡΩΝ ΣΤΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ.docxAreti Arvithi
 
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥΜαρία Διακογιώργη
 
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΜαρία Διακογιώργη
 
Σχολικός εκφοβισμός
Σχολικός                             εκφοβισμόςΣχολικός                             εκφοβισμός
Σχολικός εκφοβισμόςDimitra Mylonaki
 
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων - Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων -  Βυζαντινή ΑυτοκρατορίαΗ Δυναστεία των Παλαιολόγων -  Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων - Βυζαντινή Αυτοκρατορίαeucharis
 
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΜαρία Διακογιώργη
 
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptxΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptxssuserb0ed14
 
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptxΜοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx36dimperist
 
Οι στόχοι των παιδιών
Οι στόχοι των                       παιδιώνΟι στόχοι των                       παιδιών
Οι στόχοι των παιδιώνDimitra Mylonaki
 
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...Irini Panagiotaki
 
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.ppt
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.pptM32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.ppt
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.pptAntigoniVolikou1
 
ETIMOLOGÍA : EL NOMBRES DE LOS COLORES/ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ.pptx
ETIMOLOGÍA : EL NOMBRES DE LOS COLORES/ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ.pptxETIMOLOGÍA : EL NOMBRES DE LOS COLORES/ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ.pptx
ETIMOLOGÍA : EL NOMBRES DE LOS COLORES/ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ.pptxMertxu Ovejas
 
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdfΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdfssuserf9afe7
 
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docx
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docxΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docx
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docxeucharis
 
Διαχείριση χρόνου παιδιών
Διαχείριση χρόνου                    παιδιώνΔιαχείριση χρόνου                    παιδιών
Διαχείριση χρόνου παιδιώνDimitra Mylonaki
 
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-242lykkomo
 
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣHRODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣHROUT Family
 

Recently uploaded (20)

Το άγαλμα που κρύωνε
Το άγαλμα που                       κρύωνεΤο άγαλμα που                       κρύωνε
Το άγαλμα που κρύωνε
 
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptxΕκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx
 
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.
 
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΥΤΤΑΡΩΝ ΣΤΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ.docx
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΥΤΤΑΡΩΝ ΣΤΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ.docxΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΥΤΤΑΡΩΝ ΣΤΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ.docx
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΥΤΤΑΡΩΝ ΣΤΟ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟ.docx
 
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ
 
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
 
Σχολικός εκφοβισμός
Σχολικός                             εκφοβισμόςΣχολικός                             εκφοβισμός
Σχολικός εκφοβισμός
 
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων - Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων -  Βυζαντινή ΑυτοκρατορίαΗ Δυναστεία των Παλαιολόγων -  Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων - Βυζαντινή Αυτοκρατορία
 
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
 
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptxΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
 
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptxΜοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
 
Οι στόχοι των παιδιών
Οι στόχοι των                       παιδιώνΟι στόχοι των                       παιδιών
Οι στόχοι των παιδιών
 
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
 
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.ppt
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.pptM32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.ppt
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.ppt
 
ETIMOLOGÍA : EL NOMBRES DE LOS COLORES/ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ.pptx
ETIMOLOGÍA : EL NOMBRES DE LOS COLORES/ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ.pptxETIMOLOGÍA : EL NOMBRES DE LOS COLORES/ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ.pptx
ETIMOLOGÍA : EL NOMBRES DE LOS COLORES/ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ.pptx
 
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdfΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
 
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docx
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docxΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docx
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docx
 
Διαχείριση χρόνου παιδιών
Διαχείριση χρόνου                    παιδιώνΔιαχείριση χρόνου                    παιδιών
Διαχείριση χρόνου παιδιών
 
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
 
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣHRODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
 

Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch

  • 1. Συμβολή στον Εξελληνισμό και τη Διδακτική Αξιοποίηση του Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Χρυσάνθη Τζιωρτζιώτη Εκπαιδευτικός ΠΕ-04
  • 2. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή........................................................................................................................4 1.Θεωρητικό πλαίσιο......................................................................................................7 Η διαδικασία της δημιουργικής μάθησης ..................................................................7 Φαντασία................................................................................................................8 Δημιουργικότητα....................................................................................................9 Παιχνίδι................................................................................................................10 Διαμοίραση...........................................................................................................11 Αναστοχασμός......................................................................................................12 Φαντασία..............................................................................................................12 Η τεχνολογική ευχέρεια...........................................................................................13 2.Το εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού ......................................................16 Προγραμματιστικά περιβάλλοντα στα οποία στηρίχθηκε η ανάπτυξη του ............21 Ενίσχυση των δεξιοτήτων μάθησης του 21ου αιώνα με το .....................................23 3.Η συμβολή στην προσπάθεια εξελληνισμού του ....................................................26 Pootle........................................................................................................................27 ScratchR...................................................................................................................32 Αναλυτική περιγραφή της ελληνικής διεπαφής του – Οδηγός χρήσης.................34 1.Εισαγωγή...........................................................................................................34 2.Η επιφάνεια διεπαφής του χρήστη....................................................................35 3.Πλακίδια Scratch...............................................................................................44 4.Μαθαίνοντας το με απλά παραδείγματα εφαρμογής................................................57 Κίνηση και Ήχος......................................................................................................57 Επανέλαβε!...............................................................................................................60 Μίλα!........................................................................................................................61 Παίζοντας με το χρώμα!...........................................................................................62 Δημιούργησε τις δικές σου Φιγούρες!.....................................................................63 Παίξε τύμπανο!.........................................................................................................65 Άλλαξε κατεύθυνση!................................................................................................66 Ας Χορέψουμε!........................................................................................................68 Ας χορέψουμε μαζί!.................................................................................................70 Δημιούργησε εφέ!....................................................................................................72 Πήγαινε και λάμψε!..................................................................................................73 Αναπήδησε!..............................................................................................................74 Κρύψου!...................................................................................................................75 Εμφανίσου!...............................................................................................................75 Άλλαξε μουσικό όργανο!.........................................................................................76 Ώρα για παιχνίδι!......................................................................................................78 Παίξε Μουσική!.......................................................................................................79 Ζωγράφισε!...............................................................................................................80 Αξιοποιώντας διδακτικά το .........................................................................................81 Το λουλούδι του Πτολεμαίου...................................................................................83 Η πεταλούδα του Πτολεμαίου..................................................................................84 Μια μέλισσα στον κήπο...........................................................................................85 Squiral......................................................................................................................86 Squiral_knitted_star..................................................................................................87 Squiral_spiral............................................................................................................88 Squiral_star...............................................................................................................89 Γάτες και Σκύλοι......................................................................................................90 Σελίδα 2 από 114
  • 3. 1η έκδοση.............................................................................................................90 2η έκδοση.............................................................................................................91 3η έκδοση.............................................................................................................92 Πιάνο........................................................................................................................93 Οικογενειακό παιχνίδι..............................................................................................94 Λαβύρινθος...............................................................................................................95 Μια παραλλαγή του WHEEMO...............................................................................96 Μια παραλλαγή του Move Monkey Dress Up.........................................................97 Παράρτημα I...............................................................................................................100 Σελίδα 3 από 114
