PENDAHULUAN


 Company
 LOGO
Interaksi Manusia dan Komputer
                    Human-Computer Interaction (HCI)



   Adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan
    perancangan, evaluasi, dan implementasi
    sistem komputer interaktif untuk digunakan
    oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena
    besar yang berhubungan dengannya.
                             [ Definisi oleh ACM SIGCHI ]




                                                            2
 IMKdalam konteks kerja dan tugas user
 melibatkan :
   Desain
                             Sistem
   Implementasi
                             interaktif
   Evaluasi
 Human Computer Interaction (HCI = IMK)
 merupakan studi tentang interaksi antara
 manusia, komputer dan tugas/ task.

           Bagaimana manusia dan komputer secara
           interaktif melaksanakan dan menyelesaikan
           tugas/ task dan bagaimana sistem yang
           interaktif itu dibuat.




                                                       4
Kenapa kita perlu mempelajari
                             IMK

   untuk memungkinkan kita dalam
    merancang produk-produk interaktif
    yang mendukung manusia bekerja
    dalam kehidupan sehari-hari




                                     5
Kenapa kita perlu mempelajari
                           IMK

 Mengembangkan   produk yang
 dapat digunakan agar:
  Mudah dipelajari
  Efektif untuk digunakan
  Memberikan pengalaman yang
   menyenangkan




                                6
Kenapa kita perlu mempelajari
                                        IMK

             Ada banyak desain di sekitar kita
              yang dapat menyebabkan masalah
              bagi pengguna




Desain yang baik melibatkan pemahaman
bagaimana pengguna berinteraksi dengan
komputer, dan memungkinkan mereka untuk
melakukannya secara efektif
                                                  7
Seberapa cepat yang bisa dicapai?

                              8
Bagaimana keluar dari lift ?


                               9
Dimana mouse harus
ditancapkan?

                     10
Untuk menghindari desain
                 bermasalah kita perlu ...
 Memperhitungkan
   siapa yang menggunakan
   kegiatan apa yang sedang dilakukan
   dimana interaksi berlangsung


 Mengoptimalkan   interaksi pengguna
 dengan produk
   sehingga akan sesuai antara kegiatan
    pengguna dan kebutuhan

                                           11
IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia

 Ergonomi
  • Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada
    karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk
    kerja (performance) dari user.


 Faktor manusia.
   Faktor manusia merupakan studi tentang manusia
    dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin,
    alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas.
                                                         12
IMK berasal dari berbagai disiplin bidang
                ilmu...




                 Ilmu
                 Komputer       Seni

                                       Psikologi
    Lingustik

                        IMK                   Matematika
 Philosofi
                                         Seni Grafik

Antropologi
                      AI          Sosiologi



                                                            13
Yang Terlibat Dalam IMK
   Psikologi dan ilmu kognitif :
     persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan
      masalah
   Ergonomi :
     kemampuan fisik user
   Sosiologi :
     kemampuan memahami konsep interaksi
   Ilmu komputer dan teknik :
     membuat teknologi
   Bisnis :
     pemasaran
   Desain grafis :
     presentasi interface
   Dan lain-lain.
                                                      14
   User :
     siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas
      dengan menggunakan teknologi
   Komputer :
     teknologi, dari desktop sampai sistem komputer besar,
      baik dari sistem pengontrolan proses atau sistem
      embedded. Sistem ini mencakup yang non komputer,
      maupun orang lain.
   Interaksi :
     komunikasi user dan komputer, dibedakan 2 (dua) yaitu :
       • Langsung : dialog dengan feedback dan kontrol dari
            performance tugas
        •   Tidak langsung : proses background dan batch.

                                                                15
 Apa
    yang terjadi ketika manusia dan
 komputer berkumpul bersama untuk
 mengerjakan tugas ?




                                      16
Why Is This Important ?

 Komputer
         (dalam satu sisi) sekarang
 mempengaruhi setiap orang dalam
 masyarakat
   Peningkatan persentase penggunaan
    komputer dalam pekerjaan


 Kesuksesanproduk mungkin tergantung
 pada kemudahan penggunaan, bukan
 pada kekuatannya

                                        17
Seperti apakah interface yang
baik ?




         Tidak mudah membuat sebuah interface.

