Pert-9,10                 Daya GunaIbnu Sani Wijaya, S.Kom, M.S.IStikom Dinamika Bangsa Jambi                             ...
Menurut ISO 1998 :• Daya guna adalah tingkat produk dapat  digunakan yang ditetapkan oleh user untuk  mencapai tujuan seca...
Atribut dari daya guna tersebutadalah :• Efektivitas  Ketelitian dan kelengkapan dimana user  mencapai tujuan• Learnabilit...
Atribut dari daya guna tersebutadalah : (Lanjt.)• Memorabilitas  Mudah didalam menggunakan sistem dan  perintah-perintahny...
Untuk mengukur daya guna suatu produkdapat dilakukan hal berikut ini :• Pembelajaran (learnabilitas)• Keefisienan (efficie...
6
DAYA GUNA HEURISTIKDaya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untukmerekayasa bentuk user interface, diantaranya a...
Dialog yang sederhana dan alami(simple and natural dialogue)• User interface harus seringkas mungkin dan  bersifat natural...
Berbicara dengan bahasa user(speak the user language)• Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang  dipahami oleh user. Peri...
Mengurangi beban ingatan user( minimize user memory load ).• User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat  atau menghapa...
Konsisten ( consistency )• Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan  user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat  ...
Sistem timbal balik (systemfeedback)• Sistem seharusnya memberitahu pengguna  segala aktifitas yang sedang berlaku atau st...
Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)• Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan  tentang kondisi dan solusi unt...
Jalan pintas ( shortcut ).• Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di  dalam menggunakan suatu sistem maka sudah  seharusn...
Pesan-pesan kesalahan yangbaik ( good error message ).• Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan  sit...
Contoh         16
Mencegah kesalahan (preventerrors)• Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu  membuat user menghindari kesalahan, mis...
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUSHIDUPSiklus hidup suatu daya guna memiliki elemen,antara lain :•Know the User ( Kenali pengguna )•D...
Know the user• Mengenal siapa user bertujuan untuk :  – Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna    yang akan mengguna...
Banchmarking• Gregory H. Watson ⇒ Bencmarking sebagai pencarian  secara berkesinambungan dan penerapan secara nyata  prakt...
Goal-oriented interaction design• Desain yang dibangun selalu memiliki tujuan  untuk berinteraksi. Sewaktu mempelajari day...
ITERATIVE DESIGN• Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain,  kemudian membangun prototipe interface dengan  cara :  – Men...
23
PROSES DESAIN INTERAKSIAgar proses desain interaksi dapat mencapai tujuanmaka harus dilakukan hal-hal berikut :•Wawancara ...
Membuat persona• Persona adalah suatu karakteristik yang diamati  oleh orang lain atau disebut juga dengan  prototypical u...
Contoh persona   Perusahaan automobil                          26
Kekuatan persona sbg suatualat desain• Persona merupakan sarana desain yg tangguh, serbaguna,  membantu memecahkan berbaga...
Solusi desain untuk rekayasainterface yg baik            • Paralel design            • Brainstroming                      ...
Brainstorming• Proses desain dengan brainstorming dapat  dilakukan dengan :  – Dilakukan dgn tim , misalnya : ahli mesin, ...
Model Brainstroming                      30
Aturan waktu melakukanbrainstorming :• Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim dan  tidak boleh dikritik oleh ora...
Urutan dalam brainstorming :• Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan dengan  pertanyaan Why, How atau What• S...
33
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Chapt 7. daya guna

987 views

Published on

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
987
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
49
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • ibnu sani wijaya,S.Kom,MSI
  • Chapt 7. daya guna