  • 4. Εισαγωγή Ο προγραμματισμός Η/Υ θεωρείται γενικά μια σημαντική ικανότητα. Ο προγραμματισμός μπορεί να αξιοποιηθεί στην ανάπτυξη προηγμένων δεξιοτήτων του 21ου αιώνα, όπως: επίλυση προβλημάτων, δημιουργική σκέψη, λογικό συλλογισμό, συστηματικό πειραματισμό κ.α (Maloney et al, 2004). Πιο πρόσφατα ο προγραμματισμός Η/Υ αναφέρεται και ως εγγραματισμός για τη σύγχρονη κοινωνία, ο οποίος επιτρέπει στους πολίτες να είναι ενεργοί παραγωγοί διαδραστικού ψηφιακού περιεχομένου (Monroy- Hernandez, 2007; Peppler & Kafai, 2007). Παρά την σημασία του ο προγραμματισμός Η/Υ παρουσιάζει δυσκολίες στην εκμάθηση του (Pea, 1986; Wiedenbeck, 2005). Πολλοί μαθητές αντιμετωπίζουν δυσκολίες στην κατανόηση κεντρικών εννοιών και στη σύνθεση προγραμμάτων με συγκεκριμένες προδιαγραφές. Για να αυξηθεί η συμμετοχή και να αμβλυνθούν τα εμπόδια εκμάθησης του προγραμματισμού Η/Υ έχουν προταθεί διάφορες προσεγγίσεις όπως: η ανάπτυξη εδικών εκπαιδευτικών γλωσσών προγραμματισμού (Φεσάκης & Δημητρακοπούλου 2006) που καθιστούν τον προγραμματισμό ελκυστικότερο, η έρευνα της Διδακτικής του προγραμματισμού (Wiedenbeck, 2005) και η μελέτη περιβαλλόντων άτυπης μάθησης του προγραμματισμού (Maloney et al, 2008). Το Scratch (MIT Media Lab, 2008) είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού που αναπτύχθηκε από το ομώνυμο έργο στο MIT Media Lab. Το Scratch διαθέτει γραφική γλώσσα προγραμματισμού με την οποία καθιστά πιο προσιτό τον προγραμματισμό στα παιδιά (από 8 ετών και άνω), τους εφήβους και άλλους αρχάριους προγραμματιστές. Οι βασικές δομές ελέγχου (ακολουθία, επιλογή και επανάληψη) συντίθενται με το σύρσιμο και το στοίβαγμα γραφικών πλακιδίων που αντιστοιχούν σε εντολές. Ο προγραμματισμός με δομικά στοιχεία εξαλείφει τα συνήθη προβλήματα των συντακτικών λαθών επειδή τα πλακίδια μπορούν να τοποθετηθούν μαζί μόνο με συντακτικά ορθό τρόπο. Επιπλέον των βασικών δομών ελέγχου, η γλώσσα παρέχει πυροδότες γεγονότων (event trigger: when-clicked, when-key- pressed) για καθοδηγούμενο από τα γεγονότα προγραμματισμό και εκπομπή Σελίδα 4 από 114
  • 5. ανοικτής ακρόασης ονοματισμένων μηνυμάτων (named broadcasts) για πολυνηματικό προγραμματισμό. Με το Scratch οι αρχάριοι προγραμματιστές εξοικειώνονται επίσης και με άλλες προγραμματιστικές έννοιες όπως μεταβλητές, λίστες, πίνακες, δίτιμη λογική, σχεδιασμός διεπαφής χρήστη κ.α. Τα σενάρια που αναπτύσσει κανείς με το Scratch μπορούν να είναι πλούσια σε μέσα και να χρησιμοποιούν γραφικά, κινούμενες εικόνες (animation), μουσική και ήχους. Το Scratch δίνει τη δυνατότητα δημιουργίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών, κινουμένων εικόνων (animation), αλληλεπιδραστικών ιστοριών κ.α. Επίσης, επιτρέπει στον χρήστη να μοιραστεί τις δημιουργίες του στο διαδίκτυο (http://scratch.mit.edu). Η κοινότητα του Scratch δίνει την ευκαιρία να ανταλλάξει κανείς ιδέες και απόψεις με άλλους δημιουργούς και να εμπλακεί ενεργά σε μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης. Η παρούσα διπλωματική εργασία αποτελείται από πέντε κεφάλαια. Στο πρώτο κεφάλαιο αναλύεται το θεωρητικό πλαίσιο στο οποίο στηρίχθηκε ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch. Η εκπαιδευτική προσέγγιση στην οποία βασίστηκε η ερευνητική ομάδα του Scratch είναι εμπνευσμένη από δύο σημαντικές θεωρίες της μάθησης: τον κονστρουκτιβισμό και τον κονστρουκτιονισμό. Η κονστρουκτιβιστική θεωρία της μάθησης, η οποία ως γνωστόν αναπτύχθηκε από τον Ελβετό ψυχολόγο Jean Piaget, θεωρεί τη μάθηση ως μια ενεργή διαδικασία στην οποία οι άνθρωποι συνεχώς οικοδομούν νέα γνώση από την εμπειρία τους. Σύμφωνα με τη θεωρία αυτή, οι άνθρωποι δεν παίρνουν ιδέες αλλά τις δημιουργούν. Ο κονστρουκτιβισμός ευθύνεται για πολλές μεταρρυθμιστικές πρωτοβουλίες στο χώρο της εκπαίδευσης. Ως εξέλιξη της κονστρουκτιβιστικής θεωρίας της μάθησης μπορούμε να θεωρήσουμε την κονστρουκτιονιστική θεωρία. Η προσέγγιση αυτή που αναπτύχθηκε στο ΜΙΤ από τον καθηγητή Seymour Papert, είναι βασισμένη σε δύο τύπους οικοδόμησης της γνώσης: υποστηρίζει ότι οι άνθρωποι οικοδομούν τη νέα γνώση πολύ καλά όταν εμπλέκονται οι ίδιοι στην κατασκευή πραγμάτων που έχουν νόημα για εκείνους ή τους γύρω τους. Μπορεί να οικοδομούν πύργους στην άμμο, μηχανές LEGO, ή προγράμματα για τους υπολογιστές. Αυτό που είναι σημαντικό είναι η ενεργή εμπλοκή τους στην κατασκευή κάποιου πράγματος που θα είναι ουσιώδες για τους ίδιους ή για τους γύρω. Σελίδα 5 από 114
  • 6. Στο δεύτερο κεφάλαιο περιγράφεται το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch, τα βασικά χαρακτηριστικά του, τα προγραμματιστικά περιβάλλοντα στα οποία στηρίχθηκε η ανάπτυξη του και η υποστήριξη που παρέχει ο προγραμματισμός με το Scratch στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων μάθησης του 21ου αιώνα. Το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch για την ενίσχυση της συνεργασίας και της διαμοίρασης δημιουργικών εργασιών ανάμεσα στα μέλη της διεθνούς κοινότητας του, υποστηρίζει πολλές γλώσσες. Στο τρίτο κεφάλαιο περιγράφεται η συμβολή στην προσπάθεια εξελληνισμού του Scratch ως μέλος της διαδικτυακής κοινότητας. Το τέταρτο κεφάλαιο περιλαμβάνει δέκα επτά απλά παραδείγματα που βοηθούν τον αρχάριο προγραμματιστή να δημιουργήσει τα πρώτα σενάρια στο Scratch. Στο πέμπτο κεφάλαιο παρουσιάζονται δώδεκα σενάρια που αναπτύχθηκαν στο εκπαιδευτικό προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch, κάποια από αυτά βασισμένα σε παλαιότερες εφαρμογές της Logo, τα οποία έχουν αναρτηθεί στην ιστοσελίδα http://scratch.mit.edu/users/tziortzioti στο δικτυακό τόπο του Scratch. Τέλος, στο Παράρτημα παρατίθενται μέρος των σχολίων που αντηλλάγησαν με την ομάδα σχεδιασμού και ανάπτυξης του MIT LLK και αφορούν στην επισήμανση σφαλμάτων και δυσλειτουργιών καθώς και σε προτάσεις βελτίωσης. Σελίδα 6 από 114
  • 7. 1. Θεωρητικό πλαίσιο Η διαδικασία της δημιουργικής μάθησης Σε μια κοινωνία που χαρακτηρίζεται από την αβεβαιότητα και τις γρήγορες αλλαγές, η ικανότητα να σκέφτεται κανείς δημιουργικά αποτελεί το κλειδί για την προσωπική και επαγγελματική ικανοποίηση και επιτυχία. Για τα παιδιά του σήμερα, είναι πολύ σημαντικό να μάθουν να λειτουργούν δημιουργικά - να προγραμματίζουν συστηματικά, να αναλύουν κριτικά, να δουλεύουν συνεργατικά, να επικοινωνούν ξεκάθαρα, να σχεδιάζουν επαναλαμβανόμενα, να μαθαίνουν διαρκώς - και να βρίσκουν καινοτόμες λύσεις στις αναπάντεχες καταστάσεις που διαρκώς θα προκύπτουν στη ζωή τους Η διαδικασία της δημιουργικής μάθησης μπορούμε να θεωρήσουμε ότι είναι μια σπειροειδής διαδικασία, κατά την οποία τα παιδιά σκέφτονται το τι θέλουν να κάνουν, δημιουργούν μια εργασία βασισμένη στις ιδέες τους, παίζουν με τις δημιουργίες τους, μοιράζονται τις δημιουργίες τους με άλλους, αναστοχάζονται πάνω σ’ αυτές – πράγμα που τους οδηγεί να σκέφτονται νέες ιδέες για νέες εργασίες. Μέσα από αυτή τη διαδικασία, τα παιδιά αναπτύσσουν και αποσαφηνίζουν τις ικανότητές τους ως δημιουργικά σκεπτόμενα άτομα. Μαθαίνουν να αναπτύσσουν τις ιδέες τους, να τις δοκιμάζουν, να ελέγχουν τα όρια, να πειραματίζονται με εναλλακτικές λύσεις, να λαμβάνουν ανατροφοδότηση από άλλους – και, ίσως το πιο σημαντικό, να παράγουν νέες ιδέες βασισμένες στις εμπειρίες τους. Στην πραγματικότητα, τα βήματα της διαδικασίας δεν είναι τόσο ευδιάκριτα ή σειριακά όπως προσδιορίστηκαν. Η φαντασία, η δημιουργικότητα, το παιχνίδι, η διαμοίραση και ο αναστοχασμός είναι μπλεγμένα μεταξύ τους με διαφορετικούς τρόπους. Αλλά τα στοιχεία κλειδιά βρίσκονται πάντα εκεί, με τη μια μορφή ή την άλλη. Οι ψηφιακές τεχνολογίες, αν σχεδιαστούν και υποστηριχθούν κατάλληλα, μπορούν να παίξουν ένα μετασχηματιστικό ρόλο στην εκπαίδευση, υποστηρίζοντας τη δημιουργική διαδικασία μάθησης, έτσι ώστε τα παιδιά να Σελίδα 7 από 114
  • 8. μαθαίνουν και να αναπτύσσονται ως δημιουργικά σκεπτόμενα άτομα για να αντιμετωπίζουν τα προβλήματα της καθημερινότητάς τους. Φαντα σία Αναστοχα σμός Φαντα σία Δημιουργι κότητα Διαμοίρα ση Εκσφαλ μάτωση Σχήμα 1: Η διαδικασία της δημιουργικής μάθησης Φαντασία Ας αναλογιστούμε τα πιο δημοφιλή υλικά που χρησιμοποιούν τα παιδιά στα παιχνίδια τους: ξύλινα τουβλάκια για να κατασκευάσουν, χρωματιστά μολύβια για να ζωγραφίσουν, κούκλες για τα παιχνίδια ρόλων, σχήματα για να σχεδιάσουν γεωμετρικά μοτίβα. Όλα αυτά τα υλικά είναι σχεδιασμένα ώστε να ενισχύεται η φαντασία τους. Τα υλικά δεν περιορίζουν ούτε καθορίζουν τις ιδέες των παιδιών. Παιδιά με διαφορετικά ενδιαφέροντα και διαφορετικούς τρόπους μάθησης μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα ίδια υλικά, αλλά το κάθε ένα με τον δικό του προσωπικό τρόπο. Κατά τον ίδιο τρόπο, οι διαρκώς εξελισσόμενες τεχνολογίες πρέπει να παρέχουν στους μαθητές διαφορετικούς τύπους εργαλείων, μέσων και υλικών, προκειμένου να δουλέψουν πιο σύνθετα έργα και να μάθουν πιο σύνθετες έννοιες. Βασική αρχή είναι «πολλά διαφορετικά μονοπάτια, πολλοί διαφορετικοί τρόποι» - που σημαίνει, να αναπτύσσονται τεχνολογίες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε διαφορετικά μονοπάτια, από παιδιά με Σελίδα 8 από 114