                                                 18
 User
     interface : lebih dari apa yang
 manusia dapat lihat, sentuh atau dengar.

    • User interface mencakup konsep, kebutuhan user
     untuk mengetahui sistem komputer, dan harus
     dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.


    • User interface tidak cukup hanya berpenampilan
     „bagus‟ tetapi harus dapat mendukung tugas yang
     dilakukan manusia dan dibuat menghindari
     kesalahan-kesalahan kecil.

                                                       19
   Komputer dan peralatannya harus didesain
    sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan
    dapat membantu manusia dalam pekerjaan
    sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus
    yang diberikan).




                    Sistem       Tugas-tugas
    Disainer      Tereksekusi       User



                                                   20
Sistem komputer dibuat untuk membantu manusia.




PENTING !!!


                                             21
USABILTY


           22
 Menurut   Jacob Nielsen,
   usability adalah atribut kualitas yang
    menjelaskan atau mengukur seberapa mudah
    penggunaan suatu antar muka (interface).


     “Usability” juga merujuk pada suatu
 Kata
 metode untuk meningkatkan kemudahan
 pemakaian selama proses desain.


                                           23
 Usability   diukur dengan lima kriteria,
  yaitu:
     Learnability,
     Efficiency,
     Memorability,
     Errors,
     Satisfaction.




                                             24
Learnability

 mengukur tingkat kemudahan melakukan
 tugas-tugas sederhana ketika pertama kali
 menemui suatu desain.




                                         25
Learnability




               Terlalu banyak
               tombolkah untuk
               sebuah mesin cuci ?

                                 26
Efficiency
   mengukur kecepatan mengerjakan tugas
    tertentu setelah mempelajari desain tersebut.




                                                    27
Memorability
   Melihat seberapa cepat pengguna mendapatkan
    kembali kecakapan dalam menggunakan desain
    tersebut ketika kembali setelah beberapa
    waktu.




                                              28
Aplikasi apa ini?
Masih ingat cara menggunakannya?


                                   29
Errors
   melihat seberapa banyak kesalahan yang dilakukan
    pengguna, separah apa kesalahan yang dibuat, dan
    semudah apa mereka mendapatkan penyelesaian.




                                                       30
Satisfaction

 mengukur
         tingkat kepuasan dalam
 menggunakan desain.




                                   31
Design principles

 Visibility
 Feedback
 Constraints
 Mapping
 Consistency
 Affordance




[Don Norman: The Design of Everyday Things]
                                                      32
Visibility

 kemampuan  suatu obyek untuk melihat
 atau berhubungan dengan obyek lain




                                         33
Feedback
 Memberikan informasi balik kepada user setelah
  melakukan sebuah tindakan.
 Meliputi suara, cahaya, animasi dan kombinasi
  dari ketiganya




                                               34
Constraints

 Membatasi   tindakan yang mungkin yang
  dapat dilakukan
 Membantu mencegah pengguna dari
  pemilihan opsi yang salah
 Tiga jenis utama
   physical
   cultural
   logical


                                           35
Physical constraints
   Pencegahan kesalahan yang mengacu pada bentuk fisik
    tertentu dari sebuah objek

                                Contoh :
                                Untuk memasukan mouse, hanya
                                ada satu posisi yang tepat pada
                                konektornya.




                                                             36
Logical constraints
   Penggunaan penalaran kita tentang hubungan
    antara objek-objek yang ada disekitarnya.

            Hubungan antara gambar dengan objek
             menjelaskan menjelaskan posisi dari benda yang
             akan dihubungkan.




            Pemberikan kode warna untuk memperjelas
             hubungan antara objek yang ada .




                                                              37
Cultural constraints
   Menggunakan perumpaan dari hal-hal umum
    yang berlaku untuk diterapkan pada teknologi
    aplikasi.
     Contoh : penggunaan gambar ikon, penamaan menu,
      tombol keyboard




                                                    38
Mapping

 Hubungan antara posisi kontrol dan arah
 gerakan yang dihasilkannya.




