Μάθημα: Εποικοδομικά ΠεριβάλλονταΜάθησης
Υπολογιστική Σκέψη και Συνεργατική
Σεναριογράφιση στο Scratch
Γεωργία Θεοχάρη ΑΕΜ: 510
Ελένη Ψαρά AEM: 544
ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α.Π.Θ.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση
2.
Υπολογιστική Σκέψη καιΣυνεργατική
Σεναριογράφιση στο Scratch
Πρόταση διδασκαλίας για το προγραμματιστικό
περιβάλλον scratch βασισμένη:
● στη θεωρία του κοινωνικού εποικοδομητισμού
● στην υπολογιστική σκέψη - παιχνιδοποίηση
● στη σεναριογραφημένη ομαδο-συνεργατική
διδασκαλία
● Διδακτικό μοντέλο:
○ Ομαδοσυνεργατικό μοντέλο ΣΠΠΑ (Συνεργασία,
Πρόβλημα, Παιχνίδι, Ανταγωνισμός
3.
● η μάθησηείναι μια ενεργή διαδικασία κατασκευής της
γνώσης
● ο μαθητής ενεργός δημιουργός νέων ιδεών - βάση της
προγενέστερης γνώσης και εμπειριών του
● αλληλεπιδρώντας με το κοινωνικoπολιτιστικό του
περιβάλλον καθώς και με κοινωνικούς τρίτους
● διαμεσολανητικά εργαλεία (Scratch, Φύλλα εργασίας)
Κοινωνικοπολιτισμικός επικοδομητισμός Vygotsky
Υπολογιστική σκέψη -παιχνιδοποίηση
Στόχοι:
● αυτοματοποιημένη προσεγγιστική επίλυση ενός
θέματος
● μέθοδοι, παρόμοιες με αυτές των λύσεων που
υλοποιούνται με Η/Υ
● να καταστήσει τις εκπαιδευτικές δραστηριότητες
πιο ελκυστικές
6.
Υπολογιστική σκέψη -παιχνιδοποίηση
Βασικές έννοιες:
● η τμηματοποίηση
● ο αλγόριθμος,
● η αφαίρεση,
● η γενίκευση
● η έννοια της επεκτασιμότητας
(επαναχρησιμοποίηση κώδικα, reusing)
Υλοποίηση
Στόχοι:
● Να δουλέψουν
○ομαδικά και
○ να εξασκηθούν στο διάλογο
○ την επιχειρηματολογία
● Να κατανοήσουν τις έννοιες του υπολογιστικού μοντέλου
που τους παρουσιάζονται
● Να μπορούν να εντοπίζουν την κοινή προγραμματιστική
δομή που μπορεί να υπάρχει ανάμεσα σε δύο
προβλήματα.
12.
Υλοποίηση
Στόχοι:
● Ενώ στοτέλος της δραστηριότητας οι μαθητές θα πρέπει
να είναι σε θέση:
○ να περιγράφουν τις βασικές εντολές κίνησης, πένας
και όψης του scratch,
○ να γράφουν κώδικα που θα κινεί αντικείμενα,
σχεδιάζει διαδρομές, θα εμφανίζει και εξαφανίζει
αντικείμενα που ακολουθούν κανόνες,
○ να διορθώνουν/τροποποιούν κώδικα προγράμματος,
ώστε να επιλύουν συγκεκριμένο πρόβλημα.
13.
Υλοποίηση
Σκοπός:
● η υλοποίησηενός παιχνιδιού
○ απλές εντολές ακολουθιακής δομής
○ ο χαρακτήρας έχει τη δυνατότητα να κινείται με τα
βελάκια,
○ όταν αλλάζει κατεύθυνση
■ αλλάζει όψη αλλά και να εμφανίζει ένα μήνυμα.
Τα παιδιά αφήνονται ελεύθερα να επιλέξουν όψεις και το
είδος το μηνυμάτων για να αποκτήσει η όλη διαδικασία πιο
παιγνιώδη χαρακτήρα.