  • 9. διαφορετικά στυλ μάθησης. Πολύ συχνά, οι εκπαιδευτικές τεχνολογίες είναι υπερβολικά περιορισμένες, όπως σχεδιασμένο εκπαιδευτικό λογισμικό ειδικά για τη διδασκαλία της Άλγεβρας, ή λογισμικό προσομοίωσης για τη μοντελοποίηση της κίνησης των πλανητών στο ηλιακό σύστημα. Στόχος είναι η παροχή εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν με διαφορετικούς τρόπους, αφήνοντας χώρο στη φαντασία των παιδιών. Η πρόκληση στο σχεδιασμό τέτοιων εργαλείων είναι η ανάπτυξη από τη μια πλευρά ειδικών χαρακτηριστικών γνωρισμάτων, ώστε τα παιδιά να μαθαίνουν γρήγορα να χρησιμοποιούν τα εργαλεία αυτά και από την άλλη τόσο γενικών χαρακτηριστικών, ώστε τα παιδιά να μπορούν διαρκώς να σκέφτονται νέους τρόπους να τα χρησιμοποιούν. Δημιουργικότητα Η δημιουργικότητα βρίσκεται στη ρίζα της δημιουργικής σκέψης. Αν επιθυμούμε τα παιδιά να αναπτυχθούν ως δημιουργικά σκεφτόμενα άτομα, οφείλουμε να τους παρέχουμε ευκαιρίες για δημιουργία. Ο Friedrich Froebel κατείχε αυτή την ιδέα όταν άνοιξε το πρώτο νηπιαγωγείο το 1837. Ο Froebel γέμισε το νηπιαγωγείο του με αντικείμενα (όπως τουβλάκια, χάντρες και σχήματα) που τα παιδιά μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν για να κατασκευάσουν, σχεδιάσουν και δημιουργήσουν. Ο Froebel είχε κατασκευάσει τέτοιου τύπου αντικείμενα, ώστε καθώς τα παιδιά παίζανε και κατασκευάζανε με αυτά, να μαθαίνουν για σχέδια και μορφές που συναντάμε στη φύση. Ο Froebel, για την κατασκευή των αντικειμένων του, περιορίστηκε στα υλικά που ήταν διαθέσιμα στην αρχή του 19ου αιώνα. Στην σύγχρονη όμως εποχή, με τα ηλεκτρονικά και ψηφιακά υλικά, μπορούμε να δημιουργήσουμε νέους τύπους από κατασκευαστικά πακέτα, επεκτείνοντας την προσέγγιση του Froebel για τα νηπιαγωγεία σε μεγαλύτερης ηλικίας μαθητές, που θα εργάζονται σε πιο σύνθετα σενάρια και θα μαθαίνουν πιο σύνθετες ιδέες. Σε αυτή την κατεύθυνση έχουν αναπτυχθεί εκπαιδευτικά λογισμικά όπως το Mindstorms Lego και το Cricket. Σελίδα 9 από 114
  • 10. Δυστυχώς, τέτοια εκπαιδευτικά πακέτα αποτελούν την εξαίρεση παρά τον κανόνα στα σημερινά καταστήματα παιχνιδιών. Τα περισσότερα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν κατασκευάστηκαν με το πνεύμα του Froebel, καθώς δεν παρέχουν στα παιδιά ευκαιρίες για να σχεδιάσουν ή να δημιουργήσουν. Τα περισσότερα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι προ-προγραμματισμένα από την εταιρεία παραγωγής. Τα παιδιά δεν μπορούν να σχεδιάσουν ή να δημιουργήσουν με αυτά τα παιχνίδια, μπορούν μόνο να αλληλεπιδράσουν μαζί τους. Για παράδειγμα: πιάνοντας το χέρι της κούκλας αυτή χαμογελάει ή τραγουδώντας στην κούκλα αυτή αρχίζει να χορεύει. Σίγουρα οι σχεδιαστές και οι κατασκευαστές των παιχνιδιών αυτών μαθαίνουν πολλά καθώς δημιουργούν τα παιχνίδια αυτά, αλλά είναι αμφίβολο το τι μαθαίνουν τα παιδιά αλληλεπιδρώντας μαζί τους. Παιχνίδι Ο Piaget υποστήριζε ότι «το παιχνίδι είναι η εργασία των παιδιών». Βεβαίως οι περισσότεροι ενήλικες αναγνωρίζουν την σημασία του παιχνιδιού και της παροχής ευκαιριών για παιχνίδι στα παιδιά. Αλλά καθώς τα παιδιά μεγαλώνουν, οι εκπαιδευτικοί και οι γονείς, συχνά μιλούν με απαξίωση για το παιχνίδι, θεωρώντας ότι το παιχνίδι είναι διαχωρισμένο ίσως ακόμη και σε αντίθεση με τη μάθηση. Το παιχνίδι και η μάθηση μπορούν και πρέπει να είναι στενά συνδεδεμένα. Το κάθε ένα περιλαμβάνει μια διαδικασία πειραματισμού, εξερεύνησης, και ελέγχου των ορίων. Δυστυχώς, πολλές απόπειρες σύνδεσης του παιχνιδιού και της μάθησης δεν κατάφεραν τα επιθυμητά αποτελέσματα. Και αυτό γιατί δημιουργοί προϊόντων αντιμετώπισαν την εκπαίδευση σαν «χάπι» που πρέπει να «χρυσωθεί» με τη διασκέδαση. Η διασκέδαση παρέχεται σαν ανταμοιβή για την ταλαιπωρία που θα υποστεί ο μαθητής κατά την εκπαίδευση. Ή διαφορετικά, ότι οι μαθητές διασκεδάζουν σε τέτοιο βαθμό χρησιμοποιώντας τα προϊόντα αυτά, που δεν αντιλαμβάνονται ότι μαθαίνουν – σαν να είναι η εκπαίδευση η πιο δυσάρεστη εμπειρία. Σελίδα 10 από 114
  • 11. Επίσης, όταν σκεφτόμαστε τη διασκέδαση και την εκπαίδευση θεωρούμαι ότι πρόκειται για υπηρεσίες που κάποιος άλλος θα μας τις παρέχει. Τη διασκέδαση μας την παρέχουν τα στούντιο, οι σκηνοθέτες και οι ηθοποιοί ενώ την εκπαίδευση την παρέχουν τα σχολεία και οι δάσκαλοι. Σε αυτή τη προσέγγιση το άτομο είναι παθητικός δέκτης. Όμως, αν θέλουμε να βοηθήσουμε τα παιδιά να εξελιχθούν ως δημιουργικά σκεπτόμενα άτομα, είναι πιο αποτελεσματικό να εστιάσουμε στο παιχνίδι και στη μάθηση (με πράγματα που τα ίδια κάνουν). Διαμοίραση Ενώ η έννοια του μοιράσματος ήταν και είναι σημαντικό κομμάτι στον κόσμο των παιδιών, η ικανότητα του να μοιράζεσαι και να συνεργάζεσαι ατονεί στα σχολικά χρόνια. Αυτό αρχίζει να αλλάζει τελευταία, ως αποτέλεσμα μιας σειράς ανεξάρτητων και συγκλινουσών τάσεων, που ζητούν από το σχολείο να δείξει μεγαλύτερη προσοχή στο μοίρασμα και τη συνεργασία:  Εταιρίες και πολιτικοί, επισημαίνουν ότι η ομαδική εργασία είναι πιο σημαντική στη σύγχρονη εποχή από ποτέ, και ενθαρρύνουν τα σχολεία να δώσουν μεγαλύτερη προσοχή στη συνεργασία ώστε να προετοιμάσουν τους μαθητές τους για τον εργασιακό τους βίο  Ερευνητές της εκπαίδευσης, βασιζόμενοι στην θεωρία του Vygotsky, εστιάζουν περισσότερο στην κοινωνική φύση της μάθησης  Η αύξηση του αριθμού των διαδραστικών τεχνολογιών και η εξάπλωση του διαδικτύου δίνει στους ανθρώπους τη δυνατότητα να δημιουργήσουν και να μοιραστούν ιδέες και μέσα, σε ιστολόγια και ηλεκτρονικές κοινότητες όπως το Flickr (για φωτογραφίες) και το YouTube (για βίντεο). Ακόμη και στη σημερινή «συμμετοχική κουλτούρα», λίγοι είναι εκείνοι που δημιουργούν και μοιράζονται προγραμματιστικά μέσα (όπως διαδραστικούς χαρακτήρες και διαδραστικά παιχνίδια). Ένα πλήθος διαδικτυακών τόπων όπως το Second Life κάνει εύκολο το να δημιουργήσει και να μοιράσει κάποιος χρήστης γραφικά αντικείμενα, όμως το να κάνει τα αντικείμενα αυτά Σελίδα 11 από 114
  • 12. δυναμικά και αλληλεπιδραστικά απαιτεί γνώσεις σε γλώσσα προγραμματισμού που παρουσιάζει δυσκολίες στην εκμάθηση της. Η δυσκολία στη διαμοίραση προγραμματιστικών μέσων ήταν ένας από τους περιοριστικούς παράγοντες των προηγούμενων προσπαθειών της εξοικείωσης των παιδιών με τον προγραμματισμό. Σε μια κριτική για τη Logo, π.χ. ο Marvin Minsky επεσήμανε ότι η Logo έχει μια καταπληκτική γραμματική αλλά δεν παρέχει αλφαβητισμό. Ενώ οι νέοι συγγραφείς εμπνέονται διαβάζοντας μεγάλα έργα της λογοτεχνίας, δεν υπάρχει αναλόγως μια βιβλιοθήκη με μεγάλα έργα στην Logo που να εμπνέουν τους νέους προγραμματιστές. Επίσης, δεν παρέχεται η δυνατότητα στους νέους προγραμματιστές να μοιράζονται τα έργα τους με άλλους. Αναστοχασμός Ο αναστοχασμός, δηλαδή η δυνατότητα να μπορούν τα παιδιά να συζητούν, να προβληματίζονται και να λαμβάνουν ανατροφοδότηση για τα έργα τους, αποτελεί κρίσιμο κομμάτι της δημιουργικής διαδικασίας. Η προσοχή εστιάζεται στον κριτικό αναστοχασμό της ιδέας που βρίσκεται πίσω από το σχέδιο, ή στις στρατηγικές βελτίωσης του σχεδιασμού ή στις συνδέσεις επιστημονικών εννοιών και σχετιζόμενων φαινομένων του πραγματικού κόσμου που διέπουν το έργο. Φαντασία Η επανάληψη βρίσκεται στην καρδιά της δημιουργικής διαδικασίας. Η σπειροειδής δημιουργική κίνηση: διαδικασία – παιχνίδι – διαμοίραση – αναστοχασμός, αναπόφευκτα οδηγεί σε νέες ιδέες – οδηγώντας πίσω στην φαντασία και το ξεκίνημα ενός νέου κύκλου … Δεν περιμένουμε τα πράγματα να πάνε καλά με την πρώτη προσπάθεια. Διαρκώς κριτικάρουμε, προσαρμόζουμε, τροποποιούμε, αναθεωρούμε. Δεν έχει σημασία αν τα παιδιά δημιουργούν μια κινούμενη ιστορία ή κατασκευάζουν ένα διαδραστικό χαρακτήρα. Σε κάθε περίπτωση το μήνυμα είναι το ίδιο: επαναλάβατε, επαναλάβατε και ξανά επαναλάβατε. Ο χρόνος φυσικά είναι σημαντικός στη διαδικασία. Αν τα παιδιά διαθέσουν χρόνο μόνο για έναν σπειροειδή κύκλο, θα χάσουν το πιο σημαντικό τμήμα της δημιουργικής διαδικασίας. Σελίδα 12 από 114