                                            39
 Which   is the better mapping, and why?




                                            40
Consistency
 Desain antarmuka untuk memiliki operasi
  serupa dan menggunakan unsur-unsur yang
  sama untuk tugas yang sama
 Sebagai contoh:
     Selalu menggunakan ctrl key plus pertama awal
      perintah untuk operasi-ctrl + C, ctrl + S, ctrl + O
   Manfaat utama adalah antarmuka yang
    konsisten lebih mudah dipelajari dan digunakan




                                                            41
Consistency breakdowns
   Apa yang terjadi jika ada lebih dari satu perintah dimulai
    dengan huruf yang sama?
    Contoh :
     Perintah : save, spelling, select, style
   Harus menemukan inisial lain atau kombinasi dari kunci,
    sehingga melanggar aturan konsistensi
    Contoh :
     ctrl + S, ctrl + Sp, ctrl + shift + L
   Meningkatkan pembelajaran beban pada pengguna,
    membuat mereka lebih rentan terhadap kesalahan
                                                            42
Internal And External
Consistency
   Konsistensi internal mengacu merancang
    operasi untuk berperilaku sama dalam aplikasi
     Sulit untuk mencapai dengan antarmuka yang
      kompleks
   Konsistensi eksternal mengacu merancang
    operasi, antarmuka, dll, harus sama di seluruh
    aplikasi dan perangkat
     Sangat jarang terjadi, berdasarkan preferensi
      desainer yang berbeda '
                                                      43
External inconsistency




                         44
Affordances
   Mengacu pada atribut dari objek yang memungkinkan
    bagaimana orang tahu cara menggunakannya
     Contoh : tombol mouse mengundang mendorong, pegangan
      pintu affords menarik
   Norman (1988) menggunakan istilah untuk membahas
    desain benda sehari-hari
   Karena telah banyak dipopulerkan dalam desain
    interaksi untuk mendiskusikan bagaimana merancang
    objek antarmuka
     Contoh : scrollbar untuk mampu bergerak naik dan turun, ikon
      untuk mampu mengklik




                                                                     45
Physical affordances
   Apa benda-benda fisik berikut mampu? Apakah
    affordance yang sudah jelas?




                                              46
Virtual affordances
   Bagaimana obyek layar berikut mampu?
   Bagaimana jika Anda adalah pengguna pemula?
   Apakah Anda tahu apa yang harus dilakukan dengan
    mereka?




                                                       47
Bad Example – It might not have been a
good idea to place a male policeman
where the exhaust pipe is.
                                  48
 Old MS Word - Because of the UI, people never knew how to use styles




 New MS Word - Because of the UI, people know intuitively how to use
styles                                                                   49
 Bad Example - An example of a poor UI
                                          50
 Bad Example - Functional overload (a programmer probably
designed this one)

                                                             51
 Good Example –
MSDN allows users
to score achievement
points



                       52
 Bad example: Can you find how to
check in?

                                     53
 Good example: What about here? Can you find how
to check in?
                                                    54
Blocks of 4 or less menu items are easier for the brain to
consume


                                                             55
 Even though the iPad has a larger
screen estate, it still uses a max of 4
icons across
                                          56

