Μάθημα: Εποικοδομικά Περιβάλλοντα Μάθησης
Υπολογιστική Σκέψη και Συνεργατική
Σεναριογράφιση στο Scratch
Γεωργία Θεοχάρη ΑΕΜ: 510
Ελένη Ψαρά AEM: 544
ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α.Π.Θ.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση
Υπολογιστική Σκέψη και Συνεργατική
Σεναριογράφιση στο Scratch
Πρόταση διδασκαλίας για το προγραμματιστικό
περιβάλλον scratch βασισμένη:
● στη θεωρία του κοινωνικού εποικοδομητισμού
● στην υπολογιστική σκέψη - παιχνιδοποίηση
● στη σεναριογραφημένη ομαδο-συνεργατική
διδασκαλία
● Διδακτικό μοντέλο:
○ Ομαδοσυνεργατικό μοντέλο ΣΠΠΑ (Συνεργασία,
Πρόβλημα, Παιχνίδι, Ανταγωνισμός
● η μάθηση είναι μια ενεργή διαδικασία κατασκευής της
γνώσης
● ο μαθητής ενεργός δημιουργός νέων ιδεών - βάση της
προγενέστερης γνώσης και εμπειριών του
● αλληλεπιδρώντας με το κοινωνικoπολιτιστικό του
περιβάλλον καθώς και με κοινωνικούς τρίτους
● διαμεσολανητικά εργαλεία (Scratch, Φύλλα εργασίας)
Κοινωνικοπολιτισμικός επικοδομητισμός Vygotsky
Στόχοι:
● κριτική σκέψη
● μεταγνωστικές δεξιότητες
Κοινωνικοπολιτισμικός επικοδομητισμός Vygotsky
Υπολογιστική σκέψη - παιχνιδοποίηση
Στόχοι:
● αυτοματοποιημένη προσεγγιστική επίλυση ενός
θέματος
● μέθοδοι, παρόμοιες με αυτές των λύσεων που
υλοποιούνται με Η/Υ
● να καταστήσει τις εκπαιδευτικές δραστηριότητες
πιο ελκυστικές
Υπολογιστική σκέψη - παιχνιδοποίηση
Βασικές έννοιες:
● η τμηματοποίηση
● ο αλγόριθμος,
● η αφαίρεση,
● η γενίκευση
● η έννοια της επεκτασιμότητας
(επαναχρησιμοποίηση κώδικα, reusing)
Σεναριογραφημένη συνεργατική μάθηση
Στόχοι:
● ανάπτυξη συνεργατικών δεξιοτήτων:
○ Διάλογος
○ Επιχειρηματολογία
○ Αλληλεπίδραση
● διακριτοί ρόλοι
● σενάριο
○ καλύτερες επιδόσεις
○ λιγότερες εντάσεις
Τεχνολογικό εργαλείο - Scratch
● MIT Media Lab 2003- (http://scratch.mit.edu/about/)
● δημιουργία πολυμεσικών εφαρμογών και παιχνιδιών
○ εύκολο χειρισμός χαρακτήρων, παρασκηνίων,
γραφικών, κινούμενων σχεδίων, μουσικής και ήχων
○ εύχρηστο και ευχάριστο γραφικό περιβάλλον
Τεχνολογικό εργαλείο - Scratch
● οδηγούμενο από γεγονότα προγραμματισμό
● τον πολυνηματικό προγραμματισμό.
● Οι ψηφίδες εντολών / αποφυγή συντακτικών λαθών
●
Δέκα ομάδες εντολών (παλέτες):
○ ελέγχου (control),
○ αισθητήρων (sensing),
○ τελεστών (operators)
○ δημιουργίας συναρτήσεων
(blocks).
○ κίνησης (motion),
○ όψης (Looks),
○ ήχου (Sound),
○ πένας (pen),
○ γεγονότων (events)
Διδακτικό μοντέλο
μοντέλο ΣΠΠΑ :
● Συνεργασία
○ διακριτοί λειτουργικοί ρόλοι
● Πρόβλημα,
○ προβλήματα κλιμακούμενης δυσκολίας
○ coaching, scaffolding, βαθμιαία απόσυρση
○ Ερωτήσης αναστοχασμού
● Παιχνίδι και
● Ανταγωνισμός
○ Κινητροδότηση
Υλοποίηση
Στόχοι:
● Να δουλέψουν
○ ομαδικά και
○ να εξασκηθούν στο διάλογο
○ την επιχειρηματολογία
● Να κατανοήσουν τις έννοιες του υπολογιστικού μοντέλου
που τους παρουσιάζονται
● Να μπορούν να εντοπίζουν την κοινή προγραμματιστική
δομή που μπορεί να υπάρχει ανάμεσα σε δύο
προβλήματα.