  • 13. Η τεχνολογική ευχέρεια Η έκθεση του NRC ορίζει την «τεχνολογική ευχέρεια» ως την «ικανότητα να ανασχηματίζει κανείς τη γνώση, να εκφράζεται δημιουργικά και να παράγει διαθέσιμη πληροφορία (όχι απλά να την επικοινωνεί)». Η τεχνολογική ευχέρεια, σύμφωνα με την αναφορά, «ξεπερνά τις παραδοσιακές έννοιες του ψηφιακού εγγραμματισμού … απαιτεί μια βαθύτερη, πιο ουσιαστική αντίληψη και γνώση των Νέων Τεχνολογιών για την επεξεργασία της πληροφορίας και την επίλυση προβλημάτων, από ότι ο ψηφιακός εγγραμματισμός, σύμφωνα με τον παραδοσιακό ορισμό». Σύμφωνα πάντα με την έκθεση του NRC, οι ικανότητες που είναι συνδεδεμένες με τον προγραμματισμό παίζουν «κεντρικό ρόλο» στην τεχνολογική ευχέρεια. Ο αλγοριθμικός τρόπος σκέψης που είναι σύμφυτο στοιχείο του προγραμματισμού, είναι ουσιώδης στην κατανόηση του πως και γιατί τα πληροφοριακά συστήματα λειτουργούν με τον τρόπο που λειτουργούν. Τι σημαίνει λοιπόν να διαθέτει κάποιος τεχνολογική ευχέρεια; Ας το σκεφτούμε αναλογικά με την εκμάθηση μιας ξένης γλώσσας. Φανταστείτε κάποιον που έμαθε μερικές φράσεις έτσι ώστε να διαβάζει το μενού στα εστιατόρια και να ζητά οδηγίες στο δρόμο. Θα θεωρούσατε ότι έχει άνεση στη χρήση της ξένης γλώσσας; Σίγουρα όχι. Αυτός ο τύπος γνώσης, των «φράσεων», είναι ισοδύναμος με τον τρόπο που οι περισσότεροι χρησιμοποιούμε τον υπολογιστή σήμερα. Είναι αυτή η γνώση χρήσιμη; Ναι. Αλλά δεν μπορούμε να τη θεωρήσουμε ως τεχνολογική ευχέρεια. Το να έχουμε ευχέρεια στη χρήση μιας ξένης γλώσσας, σημαίνει να μπορούμε να εκφράζουμε μια σύνθετη ιδέα ή να διηγούμαστε μια ιστορία, που σημαίνει ότι πρέπει να μπορούμε να «κάνουμε πράγματα» με τη ξένη γλώσσα. Ομοίως, το να έχουμε τεχνολογική ευχέρεια σημαίνει όχι μόνο να γνωρίζουμε πως μα χρησιμοποιούμε τεχνολογικά εργαλεία, αλλά επίσης, να γνωρίζουμε πώς να κατασκευάζουμε πράγματα που έχουν νόημα με τα εργαλεία αυτά. Στον πίνακα που ακολουθεί αναλύονται έξι στοιχεία που προσδιορίζουν την τεχνολογική ευχέρεια. Ικανότητα χρήσης του  Χρήση βασικών χαρακτηριστικών υπολογιστή γνωρισμάτων του υπολογιστικού συστήματος Σελίδα 13 από 114
  • 14.  Χρήση βασικών εφαρμογών (επεξεργαστής κειμένου, εργαλεία σχεδίασης, …)  Αναζήτηση/ εύρεση/ αξιολόγηση πληροφοριών στο διαδίκτυο Ικανότητα εκμάθησης  Εκμάθηση νέων χαρακτηριστικών νέων τρόπων χρήσης του γνωρισμάτων ενός προγράμματος όταν υπολογιστή χρειαστεί  Εκμάθηση νέων εργαλείων και προγραμμάτων  Αίσθηση άνεσης και σιγουριάς στην εκμάθηση νέων χαρακτηριστικών γνωρισμάτων/ προγραμμάτων  Χρήση πολλαπλών εργαλείων/ προγραμμάτων για μια εργασία  Προσαρμογή προγραμμάτων ώστε να ταιριάζουν με τις ανάγκες της εργασίας  Χρήση χαρακτηριστικών γνωρισμάτων ή προγραμμάτων με μη προφανή τρόπο (εναλλακτικό τρόπο) Ικανότητα δημιουργίας  Δημιουργία εικόνων, animations, πραγμάτων με τον τραγουδιών, βίντεο, ρομποτικών υπολογιστή κατασκευών  Αναθεώρηση των δημιουργιών  Εκσφαλμάτωση των δημιουργιών όταν κάτι πάει λάθος  Αντίληψη του τι μπορούμε να δημιουργήσουμε με ένα εργαλείο  Επαναληπτική τροποποίηση και επέκταση των δημιουργιών (και των ιδεών)  Προγραμματισμός για τη δημιουργία πιο εκφραστικών εργασιών  Δημιουργία αντικειμένων με περισσότερα χαρακτηριστικά γνωρίσματα και αλληλεπιδραστικά πλουσιότερα, με την πάροδο του χρόνου Ικανότητα δημιουργίας  Παραγωγή ιδεών για τις δημιουργίες μας πραγμάτων βασισμένα σε  Δημιουργία μιας ολοκληρωμένης εργασίας δικές μας ιδέες από μια αρχική έμπνευση  Επιλογή κατάλληλων εργαλείων/ προγραμμάτων για την υλοποίηση ιδέας μας Σελίδα 14 από 114
  • 15.  Η όλο και αυξανόμενη ενσωμάτωση της δημιουργικής έκφρασης στις δημιουργίες μας Ικανότητα χρήσης της  Διαμοίραση ιδεών και σεναρίων με μέλη της τεχνολογίας για να κοινότητας συνεισφέρουμε στην  Συνεργασία για τη δημιουργία σεναρίων με κοινότητα που μας μέλη της κοινότητας περιβάλλει  Τροποποίηση και επέκταση εργασιών με μέλη της κοινότητας  Παροχή βοήθειας στα μέλη της κοινότητας προκειμένου να μάθουν νέα χαρακτηριστικά γνωρίσματα, προγράμματα  Δημιουργία πραγμάτων που έχουν νόημα στην κοινότητα που μας περιβάλλει Ικανότητα αντίληψης Μερικά παραδείγματα: εννοιών σχετιζόμενες με • Η αντίληψη της προοπτικής όταν τεχνολογικές δημιουργούμε εικόνες δραστηριότητες • Η αντίληψη της αίσθησης και της ανατροφοδότησης στα σενάρια ρομποτικής • Η αντίληψη των μαθηματικών εξισώσεων για τον συγχρονισμό αντικειμένων στα animations • Η αντίληψη εννοιών προγραμματισμού: μεταβλητές, συνθήκες  Χρήση αυτών των εννοιών σε άλλες περιπτώσεις και καταστάσεις  Χρήση μιας συστηματικής/ επιστημονικής προσέγγισης για το σχεδιασμό και την επίλυση προβλημάτων Σελίδα 15 από 114
  • 16. 2. Το εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού Με βάση το συνοπτικό θεωρητικό – παιδαγωγικό πλαίσιο που παρουσιάστηκε το MIT Media Laboratory και το Πανεπιστήμιο UCLA σχεδίασαν και ανέπτυξαν ένα δικτυακό, εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού, πλούσιο σε μέσα, προκειμένου να ενισχύσει την τεχνολογική ευχέρεια σε παιδιά και εφήβους. Η προσπάθεια της ερευνητικής ομάδας στηρίχθηκε σε προηγούμενη εμπειρία στην ανάπτυξη καινοτόμων προγραμματιστικών περιβαλλόντων για νέους (LEGO MindStorms) προκειμένου να αναπτύξουν ένα νέο προγραμματιστικό περιβάλλον, το οποίο ονόμασαν Scratch. Όπως στο λογισμικό LEGO MindStorms, προστέθηκε η δυνατότητα προγραμματισμού σε δραστηριότητες που ενδιαφέρουν τη νεολαία έτσι και στο Scratch παρέχεται η δυνατότητα προγραμματισμού σε δημοφιλείς δραστηριότητες της νεολαίας που είναι πλούσιες σε μέσα και βασισμένες στο διαδίκτυο. Επωφελούμενο από τις απεριόριστες δυνατότητες επεξεργασίας δεδομένων των σύγχρονων υπολογιστών, το Scratch υποστηρίζει νέου τύπου παραδείγματα και δραστηριότητες, εξασφαλίζοντας μεγαλύτερες πιθανότητες επιτυχίας, σε σχέση με άλλες πρωτοβουλίες, στο να εισαγάγει τις μικρότερες σχετικά ηλικίες στις έννοιες του προγραμματισμού. Εξάλλου μια σειρά εκθέσεων (Being Fluent with Information Technology from National Research Council, 1999; Standards for Technological Literacy from International Technology Education Association, 2000; Technically Speaking: Why All Americans Need to Know More About Technology from National Academy of Engineering, 2002) έχουν επιστήσει την προσοχή σε ένα αναδυόμενο, σημαντικό κοινωνικό πρόβλημα: ενώ οι Νέες Τεχνολογίες επεκτείνονται και παίζουν διαρκώς αυξανόμενο ρόλο σε όλες τις πτυχές της κοινωνίας, οι περισσότεροι άνθρωποι δεν είναι επαρκώς προετοιμασμένοι να αναγνωρίσουν, να συλλογιστούν και πολύ περισσότερο να προσεγγίσουν τις προκλήσεις που η τεχνολογία θέτει ή τα προβλήματα που μπορεί να επιλύσει (NAE, 2002). Για την αντιμετώπιση του ζητήματος αυτού, οι ερευνητές του MIT ανέπτυξαν νέες πρωτοβουλίες για να βοηθήσουν τους νέους να αποκτήσουν τεχνολογική Σελίδα 16 από 114
  • 17. ευχέρεια. Η έκθεση του NRC ορίζει την «τεχνολογική ευχέρεια» ως την «ικανότητα να ανασχηματίζει κανείς τη γνώση, να εκφράζεται δημιουργικά και να παράγει διαθέσιμη πληροφορία (όχι απλά να την επικοινωνεί)». Σύμφωνα πάντα με την έκθεση του NRC, οι ικανότητες που είναι συνδεδεμένες με τον προγραμματισμό παίζουν «κεντρικό ρόλο» στην τεχνολογική ευχέρεια. Επιπροσθέτως, η έκθεση υποστηρίζει ότι η συνεχής χρήση της αφαιρετικής σκέψης που εφαρμόζεται στον προγραμματισμό μπορεί να έχει αξία στην αντιμετώπιση προβλημάτων πέρα από την στενή έννοια της επίλυσης προβλημάτων κατά την προγραμματιστική διαδικασία. Ουσιαστικά, ο προγραμματισμός γίνεται το εργαστήριο για συζήτηση και ανάπτυξη πολύτιμων ικανοτήτων, καθώς και της θεμελίωσης της μάθησης για άλλα αντικείμενα. Πολύ νωρίτερα οι θέσεις αυτές για την ευρύτερη αξία του προγραμματισμού έχουν θεμελιωθεί επιστημονικά (Papert, 1980; Kay, 1991; diSessa, 2000). Πολλές προγενέστερες πρωτοβουλίες για την εκμάθηση του προγραμματισμού στις μικρότερες ηλικίες δεν είχαν τα αναμενόμενα αποτελέσματα. Συχνά, ο προγραμματισμός διδάσκεται μέσω γλωσσών προγραμματισμού που είναι δύσκολες στη χρήση, με δραστηριότητες που δεν συνδέονται με τα ενδιαφέροντα των νέων, και σε πλαίσια όπου κανείς δεν έχει αρκετή εμπειρία ή τεχνογνωσία για να παρέχει υποστήριξη. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα πολλοί άνθρωποι να αντιμετωπίζουν τον προγραμματισμό ως μια στενή, τεχνική δραστηριότητα, κατάλληλη μόνο για ένα μικρό τμήμα του πληθυσμού. Η εξαιρετική αύξηση της ισχύος των υπολογιστών τις δύο τελευταίες δεκαετίες έχει καταστήσει εφικτή την ανάπτυξη και αξιοποίηση μιας νέας γενιάς εργαλείων προγραμματισμού μέσω των οποίων μπορούν να ξεπεραστούν αδυναμίες των μέχρι πρότινος προγραμματιστικών περιβαλλόντων και να κάνουν τον προγραμματισμό ευκολότερα προσβάσιμο. Έτσι οι ερευνητές του MIT Media Laboratory έχοντας τα παραπάνω κατά νου, σχεδίασαν τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch αποδίδοντάς της τα εξής βασικά χαρακτηριστικά: Σελίδα 17 από 114