Imk 1 pendahuluan

  • 1.
  • 2.
    Interaksi Manusia danKomputer Human-Computer Interaction (HCI)  Adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. [ Definisi oleh ACM SIGCHI ] 2
  • 3.
     IMKdalam kontekskerja dan tugas user melibatkan :  Desain Sistem  Implementasi interaktif  Evaluasi
  • 4.
     Human ComputerInteraction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat. 4
  • 5.
    Kenapa kita perlumempelajari IMK  untuk memungkinkan kita dalam merancang produk-produk interaktif yang mendukung manusia bekerja dalam kehidupan sehari-hari 5
  • 6.
    Kenapa kita perlumempelajari IMK  Mengembangkan produk yang dapat digunakan agar:  Mudah dipelajari  Efektif untuk digunakan  Memberikan pengalaman yang menyenangkan 6
  • 7.
    Kenapa kita perlumempelajari IMK  Ada banyak desain di sekitar kita yang dapat menyebabkan masalah bagi pengguna Desain yang baik melibatkan pemahaman bagaimana pengguna berinteraksi dengan komputer, dan memungkinkan mereka untuk melakukannya secara efektif 7
  • 8.
    Seberapa cepat yangbisa dicapai? 8
  • 9.
  • 10.
  • 11.
    Untuk menghindari desain bermasalah kita perlu ...  Memperhitungkan  siapa yang menggunakan  kegiatan apa yang sedang dilakukan  dimana interaksi berlangsung  Mengoptimalkan interaksi pengguna dengan produk  sehingga akan sesuai antara kegiatan pengguna dan kebutuhan 11
  • 12.
    IMK meliputi ergonomidan faktor manusia  Ergonomi • Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja (performance) dari user.  Faktor manusia.  Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas. 12
  • 13.
    IMK berasal dariberbagai disiplin bidang ilmu... Ilmu Komputer Seni Psikologi Lingustik IMK Matematika Philosofi Seni Grafik Antropologi AI Sosiologi 13
  • 14.
    Yang Terlibat DalamIMK  Psikologi dan ilmu kognitif :  persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah  Ergonomi :  kemampuan fisik user  Sosiologi :  kemampuan memahami konsep interaksi  Ilmu komputer dan teknik :  membuat teknologi  Bisnis :  pemasaran  Desain grafis :  presentasi interface  Dan lain-lain. 14
  • 15.
    User :  siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan teknologi  Komputer :  teknologi, dari desktop sampai sistem komputer besar, baik dari sistem pengontrolan proses atau sistem embedded. Sistem ini mencakup yang non komputer, maupun orang lain.  Interaksi :  komunikasi user dan komputer, dibedakan 2 (dua) yaitu : • Langsung : dialog dengan feedback dan kontrol dari performance tugas • Tidak langsung : proses background dan batch. 15
  • 16.
     Apa yang terjadi ketika manusia dan komputer berkumpul bersama untuk mengerjakan tugas ? 16
  • 17.
    Why Is ThisImportant ?  Komputer (dalam satu sisi) sekarang mempengaruhi setiap orang dalam masyarakat  Peningkatan persentase penggunaan komputer dalam pekerjaan  Kesuksesanproduk mungkin tergantung pada kemudahan penggunaan, bukan pada kekuatannya 17
  • 18.
    Seperti apakah interfaceyang baik ? Tidak mudah membuat sebuah interface. 18
  • 19.
     User interface : lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh atau dengar. • User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem. • User interface tidak cukup hanya berpenampilan „bagus‟ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil. 19
  • 20.
    Komputer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan). Sistem Tugas-tugas Disainer Tereksekusi User 20
  • 21.
    Sistem komputer dibuatuntuk membantu manusia. PENTING !!! 21
  • 22.
  • 23.
     Menurut Jacob Nielsen,  usability adalah atribut kualitas yang menjelaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan suatu antar muka (interface). “Usability” juga merujuk pada suatu  Kata metode untuk meningkatkan kemudahan pemakaian selama proses desain. 23
  • 24.
     Usability diukur dengan lima kriteria, yaitu:  Learnability,  Efficiency,  Memorability,  Errors,  Satisfaction. 24
  • 25.
    Learnability  mengukur tingkatkemudahan melakukan tugas-tugas sederhana ketika pertama kali menemui suatu desain. 25
  • 26.
    Learnability Terlalu banyak tombolkah untuk sebuah mesin cuci ? 26
  • 27.
    Efficiency  mengukur kecepatan mengerjakan tugas tertentu setelah mempelajari desain tersebut. 27
  • 28.
    Memorability  Melihat seberapa cepat pengguna mendapatkan kembali kecakapan dalam menggunakan desain tersebut ketika kembali setelah beberapa waktu. 28
  • 29.