Υλοποίηση
Στόχοι:
● Ενώ στο τέλος της δραστηριότητας οι μαθητές θα πρέπει
να είναι σε θέση:
○ να περιγράφουν τις βασικές εντολές κίνησης, πένας
και όψης του scratch,
○ να γράφουν κώδικα που θα κινεί αντικείμενα,
σχεδιάζει διαδρομές, θα εμφανίζει και εξαφανίζει
αντικείμενα που ακολουθούν κανόνες,
○ να διορθώνουν/τροποποιούν κώδικα προγράμματος,
ώστε να επιλύουν συγκεκριμένο πρόβλημα.
Υλοποίηση
Σκοπός:
● η υλοποίηση ενός παιχνιδιού
○ απλές εντολές ακολουθιακής δομής
○ ο χαρακτήρας έχει τη δυνατότητα να κινείται με τα
βελάκια,
○ όταν αλλάζει κατεύθυνση
■ αλλάζει όψη αλλά και να εμφανίζει ένα μήνυμα.
Τα παιδιά αφήνονται ελεύθερα να επιλέξουν όψεις και το
είδος το μηνυμάτων για να αποκτήσει η όλη διαδικασία πιο
παιγνιώδη χαρακτήρα.
Υλοποίηση
● Παιχνίδι με απλές δομές-όχι πολυπλοκότητα
● Εισαγωγή στις εντολές:
○ Κίνησης
○ Συμβάντων
○ Όψης
● Δύο μέλη:
○ Aναλυτής
○ Προγραμματιστής
● Ανταλλαγή ρόλων
Υλοποίηση
Ο αναλυτής:
● Aνάγνωση κατανόηση προβλήματος
● Διάκριση ζητούμενου και δεδομένων
● Κατάτμιση σε υπο-προβλήματα
● Έλεγχος κώδικα
● Παρεμβάσεις σε προγραμματιστή
Υλοποίηση
Ο προγραμματιστής:
● Επίλυση υπο-προβλημάτων
● Καταγραφή ενεργειών αλγορίθμου
● Ένωση των λύσεων των υπο-προβλημάτων
● Υλοποίηση προβλήματος
● Αιτιολόγηση διαφωνιών με αναλυτή
Υλοποίηση
ΚΑΙ ΟΙ ΔΥΟ ΜΑΖΙ:
● Συζήτηση προβλήματος, προτάσεις για τυχόν βελτιώσεις
● Συσχέτιση δραστηριότητας με προβλήματα από την
καθημερινότητα

Dimitriadis epikodomitika

  • 1.
    Μάθημα: Εποικοδομικά ΠεριβάλλονταΜάθησης Υπολογιστική Σκέψη και Συνεργατική Σεναριογράφιση στο Scratch Γεωργία Θεοχάρη ΑΕΜ: 510 Ελένη Ψαρά AEM: 544 ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α.Π.Θ. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση
  • 2.
    Υπολογιστική Σκέψη καιΣυνεργατική Σεναριογράφιση στο Scratch Πρόταση διδασκαλίας για το προγραμματιστικό περιβάλλον scratch βασισμένη: ● στη θεωρία του κοινωνικού εποικοδομητισμού ● στην υπολογιστική σκέψη - παιχνιδοποίηση ● στη σεναριογραφημένη ομαδο-συνεργατική διδασκαλία ● Διδακτικό μοντέλο: ○ Ομαδοσυνεργατικό μοντέλο ΣΠΠΑ (Συνεργασία, Πρόβλημα, Παιχνίδι, Ανταγωνισμός
  • 3.
    ● η μάθησηείναι μια ενεργή διαδικασία κατασκευής της γνώσης ● ο μαθητής ενεργός δημιουργός νέων ιδεών - βάση της προγενέστερης γνώσης και εμπειριών του ● αλληλεπιδρώντας με το κοινωνικoπολιτιστικό του περιβάλλον καθώς και με κοινωνικούς τρίτους ● διαμεσολανητικά εργαλεία (Scratch, Φύλλα εργασίας) Κοινωνικοπολιτισμικός επικοδομητισμός Vygotsky
  • 4.
    Στόχοι: ● κριτική σκέψη ●μεταγνωστικές δεξιότητες Κοινωνικοπολιτισμικός επικοδομητισμός Vygotsky
  • 5.
    Υπολογιστική σκέψη -παιχνιδοποίηση Στόχοι: ● αυτοματοποιημένη προσεγγιστική επίλυση ενός θέματος ● μέθοδοι, παρόμοιες με αυτές των λύσεων που υλοποιούνται με Η/Υ ● να καταστήσει τις εκπαιδευτικές δραστηριότητες πιο ελκυστικές
  • 6.
    Υπολογιστική σκέψη -παιχνιδοποίηση Βασικές έννοιες: ● η τμηματοποίηση ● ο αλγόριθμος, ● η αφαίρεση, ● η γενίκευση ● η έννοια της επεκτασιμότητας (επαναχρησιμοποίηση κώδικα, reusing)
  • 7.