  • 18. Προγραμματισμός με δομικά στοιχεία. Ο προγραμματισμός στο Scratch βασίζεται στη μεταφορά δομικών στοιχείων, με τα οποία οι μαθητές δημιουργούν διαδικασίες με το σύρσιμο και το στοίβαγμα γραφικών πλακιδίων που αντιστοιχούν σε εντολές. Διαφορετικοί τύποι δεδομένων αντιστοιχούν σε πλακίδια διαφορετικού σχήματος, που μπορούν να τοποθετηθούν μαζί μόνο με συντακτικά ορθό τρόπο. Ο προγραμματισμός με δομικά στοιχεία εξαλείφει τα συνήθη προβλήματα των συντακτικών λαθών (που έχει αποδειχθεί μεγάλο εμπόδιο στην εκμάθηση γλωσσών προγραμματισμού), επιτρέποντας την εστίαση στην επίλυση του προβλήματος και όχι στο μηχανισμό του προγραμματισμού. Το κάθε αντικείμενο στο Scratch έχει μια βιβλιοθήκη από γραφικά πλακίδια (με βάση την τάξη του αντικειμένου). Οι μαθητές σύρουν και τοποθετούν πλακίδια από τη βιβλιοθήκη ώστε να δημιουργήσουν στήλες (διαδικασίες) που υπαγορεύουν τη συμπεριφορά του αντικειμένου. Με τη δυνατότητα της πολυεπεξεργασίας, διαφορετικές στήλες πλακιδίων εκτελούνται αυτόματα και παράλληλα. Προγραμματιστικός χειρισμός πλούσιων μέσων. Τα πιο δημοφιλή προγράμματα στους νέους περιλαμβάνουν χειρισμό εικόνων, βίντεο, και μουσική, με τη χρήση προγραμμάτων όπως το PhotoShop, το Premiere, και το Acid Pro. Εν αντιθέσει, οι πρώτες ενέργειες εκμάθησης προγραμματισμού με τον παραδοσιακό τρόπο, περιλαμβάνουν τη χρήση αριθμών και απλών γραφικών. Το Scratch παρέχοντας προγραμματιστικό έλεγχο σε πλούσια μέσα, δίνει τη δυνατότητα για δραστηριότητες που συνδέονται στενά με τα ενδιαφέροντα των μαθητών. Για παράδειγμα, το Scratch περιλαμβάνει φίλτρα εικόνας παρόμοια με αυτά του PhotoShop, επιπλέον όμως παρέχει προγραμματιστικό έλεγχο πάνω σε αυτά τα φίλτρα. Έτσι, οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν βίντεο στα οποία οι παράμετροι των φίλτρων ποικίλουν και, καθώς εξελίσσεται η διαδικασία, είναι σε θέση να αποκτήσουν βαθύτερη αντίληψη σχετικά με τη χρήση των φίλτρων και τις μαθηματικές συναρτήσεις. Διαμοίραση ευρείας κλίμακας. Το Scratch είναι έτσι σχεδιασμένο ώστε να υποστηρίζει το «μοίρασμα», που σημαίνει ότι οι μαθητές μπορούν να μοιράζονται μεταξύ τους αντικείμενα σε κάθε επίπεδο (στήλες διαδικασιών, κινούμενους χαρακτήρες, πλήρη σενάρια) και να τα ανταλλάσσουν Σελίδα 18 από 114
  • 19. χρησιμοποιώντας εναλλακτικούς τύπους συσκευών (desktops, laptops, tablets, handhelds, κινητά τηλέφωνα, ενσωματωμένες συσκευές). Για παράδειγμα, ένας μαθητής που σχεδιάζει ένα βίντεο στο Scratch μπορεί να εισάγει (από το διαδίκτυο) ένα χαρακτήρα από κάποιον άλλο σχεδιαστή σε άλλη χώρα, να ενσωματώσει τον χαρακτήρα στο δικό του παιχνίδι, να κατεβάσει και να παίξει με το παιχνίδι σε μια συσκευή handheld, να ελέγξει μια κατασκευή LEGO (μέσω RF) ως μέρος του παιχνιδιού, και στη συνέχεια να ανταλλάξει το παιχνίδι (μέσω IR) με κάποιο άλλο μέλος της κοινότητας του Scratch. Μέσω αυτών των δραστηριοτήτων, δημιουργείται η κοινότητα του Scratch, τα μέλη της οποίας διαρκώς ανταλλάσουν και τροποποιούν τις δημιουργίες τους. Προγραμματιστική αλληλεπίδραση με τον πραγματικό κόσμο. Οι ερευνητές στηριζόμενοι σε προηγούμενες έρευνες στη LEGO/Logo και τα τουβλάκια προγραμματισμού (Resnick, 1994; Resnick, Berg, Eisenberg, 2000), σχεδίασαν το Scratch έτσι ώστε ο μαθητής να προγραμματίζει φυσικά αντικείμενα (όπως μηχανές, φώτα, MIDI synthesizers) με τον ίδιο τρόπο που προγραμματίζει εικονικά αντικείμενα στη σκηνή – και να χρησιμοποιεί δεδομένα από φυσικούς αισθητήρες (αισθητήρες απόστασης, ανιχνευτές κίνησης, αισθητήρες ήχου) για να ελέγχει τη συμπεριφορά της φυσικής και της εικονικής δημιουργίας του. Για παράδειγμα, κάποιος μαθητής μπορεί να συνδέσει το μετρητή της επιτάχυνσης (με RF communicator) στο χέρι του και να προγραμματίσει μια κινούμενη γραφική φιγούρα να μεταβάλει τη συμπεριφορά της σύμφωνα με το πώς κουνάει ο μαθητής το χέρι του (και κατά τη διαδικασία, να κερδίζει γνώσεις για τις έννοιες της επιτάχυνσης, της αντίληψης και της ανατροφοδότησης). Υποστήριξη πολλαπλών γλωσσών. Η κοινότητα του Scratch είναι μια διεθνής κοινότητα και τα μέλη της μιλούν διαφορετικές γλώσσες. Για την ενίσχυση της συνεργασίας και της διαμοίρασης σε αυτό το πλαίσιο είναι ουσιώδες να είναι το Scratch ένα πολύ-γλωσσικό και πολύ-πολιτισμικό περιβάλλον. Στην ανάπτυξη του EToys και των LogoBlocks οι ερευνητές ανακάλυψαν ότι η προσέγγιση του προγραμματισμού με πλακίδια εύκολα υποστηρίζει πολλαπλές γλώσσες και διαφορετικές γραμματοσειρές. Η Σελίδα 19 από 114
  • 20. δυνατότητα αλλαγής της γλώσσας επιτρέπει στα μέλη του Scratch να εργαστούν και να σκεφτούν στη γλώσσα που εκφράζονται ευκολότερα, ενώ επιτρέπει σε μέλη της κοινότητας του Scratch που βρίσκονται στο άλλο ημισφαίριο να διαβάσουν και να τροποποιήσουν τα σενάρια. Σελίδα 20 από 114
  • 21. Προγραμματιστικά περιβάλλοντα στα οποία στηρίχθηκε η ανάπτυξη του Το Scratch έχει γραφεί με τη Squeak, μια ανοικτού κώδικα εφαρμογή της γλώσσας Smalltalk-80. Η Squeak είναι ιδιαιτέρως συμβατή, με εφαρμογές για σταθμούς εργασίας (Windows, Macintosh, Linux/Unix, Acorn, BeOS), handhelds (Windows CE, Zaurus OS, Compaq “Itsy”), και κονσόλες παιχνιδιών (Sony Playstation). H Squeak είναι συμβατή στο υλικό (hardware) χωρίς να χρειάζεται να τρέχει συγχρόνως κάποιο άλλο λειτουργικό σύστημα, περιλαμβάνοντας έναν πειραματικό επεξεργαστή της Mitsubishi (M32R/D) και έναν StrongARM πίνακα. Αυτή η συμβατότητα επιτρέπει στις εφαρμογές του Scratch να λειτουργούν σε ένα ευρύ φάσμα συσκευών (σταθμούς εργασίας, pen-based tablet υπολογιστές, σε handhelds, κ.α). Η διαμοίραση και η ανταλλαγή των σεναρίων του Scratch και των στοιχείων που τα αποτελούν, υποστηρίζεται από συνδυασμό ενός web server και ενός custom “ Scratch Object Library” server. Το Scratch χρησιμοποιεί ιδέες από έναν αριθμό προγραμματιστικών περιβαλλόντων, σχεδιασμένα για νέους ή για αρχάριους προγραμματιστές. Η προσέγγιση των δομικών στοιχείων οδηγεί σε προηγούμενη έρευνα στο LogoBlocks (Begel, 1996) και στο Etoys (Steinmetz, 2001) το οποίο αποδείχθηκε αποτελεσματικό για τους αρχάριους προγραμματιστές. Η διεπαφή του χρήστη και το σύστημα πλοήγησης στις σελίδες του προέρχεται από την Logo Microworlds. Όπως το AgentSheets (Repenning & Ambach, 1996), το Scratch ενθαρρύνει τον χρήστη να μοιραστεί τα έργα και τα στοιχεία τους στο διαδίκτυο, και όπως το boxer (diSessa, 2000), μετατρέπει τα στοιχεία του προγραμματισμού (όπως τις μεταβλητές) σε οπτικά αντικείμενα στην οθόνη που μπορούμε να τα χειριστούμε. Το Alice2 (Pausch, 1995) επίσης, χρησιμοποιεί την προγραμματιστική δομή του «σύρω και αφήνω» για να καταστήσει τον προγραμματισμό ευκολότερο στους αρχάριους, αλλά η περιοχή του είναι αποκλειστικά 3D. To Scratch συμπληρώνουν εμπορικά εργαλεία animation και video όπως το Micromedia Flash και το Adobe Premier, που παρέχουν μεγάλο βαθμό προγραμματιστικού ελέγχου και ένα Σελίδα 21 από 114
  • 22. πλαίσιο σχεδιασμένο να υποστηρίζει την εκμάθηση σημαντικών προγραμματιστικών εννοιών. Σελίδα 22 από 114