    Aplikasi apa ini? Masihingat cara menggunakannya? 29
  • 30.
    Errors  melihat seberapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna, separah apa kesalahan yang dibuat, dan semudah apa mereka mendapatkan penyelesaian. 30
  • 31.
    Satisfaction  mengukur tingkat kepuasan dalam menggunakan desain. 31
  • 32.
    Design principles  Visibility Feedback  Constraints  Mapping  Consistency  Affordance [Don Norman: The Design of Everyday Things] 32
  • 33.
    Visibility  kemampuan suatu obyek untuk melihat atau berhubungan dengan obyek lain 33
  • 34.
    Feedback  Memberikan informasibalik kepada user setelah melakukan sebuah tindakan.  Meliputi suara, cahaya, animasi dan kombinasi dari ketiganya 34
  • 35.
    Constraints  Membatasi tindakan yang mungkin yang dapat dilakukan  Membantu mencegah pengguna dari pemilihan opsi yang salah  Tiga jenis utama  physical  cultural  logical 35
  • 36.
    Physical constraints  Pencegahan kesalahan yang mengacu pada bentuk fisik tertentu dari sebuah objek Contoh : Untuk memasukan mouse, hanya ada satu posisi yang tepat pada konektornya. 36
  • 37.
    Logical constraints  Penggunaan penalaran kita tentang hubungan antara objek-objek yang ada disekitarnya.  Hubungan antara gambar dengan objek menjelaskan menjelaskan posisi dari benda yang akan dihubungkan.  Pemberikan kode warna untuk memperjelas hubungan antara objek yang ada . 37
  • 38.
    Cultural constraints  Menggunakan perumpaan dari hal-hal umum yang berlaku untuk diterapkan pada teknologi aplikasi.  Contoh : penggunaan gambar ikon, penamaan menu, tombol keyboard 38
  • 39.
    Mapping  Hubungan antaraposisi kontrol dan arah gerakan yang dihasilkannya. 39
  • 40.
     Which is the better mapping, and why? 40
  • 41.
    Consistency  Desain antarmukauntuk memiliki operasi serupa dan menggunakan unsur-unsur yang sama untuk tugas yang sama  Sebagai contoh:  Selalu menggunakan ctrl key plus pertama awal perintah untuk operasi-ctrl + C, ctrl + S, ctrl + O  Manfaat utama adalah antarmuka yang konsisten lebih mudah dipelajari dan digunakan 41
  • 42.
    Consistency breakdowns  Apa yang terjadi jika ada lebih dari satu perintah dimulai dengan huruf yang sama? Contoh :  Perintah : save, spelling, select, style  Harus menemukan inisial lain atau kombinasi dari kunci, sehingga melanggar aturan konsistensi Contoh :  ctrl + S, ctrl + Sp, ctrl + shift + L  Meningkatkan pembelajaran beban pada pengguna, membuat mereka lebih rentan terhadap kesalahan 42
  • 43.
    Internal And External Consistency  Konsistensi internal mengacu merancang operasi untuk berperilaku sama dalam aplikasi  Sulit untuk mencapai dengan antarmuka yang kompleks  Konsistensi eksternal mengacu merancang operasi, antarmuka, dll, harus sama di seluruh aplikasi dan perangkat  Sangat jarang terjadi, berdasarkan preferensi desainer yang berbeda ' 43
  • 44.
  • 45.
    Affordances  Mengacu pada atribut dari objek yang memungkinkan bagaimana orang tahu cara menggunakannya  Contoh : tombol mouse mengundang mendorong, pegangan pintu affords menarik  Norman (1988) menggunakan istilah untuk membahas desain benda sehari-hari  Karena telah banyak dipopulerkan dalam desain interaksi untuk mendiskusikan bagaimana merancang objek antarmuka  Contoh : scrollbar untuk mampu bergerak naik dan turun, ikon untuk mampu mengklik 45
  • 46.
    Physical affordances  Apa benda-benda fisik berikut mampu? Apakah affordance yang sudah jelas? 46
  • 47.
    Virtual affordances  Bagaimana obyek layar berikut mampu?  Bagaimana jika Anda adalah pengguna pemula?  Apakah Anda tahu apa yang harus dilakukan dengan mereka? 47
  • 48.
    Bad Example –It might not have been a good idea to place a male policeman where the exhaust pipe is. 48
  • 49.
     Old MSWord - Because of the UI, people never knew how to use styles  New MS Word - Because of the UI, people know intuitively how to use styles 49
  • 50.
     Bad Example- An example of a poor UI 50
  • 51.
     Bad Example- Functional overload (a programmer probably designed this one) 51
  • 52.
     Good Example– MSDN allows users to score achievement points 52
  • 53.
     Bad example:Can you find how to check in? 53
  • 54.
     Good example:What about here? Can you find how to check in? 54
  • 55.
    Blocks of 4or less menu items are easier for the brain to consume 55
  • 56.
     Even thoughthe iPad has a larger screen estate, it still uses a max of 4 icons across 56