    1. 1. Pert-9,10 Daya GunaIbnu Sani Wijaya, S.Kom, M.S.IStikom Dinamika Bangsa Jambi 1
    2. 2. Menurut ISO 1998 :• Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.• Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem 2
    3. 3. Atribut dari daya guna tersebutadalah :• Efektivitas Ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan• Learnabilitas Mudah dipelajari oleh user baru• Efisiensi Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dan kelengkapan untuk user.(tidak membutuhkan kelengkapan untuk user alat-alat bantu) 3
    4. 4. Atribut dari daya guna tersebutadalah : (Lanjt.)• Memorabilitas Mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat.• Kesalahan Tingkat kesalahan yang kecil• Kepuasan subjektif Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk. 4
    5. 5. Untuk mengukur daya guna suatu produkdapat dilakukan hal berikut ini :• Pembelajaran (learnabilitas)• Keefisienan (efficiency)• Kemampuan mengingat (memorability)• Kadar kesalahan (errors)• Kepuasan (satisfaction)• Presentasi (presentation)• Susunan layar (screen layout)• Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem• Kampuan sistem (system capabilities) 5
    6. 6. 6
    7. 7. DAYA GUNA HEURISTIKDaya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untukmerekayasa bentuk user interface, diantaranya adalah : 7
    8. 8. Dialog yang sederhana dan alami(simple and natural dialogue)• User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna 8
    9. 9. Berbicara dengan bahasa user(speak the user language)• Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali. Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru.• Misal : desktop, icon, menu, cut, copy and paste. 9
    10. 10. Mengurangi beban ingatan user( minimize user memory load ).• User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel. Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan dengan jelas.• misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah copy 10
    11. 11. Konsisten ( consistency )• Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print 11
    12. 12. Sistem timbal balik (systemfeedback)• Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem. Status sistem menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya. Proses ini juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word. 12
    13. 13. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)• Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghaindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah,• Misalnya perintah Undo. 13
    14. 14. Jalan pintas ( shortcut ).• Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut yang berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah. 14
    15. 15. Pesan-pesan kesalahan yangbaik ( good error message ).• Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.• Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesankesalahan, yaitu : – Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami – Pesan yang disampaikan bersifat khusus – Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan – Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan 15
    16. 16. Contoh 16
    17. 17. Mencegah kesalahan (preventerrors)• Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan, misalnya interaksi dengan menggunakan menu 17
    18. 18. TEKNIK DAYA GUNA SIKLUSHIDUPSiklus hidup suatu daya guna memiliki elemen,antara lain :•Know the User ( Kenali pengguna )•Daya guna Banchmarking•Goal-oriented interaction design•Iterative design•Follow up studies (Studi Lanjutan). 18
    19. 19. Know the user• Mengenal siapa user bertujuan untuk : – Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem – Merangkum keperluan user – Kepuasan – Kemahiran komputer• The problem .... Focus objek 19
    20. 20. Banchmarking• Gregory H. Watson ⇒ Bencmarking sebagai pencarian secara berkesinambungan dan penerapan secara nyata praktik-praktik yang lebih baik yang mengarah pada kinerja kompetitif unggul.• Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun. Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk• Menganalisa produk kompetitif dilakukan dengan jalan : – Menentukan kondisi dan memutuskan sejauhmana akan mengembangkan produk – Meneliti perbedaan produk – nteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing 20
    21. 21. Goal-oriented interaction design• Desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi. Sewaktu mempelajari daya guna suatu sistem, parameter daya guna seharusnya bisa diukur. 21
    22. 22. ITERATIVE DESIGN• Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara : – Menemukan masalah daya guna – Menetapkan masalah untuk interface baru • Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat • Mengevaluasi interface 22
    23. 23. 23
    24. 24. PROSES DESAIN INTERAKSIAgar proses desain interaksi dapat mencapai tujuanmaka harus dilakukan hal-hal berikut :•Wawancara user•Membuat persona•Menjelaskan tujuan•Membuat skenario yang jelas•Solusi desain 24
    25. 25. Membuat persona• Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti : – Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe tertentu – Tidak real tetapi hipotesis – Digunakan sebagai rule play melalui desain interface 25
    26. 26. Contoh persona Perusahaan automobil 26
    27. 27. Kekuatan persona sbg suatualat desain• Persona merupakan sarana desain yg tangguh, serbaguna, membantu memecahkan berbagai permasalahn yang sedang melanda produk digital guna memenuhi kebutuhan konsumen.• Persona membantu para perancang untuk : – Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya – Menyediakan bahasa suatu umum untuk mendiskusikan keputusan desain dan membantu proses desain – Mengurangi kebutuhan akan model diagramatik yang rumit – Efektifitas desain dapat diuji – Dapat melihat target yang diinginkan karena telah diuji coba terlebih dahulu 27
    28. 28. Solusi desain untuk rekayasainterface yg baik • Paralel design • Brainstroming 28
    29. 29. Brainstorming• Proses desain dengan brainstorming dapat dilakukan dengan : – Dilakukan dgn tim , misalnya : ahli mesin, desainer grafik, programer, dll. – Menggunakan kertas hasil desain dan menempelkan didinding – Menggambar, cora-coret dg pulpen berwarna – Bersifat masa bodoh – Semua ide yg kumpulkan kemudian di organisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik dan diimplementasikan. 29
    30. 30. Model Brainstroming 30
    31. 31. Aturan waktu melakukanbrainstorming :• Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim dan tidak boleh dikritik oleh orang lain.• Semua ide yang masuk, baik yang masuk akal maupun tidak harus diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik• Tidak boleh ada diskusi selama brainstorming berjalan karena diskusi akan dilakukan setelah brainstorming selesai• Jangan mengkritik, menghakimi atau mentertawakan ide yang dikemukakan peserta• Tulis semua ide pada papan tulis sehingga tim bisa melihat• Atur waktu untuk aktivitas brainstorming misalnya 30 menit atau lebih 31
    32. 32. Urutan dalam brainstorming :• Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan dengan pertanyaan Why, How atau What• Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat dan mencatatnya di kertas• Setiap orang membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis• Membuat pilihan akhir :• Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin, kategori awal harus tetap disepakati• Jumlah ide yang ada• Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan didiskusikan. Isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide 32
    33. 33. 33

    ×