  • 23. Ενίσχυση των δεξιοτήτων μάθησης του 21ου αιώνα με το Η έκθεση Learning for the 21st Century προσδιορίζει εννέα τύπους δεξιοτήτων μάθησης, που ανήκουν σε τρεις κατηγορίες. Το κείμενο που ακολουθεί δίνει έμφαση στους τρόπους με τους οποίους το Scratch υποστηρίζει την ανάπτυξη των δεξιοτήτων μάθησης του 21ου αιώνα. 1 Ικανότητες πληροφορικής & επικοινωνίας Ικανότητες εγγραμματισμού στην Πληροφορική και τα Μέσα Δουλεύοντας σε σενάρια του Scratch, οι μαθητές μαθαίνουν να συλλέγουν, να δημιουργούν και να χειρίζονται πολλαπλούς τύπους μέσων, συμπεριλαμβανομένων των κειμένων, εικόνων, animation και ηχογραφημένων ήχων. Η εμπειρία των μαθητών αυξάνεται όσο δημιουργούν με τα μέσα και γίνονται πιο διορατικοί και κριτικοί στην ανάλυση των μέσων που βλέπουν γύρω τους. Ικανότητες επικοινωνίας Στο σύγχρονο κόσμο, η αποτελεσματική επικοινωνία, απαιτεί κάτι περισσότερο από την ικανότητα της ανάγνωσης και γραφής ενός κειμένου. Το Scratch εμπλέκει τους μαθητές στο να επιλέγουν, να χειρίζονται και να ενσωματώνουν μια ποικιλία Μέσων για τη δημιουργική έκφρασή τους. Σελίδα 23 από 114
  • 24. 2 Κριτική σκέψη και επίλυση προβλημάτων Κριτική και συστημική σκέψη Καθώς οι μαθητές προγραμματίζουν στο Scratch, ενεργοποιούν την κριτική και συστημική σκέψη. Για να κατασκευάσουν σενάρια, χρειάζεται να επιτύχουν το συγχρονισμό και το συντονισμό μεταξύ ενός αριθμού Φιγούρων (προγραμματισμένα κινούμενα αντικείμενα). Η ικανότητα να προγραμματίζουν με διαδραστικά δεδομένα παρέχει στους μαθητές άμεση εξοικείωση με την αίσθηση, την ανατροφοδότηση και άλλες βασικές έννοιες του συστήματος. Προσδιορισμός προβλημάτων, τυποποίηση και επίλυση Το Scratch υποστηρίζει την εύρεση και επίλυση προβλημάτων σε ένα ουσιώδους περιεχομένου σχεδιασμένο πλαίσιο. Η δημιουργία ενός σεναρίου στο Scratch απαιτεί να σκεφτούμε μια ιδέα, να προσδιορίσουμε τα βήματα για την επίλυση του προβλήματος και να την υλοποιήσουμε χρησιμοποιώντας τις εντολές – πλακίδια του Scratch. Το Scratch σχεδιάστηκε για να είναι «tinkerable»: οι μαθητές μπορούν δυναμικά να αλλάξουν κομμάτια του κώδικα και αμέσως να δουν τα αποτελέσματα (π.χ. διπλασιάζοντας έναν αριθμό να δουν πως επηρεάζεται ένα γραφικό αποτέλεσμα). Διαμέσου της διαδικασίας σχεδιασμού, οι μαθητές εμπλέκονται σε πειραματικές και επαναληπτικές ενέργειες για την επίλυση προβλημάτων. Δημιουργική και νοητική περιέργεια Το Scratch ενθαρρύνει τη δημιουργική σκέψη, μια όλο και σημαντικότερη ικανότητα στο σύγχρονο, ταχύτατα μεταβαλλόμενο κόσμο. Το Scratch εμπλέκει τους μαθητές στην επιδίωξη καινοτόμων λύσεων σε απρόσμενα προβλήματα που αντιμετωπίζουν – όχι απλώς μαθαίνοντας να επιλύουν προκαθορισμένα προβλήματα, αλλά με το να είναι προετοιμασμένοι να εφεύρουν νέες λύσεις για την αντιμετώπιση νέων προκλήσεων. Σελίδα 24 από 114
  • 25. 3 Διαπροσωπικέ ς& Ιδιοκατευθυνό μενες ικανότητες Διαπροσωπικές και συνεργατικές ικανότητες Λόγω του ότι ο προγραμματισμός στο Scratch γίνεται με εντολές – πλακίδια σε γραφική μορφή, ο κώδικας προγραμματισμού είναι πιο εύκολα αναγνώσιμος και διαμοιράσιμος απ’ ότι σε άλλες γλώσσες προγραμματισμού. Τα οπτικά αντικείμενα και ο κώδικας που αποτελείται από επιμέρους κομμάτια, υποστηρίζει τη συνεργασία εμπλέκοντας τους μαθητές σε από κοινού εργασία για την ανάπτυξη σεναρίων και στην ανταλλαγή αντικειμένων και κώδικα. Αυτοκατεύθυνση Το να έχουμε μια ιδέα και να επεξεργαστούμε το πώς θα την υλοποιήσουμε προγραμματίζοντας στο Scratch απαιτεί επιμονή και εξάσκηση. Όταν οι μαθητές δουλεύουν ιδέες για σενάρια, βρίσκουν προσωπικό νόημα, οι ιδέες τους παρέχουν το εσωτερικό κίνητρο για να αντεπεξέλθουν στις προκλήσεις και τις απογοητεύσεις που θα αντιμετωπίσουν κατά τη διαδικασία της σχεδίασης και της επίλυσης του προβλήματος. Υπευθυνότητα και προσαρμοστικότητα Όταν οι μαθητές δημιουργούν στο Scratch σενάρια, έχουν στο μυαλό τους ένα κοινό, και πρέπει να σκεφτούν πώς άλλα άτομα θα αντιδράσουν και θα ανταποκριθούν στα σενάρια αυτά. Από τότε που τα προγράμματα του Scratch μπορούν εύκολα να αλλάξουν και να αναθεωρηθούν, οι μαθητές μπορούν να τροποποιήσουν τα σενάριά τους βασιζόμενοι στην ανατροφοδότηση από άλλα άτομα. Κοινωνική υπευθυνότητα Λόγω του ότι τα σενάρια του Scratch είναι διαμοιράσιμα, οι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν το Scratch για να προκαλέσουν μια συζήτηση για σημαντικά θέματα με άλλα μέλη του άμεσου μαθητικού εκπαιδευτικού περιβάλλοντος, καθώς και με την ευρύτερη διεθνή κοινότητα του Scratch. Σελίδα 25 από 114
  • 26. 3. Η συμβολή στην προσπάθεια εξελληνισμού του Στο τρίτο κεφάλαιο περιγράφεται: η συμμετοχή στην προσπάθεια εξελληνισμού του περιβάλλοντος Scratch στην οποία συμπεριλαμβάνεται η μετάφραση του αμερικάνικου οδηγού χρήσης, από την οποία προέκυψε το κείμενο της αναλυτικής περιγραφής της ελληνικής διεπαφής, η συνεισφορά στο http://el.wikipedia.org/wiki του κειμένου που αφορά στο δικτυακό εργαλείο διαχείρισης μετάφρασης pootle, το οποίο χρησιμοποιήθηκε για τον εξελληνισμό του Scratch στο έργο LPC (One Laptop per Child), και η σύνταξη και συνεισφορά στο http://el.wikipedia.org/wiki του πρωτότυπου κειμένου για την πλατφόρμα ScratchR η οποία υποστηρίζει τη διαμοίραση των προγραμματιζόμενων δικτυακών πολυμέσων. Η πρώτη προσπάθεια μεταγλωττισμού του λογισμικού Scratch επιχειρήθηκε από την ελληνική ομάδα μετάφρασης του project LPC (One Laptop Per Child). Στο πλαίσιο του έργου αυτού, μεταφράστηκε ένα μεγάλο ποσοστό των αλφαριθμητικών κειμένων του λογισμικού με κύριο συμμετέχοντα τον κ. Β. Κίτσιο. Όμως η μετάφραση έγινε χωρίς να έχει προσαρμοστεί το λογισμικό ώστε να εμφανίζονται σωστά οι ελληνικοί χαρακτήρες (το ίδιο παρατηρήθηκε και στο λογισμικό Etoys του Allan Kay που επίσης περιλαμβανόταν στο LPC project). Η προσπάθεια μετάφρασης έγινε στο πλαίσιο της έκδοσης 1.2, η οποία δεν διέθετε ελληνική γραμματοσειρά, ούτε υποστήριζε κωδικοποίηση Unicode. Η έκδοση εκείνη χρησιμοποιούσε ενσωματωμένες στο λογισμικό γραμματοσειρές με αποτέλεσμα να υποστηρίζει πραγματικά ένα μικρό πλήθος γλωσσών. Ένα άλλο ζήτημα στην εν λόγω μεταφραστική προσπάθεια ήταν ότι έγινε χωρίς απευθείας επαφή με τα λογισμικά, αλλά μεταφράζοντας ένα – προς ένα τα αλφαριθμητικά στοιχεία, με αποτέλεσμα να προκύπτουν ασυνέπειες και λογικά λάθη στη μετάφραση της γραφικής διεπαφής του λογισμικού ως σύνολο. Στη συνέχεια συστήθηκε άτυπα μια ομάδα με μέλη τους Γ. Μπιρμπίλη (Μηχανικό ΗΥ και Πληροφορικής), Κ. Γλέζου (Εκπαιδευτικό Πληροφορικής), Χρ. Τζιωρτζιώτη (Εκπαιδευτικό Φυσικών Επιστημών) και Γ. Παρπαρούση (Μουσικολόγο), η οποία ασχολήθηκε με τον εξελληνισμό του λογισμικού. Με Σελίδα 26 από 114
  • 27. συντονιστή τoν Γ. Μπιρμπίλη, η ομάδα ήρθε σε απευθείας επικοινωνία με την ομάδα ανάπτυξης του λογισμικού Scratch στο ΜΙΤ Media Lab και ενημερώθηκε ότι σύντομα θα ακολουθούσε η έκδοση 1.3 η οποία θα υποστήριζε Unicode και χρήση truetype γραμματοσειρών του λειτουργικού συστήματος. Ο εξελληνισμός έγινε με δικτυακή χρήση του εξυπηρετητή υποβοηθούμενης μετάφρασης Pootle ο οποίος φιλοξενούταν στο δικτυακό τόπο του LPC project (dev.laptop.org). Η μεταγλώττιση του δικτυακού τόπου του Scratch έγινε παράλληλα από ερευνητική ομάδα του ΕΑΙΤΥ με σύνδεσμο την Ελ. Στεργάτου. Σύνδεσμος από την πλευρά της ομάδας του MIT Media Lab ήταν η Evelyn Eastmond. Aκολουθούν δύο κείμενα σχετικά με το δικτυακό εργαλείο διαχείρισης μετάφρασης pootle και την πλατφόρμα που υποστηρίζει τη διαμοίραση των προγραμματιζόμενων δικτυακών πολυμέσων ScratchR, τα οποία έχουν παραχωρηθεί στο http://el.wikipedia.org/wiki/Pootle και στο http://el.wikipedia.org/wiki/ScratchR Στιγμιότυπο από τη συνεισφορά του χρήστη Tziortzioti στη ΒΙΚΙΠΑΙΔΕΙΑ Pootle Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια Σελίδα 27 από 114