    Σεναριογραφημένη συνεργατική μάθηση Στόχοι: ●ανάπτυξη συνεργατικών δεξιοτήτων: ○ Διάλογος ○ Επιχειρηματολογία ○ Αλληλεπίδραση ● διακριτοί ρόλοι ● σενάριο ○ καλύτερες επιδόσεις ○ λιγότερες εντάσεις
  • 8.
    Τεχνολογικό εργαλείο -Scratch ● MIT Media Lab 2003- (http://scratch.mit.edu/about/) ● δημιουργία πολυμεσικών εφαρμογών και παιχνιδιών ○ εύκολο χειρισμός χαρακτήρων, παρασκηνίων, γραφικών, κινούμενων σχεδίων, μουσικής και ήχων ○ εύχρηστο και ευχάριστο γραφικό περιβάλλον
  • 9.
    Τεχνολογικό εργαλείο -Scratch ● οδηγούμενο από γεγονότα προγραμματισμό ● τον πολυνηματικό προγραμματισμό. ● Οι ψηφίδες εντολών / αποφυγή συντακτικών λαθών ● Δέκα ομάδες εντολών (παλέτες): ○ ελέγχου (control), ○ αισθητήρων (sensing), ○ τελεστών (operators) ○ δημιουργίας συναρτήσεων (blocks). ○ κίνησης (motion), ○ όψης (Looks), ○ ήχου (Sound), ○ πένας (pen), ○ γεγονότων (events)
  • 10.
    Διδακτικό μοντέλο μοντέλο ΣΠΠΑ: ● Συνεργασία ○ διακριτοί λειτουργικοί ρόλοι ● Πρόβλημα, ○ προβλήματα κλιμακούμενης δυσκολίας ○ coaching, scaffolding, βαθμιαία απόσυρση ○ Ερωτήσης αναστοχασμού ● Παιχνίδι και ● Ανταγωνισμός ○ Κινητροδότηση
  • 11.
    Υλοποίηση Στόχοι: ● Να δουλέψουν ○ομαδικά και ○ να εξασκηθούν στο διάλογο ○ την επιχειρηματολογία ● Να κατανοήσουν τις έννοιες του υπολογιστικού μοντέλου που τους παρουσιάζονται ● Να μπορούν να εντοπίζουν την κοινή προγραμματιστική δομή που μπορεί να υπάρχει ανάμεσα σε δύο προβλήματα.
  • 12.
    Υλοποίηση Στόχοι: ● Ενώ στοτέλος της δραστηριότητας οι μαθητές θα πρέπει να είναι σε θέση: ○ να περιγράφουν τις βασικές εντολές κίνησης, πένας και όψης του scratch, ○ να γράφουν κώδικα που θα κινεί αντικείμενα, σχεδιάζει διαδρομές, θα εμφανίζει και εξαφανίζει αντικείμενα που ακολουθούν κανόνες, ○ να διορθώνουν/τροποποιούν κώδικα προγράμματος, ώστε να επιλύουν συγκεκριμένο πρόβλημα.
  • 13.
    Υλοποίηση Σκοπός: ● η υλοποίησηενός παιχνιδιού ○ απλές εντολές ακολουθιακής δομής ○ ο χαρακτήρας έχει τη δυνατότητα να κινείται με τα βελάκια, ○ όταν αλλάζει κατεύθυνση ■ αλλάζει όψη αλλά και να εμφανίζει ένα μήνυμα. Τα παιδιά αφήνονται ελεύθερα να επιλέξουν όψεις και το είδος το μηνυμάτων για να αποκτήσει η όλη διαδικασία πιο παιγνιώδη χαρακτήρα.
  • 14.
    Υλοποίηση ● Παιχνίδι μεαπλές δομές-όχι πολυπλοκότητα ● Εισαγωγή στις εντολές: ○ Κίνησης ○ Συμβάντων ○ Όψης ● Δύο μέλη: ○ Aναλυτής ○ Προγραμματιστής ● Ανταλλαγή ρόλων
  • 15.
    Υλοποίηση Ο αναλυτής: ● Aνάγνωσηκατανόηση προβλήματος ● Διάκριση ζητούμενου και δεδομένων ● Κατάτμιση σε υπο-προβλήματα ● Έλεγχος κώδικα ● Παρεμβάσεις σε προγραμματιστή
  • 16.
    Υλοποίηση Ο προγραμματιστής: ● Επίλυσηυπο-προβλημάτων ● Καταγραφή ενεργειών αλγορίθμου ● Ένωση των λύσεων των υπο-προβλημάτων ● Υλοποίηση προβλήματος ● Αιτιολόγηση διαφωνιών με αναλυτή
  • 17.
    Υλοποίηση ΚΑΙ ΟΙ ΔΥΟΜΑΖΙ: ● Συζήτηση προβλήματος, προτάσεις για τυχόν βελτιώσεις ● Συσχέτιση δραστηριότητας με προβλήματα από την καθημερινότητα