  • 28. Pootle Δημιουργός Translate.org.za Τελευταία έκδοση 1.2.1 Τύπος Δικτυακό μεταφραστικό εργαλείο Κατηγορία Υποβοηθούμενη μετάφραση Διαθέσιμο σε Πολυγλωσσικό Ανάπτυξη Ενεργό Άδεια χρήσης GPL Ιστοσελίδα translate.sourceforge.net Το Pootle είναι ένα δικτυακό εργαλείο διαχείρισης μετάφρασης με ανάλογη διεπαφή. Έχει συγγραφεί στην γλώσσα προγραμματισμού Python και είναι ελεύθερο λογισμικό που έχει αρχικά αναπτυχθεί και δημοσιευτεί από το Translate.org.za το 2004. Αναπτύχθηκε περαιτέρω ως μέρος του WordForge project και συντηρείται πλέον από το Translate.org.za. Το Pootle προορίζεται για χρήση από μεταφραστές ελεύθερου λογισμικού αλλά είναι χρήσιμo και σε άλλες περιπτώσεις. Η κύρια εστίαση του είναι στη μετάφραση των στοιχείων της γραφικής διεπαφής των εφαρμογών σε αντίθεση με τη μετάφραση εγγράφων. Το Pootle χρησιμοποιεί το Translate Toolkit για το χειρισμό αρχείων μετάφρασης. Το Translate Toolkit επίσης προσφέρει offline δυνατότητες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη διαχείριση της μετάφρασης των Mozilla Firefox και OpenOffice.org στο Pootle. Κάποιες από τις δυνατότητες του Pootle περιλαμβάνουν μεταφραστική μνήμη, διαχείριση γλωσσαρίου και αντιστοίχιση, δημιουργία στόχων και διαχείριση χρηστών. Μπορεί να παίξει πληθώρα ρόλων στην μεταφραστική διαδικασία. Ο απλούστερος ρόλος παρουσιάζει στατιστικά για το σώμα των μεταφράσεων που φιλοξενεί ένας εξυπηρετητής. Η κατάσταση προτάσεων επιτρέπει σε χρήστες να κάνουν μεταφραστικές προτάσεις και διορθώσεις για μετέπειτα έλεγχο, οπότε μπορεί να ενεργεί ως ένα σύστημα αναφοράς μεταφραστικών λαθών. Επιτρέπει δικτυακή online μετάφραση με την ανάθεση εργασίας σε διάφορους μεταφραστές και τέλος μπορεί να λειτουργεί σαν ένα σύστημα διαχείρισης όπου οι μεταφραστές μεταφράζουν χρησιμοποιώντας ένα Σελίδα 28 από 114
  • 29. εργαλείο εκτός σύνδεσης και χρησιμοποιούν το Pootle για να διαχειριστούν τη ροή του έργου της μετάφρασης. Ιστορικό Το Pootle αναπτύχθηκε αρχικά από τον David Fraser κατά την εργασία του στο Translate.org.za σε ένα έργο χρηματοδοτούμενο από το CATIA project. Η πρώτη του επίσημη έκδοση έγινε το Δεκέμβριο 2004 παρότι είχε χρησιμοποιηθεί σε διάφορους εσωτερικούς Translate@thons (μεταφραστικούς μαραθώνιους) από το Translate.org.za. Το όνομα Pootle είναι ένα [ακρωνύμιο] για το PO-based Online Translation / Localization Engine (Μεταφραστική μηχανή βασισμένη σε αρχεία .PO) αλλά σίγουρα είναι επίσης ένας χαρακτήρας στην παιδική σειρά του BBC The Flumps. Το Translate.org.za κυκλοφόρησε διάφορες εκδόσεις και το 2006 το Pootle αναπτύχθηκε περαιτέρω ως μέρος του έργου WordForge, που χρηματοδοτήθηκε από το Open Society Institute και το International Development Research Centre. Αυτό πρόσθεσε διαχείριση αρχείων XLIFF και υποδομή για ροή μεταφραστικής εργασίας. Πολλές από αυτές τις δυνατότητες προστέθηκαν στην έκδοση 1.0. Το Pootle χρησιμοποιείται από το OpenOffice.org[1], One Laptop per Child[2] και άλλα έργα[3]. Το Pootle είναι η βάση του Verbatim project που χτίζει μεταφραστική υποδομή για τα έργα του Mozilla. Σχεδιαστική φιλοσοφία Το Pootle σχεδιάστηκε ως ένα δικτυακό μεταφραστικό εργαλείο χρησιμοποιώντας το Translate Toolkit. Προσπελαύνει μεταφραστικά αρχεία απευθείας χωρίς ενδιάμεσο επίπεδο βάσης δεδομένων. Αυτό συχνά αναφέρεται ως καθυστέρηση στην απόδοση αλλά ο σχεδιαστικός στόχος ήταν να υπερτεθεί η μετάφραση και η διαχείριση πάνω από υπάρχοντα αρχεία, αντιμετωπίζοντας τα μεταφραστικά αρχεία ως έγγραφα και κάνοντας διαχείριση τους ως τέτοια. Σελίδα 29 από 114
  • 30. Ο στόχος του Pootle δεν είναι να αντικαταστήσει υπάρχουσες διαδικασίες αλλά μάλλον να τις επεκτείνει. Έτσι η αλληλεπίδραση με συνδεδεμένα συστήματα διαχείρισης έκδοσης (version control systems) του επιτρέπει να εγγράφει αλλαγές απευθείας στο κεντρικό έργο παρά διατηρώντας ένα παράλληλο σύστημα έξω από το έργο. Είναι ελεύθερο λογισμικό και τα έργα ενθαρρύνονται να φιλοξενούν το δικό τους εξυπηρετητή Pootle για να επιτρέπουν στην κοινότητα τους να τα μεταφράσει. Υποστηριζόμενες μορφές πηγαίων εγγράφων Το Translate Toolkit παρέχει μετατροπή από τις υποστηριζόμενες μορφές πηγαίων εγγράφων που περιλαμβάνουν: αρχεία .properties Java and Mozilla, αρχεία SDF του OpenOffice.org, HTML, Text, XLIFF και PO του Gettext. Το ίδιο το Pootle δουλεύει απευθείας σε PO αρχεία του Gettext ή σε XLIFF files (από την έκδοση 1.0). Ιδιότητες • Μεταφραστική μνήμη - δημιουργείται από εργαλείο εκτός σύνδεσης • Εναλλακτική πηγαία γλώσσα - θέαση μεταφράσεων από μια τρίτη γλώσσα κατά τη μετάφραση • Γλωσσάρι - επιλογή μεταξύ ζωντανού σφαιρικού γλωσσαρίου ή γλωσσαρίου ανά έργο • Στόχοι - ορισμός στόχων και προσθήκη χρηστών στους στόχους • Στατιστικά - μέτρηση λέξεων και στατιστικά αλφαριθμητικών • Προτάσεις - επιτρέπει να γίνονται προτάσεις, επιτρέποντας εξωτερική συμμετοχή και αναφορά λαθών • Διαχείριση έκδοσης - ανανέωση από ή εγγραφή αλλαγής απευθείας σε συνδεδεμένα συστήματα ελέγχου έκδοσης • Διαχείριση χρηστών - ανάθεση διάφορων ρόλων στους χρήστες • Διεπαφή μετάφρασης - πραγματοποίηση μετάφρασης και ελέγχου δικτυακά Σελίδα 30 από 114
  • 31. Έλεγχους - πραγματοποιεί άνω των 40 ελέγχων για την ποιότητα της μετάφρασης Δείτε επίσης • Μεταφραστική μνήμη • Μετάφραση υποβοηθούμενη από υπολογιστή External links • Pootle - Επίσημος ιστότοπος Pootle • Demo Εξυπηρετητής Pootle φιλοξενεί τη μετάφραση του Pootle και κάποιων άλλων έργων • Ενεργοί εξυπηρετητές Pootle - Λίστα έργων, εταιρειών και προσωρινών εξυπηρετητών Pootle • Πρότυπο:Ohloh project • Python package index • #pootle στο freenode • Πρότυπο:SourceForge • WordForge project - Πληροφορίες έργου WordForge Αναφορές 1. ↑ OpenOffice.org και OpenSolaris εγκατάσταση του Pootle 2. ↑ Εξυπηρετητής OLPC Pootle 3. ↑ Live εξυπηρετητής Pootle: λίστα ενεργών Pootle εξυπηρετητών Σελίδα 31 από 114
  • 32. ScratchR Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια Εισαγωγή Το ScratchR είναι μια πλατφόρμα για τη διαμοίραση προγραμματιζόμενων δικτυακών πολυμέσων. Η πλατφόρμα επιτρέπει σε άτομα να δημοσιεύσουν τις δικές τους ιστορίες με κινούμενες εικόνες, παιχνίδια και αλληλεπιδραστική τέχνη που έχει δημιουργηθεί στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Το ScratchR είναι η μηχανή πίσω από τη δικτυακή κοινότητα του Scratch, ένα κοινωνικό δίκτυο από νεαρούς κυρίως προγραμματιστές. Αντίθετα με άλλες κοινότητες περιεχομένου δημιουργημένου από τους χρήστες, το ScratchR κάνει εύκολη την επαναχρησιμοποίηση των δημιουργιών άλλων ανθρώπων για την στήριξη της αλληλεπιδραστικής μάθησης. Το ScratchR επιτρέπει στα μέλη του να βαθμολογήσουν, να σχολιάσουν, να χαρακτηρίσουν το περιεχόμενο με ετικέτες και να δημιουργήσουν συλλογές. Το ScratchR είναι για τον προγραμματισμό ότι το YouTube είναι για την παραγωγή βίντεο. Λεπτομέρειες Το ScratchR είναι μια κοινωνική δικτυακή εφαρμογή πολυμέσων που έχει αναπτυχθεί για να λειτουργήσει ο δικτυακός τόπος του Scratch στο MIT. Το ScratchR χρησιμοποιείται τώρα από άλλους ιστότοπους ανά τον κόσμο (π.χ. στην Πορτογαλία και στα Ηνωμένα Αραβικά Εμιράτα) ως τμήμα της ομοσπονδίας από ιστότοπους του Scratch. Το ScratchR εκτελείται πάνω σε δωρεάν λογισμικό ανοικτού κώδικα (CakePHP, MySQL, Apache, Memcached) και επίσης είναι δωρεάν διαθέσιμο κάτω από την άδεια GPL έκδοση 2. Τα φόρα του Scratch εκτελούνται χρησιμοποιώντας το FluxBB και οι σελίδες υποστήριξης χρησιμοποιούν το DekiWiki της MindTouch. Ερευνητές Η έρευνα και ανάπτυξη του ScratchR οδηγείται από τον Andrés Monroy- Hernández, έναν διδακτορικό φοιτητή στο MIT Media Lab (υπό την επίβλεψη του Mitchel Resnick). Σελίδα 32 από 114
  • 33. Ο ιστότοπος του Scratch στο MIT φιλοξενείται από το MIT Media Lab και διαχειρίζεται από το Lifelong Kindergarten Group με τη βοήθεια των Amos Blanton, Lance Vikaros, Chris Spence and Mark Goff. Δημοσιεύσεις • Designing a website for creative learning Proceedings of the WebSci'09: Society On-Line, Andres Monroy-Hernandez (2009) • Empowering kids to create and share programmable media interactions, Monroy-Hernández, A. and Resnick, M. (2008) • ScratchR: Sharing User-Generated Programmable Media. Interaction Design for Children Conference, Aalborg, Denmark, Monroy- Hernandez, A. (2007) Αναφορές 1. Έρευνα για το ScratchR στην ομάδα Lifelong Kindergarten group του MIT Media Lab - http://llk.media.mit.edu/projects.php?id=2115 2. Πληροφορίες για το ScratchR στις σελίδες υποστήριξης του Scratch - http://info.scratch.mit.edu/ScratchR%3a_The_Online_Community 3. Πηγαίος κώδικας του ScratchR - http://svn.assembla.com/svn/scratchr/ 4. Ιστοσελίδα του Andrés Monroy-Hernández - http://www.mit.edu/~amonroy/ Σελίδα 33 από 114